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1 目次 1.0 はじめに 2.0 備品類 3.0 配置 4.0 プレイの手順 5.0 勝利ポイント 6.0 ランダムイヴェント 7.0 増援と撤収 8.0 再編成 9.0 地上移動 10.0 スタック 11.0 支配地域 12.0 戦闘 13.0 退却 14.0 追撃移動と追撃戦闘追撃戦闘 15.0 補給 16.0 鉄道 17.0 司令部 18.0 航空基地 19.0 海上砲撃 20.0 上陸作戦 21.0 河川作戦 22.0 ゲリラ 23.0 特殊ユニットユニットとマーカー 24.0 季節 25.0 特殊都市 26.0 心理戦 27.0 ペルシャとクェート 28.0 ロシア革命革命とボルシェビキ 29.0 新規港湾の建設 30.0 勝利条件 オスマン帝國の黄昏第一次世界大戦中東戦域 1.0 はじめに 心理戦 オスマン帝国の黄昏 : 第一次世界 オスマン帝国は以下の地域に分かれて 大戦中東戦役 (Tot oto) は 第一次世界 いる : アナトリア アルメニア ボルシェビキ 大戦におけるオスマン帝国を巡る数々の メソポタミア シリア キプロス島 建設 戦役の戦略レベルシミュレーションで そしてヒジャース ロードス島は 勝利条件 ある 一方のプレイヤーはオスマン帝国 アナトリアの一部である オスマン帝国 選択ルール 部隊および中欧列強部隊を指揮し 他方 以外に国は以下の通りである : ロシア 31.0 浸透戦術 のプレイヤーは連合軍構成国部隊を指揮 エジプト ( イギリス ) クウェート 32.0 海上戦闘 する ( イギリス ) ペルシャ そして 33.0 追加航空任務 広い意味での 勝利得点 (VP) の アラビア 通常 地図上のどの地域 34.0 砲兵軍団 概念は このウォーゲームのプレイでの にでも両陣営のユニットは進入すること シナリオルール 中核を成す プレイヤーは開始時に ができる 唯一の例外はブルガリアで 35.0 シナリオ 年 : シナリオで指定された数のVPを受け あり 全てのゲームに関することに 開戦 取る プレイヤーはそのVPを増援の おいて禁止地区である 36.0 シナリオ 年 : 購入やその他の行動のために消費できる 最後の十字軍目標の獲得によって新たなVPを獲得 2.3 ヒジャース拡張地図 37.0 シナリオ 年 : することができる ; 戦闘でユニットを ヒジャース メディナとメッカを キャンペーンゲーム 喪失した場合はVPも喪失する ゲーム 擁するオスマンの地方 は 拡張地図 38.0 地形効果表 に勝利するためには 相手側よりも多く として描かれている ヒジャース拡張部 のVPを獲得していなければならない を入退出するユニットはメイン地図の 従って プレイはVPの消費と目標の 該当するヘクス列を移動する 一方から 獲得の間での行動の計算とも言える 他方への移動に際して追加移動コストは クレジット 無い ヘクス5700でヒジャース地図の北端から退出する鉄道は メイン地図の へクス3428から進入する鉄道と一致する 2.0 備品類 ケ ームテームテ サ イン & テ ィウィウ ェロッフェロッフ : 拡張地図を切り離してメイン地図の南側ジェセフ ミランダ 2.1 備品に弱いテープで固定するのもよい ; ルール校正 : タイ ボンバー Tot oto のゲーム一式には 以下の物 あるいは切り離さずにプレイ中の必要に フ レイテスト : タイ ボンバー が揃っている : 地図 1 枚 本ルール 応じて該当するユニットを地図間で単に クリストファー ドック カミンズ ブック および280 個の駒シート1 枚 移動させるのもよい ( そこでは ロジャー メイソン & ジョセフ ミランダ プレイヤーは自身で6 面体サイコロ1 個 ほとんど往来が無い ) 駒 : ニコラス エスキュービ を用意する必要がある ケ ームーム地図 & 制作 : ジョー ユースト カーリー カミンズ 勝利ポイント表 (30.3 項 ) と地形効果 ゲームには基本的に2 種類の駒がある : 謝辞 : ペリー ムーア 表 (38.0 項 ) は 巻末の20ページに 軍事部隊を表す ユニット および 掲載されている 様々なゲーム上の機能を記録し情報を表示する マーカー ユニットは更に 2.2 地図には 年当時の 数種類に分類される オスマン帝国と近隣地域が描かれている ユニットの移動を規定し地形の種類を正確にするために 六角形の目が地図上 2.5 地上戦闘ユニット次頁参照 の重ねられている ユニットはヘクスの目に従って置かれ 常にヘクス内に置かれていなければならない 駒 2.6 ユニットの規模 次頁参照

2 オスマン帝國の黄昏 地上戦闘ユニットの種類 歩兵 遠征軍部隊 守備隊 戦車 騎兵 駱駝軍団 装甲車 要塞 装甲列車 鉄道工兵 守備隊 支援ユニット 支援範囲 ユニット名 航空基地 司令部 補給 ユニット の種類 砲兵 海軍ユニット 攻撃力値 海上輸送 海上砲撃 河川小艦隊 防御力値 移動力値 2.6 ユニットの規模 軍またはその相当 軍団またはその相当 師団またはその相当 マーカー類 旅団 戦闘団または飛行戦隊 港湾 鉄道終点 勝利ポイント 2.7 略語 オスマン帝国 オスマン帝国 Ca コーカサス CD 混成師団 FA 飛行隊 FC 飛行軍団 Gnd 憲兵隊 Goeben 前のドイツ軍巡洋戦艦 ゲーベン号とその護衛 Hjz ヒジャース HXF ヒジャース遠征部隊 Islam イスラム軍 Kemal ケマル アタチュルク Meso メソポタミア軍 Mur ムラベッタ コンスタンティノープル消防団 SXF スエズ遠征部隊 Syr シリア軍 vsanders リーマン フォン ザンデルス YFK 電光飛行軍団 Yild イルドリム 電光 ドイツ軍 ドイツ 軍 Alp 山岳部隊 AK アジア軍団 FA 飛行隊 Jaeger 精鋭軽歩兵 P1 パシャその1 P2 パシャその2 WT ペルシャのワスムス Yld イルドリム 電光 イギリス軍 イギリス軍 A オーストラリア軍 AL アラブ軍団 AM オーストラリア騎兵軍団 中隊 Aln アレンビー ANZ オーストラリア/ ニュージーランド ANZAC オーストラリア/ ニュージーランド軍団 BCC バイカヌール駱駝軍団 CF チェイター部隊 DF ダンスター部隊 DMC 砂漠騎兵軍団 ECC エジプト人駱駝軍団 E イギリス戦車軍団E中隊 EEF エジプト遠征軍 Hej ヒジャース HCC ヒジャース駱駝軍団 ICC 帝国駱駝軍団 IMD 帝国騎兵軍団 Ind インド兵 ISF インド王侯軍 Md モード NPF 北方ペルシャ軍 RN イギリス海軍 RNAS イギリス海軍航空隊 Sin シナイ SPR 南部ペルシャライフル銃部隊 Tig チグリス TXF チグリス遠征部隊 WFF 西部戦線部隊 WIJL 西部インド ユダヤ軍団 Yeo 国民義勇軍 フランス軍 フランス軍 CEO 東部遠征軍団 Col 植民地兵 DFPS フランス軍ペルシャ/ シリア遠征隊 ペルシャ Cos コサック 2 Gnd 憲兵隊 PE ペルシャ ロシア Azer アゼルバイジャン CG コーカサス擲弾兵 CC コーカサスコサック CR コーカサスライフル銃兵 FG 国境守備隊 GDN ニコラス大公親衛隊 NI 海兵隊 OP 義勇兵 Sib シベリア TB トランスバイカル TC トランスコーカサス TR トルキスタンライフル銃兵 TS トルキスタン Yud ユーディニッチ 2.8 ユニット ユニットの の色 オスマン帝國 オスマン帝國 帝國 指揮下ユニット 指揮下 ユニットの ユニットの色 トルコ軍 緑地に黒 ドイツ軍 薄灰地に白 オーストリア ハンガリー軍 濃灰地に白 親中欧列強ゲリラ 白地に黒 連合軍ユニット 連合軍 ユニットの ユニットの色 イギリス帝国 赤地に白 フランス軍 濃青地に黒 ロシア帝国 薄青地に黒 ペルシャ帝国 黄地に黒 親連合軍ゲリラ 橙地に黒 可変支配 ボルシェビキ軍団 薄赤地に黒 2.9 マーカー類は ゲーム上の様々な 機能を表示するために使用される 一部 のマーカーは両面印刷されており 別の マーカーとしても使用できる プレイヤーは 現在の機能上必要な方の 面を使用すること ゲームに用意 されているマーカーの数はデザイン上の 制限ではない より多く必要であれば 制作すること 2.10 ゲームの規模 地図上の各へクスは対向辺距離で87 マイル 140km に相当する 各ゲームターンは全体で 1年の4分の1 に相当する 3.0 配置 3.1 ゲームはシナリオ毎でプレイされ それぞれのシナリオは戦争のある段階を 反映している 中東における戦争全体を 再現する キャンペーンシナリオ も 用意されている プレーヤーは どの シナリオをするか そして 各々が どちらの陣営を指揮するかを選ぶ それからリストされる順番で 初期配置 ルール下のリストに従って自軍陣営を ユニットを配置する プレイはシナリオ の最初のターンから開始され 最終的な ターン あるいはどちらかのプレーヤー は自動的勝利を得る または一方の プレイヤーが敗北を認めるまで継続 される

3 第一次世界大戦中東戦域 3.2 シナリオ指示には ユニットの種類と戦闘力値の形で配置 ユニットでヘクスを占領している毎にVPを得る 各プレイヤー が記述されている 個々のユニットの部隊名は重要ではない はこの時点で自軍 VPを合計し その数値を合計に加える ユニットは 指定の域のどこでも配置することができる ユニットは 敵のユニットと同じへクスに配置することが 5.3 同じ目標ヘクスに対して プレイヤーは毎ターンVPを できない ユニットは 敵の支配地域で配置することができる 獲得できる 例えば ゲームを通じてバグダット ( ヘクス 4415) を占領していることは 各ゲームターンのフェイズ 3.3 味方部隊 3aにおいて各ターン3VPを得ることを意味する 支援 各々のプレーヤーは 複数国の派遣軍を指揮する 特に注意書き ユニットを含めてどの種類の陸上ユニットでも 占領 達成の されていない限り 各陣営の全ユニットは互いに味方同士であり 対象とされる 更に 以下の例外を除いて占領ユニットは通常 従って一緒にスタックしたり戦闘を実施したり 互いの補給を 味方部隊でも可能である : ボルシェビキ ペルシャ軍または 使用する等ができる ゲリラのみで占領されているヘクスはVPとして数えない 4.0 プレイの手順 一部にその様なユニットと他に味方ユニットが一緒にVPへクスを占領している場合 そのVPは計算される 例として 1 個イギリス軍と1 個ペルシャ軍ユニットが支配しているヘクスは 4.1 ゲームは ゲームターン と呼ばれる手順に従ってプレイ 連合軍として計算されるが ペルシャ軍ユニットのみの占領では される 各ゲームターンは 2つの プレーヤーターン 計算されない 勝利ポイントフェイズ時にヘクス内に実際に地上 オスマントルコ軍側および連合軍側に分けられる 各プレーヤー ユニットが置かれている状態を 占領 と定義していることを ターンは フェイズ と呼ばれるいくつかの副次手順から構成 忘れないこと 単にユニットを通過させただけで現在空のへクス される ゲームターン中の全行動は プレイ手順 と はVPとして計算されない 呼ばれている予め決められたフェイズの順番に従って実行される 4.2 プレイ手順概略 5.4 徴兵 プレイに新しいユニットを導入するために プレイヤーはVP 1) オスマン帝國帝國プレイヤーターン を消費することができる この場合では プレイヤーは自軍 VP a) オスマン帝國帝國ランダムイヴェントフェイズランダムイヴェントフェイズ を 0 ( ゼロ ) 以下になるようなVP 消費を決して任意に オスマン側プレイヤーは ランダムイヴェントをチェック 行えない する b) オスマン帝國動員帝國動員フェイズフェイズ 5.5 心理戦 オスマン側プレイヤーは 増援を獲得するためにVPを プレイヤーは 心理戦表でサイコロを振るためにVPを消費 支払う することができる c) オスマン帝國再編成帝國再編成フェイズフェイズ オスマン側プレイヤーは ユニットの分割または統合を 5.6 VPの喪失と獲得 行う プレイヤーはまた 特定の戦闘結果 ランダムイヴェント d) オスマン帝國移動帝國移動フェイズフェイズ または心理戦の結果次第でVPを獲得したり喪失したりすること オスマン側プレイヤーは 自軍地上ユニット一部または がある その様な獲得や喪失は全て 直ちに記録される 全てを移動させるか 全く移動させない 言うなれば 都市の支配に対するポイントの獲得は各ゲーム e) オスマン帝國戦闘帝國戦闘フェイズフェイズ ターンのフェイズ3a 時のみに記録され その他の理由で獲得 オスマン側プレイヤーは 攻撃を実行する または喪失するVPは発生時点で記録される f) オスマン帝國補給消耗帝國補給消耗フェイズフェイズ オスマン側プレイヤーは 自軍ユニットの一部が補給消耗 5.7 VPの限度 で喪失されるかを判定する ( 特定のターンに実施 ) プレイヤーのVP 合計が100に達した場合 それ以上は上昇 しない ゼロに達した場合 ルール30.2 項を参照のこと 2) 連合軍プレイヤーターン いくつかのイヴェントで 同時にプレイヤーのVPの合計を増加 連合軍プレイヤーは自軍の所有 ( 連合軍側 ) ユニット VP 他 させ減少させることがある場合 差 ( 正または負 ) を決定 を用いてオスマン側プレイヤーと同様の上記の手順を実施する してからその差を加減すること 3) 終了フェイズ a) 勝利ポイントフェイズポイントフェイズ 目標ヘクスの占領による一方あるいは両方のプレイヤーが ランダムイヴェント各プレイヤーターンのランダムイベントフェイズ時に 獲得したVPを確認する 現在手番のプレイヤーは自分自身のランダムイベント表を確認 b) 勝利判定フェイズフェイズ する サイコロ2 個を振って出目を交差照合し 最終結果を 自動的勝利の条件が達成されているかを確認する 判定する 例えば オスマン帝國側ランダムイベント表での c) ターン進行進行フェイズフェイズ 3 と 1 の出目は 聖戦 の結果を有効化する 全て 地図上のターン記録欄でゲームターンマーカーを1マス先 出た結果は 特に指示されていない限りは直ちに実行される に進める シナリオの最終ターンである場合 ゲームは また 表で読むサイの目の順番にも留意しておくこと 終了になり プレイヤーは勝利を判定する 5.0 勝利ポイント ランダムイベントによって登場したユニットは 表 [7.4] 増援配置に従って配置される イベントによって登場したトルコ軍歩兵軍団は コンスタンティノープルのみに配置できる 5.1 シナリオの指示によって プレイヤーは開始時に一定の量 のVPを与えられている プレイの進行に従って プレイヤーは 6.2 ゲーム中に同じイベントが何度も起きたり 全く VPを獲得したり放棄したりする 地図上に印刷されている欄上 起きなかったり あるいは未来の特別イベントの引き金になる で 各プレイヤーは自身の所有 VPを記録する こともある プレイヤーは 紙等にどのイベントが発生したかを 記録しておくこと もし 前提を必要とするイベントがその前提 5.2 VPの獲得 条件が惹き起こされる前に出た場合 イベント無し として 自軍のユニットでプレイヤーが占領している各目標ヘクスは 扱うこと そのヘクスに印刷されている勝利ポイント数の価値がある 各ゲームターンの勝利ポイントフェイズ時に プレイヤーは地上 3

