Conflict of Heroes 日本語訳ルール

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1 Conflict of Heroes Awakening the Bear! - Russia ゲーム概要時は 1941 年 ドイツがポーランド デンマーク ノルウェイ そしてフランスをたやすく撃破 そして 総統 はより多くの 生活圏 [Lebensraum] を望み コードネーム バルバロッサ作戦 として 1941 年 6 月 22 日にロシアへ攻撃しました ヒトラーはソビエト軍がトランプで作った家のように長続きしないと思っていました ソビエトの幹部候補はスターリンに粛清され 訓練はチープで 士気は高くありませんでした 電撃作戦でソビエトは奇襲に遭い 最初の2ヶ月だけで 175 万以上の人を失いました ドイツを止めることはできず ドイツの戦車はモスクワの入口まで侵攻していました しかし冬が到来し ソビエト軍の反撃が始まりました 熊 が目覚めたのです! Conflict of Heroes は 第二次世界大戦の小規模な戦闘をプレイする 新しい戦術的なシミュレーションゲームシリーズです ドイツとソビエトが使った戦術が紹介されており それを使って勝たなければなりません その小規模な戦闘はシナリオ [firefight/ 銃撃戦 ] となっており それぞれが異なる目的を持っています シナリオの多くは 60 分未満で終わり 2~4 人でプレイすることができます プレイヤーは自軍ユニットを使って目的達成を目指します シナリオの勝利条件を満たした陣営の勝利となります プレイヤーはユニットの活性化を交互に行います プレイヤーがユニットを活性化させたら 7AP ( アクションポイント ) を受け取ります このAPはそのプレイヤーのトラックシート [Track Sheet] にある緑色のユニットアクションポイントトラック [Unit Action Points] で管理します そのユニットは このアクションポイントを消費してアクションを行います それぞれのアクションごとにAPを支払います 図 (1ページ左中央) の戦車の場合 射撃するのに2AP 移動するのに1APを支払います この戦車の火力 (FP) はコマの左下の角に書かれています 赤字のFPは機関砲と高性能砲弾を 青字のFPは徹甲弾を表します この戦車の防御ランク (DR) はコマの右下に書かれています ここでも青字は装甲を表し 赤字は非装甲を表します 戦闘では 6 面体ダイスを2 個振り (2D6) その出目に火力 [firepower] を加えて攻撃値 [attack value] を決定します ( もし 上記の装甲車 IIf[PzIIf] の出目が9だったら 攻撃値は 13となります ) そして 防御側の防御ランク [defense rating] の数と比べます もし攻撃値が防御値 [defense value] よりも大きかったり同値であるならば 命中します ユニットの防御ランクは そのユニットがいる地形によって修正されます もし装甲車 IIf が森の中にいるなら防御時には+2の修正があり ( 森による防御がありますので ) 正面防御値は 17(15+2) となります このゲームの独特な特徴に 装甲しているものと装甲していないものの戦闘があります 青字の防御に対して赤字の FPの攻撃は半分となります というのは 装甲している戦車に対して銃弾は少ししかダメージを与えられないからです 赤字の防御に対して青字のFPの攻撃も半分となります これは 分散している非装甲者の分隊に対して徹甲弾は少ししかダメージを与えられないためです 簡単ですが とても効果的なシステムです - 1 -

2 ユニットに命中したら そのユニットのプレイヤーは命中カウンター [hit counter] を引き ユニットの 下に置きます 引いた命中カウンターは ユニットにいろいろな影響を与えます ユニットが直ちに 殺されたり 移動不能となったり 麻痺したり 何も影響がなかったりなどします アクティブプレイヤーがいずれかのユニットでアクションを1 回行うたびに 反応行動プレイヤーはいずれかのユニットでアクションを1 回行うことができます 反応行動プレイヤーは コマンドアクションポイント [command action point]( トラックシートの青いトラックに記録されています ) を使ったり 射撃の機会アクションを行ったり アクションカードを使って反応行動を行います プレイヤーが毎ターンに受け取るカードはわずかですので 慎重に使わなければなりません 黄色のアクションカードは直ちに使われ ゲームの早期終了やその他のイベントが起こります ゲーム中に 相手がユニットを失ったり 目的対象 [objective] を手に入れて維持したりしたら 勝利点を得ます 勝利条件はシナリオカード [firefight card] に書かれています Awakening the Bear! には10 個のシナリオがあり 決して同じプレイとはならず マスターするのは困難です ( 右図は シナリオ 3 ペトロフ将軍 のシナリオカード) 相手より被害が多くても 勝利条件を満たし そして相手よりも勝利点が多いならば ゲームに勝つことができます このゲームの修得このルールブックは ルールを修得するためのプログラム学習を助けるように書かれています これは 一度にルールのひとつの章を学び そしてそのルールの理解を強めるためにシナリオをプレイするということです さらに読んでいくことで 既に学んだことを積み重ねである新しいルールを修得するでしょう こうすることで できるだけ早くゲームを始めることができます 例 : ルールブックには 多数の例が赤字で書かれています 例は いくつかの異なるルールが合 わさってプレイ例が長い場合を除き 常に関連するルールのある段落の下に書かれています デザイナーズノート : ルールブックには 多数のデザイナーズノートが青字で書かれています これらの注釈は ゲームに影響を与えた歴史的なことの一部をはっきりさせて なぜそのルールがそのように機能するのかへの眼識を与えます もし望むならこの部分は飛ばしても構いません しかし 何故そのように機能するのかを理解することで どのように機能するかを覚えやすくなることもあります - 2 -

3 第 1 章 この章では シナリオの準備の仕方 ゲームターンの流れ 戦争を行うための命令資源の管理について 学びます 1.0 ゲームの準備 Conflict of Heroes には あなたや友人が戦う歴史的に関係がある状況を表しているシナリオが入っています Conflict of Heroes の各セッションでは プレイする前に以下の順に処理を行います 1. プレイするシナリオをひとつ選択します シナリオシートには マップの準備 ユニットの準備 各陣営の開始時のコマンドアクションポイント (CAP) のレベル 使用するアクションカード そして勝利条件が書かれています 2. シナリオシートのターン1のマスにターンマーカーを置きます そしてゲームで使用するユニットを選り分けます 3. シナリオシートに書かれているようにマップを配置します 4. どちらの陣営でプレイするかを決め シナリオシートに書かれているように初期軍隊を配置します ユニット配置場所は以下のようなマップの座標で指示されています マップ番号 - 列文字と行番号 例 : 2-J10は マップ #2のヘクスJ10で 灰色の石造家屋です ユニットは完全なヘクスに置かれます 半分のヘクスはゲーム中のいかなる時もプレイすることはできません 5. 各プレイヤーはトラックシートを1 枚取り 黄色の勝利点マーカーを0 勝利点に置きます 各プレイヤーは自分の初期コマンドアクションポイントレベルを青色のコマンドアクションポイントマーカーで表し 緑のアクションポイント (AP) マーカーを 7 のマスに置きます 6. 車輌命中カウンターと歩兵命中カウンターを 修正値側を裏向きにして分けて それぞれの山を作ります (2つの不透明なカップの中に入れても構いません) このカウンターはゲーム中 ユニットに命中したときにランダムに引かれます 7. シナリオシートによって指定されたアクションカードを選り分けます そしてシャッフルし 各プレイヤーにシナリオシートに書かれた数だけ配ります 8. シナリオのなかには 準備中にユニットを隠蔽したり 砲兵が援護射撃したりできるものもあります 隠蔽ユニットや砲兵のターゲットの位置を紙に書き留めます 2.0 ターン前手順各ターンの開始時に そのターンを始める前に以下のステップを順に行います 各ステップの詳細は後述 コマ裏返し - コマを未使用側にひっくり返します (2.3) 煙幕 - 煙幕マーカーの強さを減らしたり 煙幕マーカーを取り除いたりします (13.0) コマンドアクションポイントリセット - 失ったユニット1つにつき コマンドアクションポイントを1つ減らします (7.3) アクションカード - シナリオで指定されているなら カードを引きます (8.0) 盤外砲撃計画 - 次のターンで解決する盤外砲撃の対象を決めます (12.3) 盤外砲撃解決 - 先ほどのターンで対象を決めた盤外砲撃の解決 (12.3) 援軍準備 - シナリオで指定された援軍の準備 (5.1) イニシアチブ - イニシアチブのためにダイスを振ります (2.1) 2.1 イニシアチブの決定各ターンの開始時に 各プレイヤーはイニシアチブのために6 面体ダイスを2つ振ります (2D6 と書きます ) 同値の場合は振り直します 高い目を出したプレイヤーがイニシアチブを取り ア - 3 -

4 クティブプレイヤーとしてこのターンを始めます もう一方のプレイヤーは 反応行動プレイヤー として始めます 2.2 アクションを行うプレイヤー間で 1ターンの間に アクティブプレイヤー と 反応行動プレイヤー を交替していきます アクティブプレイヤーは 自分のユニットを使って 4 種類のアクションの中から行うことができます ユニットの活性化[Unit Activation]: 未使用のユニット1つを活性化させ 決められたアクションポイント (AP) を消費してアクションを行います プレイヤーは 自分がアクティブプレイヤーであるそれぞれのときにユニットを1つだけ活性化できます ( 例外 -グループ活性化 9.1) もしそのユニットが最初のアクションを行ったあとでAPがまだ残っているのなら APをさらに消費してさらにアクションを行うこともできます 活性化ユニットの APをすべて消費したら その活性化ユニットを使用済みとします 機会アクション [Opportunity Action]: 現在活性化ではない未使用ユニットで機会アクションを 行います 機会アクションを行ったあと そのユニットは使用済みとします コマンドアクション [Command Action]: コマンドアクションポイント (CAP) を消費して 使用済みや未使用 現在活性化しているユニットのいずれかでコマンドアクションを行います コマンドアクションを行っても そのユニットは使用済みとはなりません アクションカードの使用 [Play an Action Card]: 使用済みや未使用 現在活性化しているユニット のいずれかに 適切なアクションカードを使用します アクションカードの使用を行っても そのユニットは使用済みとはなりません アクティブプレイヤーがアクションを行ったら 反応行動プレイヤーは機会アクション コマンドアクション アクションカードの使用のいずれかを1 回行うことができます ( ユニットの活性化はできません ) 反応行動プレイヤーにアクションを行うかどうか決める機会を与えるように アクティブプレイヤーはそれぞれのアクションの間に少し待つようにすると良いでしょう アクティブプレイヤーは アクティブプレイヤーであることを辞めるまで 必要な 資源 がある限り そして活性化するユニットが1つまでであるなら 好きなだけアクションを行うことができます アクティブプレイヤーがこれ以上アクションを行うことができない もしくは行わないことを決めたら アクティブプレイヤーはパスとなり 相手プレイヤーが直ちにアクティブプレイヤーとなります 例 : ドイツプレイヤーがアクティブプレイヤーで 分隊 Aを活性化させ APを消費してソビエトの中機関銃の方へ1ヘクス移動しました ソビエトは分隊 Aがこれ以上移動する前に中機関銃で分隊 Aを射撃する機会アクションの反応行動を行います そして ドイツは迫撃砲 [mortar] でその中機関銃を射撃するコマンドアクションを行います ソビエトは反応行動を行いません それから ドイツはAPの残りを使用して ユニットAのアクションを続けます ドイツがパスをして ソビエトがアクティブプレイヤーとなります 2.3 ターンの終了両プレイヤーが続けて アクションを行わずにアクティブプレイヤーをパスしたらこのターンは終わります このとき 使用済みのすべてのコマを未使用側にひっくり返します シナリオシートのターンマーカーを1マス進め ターン前手順を進めます 最終ターンのプレイが終わるかシナリオの勝利条件を満たしたら そのシナリオは終了します - 4 -