4 6.3 オスマン帝國ランタ ムイヘ ント表と説明 <2 回目のサイサイの目 > 最初のサイの目 アフガニスタン バルカン戦役 ボルシェビキ 中欧列強増援 抗命 情報漏洩 派兵 同盟 2 逃亡 逃亡 逃亡 逃亡 ドイツ軍 - ドイツ軍 - トルコ軍摩擦 トルコ軍摩擦 3 聖戦 オリエント急行 オリエント急行 ペルシャ動揺 トルコ政府の 強制攻勢 途絶 途絶 政治危機 4 強制攻勢大虐殺大虐殺戦意チェック戦意チェック戦意チェック 5 戦意チェック親トルコ叛乱親トルコ叛乱反乱者帰郷反乱者帰郷ロシア革命 6 ロシア革命 汎トルコ復活 イェーメン戦役 イルドリム イルドリム 奇蹟 / 砂嵐 ( 電光 ) ( 電光 ) ランダムイベントで発生したユニットは 増援配置表 (7.4 項 ) 上から除去しなければならない 除去を満たすために軍団を に従って配置される イベントで生じたトルコ軍歩兵軍団は 分割することもできる コンスタンティノープルのみに配置できる ドイツ軍 - トルコ軍摩擦軍摩擦 このターンのオスマン帝國戦闘 フェイズ中 オスマン帝國軍ユニットはドイツ軍ユニットと 6.3 オスマン帝國ランタ ムイヘ ント表と説明 一緒に攻撃することはできない イルドリム軍団は効果の アフガニスタン派兵派兵 オスマン帝國プレイヤーは サイコロ 適用を受けず どの部隊とでも一緒に攻撃できる 補給は を1 個振らなければならない : 1-2= 派兵は成功し 影響を受けない 更にサイコロを振りその数字のVP 分を連合軍の合計から 情報漏洩 オスマン帝國プレイヤーは 地図上の全敵 差し引くこと ;3-5= 影響無し ;6= 派兵は大失敗 スタックを調べることができる サイコロを1 個振りその数字のVP 分をオスマン帝國軍の 聖戦 サイコロを1 個振る 出た目の数の親オスマン帝國 合計から差し引くこと ゲリラユニットを どこにでも配置できる 連合軍 バルカン戦役戦役 サイコロを1 個振る 出た数字は 地図上の プレイヤーもサイコロを1 個振らなければならず 出た目の 自軍地上戦闘ユニットからオスマン帝國プレイヤーが撤収 数を自軍 VP 計から差し引かなければならない この させなければならない師団相当数である これらのユニット イベントはゲーム中に1 回だけしか発生しない を撤収させた場合 多方面の中欧列強勢力に対する協力 強制攻勢 VP 消費無しでイルドリム以外のオスマン帝國軍 により1VPを得られる 出た目の数相当師団を撤収 軍団を1 個を1 個補給ユニットと一緒に受け取る できなかった あるいはさせなかった場合 連合軍 しかしながら 同プレイヤーターン時に少なくとも プレイヤーは10VPを得る それぞれに1 個オスマン帝國軍団を投入した猛攻 CRTを ボルシェビキ同盟同盟 この項目はプレイにボルシェビキ軍団が 使用する2 回の攻撃を最低限実施しないと 10VP 喪失 登場している場合のみに有効になる オスマン帝國 する プレイヤーは直ちにボルシェビキ軍団を指揮できるように 大虐殺 サイコロを1 個振り 世論が衝撃を受けたこと なる により連合軍 VP 合計にその数字分を加える 別にサイコロ 中欧列強増援 このイベントは1916 年 -18 年の間に を1 個振り オスマン帝國 VPからその数字分を引く のみ実行される ; それ以外の期間は イベント無し ( 虐殺の結果から生じた経済的混沌を表現している ) として扱う オスマン帝國プレイヤーは 1 個ドイツ軍 奇蹟 / 砂嵐 どちらかを実行できる : 1) 砂漠へクス内の もしくはオーストリア=ハンガリー軍師団相当分を 勝利 1 個敵軍団を選び 構成師団に分割する ; あるいは2) 砂漠 ポイントの消費無しでこのターンに増援として へクス内の1 個敵補給ユニットを除去する コンスタンティノープルで受け取る 軍団を受け取ることは 戦意チェックチェック 一方のプレイヤーが他方よりも26 以上の できないが それ以外の規模なら選んだユニットを受け取る VPを少なくとも持っている場合 合計が低い方の ことができる プレイヤーはサイコロを1 個振る 逃亡によりその結果に 抗命 このターンのオスマン帝國移動フェイズ中 等しい数の師団相当および / あるいは補給ユニットを直ちに 各オスマン帝國ユニットがオスマン帝國地方境界を通過する 撤収しなければならない 際にオスマン帝國プレイヤーは1VPを消費する オリエント急行途絶急行途絶 このターンの動員フェイズ中 逃亡 サイコロを1 個振る オスマン帝國プレイヤーは直ちに オスマン帝國プレイヤーはドイツ軍またはオーストリア= その数の歩兵 守備隊 補給または騎兵の師団相当を ハンガリー軍ユニットを徴兵できない オスマン帝國軍 ( 他の中欧列強国籍は不可 ) のなかから地図 6.4 連合軍ランダムイヴェント表と説明 <2 回目のサイサイの目 > 最初のサイの目 バルフォア宣言 ボルシェビキ 指揮権論争 植民地階層の不信 緊急増援 緊急増援 同盟 2 東部戦線での 西部戦線での インフルエンザ 情報漏洩 情報漏洩 イギリス軍 中欧列強攻勢 中欧列強攻勢 強制攻勢 3 ロシア軍強制攻勢戦意チェック戦意チェック戦意チェック連合軍間軋轢皆殺し! 4 親連合軍叛乱 親連合軍叛乱 親連合軍叛乱 反乱者帰郷 本国政府と ロシア海軍優勢 インドの対立 5 ロシア海軍優勢ロシア海軍優勢ロシア革命ロシア革命ロシア革命ロシア革命 6 サイクス 部隊再配置 部隊再配置 部隊再配置 ワッハーブ派の 奇蹟 / 砂嵐 ピコ協定 狂信 4

5 第一次世界大戦中東戦域 汎トルコトルコ復活復活 連合軍プレイヤーがオスマン帝國よりも26 本国政府とインドインドの対立対立 連合軍プレイヤーはこのターン 以上のVPを少なくとも持っている場合 サイコロを3 個 ペルシャ湾沿岸および港へクスに増援を配置できない この 振り結果をオスマン帝國 VPに加える このイベントは ターン以降 連合軍ユニットはペルシャ湾から他の地域に ゲーム中に1 回だけしか実施できない またはその逆に上陸作戦移動を使用できなくなる ペルシャ動揺動揺 プレイに登場している1 個ペルシャ軍 インフルエンザ 両方のプレイヤーは 別々にサイコロを ユニットを除去し ペルシャ内の空いているヘクスに 2 個振って結果を合計する これは それぞれが撤収 親中欧列強ゲリラを1 個置くことができる させなければならない攻撃力値の数である 軍団を分割する トルコ政府政府の政治危機政治危機 サイコロを1 個振る 結果が奇数 こともできる このイベントはゲーム中に1 回だけしか発生 である場合 その数字をオスマン帝國 VP 合計に加える しない 結果が偶数である場合 その数字をオスマン帝國 VP 合計 イギリス軍強制攻勢軍強制攻勢 VP 消費無しで1 個イギリス軍軍団と から差し引く 1 個補給ユニットを受け取る しなしながら 同プレイヤー 親トルコトルコ叛乱叛乱 サイコロを1 個振り その結果を2で割り ターン時に少なくとも1 個イギリス軍軍団を投入した猛攻 端数を切り上げる その数の親中欧列強ゲリラユニットを CRTを使用する1 回の攻撃を最低限実施しないと 以下の通りに別のサイ振りで選んだエリア1つに配置 10VP 喪失する できる :1-2=エジプト; 3=アナトリアまたは ロシア軍強制攻勢軍強制攻勢 VP 消費無しで1 個ロシア軍軍団と1 個 メソポタミア ; 4-5=ペルシャ ; 6=ヒジャース 補給ユニットを受け取る しなしながら 同プレイヤー またはアラビア ターン時に少なくともそれぞれに1 個ロシア軍軍団を投入 反乱者帰郷 サイコロを1 個振り その結果を2で割り端数 した猛攻 CRTを使用する2 回の攻撃を最低限実施しないと を切り上げる その数の親中欧列強ゲリラユニットを地図上 10VP 喪失する から撤収させる 奇蹟 / 砂嵐 どちらかを実行できる : 1) 砂漠へクス内の ロシア革命革命 1914 年 -15 年の間にこのイベントが発生 1 個敵軍団を選び 構成師団に分割する ; あるいは した場合 イベント無し として扱う 1916 年以降に 2) 砂漠へクス内の1 個敵補給ユニットを除去する 発生した場合 29.0 項を参照のこと 戦意チェックチェック 一方のプレイヤーが他方よりも26 以上の イェーメン戦役戦役 サイコロを1 個振る 結果が偶数である VPを少なくとも持っている場合 合計が低い方の 場合 その数字をオスマン帝國 VP 合計に加える 結果が プレイヤーはサイコロを1 個振る 逃亡によりその結果に 奇数である場合 その数字をオスマン帝國 VP 合計から 等しい数の師団相当および / あるいは補給ユニットを直ちに 差し引く 撤収しなければならない イルドリム ( 電光 ) このイベントは1916 年 -18 年の 皆殺し! サイコロを1 個振り 世論が衝撃を受けたことに 間にのみ実行できる イルドリム軍団を徴兵することが よりVP 合計からその数字分を差し引く できる このイベントが既に有効である場合 VP 消費無し 親連合軍叛乱 サイコロを1 個振り その結果を2で割り で1 個ドイツ軍またはオーストリア=ハンガリー軍ユニット 端数を切り上げる その数の親連合軍ゲリラユニットを ( 軍団を除いて ) を代わりに受け取る 23.2 項を参照のこと 以下の通りに別のサイ振りで選んだエリア1つに配置できる : 1=シリア ;2 3=ヒジャースまたはアラビア; 6.4 連合軍ランダムイヴェント表と説明 4=クウェートまたはメソポタミア ; 5 6=アルメニア 連合軍間軋轢 このゲームターン 連合軍陣営の異なる国籍 反乱者帰郷 サイコロを1 個振り その結果を2で割り端数 のユニットは互いの補給ユニットを使用できず また攻撃で を切り上げる その数の親連合軍ゲリラユニットを地図上 協同することができない から撤収させる バルフォア宣言宣言 シリア内の空いているヘクスに親連合軍 ロシア海軍優勢海軍優勢 オスマン帝國は黒海内で上陸作戦移動を ゲリラユニットが存在していれば 連合軍は3VPを得る 実施できず ゲーベン号を使用できない ロシア革命 ボルシェビキ同盟同盟 この項目はプレイにボルシェビキ軍団が イベントが最初に発生するまでこのイベントは有効であり 登場している場合のみに有効になる 連合軍プレイヤーは ロシア革命が発生した時点でこのイベントは最早適用され 直ちにボルシェビキ軍団を指揮できるようになる なくなる 指揮権論争 このターンの連合軍戦闘フェイズ中 ロシア革命革命 1914 年 -15 年の間にこのイベントが発生 イギリス軍 フランス軍およびロシア軍ユニットは同じ攻撃 した場合 イベント無し として扱う 1916 年以降に に参加できない 補給は影響を受けない 発生した場合 29.0 項を参照のこと 植民地階層の不信不信 イギリス軍は 1 個二線級師団を撤収 サイクス ピコ協定協定 連合軍は10VPを得るが 地図上の させなければならない プレイに登場していない場合 この いずれのへクスから2 個親連合軍ゲリラユニットを撤収 イベントを無視すること させなければならない このイベントはゲーム中に1 回 緊急増援 このイベントは 現在オスマン帝国が連合軍より だけしか発生しない 25VP 以上多く持っている場合のみに有効である 連合軍 部隊再配置 サイコロを1 個振る サイの目が1 2の場合 プレイヤーは直ちにVPんp 消費無しで増援として2 個 1 個イギリス軍またはフランス軍師団を撤収させなければ イギリス軍 2 個フランス軍 または2 個ロシア軍師団 ならない サイの目が3 4の場合 1 個ロシア軍師団を および1 個補給ユニットを受け取る 撤収させなければならない サイの目が5 6の場合 VP 情報漏洩 連合軍プレイヤーは 地図上の全敵スタックを 消費無しで増援として1 個イギリス軍または1 個フランス軍 調べることができる あるいは1 個ロシア軍師団を増援として受け取る 東部戦線でのでの中欧列強攻勢中欧列強攻勢 サイコロを2 個振り 結果を ワッハーブ派の狂信狂信 各プレイヤーはサイコロを1 個 合計する これは 地図上のロシア軍ユニットの中から 振らなければならない ( 連合軍が先に オスマン帝国が 連合軍プレイヤーが撤収させなければならない師団相当の数 2 番目 ) 各プレイヤーはアラビアまたはヒジャースから である この撤収を満たすために軍団を分割することも その数の防御力分を撤収さえなければならない できる 西部戦線でのでの中欧列強攻勢中欧列強攻勢 サイコロを2 個振り 結果を合計する これは 地図上のイギリス軍および / あるいはフランス軍ユニット ( 組み合わせてよい ) の中から連合軍 増援と撤収プレイヤーは自軍プレイヤーターンの動員フェイズに新規 プレイヤーが撤収させなければならない師団相当の数である ユニットをプレイに登場させることができる その場合 この撤収を満たすために軍団を分割することもできる ユニットは増援と呼ばれる 増援は VPの消費 ランダム 連合軍プレイヤーが要求された数の師団相当を撤収できない イベント あるいは特別なシナリオの指示事項によってプレイに またはしない場合 オスマン帝国は20VPを獲得する 登場する可能性がある 撤収とは プレイに登場している 5