5 戦略的なデザイナーズノート : ドイツプレイヤーがソビエトの要塞を手に入れる必要があるとします ドイツはボード上に未使用のユニットが2つ残っています ドイツは1つを活性化させ そのアクションを行います ドイツがパスをして 未使用のユニットが4つあるソビエトプレイヤーがアクティブプレイヤーとなりますが 直ちにパスをしました ソビエトは ドイツが次に行うアクションを見たいのです ドイツはいまジレンマに陥っています もし最後のユニットを活性化させると ドイツは未使用のユニットがなくなってしまうのに対し ソビエトは未使用のユニットが 4つ残っていて 反撃でドイツを打ちのめすことができるでしょう もしドイツがパスをしたら このターンは終わってしまい ユニットひとつを活性化できるのを無駄にしてしまいます ソビエトは活性化を無駄にすることは気にしていません というのも ソビエトは防御側であり できるだけ早く終わって欲しいからです ドイツは貧弱な攻撃を続けて強力な反撃に立ち向かうか ターンを終わらせるかを決めなければなりません 2.4 ゲームの終了と勝利シナリオごとにゲームの長さや勝利条件が決まっていて 通常のゲームルールを変更させるシナリオ特殊ルールが書かれています ゲーム終了時に 合計勝利点が最も高いプレイヤーの勝利となります 基本的には 敵ユニットを破壊したり 得点ターンに勝利ヘクスを支配したりすることで勝利点を得られます 勝利ヘクスを支配するというのは そのヘクスに単独でユニットがあった最後のプレイヤーであるということです 各陣営のユニットが同じヘクスにいる場合は そこは争っていて誰も支配をしていません 支配マーカーを そのヘクスを支配している側を表にして 勝利ヘクスに置きます 3.0 ユニットの活性化とアクションポイント (AP) の割り当て 2.2 で述べたように アクティブプレイヤーだけがユニットを活性化できます ユニットを活性化するときには アクティブプレイヤーはマップ上にある未使用のユニットを選び トラックシートの緑色のトラックにある 緑色のユニットアクションポイント (AP) マーカーを7APのマスに置きます アクティブプレイヤーは 1アクション行うたびに活性化ユニットのAPを消費します ( 各アクションを行うコストはルールのいろいろなところに書かれています ) アクションを行ったら その活性化ユニットの残りAPを表すために アクショントラックのマーカーの位置を修正します アクティブプレイヤーが アクションを行って活性化ユニットのAPをすべて消費したら そのユニットを使用済み側 ( 中央に赤い線がある側 ) にひっくり返して使用済みであることを表します アクティブプレイヤーは APが残っていても活性化したユニットを使用済み側にひっくり返すことができますが 残っているAPは無駄になります アクティブプレイヤーは 活性化ユニットで行うアクションとアクションの間に 別の自軍ユニットの機会アクションやコマンドアクション そしてアクションカードを使うアクションを行うことができることに気をつけてください 活性化ユニットでも コマンドアクションやアクションカードをプレイすることができます どんな場合でも 一度の アクティブプレイヤー で複数のユニットを活性化することはできません 例 : アクティブプレイヤーがユニット1つを活性化し 1アクションを行って2APを消費しました そして別のユニットでコマンドアクションを行って そして活性化ユニットにアクションカードを使用しました さらに別の三つ目のユニットで機会アクションを行い 活性化ユニットが残りのA Pを消費して別のアクションを行いました これらのアクションの間に 反応行動プレイヤーは機会アクションやコマンドアクションを行ったり アクションカードを使用したりすることができます デザイナーズノート :AP は 特定の行動を実行するのにかかる労力を計るのに使用されるゲーム での基準です 複雑な行動の方がより多くの AP がかかります - 5 -

6 3.01 変動アクションポイント ( 選択ルール ) ユニットを活性化したときに自動的に7APを受け取る代わりに そのユニットが受け取るAPを 2D6で決めます この選択ルールでプレイする前に 標準ルールで一度はプレイすることをお勧めします デザイナーズノート : 戦闘では 敵との接触ですべての計画は崩れ去ります この選択ルールに よって ゲームに不確定要素が加わり 計画を修正させられ 予期せぬこととともに進めていくこ ととなります ソリティアをプレイするときは このルールを強く提案します 3.1 機会アクションアクティブプレイヤーも反応行動プレイヤーも 未使用のユニットで機会アクションを行うことができます 射撃 移動 回復のようなアクションのいずれかひとつを 機会アクションとして行うことができます このアクションにはAPやCAPは必要ありませんが アクションが終わったあとでそのユニットを使用済みとします 例 : 図 1 で アクティブプレイヤー ( ドイツ ) は分隊 A を活性化し 7AP を受け取りました ドイツは分隊 Aを2ヘクス前へ進める予定で 1ヘクスにつき1アクションとして 2アクションとなります Aが1ヘクス移動したときに 直ちにソビエトは分隊 CでAを射撃する機会アクションを行いました Cの射撃は外れ Cのコマを使用済み側へとひっくり返しました ( 図 2 参照 ) ドイツはAをもう1ヘクス移動させ 合計 2APを使用しました ( 開豁地への移動 1ヘクスにつき 1AP) ので トラックシートの分隊のAPを5APへと減らします ソビエトはこの2 回目の移動には反応行動は行わず 分隊 Aは3APを消費してCに対して射撃し 外しました これで残りは2APです 戦略的なデザイナーズノート : ご覧のように 未使用のユニットで機会アクションを行うことは 自分がアクティブプレイヤーのときにそのユニットを活性化するまで待つよりも効率が悪いです しかし 機会アクションを行うことが戦略的な意味を持つことがあります Conflict of Heroes での課題のひとつは 後ほどユニットを活性化するよりも機会アクションを行う方がより有益であるタイミングの感覚を育てることです Q&A Q. 1 回の機会アクションでユニットを何ヘクス移動させることができますか? A. 1アクション分です 歩兵ユニットは1ヘクス移動して使用済みとなります 車輌は その移動アクションに移動ボーナスがあるなら 移動ボーナスを得られます (14.0) 例 : T-34 は機会アクションで 開かれた土地を3ヘクス移動することができます 移動の機会アクションでも通常の地形の制約があり 地形の種類に書かれているなら 移動不能チェックなども行います - 6 -