6 ユニットが地図から取り除かれなければならなくなることである 7.2 動員コスト オスマン帝國の黄昏 後で登場する動員表には 各ユニットをプレイに登場させるための VP コストが表記されている プレイヤーは表に記述されている制限と用意されている駒数の制限内で自由な数と種類のユニットを徴兵することができる 7.2 動員コスト ユニット VP コスト 歩兵師団 4 注意 ANZAC 師団 年 +(1 回限定 ) 守備隊師団 追加動員説明 VP コスト とは そのユニットを登場させるために消費しなければならない VP 数である - とは VP 消費でそのユニットをプレイに登場させられないことを意味する 1915+) 他 = その様なユニットはその年以降のターンにのみ徴兵できる * ローレンスは アナトリア以外の何処にでも配置できる ** ワスムスは ロシア以外のどこにでも配置できる ( 一回限定 ) = その様なユニットは ゲーム中に 1 回だけしかプレイに登場できない 7.4 増援配置 ユニットは敵ユニットが存在するヘクスまたは禁止地形あるいはスタック制限を超過する場所に置くことはできない 敵支配地域に置くことはできる 配置は移動とはみなされず 従って移動ポイントの消費を伴わない 次ページの表には その他の制限が特記されている ユニットは頁 7 の表 [7.4] に従って配置しなければならない 7.5 増援配置 オスマン帝國プレイヤーは ターン毎にドイツ軍またはオーストリア ハンガリー軍増援ユニットを最大 1 個を配置することができる 開始時のユニット およびランダムイベントまたは心理戦で生じたユニットは ターン毎に 1 個の対象範囲に含めない 戦闘 補給 および支援ユニットを含めた全ドイツ軍およびオーストリア ハンガリー軍ユニットがこの制限対象に入っている 軍団 ( 全プレイヤー ) は 決して増援として得ることはできない ; 軍団は初期配置によってまたは地図上のユニットの統合によって登場させることができる 選択ルールの砲兵軍団は 例外である ( コストは10VP) 騎兵師団 4 駱駝軍団 4 装甲車 5 戦車 年 + 装甲列車 6 鉄道工兵 7 要塞 7 河川砲艦 5 ゲリラ - 航空基地 年 + 補給 3 海軍砲撃 12 強襲上陸 7 心理戦とランタ ムイヘ ントによる 砲兵軍団 12 選択ルール リーマン フォン サンタ ース司令部 - 全シナリオでフ レイ開始 モード司令部 年 +(1 回限定 ) アレンヒ ー司令部 年 +(1 回限定 ) ニコライ大公司令部 年 +(1 回限定 ) ローレンス * - 心理戦による ワスムス ** - 心理戦による 8.0 再編成 7.6 連合軍プレイヤーは 20.0 項の手順に従って上陸作戦移動 によってイギリス軍 フランス軍並びにロシア軍ユニットを登場 8.1 自軍プレイヤーターンの再編制フェイズ時 および させられる 時として戦闘によって プレイヤーは軍団を師団と置き換える またはその逆を行うことができる ( または行わなければ 7.7 ランダムイベント (6.0 項 参照 ) および心理戦 (26.0 項 ならない ) 軍団の分割 同様に小規模ユニットの統合によって 参照 ) によって出現した増援はVPの消費と伴わず ヘクス毎の 軍団を編成することは 再編成 と呼ばれる 後述の再編成表 動員フェイズ制限に対象として数えない には ユニットの種類によってどの再編成が行えるかに関する 詳細が記されている 個以上の到着する増援の登場用のヘクス全てが敵ユニットに占められている場合 それらのユニットを受け取る 8.2 分割 ことはできない その様なユニットは 登場が延期される訳 軍団を分割するには ユニットを地図上から取り除き表に指示 ではない ; 単純に失われるだけである 登場可能増援ユニット されている数および種類の師団と置き換えること 自軍 のプールに戻すこと プレイヤーターンの再編成フェイズ時にのみ 任意でこのことは 行える 戦闘フェイズ中 ( 自軍または敵側の ) の結果 または 7.9 補充 補給消耗によって あるいはいくつかのランダムイベントの指示 通常 除去または撤収されたユニットはその分の全 VPコスト によって強制されることもある 軍団の分割によって地図上に の消費によって増援としてプレイに戻すことができる 例外 : 補給ユニットの配置が生じることは決してないことに注意 構成 除去された司令部は補充することはできない 師団から軍団を編成する為に補給ユニットが必要とされる場合が ある ; しかしながら その軍団が分割される際に先の方法で 7.10 撤収 消費された補給ユニットは戻ってこない 特定のランダムイベントは ユニットの撤収を要求することが ある それを行うには 単純に指定されたユニットを地図上から 8.3 統合 取り除き脇に置いておくこと 撤収に関して指定された種類の 統合は 味方再編成フェイズ中のみに発生する 対象となる ユニットが必要な分存在しない場合 それ以上の余計な影響は ユニットは同じへクス内にあり 通常補給を受けていなければ ない その他に記載されていない限りは プレイヤーは撤収条件 ならない ; 15.2 項 参照 地図上から師団 ( および場合に を満たすために軍団を分割できる 撤収によって取り除かれた よっては補給ユニット ) を取り除き 該当する軍団を同じ ユニットは VP 対象として戦闘で喪失したものとして数えない へクス内に置きなおすこと 6

7 8.4 制限 分割または統合されたユニットは 通常同じ国籍と同じ種類のユニットでなければならない 例えば 連合軍プレイヤーは 3 個イギリス軍歩兵師団を 1 個歩兵軍団に統合することができるが 1 個フランス軍および 2 個イギリス軍師団ではできない ( 繰り返すが イルドリム軍団はこの国籍制限の対象外である ) シナリオルールに記されていない限り プレイヤーは初期配置時にユニット分割または統合を行えない 再編成は 再編成フェイズ時のみに任意に行える 非任意の分割は 戦闘結果 補給消耗またはランダムイベントによってゲーム中の他の機会に発生し得る 9.0 地上移動 9.1 自軍プレイヤーターンの移動フェイズ時 通常 好きな数のユニットを移動させることができる ユニットは地図上に印刷されているヘクスの目に沿ってどんな方向にでも移動させることができる 陸上移動には 3 種類ある : 1) 各ユニットに印刷されている移動力値によって制限される通常移動 ; 2) 各ユニットの印刷されている移動力値を2 倍にできるが 実行する上で補給を消費しなければならない強行軍 ; および 3) ルール9.4 項に従って実施される 鉄道移動 9.2 移動手順 ANZAC 軍団 ユニットは へクスの目に沿って連続するヘクスの経路を引きながら1 回に1 度ずつ移動される 各ユニットはヘクスに 9.4 最低限移動進入する度に その許容移動力から1 以上の移動ポイントを消費移動の開始時にその使用可能な移動ポイント全てを消費するする ユニットの種類が異なれば移動力は異なり 地形によることによって 全ユニットは味方移動フェイズに最低限 1へクス 影響も異なる 詳細に関してはこのルールの最終頁の地形効果表 (TEC) を参照のこと 9.3 移動制限と禁止事項 第一次世界大戦中東戦域 8.2 軍団分割 ユニット の移動を行うことができる 基本ルールの適用範囲内ではユニットはある敵支配地域から別の支配地域へと直接移動できず ( 例外に関しては31.0 項の選択ルールを参照のこと ) 敵が存在するヘクスまたは禁止地形へクスに進入することもできない 自軍ユニットは 自分自身の移動フェイズ中のみに移動できる 対戦相手の許可を得ない限りは ユニットを移動させて一度手を 9.5 支配地域 放してしまった場合 そのフェイズ中は2 度と移動し直すことは 敵支配地域 (EZOC) に最初に進入した時点でユニットは できない 戦闘後前進と退却は通常の移動ではないので 移動 そのフェイズの移動を停止しなければならない ; 16.0 項参照の ポイントの消費は伴わない (12.0 項と13.0 項を参照のこと ) こと 味方移動フェイズ中 ユニットは全移動力を消費しても良いし 全部消費せずに一部の移動ポイントを使用することもできる 未使用の移動ポイントはフェイズからフェイズへ またはターンからターンへと累積することはできず ユニットからユニットへと移し替えることはできない 注意 オスマン帝國歩兵軍団 オスマン帝國遠征軍軍団 オスマン帝國イルト リム軍団 9-8-4* 補給消費 ト イツ *23.2 項 参照 補給消費 ト イツ軍歩兵軍団 ト イツ軍遠征軍軍団 補給消費 ロシア軍歩兵軍団 ロシア軍遠征軍軍団 補給消費 ロシア軍騎兵軍団 フランス軍遠征軍軍団 補給消費 イキ リス軍歩兵軍団 イキ リス軍遠征軍軍団 補給消費 イキ リス軍騎兵軍団 増援配置 オスマン帝國ト イツ軍およびオーストリアーハンカ リー軍イキ リス軍およびフランス軍ロシア軍ヘ ルシャゲリラ海軍ユニット要塞 全ての種類のユニットは オスマン帝國支配下である場合にコンスタンティノープルに配置できる 加えて 1 個補給ユニット 守備隊 騎兵および / あるいは駱駝軍団を オスマン帝國支配下であるならばその他全てのオスマン帝國動員へクスから登場させることもできる オスマン帝國支配下ならばコンスタンティノープル 同様に連合軍ユニットに支配されていないブルガリア国境のオスマン帝國へクス 連合軍支配下の地中海 紅海および / あるいはペルシャ湾の港 その場合の配置には上陸作戦の使用を必要としない 連合軍移動フェイズ時に 海上強襲でも登場することができる 河川小艦隊および守備隊ユニットは イギリス軍支配下の港に配置できる ロシア軍動員へクス 同様に中欧列強支配下ではないロシア内の地図北端へクス 連合軍移動フェイズ時に強襲上陸で黒海から登場することもできる 連合軍支配下のペルシャの都市 ランダムに引くこと 移動禁止地形には登場できない 連合軍側反乱軍はアナトリアに配置できない 詳細に関しては 22.0 項を参照のこと 19.0 項および 20.0 項を参照のこと 通常補給状態の味方ユニットの上に配置する 7

8 9.6 地形の影響 ユニットは 平地地形に進入するためには1 移動ポイントを消費しなければならない 他の地形のへクスに進入するためには 10.6 項の指示に従うこと ユニットは2 以上の移動ポイントを消費しなければならない TEC で地形へクスサイドを通過する際に移動ポイントの消費を要求される場合 そのコストは進入するヘクスのコストに追加 特に特記されていない限りは 全ユニットはスタックの対象として計算される これには 司令部 航空基地および補給ユニットも含まれる マーカーと海上ユニットは 10.5 項と される 軍団以外の全陸上ユニットは それぞれ1 個師団相当とみなされる 各軍団は スタック制限上 3 個師団相当に等しい 1 個軍団は 例え編成時に実際にそれより多くの構成ユニットを 9.7 道路移動 使用していても常に3 個師団相当に等しい 例として 地形の鉄道が記されているもの全ても含めて道路が記されている種類によってそのへクスに4 個師団相当がスタック可能である全へクスは その中に道路が走っているものとみなす 道路に場合 そこでスタックさせられるのは以下の通り : 1 個軍団と沿って移動するユニット ( 鉄道移動は含めず 通常移動使用時 ) 1 個師団 ; または2 個師団 1 個旅団および1 個補給は : 1) 進入ヘクス毎に0.5 移動ポイントを消費する ユニット ; あるいは4 個師団 等 および 2) 道路を使用して進入したヘクス内の他の地形の移動コストを消費しない 補給状態および鉄道を支配している陣営に 10.3 両陣営のスタック制限は 各移動および戦闘フェイズ 関係無く 鉄道へクス内の道路は使用できることにも注意のこと 味方および敵側の終了時に適用される 味方ユニットは追加コストや罰則無しで他の味方ユニットがスタックまたはスタック 超過しているヘクスを通過することができる 1つのフェイズ中に単一のへクスに進入または通過できる味方ユニットの数には 1 移動ポイントを使用してユニットは鉄道による移動を行える 制限は無い しかしながら 味方または敵の移動あるいは戦闘 9.8 鉄道移動 その要領で消費した後 自軍陣営の鉄道網 ( 詳細に関しては フェイズの終了時にヘクスがスタック超過状態である場合 16.0 項参照 ) 内で鉄道によって移動する限りはそのユニットは 超過分のユニットは所有プレイヤーによって除去される ( 当人の 25へクスまで移動できる 鉄道移動を実施する場合 それ以上 選択で ) 増援は最初に置かれる時に スタック超過状態で置く の移動消費をしない 鉄道移動を実施するためには移動フェイズ ことができる スタック制限は最初の文で書かれている通りに の開始時にユニットは通常補給状態でなければならない (15.2 項 移動および戦闘フェイズの終了時にのみ適用される 参照 ) ユニットが鉄道移動を利用できるのは 移動フェイズ毎 に1 回だけである 10.4 味方ユニットは 敵ユニットが存在するヘクスに決して 進入できない 9.9 鉄道および非鉄道移動は 同じフェイズ中に好きな順番で 組み合わせることができるが ユニットが鉄道移動を行えるのは 10.5 鉄道終点のような情報マーカーは スタック制限の 移動フェイズ毎に1 回だけである 例として ユニットは鉄道 対象外である 移動をしてから 鉄道を降りて別の鉄道で同じフェイズ中に再び移動することはできない 鉄道移動を使用する際に 通常 ZOC 10.6 海軍ユニットは別のスタックルールを適用される ; ルールに従って (11.3 項 参照 ) 敵ユニットに隣接した状態で 19.0 項と20.0 項を参照 移動を開始 終了することができる 10.7 最初の配置時にプレイヤーはスタック制限に 9.10 味方ユニットは鉄道移動用に敵鉄道を占領することが 従わなければならない できるが 自軍鉄道網の一部とした後のみに使用可能である 9.11 限度 上記の制限の範囲内で プレイヤーはゲームを通して各自軍陣営移動フェイズ時に鉄道によって無制限中洲のユニットを移動させられる 9.12 境界通過 オスマン帝國の黄昏 10.2 師団相当 10.8 戦場の霧 プレイヤーは 戦闘時あるいはランダムイベントによってのみ敵スタックの2 番目以下のユニットを見ることができる つまり 戦闘に参加した全スタックは それぞれの各戦闘解決開始時に両方のプレイヤーから相互に調べられる そのようにして1 度スタックを調べてしまった後に 攻撃側はその戦闘を中止することはできない 通常 ブルガリア内を除いてユニットは地図上の何処にでも行くことができる 例外は以下の通りである : 1) ペルシャ軍ユニットは ペルシャを離れることができない ; 11.0 支配地域 2) ボルシェビキユニットは 決してロシアを離れることが 11.1 ユニットのいるヘクスを直接囲んでいる6つのへクスは できない ; および 3) 境界を通過したゲリラユニットは その支配地域 (ZOC) を構成する 敵支配地域 (EZOC) に 22.3 項に記載されているように罰則を受ける可能性がある 進入した時点で ユニットはその移動フェイズの移動を停止 しなければならない 10.0 スタック 11.2 打ち消し無し 10.1 同時に1つのヘクス内に複数ユニットを置くことを ZOCおよびEZOCはそのへクス内の敵あるいは味方の他の スタック と呼び 師団相当 という単位で計算される ユニットの存在によって打ち消されることは無く そのことは 1つのヘクス内にプレイヤーが置くことができる師団相当の 全ルール上適用される ZOCおよびEZOCは 全海上および 最大数は TECに記載されている つまり 地形各種には 海峡へクスサイド以外の全へクスサイドを越えて全地形の内外に TEC 上で 師団相当 の形で固有のスタック制限が設定 広がる 両陣営の全地上ユニットは フェイズまたはプレイヤー されている ターンに関係無く常にZOCを展開する 海軍ユニットはZOC を展開しない 8

9 6) サイコロを1 個振ること その出た結果に対して 適用 11.3 多重 ZOC されるサイの目修整を適用すること 味方および敵ユニットの両方は同時に同じへクス内にZOCを 7) 退却および追撃も含めて 直ちに戦闘結果を適用する 展開できる 同時に同じへクス内に複数の味方または敵ユニット 8) 残っていれば 次の戦闘に進むこと がZOCを展開しても 追加の影響は無い EZOC 内に自軍 ユニットがいる場合 そのEZOCを展開する敵ユニットも自軍 ユニットが展開するZOC 内に同時にいることになる 2つの 12.3 どのユニットが攻撃できるか ユニット ( またはスタック ) は 等しく相互に効果を 攻撃するためには ユニットは印刷された 1 以上の攻撃力 及ぼしている を持っていなければならない 括弧付の攻撃力のユニットは 支援ユニットである ; 以下の12.13 項において 戦闘における その役割の説明がある 11.4 移動への影響 EZOCに進入した時点で ユニットは移動を停止しなければ 12.4 フェイズプレイヤーは自軍の攻撃を好きな順番に解決 ならない その移動フェイズ中にユニットはそれ以上移動する できる その戦闘フェイス中に発動したい攻撃全てを前もって ことはできない ユニットは2つの方法によってEZOCを退出 公表する必要はない できる : 1) 退却または追撃を要求する戦闘結果により あるいは特定の状況でZOCを及ぼす全的ユニットが除去される 12.5 防御ユニットまたはスタックは 6つの隣接するヘクス 場合 ; または2) 交戦回避による ; 以下を参照 から可能な限り多く同時に攻撃を受ける可能性がある 11.5 交戦回避は EZOC 外に移動する行為である それを 12.6 通常 戦闘フェイズ中にユニットは複数回の攻撃をする 行うためには 退出ユニットはEZOCの無いヘクスに進入 ことはできない 例外 : 特定の戦闘結果によって ユニットは しなければならない そのようなユニットは最初に進入する フェイズ毎に複数回の攻撃が可能になることがある ; ヘクスにEZOCが無い限りは 後に同じ移動中に他のEZOC 14.2 項 参照 に進入できる 交戦回避は ユニットの移動開始時のみに実施できる 12.7 最初以降の攻撃が 追撃戦闘 状況の一環として発動 されている限りは 防御側ユニットは戦闘フェイズ毎に複数回の 攻撃を受ける可能性がある 11.6 戦闘への影響 攻撃は任意である ; 単にユニットはEZOC 内にいるという 理由だけで攻撃を行う必要は無い 12.8 複数ユニットと複数ヘクス戦闘 攻撃側ユニットが複数の敵ユニットへクスに隣接している場合 11.7 ユニットはEZOCが含まれているヘクス内へ または その内の1つのヘクスのみしか攻撃できない 単一の攻撃に 通過して戦闘後退却をすることはできるが 罰則は適用される おいて 複数へクス内の敵ユニットを目標とすることはできない 13.2 項を参照のこと 複数へクス内の攻撃部隊は 目標ヘクスに対する攻撃で戦闘力を 統合して単一部隊として攻撃しなければならない これらの制限 11.8 ユニットはEZOC 内にまたは通過して戦闘後前進 内であるなら 攻撃には攻撃側または防御側ユニットをいくつ ( 追撃 ) を行える ; EZOCは戦闘後前進を決して妨害しない でも参加させることが可能である 11.9 補給への影響 第一次世界大戦中東戦域 補給線は EZOC を含むヘクス内に引くことができるが 通すことはできない 12.9 攻撃側は 決して自主的に攻撃にパーセント欄を下げることはできない 12.0 戦闘 ユニットの攻撃力および防御力は 単一のものである 従って ユニットの戦闘力を異なる攻撃または防御において分割して使用することはできない 12.1 戦闘は常に任意である 攻撃側ユニットは 攻撃する 防御側敵ユニットに直接隣接していなければならない 地図上の 同じへクス内にスタックするユニットは同じ攻撃で協同 総体的な状況に関係無く フェイズプレイヤーは 攻撃側 することもできるし 異なるヘクスに対して別々に攻撃すること そして非フェイズプレイヤーを 防御側 と呼ぶ 2 種類の戦闘 もでき あるいは一部が全く攻撃に参加しないこともできる 結果表 (CRT) が用意されている 襲撃 と 猛攻 であり 両方とも地図上に印刷されている 同じへクス内で防御するユニットは 一括して攻撃を 受けなければならない ; 個々にまたは別々のグループに分割 されて攻撃を受けることはない 12.2 戦闘手順 各戦闘を解決するためには 以下のステップを順番に行うこと 攻撃ボーナス 1) 攻撃側は どの攻撃側ユニットがどの防御側ユニットかを 司令部 攻撃側は 支援範囲内の攻撃に1 個司令部の攻撃力 攻撃するかを公表する どちらのCRTを使用するかを決定 を加えることができる ; 詳細に関しては17.0 項を参照のこと するには 項 25.1 項および25.2 項を参照のこと 2) 戦闘に参加する全攻撃および支援ユニットの戦闘力を合計 航空基地 攻撃側は航続距離内の1 個航空基地の攻撃力を する 補給状態と集中攻撃による修整を適用する 加えることができる ; 詳細に関しては18.0 項を参照のこと 3) 戦闘に参加する全防御側ユニットの防御力を合計する 防御 地形と要塞による倍化を行う 海上砲撃 攻撃側は射程距離内の1 個以上の海上砲撃 4) 攻撃側戦力を防御側戦力で割り 結果に100を掛けること ユニットの攻撃力を加えることができる ; 詳細に関しては これによってパーセントが得られる 19.0 項を参照のこと 実施する場合 防御側部隊は沿岸へクス内 5) 適用するCRTの該当するパーセント欄を照合する にいなければならない 戦闘力統合

10 最大攻撃補給 最大攻撃補給を使用する場合 攻撃側は自軍 AT( 攻撃側潰走 ) ユニットの攻撃力を2 倍にする ; 詳細に関しては15.7 項を参照 1) 全攻撃側非軍団ユニットを除去 のこと 2) 全攻撃側軍団は構成ユニットに分割 3) 攻撃側は各生き残りユニットに対してサイコロを1 個 集中攻撃 いずれの戦闘においても 参加する攻撃側 振り その数字のへクスを退却させる ユニットおよび / あるいはそのZOCが防御側へクスを 4) 防御側ユニットは追撃移動を実施できるが 追撃戦闘 囲んでいる全 6へクス内に及んでいる または隣接している場合 はできない 参加する支援ユニットも含めて全それら攻撃側ユニットの攻撃力 AW( 攻撃側撤収 ) は2 倍になる 1) 全攻撃側ユニットは攻撃側によって1ヘクス退却 2) 追撃無し 攻撃側が最大攻撃補給と集中攻撃ボーナスの両方を行う BA( 双方消耗 ) 場合 自軍の攻撃を3 倍にする (4 倍ではない ) 1)1 個攻撃側ユニットを除去 2)1 個防御側ユニットを除去 3) 退却および追撃無し 防御ボーナス BB( 大出血 ) 地形 防御側ユニットは 位置しているヘクス内またはその 1) 防御側戦闘力値合計の半分に相当するユニットを除去 へクスのサイドに沿って走っている地形の特典を受けられる 2) 攻撃側戦闘力値合計の半分に相当するユニットを除去 攻撃側ユニットが位置しているヘクス内の地形は 戦闘に影響を 3) 退却および追撃無し 及ぼさない 戦闘に対する地形効果は 防御側の印刷された DA( 防御側消耗 ) 戦闘力を2 倍にする形で反映されている TECには 1)1 個防御側参加ユニットを除去 このような防御側の倍化率が記されている 地形の特典は 2) 退却および追撃無し 累積しない ; 1つのヘクス内に複数種の利用可能な地形 DC( 防御側破局 ) ボーナスがある場合 防御側部隊は唯 1つだけを受けることしか 1) 全参加防御側ユニットを除去 できない いかなる理由または理由の組み合わせによってでも 2) 攻撃側ユニットは追撃移動および戦闘を実施できる 防御側は2 倍を越える倍化を受けることはできない DD( 防御側敗退 ) 1) 防御側戦闘力値合計の半分に相当するユニットを除去 ヘクスサイド 全攻撃側ユニットがそのへクスサイドを 2) 防御側は生き残ったユニット全部を1ヘクス退却 通して攻撃する場合のみ 部隊はへクスサイド背後の防御に させなければならない よる特典を受けることができる 3) 攻撃側ユニットは追撃移動および戦闘を実施できる DT( 防御側潰走 ) 要塞 防御側がヘクス内に要塞を置いている場合 防御 1) 全防御側非軍団ユニットを除去 している地形がその他の防御倍化率がない場合はそのへクス内の 2) 全防御側軍団は構成ユニットに分割 非要塞ユニットの防御戦力は2 倍になる 要塞駒はそれ自身の 3) 防御側は各生き残りユニットに対してサイコロを1 個 印刷されている防御力を2 倍にならず 地形によってでも2 倍に 振り その数字のへクスを退却させる ならない 4) 攻撃側ユニットは追撃移動および戦闘を実施できる DW( 防御側撤収 ) 1) 全参加防御側ユニットは防御側によって1ヘクス退却 CRT 選択 2) 攻撃側ユニットは追撃移動を実施できるが 追撃戦闘は 攻撃側は 各々の戦闘において2つのCRTの内のどちらを できない 使用するかを常に選べる 攻撃側はほとんど常に自分が使用 MD( 機動防御 ) したいCRTを選び自由があるが 25.1 項と25.2 項も参照する 全防御側ユニットの印刷されている移動力値が最も移動力 こと の高い攻撃側ユニットよりも大きい場合 DWの結果を満たすこと ; そうではない場合 BAの結果を満たすこと 戦闘解決 オスマン帝國の黄昏 装甲列車は他の種類のユニット全てよりも高い移動力値を持つものとみなす 戦闘パーセントは 攻撃側戦力を防御側戦力で割り それから 100 倍することによって求められる サイコロを振る際に CRT 上でそのパーセントに該当する欄を使用すること ユニットの除去例 1: 攻撃側が20 戦力値であり 防御側が13である 戦闘結果を満たすためにどのユニットを除去するかを選択する 従って 20/13 100=153である ; よってその戦闘はどちらかのCRTの % の欄で解決される 例 2: 攻撃側が10 戦力値であり 防御側が12である 10/12 100=83である ; よってその戦闘はどちらかの CRTの50-99% の欄で解決される のは 常に所有者が決定する 部隊の半数分の数値を除去する場合は 端数を切り上げること プレイヤーは より効果的に戦闘喪失を適用するために軍団を 戦闘結果説明 分割することができる 掲載する際には 軍団ではなく 構成 AA( 攻撃側消耗 ) ユニットの戦闘力を使用すること 結果が1 個ユニットの喪失を 1)1 個攻撃側ユニットを除去 要求するものである場合 プレイヤーは軍団を分割して構成師団 2) 退却および追撃無し の1 個を除去することができる 例として 6 防御力のトルコ軍 AC( 攻撃側破局 ) 歩兵軍団がDDの結果を被ったとする オスマン帝國プレイヤー 1) 全参加攻撃側ユニットを除去 は軍団を3 個 歩兵師団に分割する 2 個歩兵師団は 2) 退却および追撃無し それから除去される 別の例として DAの場合では軍団を師団 AD( 攻撃側敗退 ) に分割してから1 個師団を除去することになる 1) 攻撃側戦闘力値合計の半分に相当するユニットを除去 2) 攻撃側は生き残った攻撃参加ユニット全部を1ヘクス 退却させなければならない 支援ユニットと損失 3) 追撃無し 司令部は 決して攻撃時の損失の適用を受けない 同様に 戦闘損害による分割