7 例 : 歩兵ユニットが鉄条網で守られている急勾配を登ろうとしています 機会アクションを使って うまくいくかどうかのチェックを行わずに自動的に前進しました 例 : 機会アクションで 戦車が石造建築物へ移動します そのため 移動不能のチェックを行わなければなりません 3.2 コマンドアクションポイント (CAP) その軍隊が使うことができる命令資源は トラックシートの青いトラック上のCAPマーカーで記録します 各シナリオには 各プレイヤーの開始時のCAPが書かれています この限られたCA P 値は そのターンでのすべてのユニットで共用され 次のターンの開始時まで補充されることはありません そのターンで残ったCAPを次のターンに持ち越すことはできません CAPは以下のことに使うことができます 活性化ユニットのアクションポイントの補完 コマンドアクションの実行 ダイス目の修正 デザイナーズノート : 中隊の強さ 機能性 有効性は その兵站や統率系統によります 軍曹より上のリーダーは 攻撃を調整したり その中隊の士気の高さを維持したり グループ射撃の命令を出したりなどを行います 前線兵への食料や弾薬の補給 負傷した兵士の退避といったものから本部司令部との交信といったものまで支援体制が落ち度なく機能しているかを 兵站命令系統が確かめます それぞれのリーダーコマはありません 統率力や命令系統は個人ではほとんど決まらず 一団全体での訓練や兵站で決まるからです 第 2 中尉が倒れたら 軍曹がその席に着いて 以下同様となります ある場所を維持しなければならないなら 防御している軍隊や分隊を補強するために追加弾薬 予備部品そして人員を送ります これらの命令や兵站系統は このゲームではCAP の使用で抽象的に表現しています 3.21 活性化ユニットのアクションポイントの補完もしユニットがアクションを実行するのに必要なAPがないのなら CAPを使って1:1の比率でユニットの残りAPに補完することができます この方法でCAPを好きなだけ使うことができます 例 : 図 2は 先ほどの例の続きです 分隊 Aは2APが残っていますが 再び射撃するには3A Pが必要です このターンに使えるCAPは5ポイントあります 残りの2APと1CAPを使って 再び分隊 Cに射撃します CAPマーカーを このターンは残り4CAPと分かるように移動させます ソビエトはパスをしました ドイツはこのユニットの活性化が終わったことを宣言し 分隊 Aを使用済み側にひっくり返しました 3.22 コマンドアクションコマンドアクションは 単にCAPを同等のAPとして行うアクションです コマンドアクションは 現在活性化しているユニットか マップ上にある未使用もしくは使用済みのユニットで行うことができます 未使用のユニットがコマンドアクションを行っても 使用済みにはなりません - 7 -

8 例 : 図 3では ソビエトがアクティブプレイヤーとなり 分隊 Dを活性化してAPトラックの7 APにマーカーを置きました Dは1APを使い 1ヘクス前に進みました 直ちにドイツの分隊 Bがコマンドアクションを行い CAPトラックから2CAPに減らし ( このターンでは 残り2 CAPです ) Dを射撃しましたが外れました 分隊 Bは CAPを使っただけなので使用済みとはなりません 分隊 DはAPトラックから4APを減らしてBを射撃して命中しました ドイツプレイヤーは命中カウンターを1 枚引き 分隊 Bの下に置いてパスしました ユニットDは1AP 残っていますが パスしました 分隊 Dのコマを使用済み側に裏返し 残っていた1APを失いました ドイツプレイヤーがアクティブプレイヤーとなりましたがパスをしました もしソビエトプレイヤーもパスを宣言したら このターンは終わります 3.23 ダイス目の修正ダイス目を2 点まで修正することができます ダイスを振る前にダイス目の修正に使うCAP 値を宣言しなければなりません 相手の出目を修正することはできません 例 : ソビエトプレイヤーは ユニットに命中するのに9の目を出す必要があります ダイスを振る前に ダイス目をプラス修正するのに2CAPを使うことを宣言します 命中するには7の目を出すだけで良くなりました (7+2CAP=9) Q&A Q. ひとつのヘクスにスタックしている2つの分隊に射撃しようと思っています 7.7 には スタックしているすべてのユニットへの攻撃で1アクションであると書かれています もしCAPでそのダイス目を修正したいと思っている場合 ( 例えばすべてのユニットに対して修正するなら ) ダイスを振るたびに CAPを払うのか それともCAPを一度払ったら ダイスを振るそれぞれのときに修正を得られるのでしょうか A. CAPの修正は 一度のダイスロールごとに対してであり 一度の攻撃でのすべてのダイスロールに対してではありません そのため それぞれのダイスロールは そのダイスロールに使用したCAPで修正されます 3.24 新しいターンのダイスロールイニシアチブを決定するダイスの修正にCAPを使うことができます 最も多くCAPがあるプレイヤーがダイス目の修正にどれだけ使うかを先に宣言します ( 同値の場合は ソビエトプレイヤーが先に決定しなければなりません ) それから 相手プレイヤーがどれだけ CAPを使うかを宣言します どちらのプレイヤーも どれだけ使うかの宣言は一度しか行えません 各プレイヤーは宣言したCAP( 最大 2 点まで ) を減らし ダイスを振って その出目に修正値を加えます もし同値の場合は振り直しますが さきほどの修正値は加えません もし望むなら 振り直しにCAPをさらに消費することもできます 例 : 新しいターンの開始時に ドイツプレイヤーが最も多くCAPを持っていて 使用できる7 CAPのうち2CAPをダイス目の修正に使うと決めました ソビエトプレイヤーはCAPを温存することを選び CAPは使いません ドイツの値は6( 出目 4+ 修正値 2) で 相手の出目は7 ソビエトプレイヤーが先に行うことになりました ドイツプレイヤーはまだ5CAP 残っていて このターン ユニットのために使うことができます - 8 -

9 4.0 地形戦闘は 40 ~ 50 メートルの地面を表しているヘクスによって作られたマップで行われます これらのヘクスには さまざまな種類の地形があります 各ヘクスには中心に点が打ってあり その点の周辺の地形の種類が そのヘクス全体の地形の種類となります 橋 [bridges]/ 道路 [roads]: 開豁 ( かいかつ ) 地 [open terrain]: 車輌向けに整備されています 橋は水域を横切る道路です 低い茂みや農作物がときどきある 起伏のある野原 水域 [water terrain]: 湖や大きな川を含みます 分隊とボートのみ通ることができます 壁 [wall]: レンガをモルタルで固めた中程度の高さの壁 もしくは牧草地の境界に石を積み重ねたもの 石造建築物 [stone buildings]( 灰色 ) : 倉庫や飼育場のように大きくて頑 林 [light woods]: 薄く木や茂みに覆われた土地 丈な建造物で 石材と木材 もしく はレンガで建てられています 木造建築物 [wooden buildings]( 茶 色 ): 小さな木造住居で構成されて います 森 [woods]: 下生えがあり 広く 成長した木が ある デザイナーズノート : ヘクスに描かれている建物はそのヘクスが発展していることを意味しているのであって その建物がちょうどひとつあることを表しているわけではありません 地形によってユニットは覆われ 他のユニットを見ることが出来なくなったり 移動が遅くなったりします 歩兵ユニットの移動と地形 表には 地形が歩兵ユニットの移動にどのように影響するかや防御修正 (DM) 照準線 (LOS) の制約が書かれています 車輌の移動コストは後述します 歩兵ユニットの移動と地形表 そのヘクスへの 地形防御修正 (DM) 照準線 (LOS) を 移動時の追加コスト 遮るか? 開豁地 / 道路 +0AP +0DM No 石造建築物 +1AP +2DM Yes 木造建築物 +1AP +1DM Yes 壁 +1AP +1DM No 水域 +4AP -1DM No 森 +1AP +2DM Yes 林 +0AP +1DM Yes 後退 +1AP - - 移動 APコストと防御修正は累積します 選択移動ルール 普通に移動 +0AP -1DM - 慎重に移動 +1AP +0DM - 地形障害物が複数ある場合は 地形防御修正 (DM) を累積し そのヘクスにいるユニットだけに適用 されます ユニットがいるヘクスの境にある壁を通る射撃はすべて どの高さからであっても そのユニットには ( 通常の地形防御修正に加えて )+1DM の防御となります - 9 -

10 5.0 歩兵ユニットの移動歩兵ユニットは コマの右上に赤字で移動コストが描かれているユニットのことです 歩兵がヘクスへ移動するときには そのユニットは その移動コストをAPで支払わなければなりません 地形の中には移動するのにコストがさらにかかるものがあり 移動と地形表に書かれています この追加コストをそのユニットの移動コストに加えます 追加コストは累積します 例 : 移動コストが 2AP の中機関銃は 森ヘクスへ移動するのに 3AP 払います ( 移動コスト 2A P+ 森への移動の 1AP) 道路は そのヘクスの中央に描かれた地形の制限や移動コストを無効にします 道路のメリットを得 るためには ユニットが道路ヘクスから道路ヘクスへ道路に沿って移動しなければなりません 橋は 水域を通る道路として機能します 道路はそのヘクスの DM には影響を与えません 歩兵ユニットが新しいヘクスへ移動するたびに 1 アクションとします 自軍ユニットと敵軍ユニッ トがいるヘクスへ入ったり通ったりすることもできます ( もちろん そのヘクスへ入ったら敵ユニッ トは接近戦で交戦してくるでしょう ) 5.01 歩兵ユニットの移動ペナルティ ( 選択ルール ) 静止している歩兵よりも移動している歩兵に対しての方が命中しやすいものです そのため 自分の力で新しいヘクスへ移動した歩兵ユニットには-1DMのペナルティが課されます このペナルティは移動して直ちに反応行動で射撃された場合のみ適用されます 輸送されている歩兵ユニットにはこのペナルティはありません 5.02 歩兵ユニットの慎重な移動 ( 選択ルール ) 5.01 の移動ペナルティは 慎重に移動することで打ち消すことができます 歩兵ユニットは 移動 表に書かれた通常の移動コストに +1AP することで 慎重に移動します 例 : 木造建築物では 移動していないユニットは+1DMとなります ライフル分隊が木造建築物を通過して移動するのに 1ヘクスにつき2APかかり -1DMのペナルティを受けることとなります 合わせてDMは0となります ( 木造建築物で+1DM 移動で-1DM) 慎重に移動し 木造建造物のあるヘクスにつき3AP 払うことで 移動のペナルティはなくなり 建物による +1DMの修正を得られます 戦略的なデザイナーズノート : この選択ルールを使用する場合は 慎重に移動することへの追加 AP と DM のメリットを比較しなければなりません 5.1 ユニットの援軍とゲームからの撤退シナリオで援軍が指示されていたら そのターンもしくはそれ以後のいずれかのターンに そのユニットをゲームに投入することができます シナリオで指定されたヘクスへひとつのユニットを移動させるのに1アクションを使わなければなりません シナリオの準備のルールに書かれていない限り ユニットはマップの外へ移動することはできません Q&A Q. 援軍が登場するヘクスにコストなしで置けますか それともそのヘクスへ移動するのに必要なAPをすべて払うのでしょうか A. 援軍は 最初に登場するヘクスへの移動コストを払わなければなりません Q. ルールでは 援軍はそれ以降のターンに投入できると書いてあります それらのユニット は 常に指定されている登場ヘクスで登場しなければならないのですか それらを登場ヘ クスの近くに置いておき いくつかアクションを行った後で登場ヘクスに移してはいけな