11 防御側へクス内にも飛行場が存在しない限りは攻撃時に飛行場は 損失の適用を受けない 海軍ユニットは 防御へクス内に要塞が 13.4 要塞と退却 存在しない限りは攻撃時に損失の適用を受けない 航空および / 要塞はいかなる退却結果をも無視する 要塞が存在するヘクス あるいは海軍ユニットがユニット除去の適用を受ける全ての場合 内で防御するユニットは 要塞が戦闘に生き残った場合に所有 において その戦力は自軍陣営の合計に加えられる 例として プレイヤーの任意で退却結果を無視できる このことは要塞から イギリス軍プレイヤーが6 戦力海上砲撃ユニットで支援された 攻撃を行ったユニットにも適用される 要塞内に退却した 8 歩兵攻撃力で合計 14 攻撃力を持っていたとする サイコロを ユニットは 戦闘結果で本来要求された実際の退却距離に関係 振ってADの結果を出した その場合は歩兵から4 攻撃力分を 無く 所有側プレイヤーが希望する場合はそのへクスで退却を 喪失する しかしながら 防御側部隊に要塞が含まれる場合 中止できる イギリス軍プレイヤーは7 攻撃力分を喪失しなければならない 航空および司令部ユニットは その防御力を使用して通常通りに防御できる 海上砲撃ユニットは 決して防御を行えない 14.0 追撃移動と追撃戦闘追撃戦闘 自分自身のへクス内の戦闘によって生じた結果ではない限り 14.1 追撃 は 戦闘後に発生する可能性がある特殊な形態 支援ユニットは決して退却の結果の適用を受けない 支援ユニット ( 司令部 航空および海軍ユニット ) は攻撃にその戦力を提供するが 50% の損害が要求される時に合計戦力を算出する際にその戦力は通常は計算に含めない ( そしていかなる種類の攻撃を実行しても損失したり退却することは無い ) の移動である 追撃とは 他のウォーゲームで 戦闘後前進 と呼ばれるものとほとんど同じである 戦闘結果によってプレイヤーが追撃の実行が可能になる場合 例外は航空ユニットが 敵航空基地を含むヘクスを攻撃する その攻撃に参加した自軍の該当するユニットの一部または全部で または海軍ユニットが要塞を含むヘクスを攻撃する場合である ; 指示されたヘクス数を移動させることができる 最初のへクスは そのような場合 攻撃側航空機あるいは海軍ユニットはそれぞれ 防御側敵ユニットが位置していたヘクスでなければならない 計算の対象とされ 損害を適用できるようになるが決して退却 2 番目のへクス ( 可能ならば ) は どの方向でも構わない することはできない 支援ユニットは 攻撃のみにその特別な攻撃力を適用でき 防御時には決して適用できない 14.3 追撃時にユニットは 以下のへクス数を移動することが できる : 2ヘクス : 騎兵 駱駝 装甲車 ローレンス ワスムス 1ヘクス : その他全部の1 以上の括弧付ではない陸上 13.0 退却 第一次世界大戦中東戦域 13.1 戦闘結果によってプレイヤーのユニットの退却が要求 ユニット される場合 結果を適用されるプレイヤーは戦闘場所から指示 0へクス : その他全部のユニット された数のへクス分それらのユニットを直ちに移動させなければ ならない 戦闘結果がどちらのプレイヤーが退却を実施するかを 14.4 追撃移動には移動ポイント消費を伴わないが 追撃 特定していない場合 所有側プレイヤーが退却を実行する 退却 ユニットが通常進入できるヘクスのみに実行できる 追撃 は通常移動とは異なる ; 移動ポイントの形では数えず へクス ユニットはEZOCを無視できるが 敵ユニットまたは禁止地形 数の形で数え 自分の印刷されている許容移動力に関係無く指示 へクスに進入できない 総追撃距離が複数ヘクスである場合 されたヘクス数を退却する 一部のユニットを最初のへクス内で停止させてから残りを2 番目 に送ることができる 13.2 退却は以下の制限を適用される これらの制限に従って退却することが不可能なユニットは 代わりに除去される 14.2 追撃移動手順 14.5 追撃戦闘 1) ユニットは 敵ユニットが存在するヘクス内に決して退却 戦闘結果によって追撃移動の完了後に追撃戦闘が可能になった できない 場合 追撃ユニットが敵ユニットに隣接している場合 追撃 2) ユニットはEZOC 内に退却できるが 以下の罰則を受ける : ユニットを指揮しているプレイヤーは以下の中から選択すること 進入した各 EZOC 毎に 退却部隊は1 個師団相当分を喪失 ができる : 1) 追撃戦闘を行わないことを宣言する その場合 する 損失を満たすために軍団を分割することはできる そのフェイズ中にそれらのユニットでそれ以上のことは発生 3) ユニットは 地図外にまたは通常進入できない地形のへクス しない ; 2) 追撃戦闘を宣言する その場合以下のことが発生 内にあるいはヘクスサイドを越えて 前進または退却する する ことはできない 4) ユニットは 味方ユニットが存在するヘクス内にまたは通過 14.6 追撃戦闘手順 して退却することができる これは通過して退却する 追撃ユニットは 通常の戦闘ルールに従って直ちに再度攻撃 ユニットに影響を及ぼさない 但し 戦闘フェイズ終了時に することができる それらは自分自身で攻撃を行う ; 他の戦闘 ユニットはスタック制限を満たしていなければならない に追加したり 他のユニットをその追撃戦闘に加えることは ことを忘れないこと できない 追撃ユニットは 全部同じ敵へクスを攻撃しなければ 5) 退却するユニットは 最初の位置から支持されたヘクス数 ならない 追撃戦闘は 追撃ユニットの一部または全部で実施 離れた場所で退却を停止しなければならない 全部は不可能 することができる で要求されたヘクス数の一部しか退却できない場合 退却 追撃戦闘を実施するユニットは 最初の攻撃時の補給状態を 可能な最終へクスで除去される 維持する 追撃ユニットのために補給ユニットを消費する必要は 6) 複数ユニットは 一緒にあるいは別々に退却できる 無く 追撃によって補給範囲外に移動する事になっても罰則は 7) どんな場合でもその他の経路が存在する場合 ユニットは 無い 除去を強要するあるいはスタック超過になるヘクス内に退却 追撃戦闘は 先に防御していた敵ユニットに対して再度行う したり EZOC 内に退却することはできない 必要は無い 最初の攻撃に参加しており 攻撃側ユニットがその後もその 13.3 同じフェイズに後から攻撃されるヘクスに退却した 範囲内にある場合 支援ユニットは追撃戦闘に加えることが ユニットは 通常通りに防御を行い 通常通りに防御力を提供 できる する しかしながら 退却ユニットが行き先のへクスでスタック 追撃戦闘を実施するユニットが続けて追撃または追撃戦闘を 超過してしまう場合 そのへクスの防御に何も提供することが 可能にする結果を受けた場合 何度でも繰り返し行うことが できないが そこで発生した戦闘結果には従わなければならない できる 11

12 オスマン帝國の黄昏 15.0 補給 済補給ユニットは 移動をしてしまっていることを示すために 移動済 面に裏返すこと 最大攻撃補給用に使用された補給 15.1 補給には2 種類ある : ユニットは フェイズの終了時に消費 ( 地図上から除去 ) 1) 通常補給 地図上のユニットの維持に使用される ; および される 消費された補給ユニットはフェイズの残り期間 範囲内 2) 構成補給 移動と攻撃を増強するために使用される 15.2 補給範囲 の全ユニットに対して最大攻撃補給を提供する つまり 最大攻撃補給用に使用された単一の補給ユニットは その戦闘フェイズ全期間中にその範囲内の全味方ユニットの攻撃力値を 2 倍にする ( 例え別の攻撃に参加していても ) 移動 防御 各補給ユニットには その右上の角に補給範囲数が印刷されて または通常の攻撃をするためには補給の消費は必要ではない いる 補給範囲は常に 補給を送るユニットから補給を受ける ことに注意 一般的な補給状況は ユニットの移動力と攻撃力値 ユニットへと引かれる 移動ポイントではなく へクスを数えて を相対的に低くすることで組み込んでいる 引かれる つまり 山岳を越えて引くのと平地地形を通して引くことは同じである 補給範囲は 敵ユニットおよび地上ユニット 15.9 補給状態と消費は フェイズ開始時に判定される 消費 の移動禁止地形によって妨害される 例として エルサレム内の されるファイズの開始時に プレイヤーは何らかの目的で消費 イギリス軍歩兵軍団は 2ヘクス離れているガザ内のイギリス軍 する全補給ユニットを公表しなければならない 補給ユニット ( 補給範囲 2) から補給を引くことができる 補給 はEZOC 内に引くことはできるが 通して引くことはできない 同じ攻撃において プレイヤーは非補給と最大攻撃補給 ユニットを組み合わせることができる ( これは補給範囲を引く 15.3 補給ユニットに対して補給線を引ける場合 当該 際に生じる ) フェイズの開始時に要塞へクスにいる場合 または当該フェイズの開始時にVP 値 1 以上の目標へクスにいる場合 ユニット 鉄道移動または強行軍を開始するユニットは 補給を は通常補給を受けている 受けられる位置で移動フェイズを開始する必要がある その移動 中に補給範囲外に移動できる 15.4 補給ユニットに対して補給線を引け その上その補給 ユニットが同じプレイヤーターン移動せずそしてその後補給 ユニットが消費される場合 ユニットは攻勢補給を受ける 自動通常補給 以下のユニットは常に通常補給状態である : 1) 補給 ユニット ; 2) 海上砲撃ユニットおよび上陸作戦ユニットと 15.5 通常補給 同時に上陸作戦ユニットで輸送される陸上ユニット ; 以下のためにはユニットは通常補給状態でなければならない : 3) ローレンスおよびワスムスユニット ; 4) 1 以上の 味方再編成フェイズに同じへクス内のユニットを統合する 分割 値の目標ヘクス そこに位置するユニットに一般補給を提供する ; は含めない ; 鉄道終点マーカーを前進させる ; または支援の および 5) 要塞とその中のユニット しかしながら最後に 為に司令部あるいは航空基地を使用する 通常補給のための補給 関しては 要塞はその外側のユニットの補給源には決して ユニットの使用に際しては その補給ユニットの消費を伴わない ならないことに注意 同じ補給ユニットでフェイズまたはターン進行中に何度も通常 補給を行うことができ そして地図上からプレイ中に取り 補給ユニットは強行軍移動を実行できるが 強行軍を 除かれることはない 攻勢補給 ( 後述参照 ) に使用された場合 する補給ユニットの移動を2 倍にするために別の補給ユニットを 直ちに消費される ( 地図から取り除かれる ) 先に消費しなければならない 15.6 補給消耗 補給ユニットは 遠征軍軍団 (8.5 項 参照 ) の創設 および港湾の建設に使用することもできる ; 29.0 項 参照のこと 特定のターン終了時 存在する地形に依る ; TEC 参照の こと 地上ユニットの補給消耗に関してチェックしなければ 移動または攻撃を行うためにユニットは通常補給 ならない その時点で通常補給状態ではない場合 その様な あるいは攻勢補給を受けている必要は無い ユニットは常に印刷 ユニットに対してそれぞれサイコロを1 個振ること サイの目が されている移動力と攻撃力値を使用して移動と攻撃を行える 1-3の場合 対象のユニットは除去される ; 4-6の場合 通常または攻勢補給が特定している例外を除いて ユニットは 生き残る 補給チェック時にユニットが存在する地形によって 常に全ゲーム上の行動を実行することができる チェックを実際に行わなければならないかが決定される そのことに関してはTECに記載されている 特定の地形の種類には 2 回のチェックを必要とするものがある その場合 各ユニットに対してサイコロを振り サイの目のどちらかが1-3の場合に 16.0 鉄道 ユニットは除去される 16.1 プレイヤーは鉄道を使用して鉄道移動を実施することが できる 地図上には2 種類の鉄道がある : シナリオの開始時 15.7 攻勢補給は以下の状況にのみ 適用される 味方移動 から存在するものとプレイヤーは鉄道工兵を使用して建設できる フェイズ時の強行軍移動 移動フェイズの開始時に補給ユニット ものがある 両陣営のプレイヤーは通常 移動に関する鉄道網の は消費される その補給ユニットはそのフェイズ時に移動 必要条件が満たされている (9.8 項 参照 ) かぎりは 占領した できないことに注意のこと 効果は消費された補給ユニットの 敵へクスを含めて地図上の鉄道を使用することができる 範囲内の全味方ユニットの移動力値を2 倍にすることである 味方戦闘フェイズ字の最大攻撃補給 効果は消費された補給 ユニットの範囲内の全攻撃側地上ユニットの攻撃力値を2 倍に 16.2 鉄道網と鉄道建設 することである それには 海上砲撃ユニットを除いた支援 各陣営プレイヤーは地図上の鉄道網を道路へクス上に拡張する ユニットも含まれる ことができ そのためにはそれら道路へクスを鉄道へクスに変換 することで行う 鉄道工兵は目標ヘクス内もしくは建設する ヘクスに隣接した建設済鉄道へクス内で開始しなければならない 15.8 必要条件 その鉄道工兵は 通常補給状態でなければならない 味方移動 最大攻撃補給用に補給ユニットを使用するためには その戦闘 フェイス時 建設予定のへクス内に移動する それはフェイズ中 フェイズ直前の移動フェイズに移動していてはならない 各移動 の全移動とみなす つまり 各鉄道工兵ユニットはターン毎に 12

13 第一次世界大戦中東戦域 最大 1 鉄道へクスしか建設できない 移動後に鉄道は1ヘクス 回の攻撃を複数航空基地で支援できない 航空基地 拡張され そのことは鉄道終点マーカーの位置によって表示 ユニットは 同じ攻撃を支援するために海軍および司令部支援 される そのへクスは以降 完全鉄道へクスになる ユニットと組み合わせることができる 鉄道建設を早めるために同じへクス内を複数鉄道工兵で開始させることができる ヘクス内の最初のもの以外の各鉄道工兵 18.5 各航空基地は戦闘フェイズ毎に複数攻撃を支援すること ユニット毎に 鉄道はそのフェイズに1へクス更に拡張される はできない 複数の攻撃に航空基地ユニットの攻撃力を分割する 両陣営プレイヤーの友好鉄道網は 道路を含むヘクスまたは ことはできない 防御側へクス内の地形を無効にすることは無い 敵鉄道網へクスにのみ拡張でき そのことはそれらのへクスを自分自身の味方鉄道網に変換することで行う また 鉄道網は 18.6 防御側へクス内に敵航空基地ユニットが無い限りは 自軍の既設鉄道網から延ばしていく形で あるいは海上侵攻に 航空基地は支援した攻撃の結果の適用を受けることは無い よって占領した孤立した港から鉄道工兵を前進させることによって新しい小鉄道網を創設することによってのみ拡張できること 18.7 航空ユニットは それ自身で攻撃することはできない に注意 自分自身のへクス内で通常通りに防御することはできる EZOC 内のヘクスに鉄道を建設できるが 敵が位置するヘクスには建設できない 両陣営の開始時の鉄道網は 通常各シナリオ開始時の 18.8 航空偵察 それぞれの支配下領域に相当する 詳細に関しては 各シナリオ 自軍航空基地の航続距離内ヘクスの全敵スタックの中身を の配置指示に記されている いつでも調べることができる 16.3 鉄道終点マーカーは 味方鉄道網の最先端地点を示す 鉄道終点マーカーは 戦闘の影響を被らない そのへクスが敵支配下になった場合 除去はされない ゲームでは鉄道の破壊 19.0 海上砲撃 はない 各鉄道終点が位置しているヘクスは自軍の鉄道網の一部 19.1 海上砲撃マーカーは 沿岸からの艦隊による砲撃支援を であるという観点で鉄道終点マーカーを配置するべきである 表す 自軍戦闘フェイズ時に海上砲撃マーカーを全海上へクス 置くこと そこから隣接する沿岸へクスに攻撃することが出来る 16.4 装甲列車は 味方鉄道網の沿ってのみ移動および攻撃 1つだけ例外があり (19.2 項 参照 ) 味方地上ユニットが同じ できること以外は他の陸上ユニットと同様に扱われる 鉄道を 沿岸へクスを攻撃する場合のみ 攻撃を行える 攻撃に砲撃 含まない隣接へクスを攻撃することはできない ユニットの戦闘力を加える 17.0 司令部 19.2 砲撃 17.1 司令部には左下の角に括弧付の攻撃力が印刷されており 海上砲撃ユニットは どちらの陣営でも味方地上ユニットの そのことはそれらのユニットが通常は攻撃できないことを意味 参加無しで敵要塞が含まれているヘクスを攻撃できる その様な する しかしながら 各司令部は戦闘フェイズ毎に1 回の味方の 場合 たとえ同じへクス内に非要塞地上ユニットも存在する場合 攻撃にその攻撃力を加えることができる 最低限 1 個味方攻撃 でも戦闘パーセントの計算時に砲撃を受ける要塞の防御力値のみ ユニットが参加する司令部の支援範囲 ( 右上の角の数字 ) 内に を使用する 退却または追撃が決して起こらないことを除いて いなければならない その範囲は EZOC あらゆる地形 海上砲撃ユニットに対する戦闘結果は通常通りに適用される および敵ユニットが存在するヘクス内にまたは通過して引くこと そのような砲撃攻撃による戦闘結果は防御側要塞駒のみに適用し ができる 司令部は 決して支援した攻撃の結果を適用されない 退却または追撃は発生しない 司令部は通常通りに防御できる 敵要塞を砲撃してから同じフェイズ中に後から同じへクスに 対して地上からのまたは海上侵攻を発動することも可能である 17.2 プレイヤーは1 階の攻撃を支援するために複数司令部を 要塞砲撃に使用された海上砲撃ユニットは 航続の攻撃を支援 使用できない するために使用することはできない 勿論 地上攻撃前に要塞を 18.0 航空基地 除去した場合 艦船はその様な形で貢献したことになる 海上砲撃ユニットは 自分自身で攻撃できる唯一の種類の支援ユニットであることに注意 1つのヘクス内スタックできる 敵要塞へクスに攻撃できる または地上ユニット攻撃下のへクス 18.1 両陣営には 航空戦隊用の基地を表す航空基地ユニット に支援を提供できる砲撃ユニット数に制限は無い がある 通常 航空基地ユニットは地上ユニットとして扱われる 各航空ユニットには 航続距離値が右上の角に印刷されている 19.3 海上砲撃ユニットは以下の例外を除いて 支援した地上 18.2 航空支援 戦闘の結果を適用されない : 防御へクス内に敵要塞がある場合に 1 個以上の地上ユニットの除去が発生する結果ならば1 個砲撃ユニットも除去する ( 複数ではない ) 味方戦闘フェイズ時に 航続距離内の攻撃側地上ユニットの戦力に航空ユニットの括弧付攻撃力を加えることができる 支援 19.4 海上砲撃ユニットは 常に最大攻撃補給状態にある された攻撃は 航空基地ユニットの支援範囲内でなければ その印刷されている戦闘力が上昇したり減少することはない ならない 1 個航空ユニットは1 回の攻撃しか支援できず 決して防御を支援できない 19.5 海上砲撃ユニットは 味方戦闘フェイズ毎に支援する 18.3 航続距離 1 回の戦闘 または自分自身で行った砲撃時にのみ地図上に存在する それ以外の場合はユニットとして扱われず ZOCも持たない 決して防御に使用することはできない 1つの航空基地は その航続距離に等しいヘクス数の距離内の 1 回の地上攻撃を支援できる 航続距離は 航空ユニットから 攻撃内の1ユニットに対して数えられる EZOC 敵ユニットおよびあらゆる種類の地形内へまたは通して引くことができる 19.6 追加制限 1) ロシア軍海上砲撃ユニットは 黒海のみで使用できる 13 2) イギリス軍海上砲撃ユニットは 地中海 紅海 ペルシャ湾

14 およびマルマラ海のみで使用できる ( 例外として以下 19.7 項 には 以下のへクスがオスマン帝國側ユニットに占められては参照 ) ならない : および ) フランス軍海上砲撃ユニットは 地中海とマルマラ海のみで 20.9 ロシア軍上陸作戦移動は 黒海とカスピ海内でのみ実行使用できる ( 例外として以下 19.7 項 参照 ) できる 4) 中欧列強陣営海上砲撃ユニットは 黒海とマルマラ海のみで オスマン帝國上陸移動は 黒海とマルマラ海内でのみ使用できる 実行できる 連合軍プレイヤーがコンスタンティノープルを占領している場合 オスマン帝國の上陸移動はどこも行うことができない ロシア海軍優勢ランダムイベントも参照すること 19.7 マルマラ海 イギリス フランス砲撃ユニットは 先に機雷原チェックを 強襲上陸は 味方地上ユニットの部隊が全海上へクス 行ってからのみマルマラ海に置くことができる マルマラへクス から敵が位置する沿岸へクスに対して攻撃する場合に実施される に置かれた時点で各ユニットに対して1 個のサイコロを振ること ユニットは港へクスから出発し 通常の上陸作戦移動を行うが 1-3の場合 そのユニットは除去される ; 4-6の場合は 敵が位置する沿岸へクスに隣接する全海上へクス上で移動を終了 生き残り そのフェイズ中は通常通りに作戦を実施できる 最初 する 続く味方戦闘フェイスに 部隊は沿岸へクスを攻撃 のもののサイ振り判定を開始する前に 戦闘フェイズの投入を しなければならない 戦闘は通常通りに実行する ; 攻撃側が 決めておかなければならない コンスタンティノープルが連合軍 追撃できる結果を得たならば 侵攻へクスに上陸することが 支配下になっている間は この制約は解除される この特別な できる 追撃できる結果が出なかった場合 攻撃側部隊は全滅し マルマラ海の制限は中央列強陣営海上砲撃ユニットには適用 侵攻を支援した上陸作戦部隊も除去される 防御側がいない沿岸 されないことにも注意のこと へクスに上陸したユニットは 自軍戦闘フェイズ時に通常通りに 攻撃でき ここに記載されている強襲上陸用ではなく通常の攻撃 ルールに従う 20.0 上陸作戦 オスマン帝國の黄昏 強襲上陸を行う部隊は 上陸部隊と同じ全海上へクス内 20.1 ある沿岸へクスから別の沿岸へクスに地上ユニットをに補給ユニットがあり それを消費する場合のみに 最大攻撃上陸作戦移動を使用して移動させることができる 加えて 一部補給を実施することができる の増援は上陸作戦移動によって地図上に登場することができる イギリス フランス軍マルマラ海に 20.2 移動フェイズ毎に上陸作戦マーカー毎に最大 1 個軍団 ( または3 個師団相当 ) を移動させることができる 輸送されるユニットは その移動フェイズを沿岸へクス上で開始しなければ おける上陸作戦移動および強襲 ならない その後 輸送され敵が位置していない別の沿岸へクス イギリス フランス軍上陸作戦移動および強襲は 前述の に置かれる EZOCの存在は その移動に影響を及ぼさない ルール19.7 項の海上砲撃同様の機雷原チェックのサイ振りを行う 場合のみ マルマラ海周辺のへクスに実施できる 各上陸作戦 20.3 味方支配の港から別の味方支配の港にユニットが移動 ユニットおよび積載している全地上ユニットに対して同時に する場合 その上陸作戦移動は1 移動力値を消費する それ以外 機雷原チェックの1 回のサイ振りをすること ; 全部生き残るか の場合は 上陸作戦移動はフェイズ中のそのユニットの全移動力 海の底に沈むかである コンスタンティノープルが連合軍支配下 を消費する その場合でもユニットは通常通りに攻撃できる になっている間は この制約は解除される 20.4 上陸作戦マーカーは 唯のマーカーである それは上陸作戦移動の記録をする以外の役割を持たない それ以外は何もプレイに影響しない 21.0 イギリス軍河川小艦隊作戦 20.5 上陸作戦移動に関して 補給状態には関係が無い 個イギリス軍河川小艦隊ユニット ( カスピ海 スエズ および チグリス 全て2-1-10) は 以下の制限 以外は地上部隊いとして扱われる それらは沿岸へクス内または 20.6 連合軍増援 航行可能な河川へクスサイドまたはスエズ運河のみで移動できる 連合軍増援は 上陸作戦移動で登場できる 移動フェイズ時に その様な移動は全て連続するヘクスまたはヘクスサイド沿いに 地図上の適切なヘクス内に置くこと この種の登場方法は 行われなければならない 河川小艦隊ユニットは 鉄道移動を 前述 20.2 項の記述されている上陸作戦マーカーを1 個使用する 行えない 20.7 制限 イギリス軍およびフランス軍上陸作戦移動は 地中海 紅海 河川小艦隊 ZOCは 移動可能な連続するヘクスにのみ広がる ペルシャ湾およびマルマラ海 ( 最後に関しては特別な制限がある ; 後述 項参照 ) 内または間でのみ実行できる 20.8 スエズ スエズ運河へクスサイドに隣接するヘクス内にオスマン帝國側ユニットがいない場合 連合軍プレイヤーは地中海と紅海およびペルシャ湾間を罰則無しでユニットを移動させることができる オスマン帝國側ユニットがスエズ運河に隣接している場合は それらの場所間の上陸作戦移動はフェイズ中の輸送される 21.2 支配地域 21.3 戦闘 河川小艦隊ユニットは 移動可能な隣接へクス内のみに攻撃できる また 進入可能なヘクス内のみに追撃または退却することができる その他のヘクスへの退却を強制される場合 代わりに除去される 21.4 輸送 ユニットの全移動力を消費し 港から港の間で行われなければ各河川小艦隊ユニットは 1 個連合軍師団相当または1 個補給ならない スエズ運河の自由な上陸移動の航行を可能にするためユニットを輸送できる 輸送されるユニットは 河川小艦隊と 14