11 いのでしょうか もし登場させるなら ターン前手順中に置かなければならないのですか A. 援軍は 指定されている登場ターン中やそれ以降のターンであればいつでも投入することができます 援軍ユニットは そのユニットを活性化して戦闘に投入するまで ボードの縁あたりに置いておきます 5.2 向きどのユニットにも前方があり 前方を表す矢印がコマに描かれています いつでもユニットの矢印は ( ヘクスの角ではなく ) ヘクスの辺を向いていなければなりません ユニットは 前方の3ヘクスへは向きを変えることなく移動することができます 前方ヘクスとは 前方の矢印が示しているヘクスとコマの左前と右前のヘクスのことです ユニットは 新しいヘクスへ移動した後で 相手プレイヤーの反応行動の前にAPを使わずに好きな方向へ変えることができます 側面ヘクスは 前方ヘクスでないヘクスです 歩兵ユニットは方向転換せずに側面の3ヘクスのいずれかへ後退することができますが 移動コストに後退ペナルティとして+1APを加えて支払わなければなりません ユニットが新しいヘクスへ後退した後 直ちにAPを支払わずに方向転換することができます デザイナーズノート : 向きはユニットにとってとても大事です 焦点に関係する位置取りと同様に 向きもそのユニットの 焦点 や注意に関係しています 壁の後ろに陣取っているときや乗船するときなど 部隊は側面からの射撃に対してとても脆弱です 側面からの射撃に対して晒されるだけでなく 心理的な影響を与えます 敵はどこから来る? 囲まれている? 逃げられるか? たいてい本能的に逃げるかしゃがみます その部隊の経験とリーダーシップが 新しい脅威の見極めとどのように反応するかにとても影響を与えます 5.3 方向転換移動せずに もしくは新しいヘクスへ移動する前に 1APを払うことで ユニットは方向転換してヘクスの好きな辺に向きを変えることができます 方向転換は 1 アクションとして扱います 6.0 照準線 [Line of Sight](LOS) ユニットが射撃するためには お互いに見えている必要があります 照準線を遮るヘクスは 歩兵ユニットの移動と地形 表に書かれています 攻撃側のヘクスの中心点から対象のヘクスの中心点に線を引いて そのような障害物がない場合には 照準線が成り立ちます ユニットは 照準線を遮るヘクスにいるユニットを見ることはできますが そのヘクスを通った先を見ることはできません そのため もし照準線が遮蔽ヘクスの一部を横切るなら 照準線は遮られています 照準線のルールはすべて 両方向に適用されます そのため もしユニットAがCを見ることができないなら CもA を見ることはできません

12 例 : 図 5 で ヘクス A にいる分隊は 森ヘクス B を見ることができますが 照準線が森ヘクスを通 るため C と D は見ることができません もし照準線がちょうど 2 つのヘクス間の辺に沿っている場合は より低い障害物のあるヘクスの影響 を受けます 例 : 図 5 で ヘクス F にいる軽機関銃はヘクス G を見ることができます なぜなら 照準線が林と 開豁地の間のヘクス辺を通っているからです 照準線に開豁地が適用されるので 照準線は遮られま せん ユニットは照準線を遮りません 6.1 射界 [Arc of Fire] ユニットの向きの矢印から前方 3ヘクスの方へ広げたのが射界です ユニットは その射界内の対象しか撃つことはできません 例 : 図 7で ドイツの分隊がヘクスAに移動します そこは前方ヘクスなので 向きを変えずに移動します ソビエトはドイツが射界内にいるので射撃の反応行動を行えますがパスをしました ドイツはヘクスBへ移動し ソビエトは再び反応行動を行うことができました ドイツはヘクスCへ移動しコストを使わずに方向転換しました ソビエトは射撃の反応行動を行えません というのも ドイツが射界外だからです ソビエトは1CAPを使って方向転換をすることはできますが 方向転換は1アクションとして扱うため 直ちに射撃の反応行動を行うことはできません ソビエトは 移動の反応行動で ( 後退のペナルティの+1CAPを加えて )2CAP 使ってヘクスDへ移動することや 1CAPを使ってヘクス Eへ移動することができます どちらの場合でも そのヘクスへ移動した後 コストを使わずに直ちに方向転換することができます 7.0 戦闘戦闘はひとつのユニットが別のユニットを武器で射撃することです 攻撃するユニットの射界内で射程内に対象がなければなりません コマの左上の黒い数字は そのユニットが攻撃するときに消費しなければならないAP 値を表しています 1 回の攻撃を1アクションとします ユニットが敵を射撃したとき そのユニットの攻撃値 (AV) と防御側の防御値 (DV) を比べます もし攻撃値が防御値と同じか大きい場合は 防御側に 1 回命中します もし攻撃値が防御値よりも

13 もしくはそれ以上大きい場合には 防御側に 2 回命中して破壊します 1 ターンのうちにひとつのユニットに何度も攻撃することもできます 7.1 攻撃値 (AV) 攻撃値は コマの左下に書かれているその攻撃ユニットの火力 (FP) に2D6の出目を加えたものです 攻撃のダイス目に2CAPまで加えて修正することができることを忘れずに 例 : 図 5 で FP3 のソビエトの分隊 B が分隊 A を射撃しました プレイヤーのダイス目は 9 で 攻撃値は 12 となりました (FP3+ ダイス目 9) 7.2 防御値 (DV) 防御値は 攻撃が来た方向で決まる前方か側面の防御レベル (DR) に そのユニットがいるヘクスの地形防御修正 (DM) を加えたものです 防御ユニットの射界外のヘクスを側面ヘクスとします 側面ヘクスからの射撃ならば 前面 DRよりも弱い側面 DRで解決します ユニットの側面 D Rは そのコマの前面 DRの上に印刷されています もしDRがひとつしか書かれていないなら そのユニットのDRは常に同じです 例 : 図 8 で 黄色の線は側面射撃を表しています というのも この分隊の射界の外側からの射 撃だからです 防御側は ユニットの防御値に CAP の修正を加えることはできません 例 : 相手ユニットに命中するには 6 の出目が必要で 出目は 10 でした その相手ユニットに 2 回命中し 破壊されました 7.3 破壊されたユニットとCAPトラックの修正まだ命中していないユニットに2 回命中したり 命中カウンターが1つあるユニットに命中したときに ユニットは直ちに破壊されます 破壊されたユニットはゲームから取り除かれ そのユニットを持っていたプレイヤーのトラックシートの破壊されたユニット [destroyed unit] 欄に置きます 各ターンの開始時に プレイヤーが受け取るCAPの合計値から 失ったユニット1つにつき1C APを減らします このCAPの減少はターン中には発生しません 例 :9CAP でシナリオを始めたプレイヤーがターン 1 で 2 ユニットを失いました そのプレイ ヤーは ターン 2 は 7CAP で始めます この先のターンでさらにユニットを失った場合は 7C AP からさらに減少します デザイナーズノート : ユニットが殺されたとき 前線の指揮官の損失がその軍の戦闘や命令系統 に影響を与えます 7.4 命中 まだ命中していないユニットに命中したら 命中カウンターの山からランダムに命中カウンターを1 枚引き 相手に見せて 命中したユニットの下に表向きに置きます そのユニットの数値や能力は 命中カウンターに印刷された数値で修正されます 例 : ソビエトのライフルユニットが凶暴化 [Berserk] の命中カウンターを引きました このユニットは以下のように修正されます : 射撃のコストは4から3に減ります 命中カウンターの移動の部分が空白なので 移動には影響ありません

14 FPは3から4に増えます 射程が1になります 側面 DRは11から12に増えます 前面 DRは12から14に増えます このユニットは 2D6で8かそれ以上の目を出したら回復して 命中カウンターを取り除きます 命中カウンターのなかには 禁止マーク があるものもあり ユニットの能力を打ち消します 例 : 拘束状態 [Pinned] のユニットは移動することはできませんが それ以外の数値に影響は ありません 例 : 失神状態 [Stunned] のユニットは回復以外 何もできません しかし防御ランク (DR) には影響しません 歩兵ユニットは 回復 (7.5) に成功したときだけ 命中カウンターを取り除くことができます 命中カウンターは以下の通りで それぞれいくつあるかを示しています (x5) は このゲームに このカウンターが 5 つ入っていることを意味しています 凶暴化 [Berserk] (x1): 射撃コスト -1AP 萎縮 [Cowering] (x2): 射撃コスト +2AP FP+1 移動時 1ヘクスにつき+1AP 射程が1に落ちる 射程が1に落ちる DR 増加 DR 増加 8 以上で回復 8 以上で回復 除去 [Killed] (x1): このユニットは1 回目の命中で除去直ちにマップから取り除く 恐慌 [Panicked] (x2): このユニットは射撃できない 側面 DR 増加 前面 DR 減少 8 以上で回復 拘束 [Pinned] (x5): 失神 [Stunned] (x2): このユニットは移動できない このユニットは回復以外の これは方向転換も含む 7 以上で回復 7 以上で回復 いかなるアクションも行えない 抑圧 [Suppressed] (x5): 射撃コスト +1AP 精神消耗 [Unnerved] (x2): 数値に影響はない FP-2 もし再び命中したら 7 以上で回復 このユニットは破壊される 7 以上で回復 = 禁止マーク その能力を失う