15 第一次世界大戦中東戦域 同じへクス内で移動フェイスを開始しなければならない ユニットは 河川小艦隊ユニットの移動値を使用して移動する 移動終了時に 輸送されたユニットは自動的に下船する 輸送 23.0 特殊ユニットユニットとマーカー ユニットはスタックの対象として数えない 23.1 ANZAC 連合軍の駒には3 個 3-2-4アンザック師団が用意されて いる 連合軍プレイヤーはゲーム中にそれぞれを1 回だけ徴兵 21.5 追加河川小艦隊ユニット できる アンザック師団が何らかの理由で除去または撤収した カスピ海 河川小艦隊ユニットは イギリス軍がエンゼリ 場合 永久にプレイから除去される 更に これらの師団は (5104) またはバクー (4900) を支配しそこで建造する形でのみ 1916 年以降に開始されるシナリオでは徴兵することが プレイに登場できる 一度登場したら カスピ海周辺のみでしか行動できない スエズ 河川小艦隊は スエズ運河とスエズ湾内のみでしか行動できない チグリス 河川小艦隊は チグリス河の航行可能なヘクス (4415/4514を含めてそこまで) できない とペルシャ湾内のみでしか行動できない このユニットは 1916 年以降にそして以下の内の1つが発生した場合のみにプレイの登場させることができる : 1) 連合軍がいずれかの時点でオスマン帝國動員へクスを支配 22.0 ゲリラ している場合 ; または2) イルドリムのランダムイベントが発生している 一度イルドリムイベントが1916 年以降に発生 22.1 両陣営プレイヤーはゲリラユニットを配置し 指揮する した場合 ゲームの残り期間中有効であり続ける 一度プレイに 可能性がある それらは ランダムイベントおよび / または 登場したら イルドリム軍団は破壊または分割された場合に再建 心理戦表によって与えられる可能性がある できる イルドリム軍団は4 個師団で構成されるが スタックに 関しては3 個師団相当として数えられる オスマン帝國 プレイヤーが編成するためには イルドリム軍団には3 個トルコ 軍および1 個ドイツ軍歩兵師団に加えて1 個補給ユニットが必要 22.2 配置 ゲリラを配置する際に 無作為に引きそれからイベントまたは心理戦表に用意されている指示に従って地図上に配置すること その時点で 戦力は明らかになる ゲリラは 味方でも敵の領域内でも配置できることに注意 23.2 イルドリム ( 電光 ) 遠征軍団 である これは異なる国籍のユニットが同じ軍団に統合できる唯一の例である 23.3 巡洋戦艦ゲーベン号 22.3 ゲリラは 以下の追加事項と例外を除いて通常の ゲーベン号を使用する毎に その行動の終了時にサイコロを ユニットとして扱われる それらは 罰則無しでEZOC 内に 1 個振ること その結果の数のゲームターンの間プレイ使用 または通過して退却できる ゲリラは 位置しているヘクス内の 不可能になるが 経過後は無料の増援として得られる または通過する敵補給線を妨害しない 上陸作戦移動を決して 行うことはできない 境界を超える場合 サイコロを1 個振る こと サイの目が1-3の場合 ユニットは除去される ; 4-6の場合 プレイの場に残る ゲリラユニットは 補給を必要としないが 最大攻撃補給または強行軍を決して使用する 23.4 ペルシャのワスムスとアラビアのローレンス こともできない ワスムスとローレンスユニットは 心理戦表のイベントに 上記の制限内で ゲリラは味方非ゲリラユニットと一緒に移動 よってプレイに登場する 受け取るプレイヤーは 地図上の何処 や戦闘を行える ゲリラは自分自身のZOCを展開しない ; にでもユニットを配置できる ワスムスとローレンスは しかしながら 他の味方のZOCを展開するユニットと同じ ペナルティー無しで境界線を通過することができるが それ以外 へクスにいることによって 他のユニットのZOC 妨害すること に関してはゲリラとして扱われる 除去された場合 サイコロを はない 同様に 敵補給線を妨害する他の味方ユニットヘクス内 1 個振る 出目が1-5の場合 ユニットはその数のターン経過 にゲリラユニットが存在することによって 他のユニットの通常 後に無料の増援としてプレイに復帰する ; 出目が6の場合 永久 の補給妨害能力を打ち消すことはない に除去される ワスムスとローレンスユニットは 決して 26.3 心理戦表 サイの目 A 1 対応 サイコロを 1 個振り 敵側はその数字分のVP を得る 2 効果無し 3 逃亡 敵側 1 個ゲリラ ペルシャ軍または守備隊ユニットの除去 除去するユニットを選べる B 対応 サイコロを 1 個振り 敵側はその数字分のVP を得る 効果無し情報 地図上の全敵側スタックの内容を 1 回だけ調べることができる 4 離反工作 以下から選ぶことができる : 妨害工作 上記同様に地図上の全敵側スタックの内容 1) ボルシェビキの陣営交替 または 2)1 個敵側 を調べ それから地図上の敵側補給ユニット1 個を除去 ゲリラユニットを取り除き 同じ地方内の敵ユニット する がいないプレイ可能なヘクス内に味方ゲリラユニット を配置する ; または効果無しとして扱う 5 宣伝工作 サイコロを 1 個振り 敵の合計からその分の数のVPを差し引く 小規模叛乱 地図上の資格があるヘクスに味方ゲリラユニット1 個を配置する 6 宣伝工作 サイコロを 2 個振り 自軍の合計に大規模叛乱 以下の内 1つを行える : 1)2 個味方その分の数のVPを加える ゲリラユニットを地図上の可能なヘクスに配置する ; あるいは2) プレイに登場していなければワスムスまたはローレンスを配置する 15

16 ランダムイベントまたは心理戦表の結果として除去されない サイコロを振らなければならない サイの目が1-3の場合 撤収する ; 目が4-6の場合 プレイの場に留まる 24.0 季節 この場合は 軍団を分割することはできない 3) 以降 ゲーム中にロシア軍ユニットを徴兵することはできなくなる 24.1 毎年の Ⅰ ターンは冬季であり Ⅲ ターンは夏季 4) 両陣営のプレイヤーは オスマン帝國が先に連合軍が続けて である 夏季の補給消耗の影響は TECに記載されている サイコロを1 個振り 結果を2で割り 端数を切り上げる その数字は ロシアまたはアルメニア内のどこにでも両方の 24.2 冬季 冬季ゲームターン時 プレイヤーは強行軍の実行あるいは最大 なる 攻撃補給の実施のために補給を消費することはできない 他の 補給機能には 影響は無い プレイヤーが置ける味方ゲリラユニットの数である 5) ロシア海軍優勢イベントの全影響は 以降ゲーム中無効に 28.3 第二革命 25.0 特殊都市 2 回目に (1916 年以降に ) ロシア革命イベントが発生した場合 以下の事項を満たさなければならない 25.1 メッカ メディナおよびエルサレムには その宗教や 1) 連合軍プレイヤーは残っている全ロシア軍ユニットを永久に 政治的重要度に関する特別ルールがある 防御側はそれらの都市 撤収させなければならない ゲリラは除く で防御する際に通常は2 倍にならないが 都市に要塞がある場合 2) オスマン帝國プレイヤーは ボルシェビキ軍団を配置する は2 倍になる ( 後述 参照 ) 3) オスマン帝國プレイヤーは 自軍の次の動員フェイズ時に 25.2 これらの都市を攻撃する際に 攻撃側は決して猛攻 VP 消費無しで1 個ドイツ軍歩兵師団を受け取る 無料の CRTを使用することはできない 上陸作戦移動によってロシア内の黒海沿岸へクスに置かれなければならない 4) 第一革命イベントの全影響は 効果を持続する 26.0 心理戦 オスマン帝國の黄昏 28.4 ボルシェビキ軍団 26.1 各自軍プレイヤーターンのいずれかのフェイズの開始時 に1 回の心理戦攻撃を行うことができる プレイヤーターン毎に オスマン帝國プレイヤーが ボルシェビキ軍団を受け取る その様な攻撃は複数行うことはできない 心理戦を行うためには ボルシェビキ軍団の配置に関する第一に優先しなければならない 2VP 消費しなければならない ; 後述の表のコラム A のは 他のユニットのいないロシアの都市に置くことである またはコラム B を選ぶ ; サイコロ1 個を振り 結果を適用 全ロシア内都市がいずれかの陣営ユニットによって占領されて する いる場合 オスマン帝國プレイヤーは軍団を地図の北端に置かなければならない 26.2 心理戦攻撃は そのフェイズの他の行動を起こす前に ボルシェビキ軍団は最初は中立である ; どちらのプレイヤー 各自軍プレイヤーターンのいずれかのフェイズの開始時に実行 も指揮できない どちらの陣営も攻撃することができる 一方の できる プレイヤーから攻撃された場合 他方の陣営に参戦する 除去 27.0 ペルシャとクウェート された場合 ボルシェビキユニットはVPコスト消費無しで指揮している側が補充を受け 次の味方動員フェイズに前述の要領で配置される ボルシェビキユニットは イベント表に従って陣営を変える可能性がある 27.1 建前上 ペルシャは第一次世界大戦中は中立であった ; ボルシェビキユニットは 常に通常補給状態である 他の しかしながら 連合国はかなり大規模に国を操っていたが ユニットとスタックすることはできず 他の味方ユニットと協同 オスマン帝國とドイツは民衆の篭絡を試みていた クウェートは して攻撃することができず 補給を受けることもできない 事実上 イギリスと連合していた ボルシェビキユニットは ロシア内から離れることはできない ボルシェビキユニットには 分割師団は無い 27.2 ペルシャ軍ユニットは全ゲーム機能上 ペルシャを 決して出ることができないこと以外は連合軍ユニットとして扱う 5.3 項も参照のこと 29.0 新規港湾の建設 27.3 クウェートにはユニットは無いが クウェートは イギリス支配下として開始する 29.1 連合軍プレイヤーのみが港湾を建設でき 建設は連合軍 28.0 ロシア革命革命とボルシェビキ 動員フェイズ中に行われる 建設するためには 連合軍プレイヤーは沿岸都市へクス内で3 個補給ユニットを消費しなければならない その後 同へクス内に直ちに港湾マーカーを置くことができる 一度配置したら 港湾マーカーは決して 28.1 ロシア革命は 1916 年以降である場合 ランダム 取り除くことができず ずべての面において印刷されている港湾 イベントによって惹き起こされる オスマン帝國または連合軍 と同様に扱われる イベントによって発生する可能性があることに注意のこと 28.2 第一革命 30.0 勝利条件 初めて (1916 年以降に ) ロシア革命イベントが発生した 30.1 ゲーム終了時に プレイヤーは自分のVPを確認する 場合 以下の事項を満たさなければならない それによって 勝利または敗北の度合いが判定できる 相手方の 1) 連合軍プレイヤーは 直ちに全ロシア海軍ユニットと 合計と自分の合計を比較する必要は無い 両方のプレイヤーが ニコライ大公ユニットを撤収させなければならない ゲームに勝利または敗北する可能性がある 2) プレイの場にある各ロシア軍ユニットに対して直ちに 16

17 最終 V P 合計 0-25 黄昏 : 第一次世界大戦中東戦域 勝利または敗北度 帝國は敗北し 粉砕される 引き分け : 帝國は生存を許される ドイツ軍または遠征軍ユニットは最初に除去されなければならない 32.0 海上戦闘 勝利 : 帝國は生き残り ヴェルサイユ 32.1 オスマン帝國プレイヤーはゲーベン号を使用可能な場合 講和会議で一部の特権を得る 黒海内でロシア軍が使用する1 回の海上砲撃または海上輸送を 大勝利 : 帝國は最低 20 年間は中東に 攻撃できる 同じゲームターン中にゲーベン号はそれ以外の行動を行うことはできない オスマン帝國プレイヤーは ゲーベン号 おける覇権を得る を出撃させることを単に宣言すればよい サイコロを1 個振る こと : 1-2= 敵海軍ユニットを除去 ( 海上輸送の場合 乗船 30.2 自動的勝利 している部隊にも適用 ); 3-4= 効果無し ; 5-6= 毎ゲームターンの勝利判定フェイズ時に プレイヤーは サイコロをもう1 回振り ゲーベン号はそのターン数プレイに どちらかが サドンデズ 大勝利を収めたかを確認する 参加できずそして連合軍は2VPを獲得する そうなった場合 ゲームは終了しプレイヤーはどちらが勝ったかを判定する 一方のプレイヤーの部隊が以下の都市全部を占領している場合 勝利する : コンスタンティノープル ダマスカス エルサレム バグダット エルジンジャン 33.0 追加航空任務 メディナ アレキサンドリア カイロ チフリス バクー 33.1 以下の追加任務は 航空基地によって実施される 航空 アワズおよびアバダン また 一方のプレイヤーがいずれかの 基地は それを実施する場合に通常補給状態でなければならない 時点でVPが零に達し 一方他方のプレイヤーが最低限 1VPを 持っている場合 ゲームは直ちに終了し VPを1 以上 持っている方のプレイヤーが勝利する 33.2 航空優勢 自軍航空基地を使用して それ自身で敵航空基地を攻撃できる 敵航空基地は航続距離内でなければならない 目標へクス内の 30.3 VP 一覧表 ( 明確化 ) 航空基地の防御戦力に対して 全攻撃側航空基地の攻撃力を単に 戦闘による軍団の分割は VP 計算上はユニットの除去として 合計する 地形と非航空基地ユニットは無視する この攻撃は 計上しない ; しかしながら 構成ユニットの除去はVP 計算の ユニットの除去を要求する結果のみが適用されること以外は通常 対象となる 通りに解決される オスマン帝國帝國の黄昏 選択ルール 33.3 空中補給 補給消耗フェイズ毎に1 回 連合軍プレイヤーは1 回の空中補給 プレイヤーは ゲームプレイ時に以下のうちどのルールを使用 任務を実施できる これを実行するためには 航空基地は通常 するか事前に同意しておくこと 選択ルールは 更なる歴史的 補給状態でなければならず 補給するヘクスを航続距離内に ディテールを加えてくれるが難易度も増加することになる 収めていなければならない ヘクス内の全ユニットは それに よって通常補給状態になる ; そのフェイズの補給消耗チェック 31.0 浸透戦術 を受けない 連合軍プレイヤーは ゲームターン毎に最大 1 回の空中補給任務を実施でき 1916 年以降のターンのみに行うことができる 空中補給の支援に使用された航空ユニットは 31.1 特定のユニットは 浸透 によってEZOCを通って 同じゲームターン中に他の任務を実行できない 移動することができる 以下のユニットは浸透能力を持っている ものとして扱う : 1) イギリス軍騎兵 ; 2) ゲリラ ; 33.4 このルールを使用する場合 1914 年から航空基地を 3)1918 年のドイツ軍歩兵と遠征軍ユニット 徴兵することができるが 1914 年 15 年の間は偵察任務 だけしか実行できない 1914 年 15 年の間は その攻撃力 31.2 浸透能力ユニットは EZOC 進入時に停止する必要は は 0 である 1916 年開始時から自動的に全能力を使用 無い 2 追加移動ポイントで EZOCから離れて非 EZOCへ できるようになる または直接別のEZOCに進入することでも移動を継続すること ができる これはヘクス内の地形の移動コストに追加されるもの である 31.3 浸透能力のあるユニットは 常に移動の初めの 1EZOCを通って移動することができ 例えそれが地形と浸透 34.1 砲兵軍団は 実際は西部戦線のみに展開した砲兵の大量 コストの合計がユニットの許容移動力を超過しても可能である 集中運用を表している 様々な理由によって そのような集中 その様な場合 浸透ユニットはそのフェイズ時に1ヘクスだけ 運用は第一次世界大戦中の中東戦域では使用されなかったが 移動することになる 浸透ユニットは その他の面に関しては プレイヤーはこのルールの仕様によって有り得た可能性を EZOCの影響を適用される 確かめることができる 年時にオスマン帝國プレイヤーは 少なくとも 34.2 砲兵軍団は他の支援ユニットと同じ様に全ての面で機能 1 個ドイツ軍歩兵または遠征軍ユニットが参加している攻撃を するが 攻撃を支援する各砲兵軍団毎に1 補給ユニットを消費 浸透攻撃 とすることを宣言することができる その場合は しなければならない点が例外である 最大攻撃補給の攻撃を支援 以下の効果を受ける : 1) 防御側要塞は そのへクス内の味方 する各砲兵ユニット毎に2 補給ユニットを消費しなければ ユニットに対する防御側退却結果を無効にできず その上要塞は ならない 砲兵軍団は 補給ユニットの消費を伴わない限りは 防御側退却結果によって除去される ;2) ドイツ軍歩兵および いかなる攻撃にも参加できず 消費した補給はそのフェイズ中の 遠征軍ユニットは 2ヘクスまで追撃できる ; その上 他の機能の支援に使用することができない 3) 攻撃側ユニットの除去を要求する戦闘結果が出た場合 砲兵軍団

18 シナリオルール 35.0 シナリオ 年 : 開戦 地域を支配し その内で配置できる : アナトリア シリア ヒジャース メソポタミヤ キプロス どちらのプレイヤーもアラビア内でユニットを開始時に配置することはできない このシナリオでは 連合軍のガリポリ上陸 トルコ軍の コーカサスでの惨劇 およびクート アル アミーラで敗退 35.6 ランダムイベント したイギリス軍のバグダットへの進撃が見られる戦争の開戦段階 第 1ターンにオスマン帝國プレイヤーはランダムイベントの を範囲に納めている サイ振りを行わない 代わりに強制攻勢のイベントが自動的に 適用になり オスマン帝國プレイヤーは追加ユニットを受け取る 35.1 ゲームの期間 : 1914 年 Ⅳから1916 年 Ⅱ 連合軍プレイヤーは 通常通りにイベント表でサイコロを振る 35.2 開始時の勝利勝利ポイントオスマン帝國 : 60 連合軍 : オスマン帝國戦闘序列 ( 先に配置 ) オスマン帝國の黄昏 このシナリオではバグダットとエルサレムを占領しオスマン トルコ軍ユニット 帝國を凋落させた連合軍攻勢を扱っている 同じ時期 オスマン 要塞 : コンスタンティノープル ガリポリ 帝國はコーカサスの領土再占領にためにロシア革命を利用しよう エルズルム ワン メディナに各 1 個 としていた その間にドイツ軍はイギリス軍とバクーを巡って 歩兵 : コンスタンティノープル アドリア 競争していた この時代は アラビアのローレンスが名声を得た ノープル ガリポリ イズミール アンゴラ エルズルム 時期でもあった エルジンジャン ワン アレッポ ダマスカスに各 1 個 守備隊 : モスル バグダットに各 2 個 36.1 ゲームの期間 : 1917 年 Ⅰから1918 年 Ⅳ 騎兵 : コンスタンティノープル エルジンジャン モスルに各 1 個 36.2 開始時の勝利勝利ポイント 歩兵 ヒジャース地図内のいずれかの都市に オスマン帝國 : 50 連合軍 : 駱駝軍団 ヒジャース地図内のいずれかの都市に 守備隊師団 : 他のユニットが置かれていないオスマン帝国内の各都市に1 個 へクス毎に1 個以内 年オスマン帝國戦闘序列 ( 先に配置 ) 4 補給 : コンスタンティノープル ガリポリ トルコ軍ユニット エルジンジャン ダマスカスに各 1 個 要塞 : コンスタンティノープル ガリポリ 使用可能海軍 : ゲーベン号 1 上陸部隊 ガザ メディナに各 1 個 アナトリア : 歩兵 歩兵 ドイツ軍ユニット 1 補給 ( アダナ内もしくは以西 ) リーン フォン サンダース司令部 : コンスタンティノープル アナトリア : 遠征軍 歩兵 1 補給 : コンスタンティノープル 歩兵 守備隊 1 補給 ( シワス内もしくは以東 ) 親中欧列強ゲリラ シリア : 遠征軍 歩兵 ヒジャース : 1 ゲリラ 歩兵 守備隊 騎兵 駱駝 1 補給 年連合軍配置 ( 後に配置 ) メソポタミア : 歩兵 守備隊 騎兵 ( 戦線のオスマン帝國側 ) イギリス軍ユニット ヒジャース : 歩兵 駱駝 エジプト スエズ運河の西側 : 歩兵 1 装甲列車 ( 鉄道線上都市に ) 守備隊 駱駝 ペルシャ : 歩兵 守備隊 河川 1 補給 ( ケルマンシャーおよびハマダン内のみ ) 使用可能海軍 : 無し 戦線のオスマン帝國側のいずれかの都市に : 守備隊 フランス軍ユニット : 無し 戦線のオスマン帝國側のいずれかの都市に : 1 航空ユニット 使用可能海軍 : ゲーベン号 1 上陸部隊 ロシア軍ユニット これらはロシア海軍優勢のランダムイベントが適用されている カーズ : 要塞 ため 開始時は使用できない ロシア : 歩兵 騎兵 守備隊 2 補給 ドイツ軍ユニット 使用可能海軍 : 1 (3) 砲撃ユニット 1 上陸部隊 アナトリア : リーン フォン サンダース司令部 歩兵師団 1 補給 ( コンスタンティノープルの ペルシャ軍ユニット 6へクス以内 ) ぺルシャ内のどこにでも : シリア : 歩兵師団 1 航空ユニット 1 補給 親連合軍反乱軍 ペルシャ : ワスムス ( 都市内および隣接は不可 ) クウェート内のどこにでも : 1 ゲリラ アナトリア : 1 鉄道工兵 1 補給 親中欧列強ゲリラ 年特別ルールシリア : 1 ゲリラ戦線メソポタミア : 2 ゲリラ ( 戦線のオスマン帝國側 ) 連合軍は以下の地域を支配し その内で配置できる : ヒジャース : 1 ゲリラ ( 都市内および隣接は不可 ) エジプト ロシア ペルシャ クウェートオスマン帝国は以下のペルシャ : 2 ゲリラ ( 都市内および隣接は不可 ) シナリオ 年 : 最後の十字軍

19 第一次世界大戦中東戦域 オスマン帝國帝國マーカー 全部を支配している オスマン帝国は以下の地域を支配し 鉄道終点 その内で配置できる : アナトリア シリア メソポタミヤ アナトリア : コンスタンティノープルからアダナに接続 ( 前述したヘクスは除く ) ヒジャース内では オスマン帝國は全鉄道線と鉄道線都市を支配している ペルシャでは オスマン帝國はケルマンシャおよびハマダンのペルシャ都市とそれぞれの 年連合軍配置 ( 後に配置 ) 周囲 6へクスを支配している どちらのプレイヤーもアラビア内 イギリス軍ユニット でユニットを開始時に配置することはできない エジプト : 歩兵 守備隊 騎兵 駱駝 装甲車 河川 36.6 ランダムイベント 1 航空ユニット 1 鉄道工兵 1 装甲列車 3 補給 以下のイベントは このシナリオが開始されるまえに既に発生 1 要塞 ( エジプト内の目標 鉄道または道路へクス上あるいは している : 隣接して配置しなければならない ) オスマン帝國 : バルカン戦役および聖戦 メソポタミア : バスラの3ヘクス内 : モード司令部 連合軍 : ロシア海軍優勢 遠征軍 歩兵 年 Ⅰターンにはどちらにプレイヤーもサイコロを 守備隊 装甲車 1 航空ユニット 振らない このターンの連合軍ランダムイベントフェイズに 河川 1 鉄道工兵 2 補給 ロシア革命が自動的に適用される これはゲーム中 1 回目の ペルシャ : 守備隊 ( アワズおよびアバダンの ロシア革命イベントである それぞれ1 個 ) キプロス : 守備隊 クウェート : 守備隊 36.7 第 1ターン ヒジャース : アラビアのローレンス 駱駝 1917 年 Ⅰのオスマン帝國プレイヤーターンを飛ばすこと 1 補給 ( 全てイッダまたはエンボに ) 7) 使用可能海軍 : 1 (6) 砲撃ユニット 1 上陸部隊 フランス軍 エジプト : 歩兵 ( エジプト内の目標へクス上あるいは隣接 ) キャンペーンゲーム このシナリオは中東戦域における第一次世界大戦全てを再現 ロシア軍ユニット する ロシアまたはアルメニア内 : ニコライ大公司令部 遠征軍 歩兵 ゲームの期間 : 1914 年 Ⅳから1918 年 Ⅳ 騎兵 守備隊 1 航空ユニット 2 補給 カーズ : 要塞 37.2 開始時の勝利勝利ポイント ペルシャ : 遠征軍 歩兵 1914 年ー 16 年シナリオと同様 騎兵 1 補給 ( タブリズ エンゼリおよび / あるいはジンジャンの都市に配置しなければならない ) 37.3 オスマン帝國戦闘序列 ( 先に配置 ) エルズルムまたはタブリズにどちらかに : 1 鉄道工兵 1914 年ー 16 年シナリオと同様 使用可能海軍 : 1 (3) 砲撃ユニット 1 上陸部隊 37.4 連合軍配置 (2 番目に配置 ) ペルシャ軍ユニット 1914 年ー 16 年シナリオと同様 ぺルシャ内のどこにでも : 特別ルール 親連合軍反乱軍 1914 年ー 16 年シナリオと同様 ヒジャース : 3 ゲリラ ( メッカ イッダおよび / あるいは エンボ ) アルメニア : 2 ゲリラ 38.0 地形効果表およびその他の図表類 ペルシャ : 1 ゲリラ ( オスマン帝國軍ユニット上または隣接 は不可 ) 連合軍マーカー鉄道終点エジプト : ポート サイドとエルアリシュを接続メソポタミア : バスラと3ヘクス西側の道路を接続ロシア : カーズとエルズルムを接続 37.0 シナリオ 年 : 港湾 : バスラ イッダ エンボにそれぞれ 1 個 年特別ルール 1917 年戦線 連合軍は以下の地域を支配し その内で配置できる : エジプト ( シナイを含む ) キプロス ロシア アルメニア ペルシャ ( 例外 後述参照 ) クウェート ヒジャース内では連合軍はメッカ イッダおよびエンボを支配している メソポタミア内では 連合軍はバスラおよびその周囲 3 ヘクス 19

20 オスマン帝國の黄昏第一次世界大戦中東戦域 30.3 VP 一覧表 チェックする時期 V P 数 備考 各ターンターンの勝利勝利チェック 味方ユニットが占領している各目標ヘクス毎に ペルシャ軍 ゲリラまたはボルシェビキのみで フェイズ時に獲得 +VP 占領されているヘクスは数えない 戦闘時に喪失 除去された各味方軍団毎に-11VP ボルシェビキ軍団は数えない ローレンス ワスムス および各司令部毎に -7 その他の除去された味方ユニット毎に-5 除去された各味方海上砲撃および / あるいは海上輸送ユニット毎に-15VP 補給 ペルシャ軍 ゲリラおよびボルシェビキユニットは数えない 心理戦時に獲得 / 喪失心理戦表を参照のこと 38.0 地形効果表およびそのおよびその他の図表類 (TEC) 地形 移動 スタック 平地 1 8 冬季に補給消耗チェック 荒地 2( 冬季は3) 4 2 冬季に非ゲリラは2 回の 戦車と装甲車は道路 補給チェック のみで移動可能 砂漠 2 2 夏季と冬季に補給チェック 例外として駱駝とゲリラは 冬季のみにチェック 溶岩台地 2 1 全ターンにおいて補給消耗 戦車 装甲車と補給線 チェック は道路のみで可能 湿地 秋季と冬季に2; 4 夏季と冬季に補給チェック 春期と夏季に3 例外としてゲリラは夏季 のみにチェック 防御 補給 可航河川 運河運河 +2 ヘクス内の 全攻撃側ユニットが通して ヘクス内の地形で判定 または 河川小艦隊ユニットは 地形で判定 攻撃する場合のみ+2 湖へクスサイド 1で移動できる 河川へクスサイド +1 ヘクス内の 全攻撃側ユニットが通して ヘクス内の地形で判定 地形で判定 攻撃する場合のみ+2 海峡 1705/1806の鉄道に 8 ヘクス内の他の地形で判定 ヘクス内の他の地形で判定 よってのみ通過可能 * 都市 ( 目標 ) へクス 補給消耗 : フェイズ毎にそのVP 値に等しい数の同じヘクス内の師団規模ユニットに通常補給を提供する ; 丸付きの数字が VPである * イギリス フランス軍ユニットは 1308/1309 を通して上陸移動を使用することもでき そしてその海上砲撃ユニットもそこを通して移動することもできる 20

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P071-088_エッセー07 06.4.14 10:52 ページ 76 エッセー ーである宝国丸 帆船 94総トン 明 1943年春をピークとして活動数は減少 とは 病が危篤の状態に陥って医者を 治40年建造 から昭和20年の終戦まで していった 連合国側の商船損失量も 呼ぶようなものであるが 国家危急存 に就航 建造された全タンカー438隻 これに比例して減少した 大戦中に撃 亡の秋 といっている

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