15 デザイナーズノート : 命中するということは 人々が殺されるとは限りません 戦闘では 射撃されたときに地面に伏せていることがよくあり 撃ち返すことができません また 恐慌に陥ったり 射撃することを忘れたり 逃げ出したりもします こういったさまざまな効果を たくさんの複雑なルールを加えずに 命中カウンターで表現しています Q&A Q. 歩兵ユニットが 凶暴化 [Berserk] や 萎縮[Cowering] の命中カウンターを手に入れた場合 射程が1になります このとき 射程 1の攻撃は 通常射撃と短距離射撃のどちらになりますか もし短距離なら 火力修正は 凶暴化 の+1FPが 射程 1で+4FPになりますか (+1FPの 凶暴化 修正に +3FPの短距離修正 ) A. その通り 接近戦での +4FPも同様です 3FPのソビエトのライフル銃分隊は 凶暴化 した接近戦では8FPとなります (3FP+1FPの 凶暴化 修正 +4FPの接近戦修正 ) Q. 迫撃砲ユニットは 最小射程があり 隣接する対象に射撃することができません 命中カウンターのなかには 射程を1に変更するものもあります ( 凶暴化 [Berserk] など) このような命中カウンターは迫撃砲にはどのように作用するのでしょうか 迫撃砲は一切射撃できないと私は考えたのですが A. その通りです この場合は 迫撃砲は射撃できません 7.41 命中状態の秘匿 ( 選択ルール ) 命中カウンターを引いたプレイヤーはその結果を秘密にしておき そのユニットの下に命中カウンターを裏向きに置きます そのプレイヤーは そのユニットの数値が修正された能力を使うときに 相手に命中カウンターを見せます 相手に命中カウンターを見せたら 直ちに命中カウンターを再び隠します 除去 の命中カウンターを引いた場合は直ちに見せて そのユニットをマップから取り除きます 7.5 回復 [rally] 命中しているユニットは 回復で命中カウンターの除去を試みることができます 回復の成功は 人々が冷静になったり 指導者が鼓舞したことを意味します どのユニットも5APのコストで回復を試みることができます 回復に成功するためには 命中カウンターに書かれた回復値と同じかそれ以上の目を2D6で出さなければなりません もしユニットが回復に成功したら そのユニットから命中カウンターを取り除き 相手に見せて 命中カウンターの山に戻します もし回復に失敗したら何も起こらず 命中カウンターはそのままにしておきます APやCAP アクションカードがある限り ひとつのユニットが何度も回復を試みることができます 1 回の回復の試みを1アクションとします 敵ユニットがいるヘクスにいるユニットは 回復を行えません 7.51 回復のダイスの修正遮蔽されているユニットは 回復を試みるときにダイスの目に+1の修正を加えます このボーナスを受けるには 少なくともその遮蔽で+1DMを得られるヘクスにいなければなりません 壁はこの修正では数えません 命中していない他のユニットとスタックしているユニットは そのヘクスにいる命中していないユニット1つにつき+1の修正をダイスの出目にさらに加えます 7.6 射程ユニットの射程は そのユニットが何ヘクス先へ射撃できるかを表し コマの中央下にある国のマークの中に書かれています 遮蔽地形によって射程は制限されます FPが0やマイナスのユニットも攻撃はできます

16 7.61 長距離射撃対象が ユニットの射程よりも遠くにあるが射程の2 倍かそれより近いのなら 攻撃ユニットはそのFPから2を減らします デザイナーズノート : コマに書かれている射程は そのユニットの歴史上での射撃距離を表して いますが 本当の最長射程ではなく たいていもっと遠くまで届きました 7.62 短距離射撃もし対象が攻撃ユニットから1ヘクス以内にいるなら その対象は短距離として 攻撃ユニットはFPに+3を加えます 例 : 図 9で 分隊 Cはソビエト中機関銃ユニットDの隣に移動しました 中機関銃は反応行動で射撃します ドイツは隣接ヘクスにいるので中機関銃は+3FPを加えて 3FPから6 FPへと増えました 7.63 接近戦 [close combat](cc) 敵ユニットと同じヘクスにいる場合は お互いに攻撃することができます ( 強制ではありません ) もし攻撃するなら 接近戦での交戦となります 接近戦で交戦するユニットは その向きがどちらの方向であっても関係ありません 接近戦は以下の相違点を除き 通常の射撃戦闘と変わりません 1. どの接近戦も 相手の側面 DRで解決します 2. 要塞の占拠によるメリットは 防御ユニットだけが恩恵を得ます (22.0) 3. 接近戦でのユニットのFPは修正されます この修正は以下の通りです +4FP 歩兵分隊 ( ライフル [rifle] 工兵[pioneer] 短機関銃[SMG]) 戦車 [tank] 装甲車[armored car] 装甲兵員輸送車[APC] -2FP 機関銃 [MG] 大砲[gun] 迫撃砲[mortar] 馬車[wagon] トラック [truck] 訳注 : 馬車 [wagon] は他ユニットを攻撃できないので接近戦を行う=-2FPとなることはないはずです 前進しているユニットが敵ヘクスへと移動したら 防御ユニットは直ちに通常通りに反応行動をす ることができます もし防御ユニットがヘクスの外へ移動することにした場合 前進してきたユニ ットが移動してきたヘクスやそのヘクスに隣接する 2 つのヘクスへ後退することはできません ヘクスの外にいるユニットはそのヘクスへ射撃することができ そのヘクスにいるすべてのユニッ ト - 敵味方関係なく - に対して射撃を解決します 地形の修正やそれぞれの側面の向きは そのヘ クスの外側から射撃には適用されます 同じヘクスに敵ユニットがいるユニットは そのヘクスの外側へ攻撃することはできません Q&A Q. ドイツのライフル銃分隊 2つとソビエトのライフル銃分隊 1つが同じヘクスにいます ソビエトのライフル銃分隊が活性化されて接近戦を行います 1 回の接近戦アクションで ドイツのライフル銃分隊それぞれに攻撃できますか A. はい できます Q. 上記の質問と同じ状況で ドイツユニットの片方が接近戦を行ったとします この場合 ソビエトユニットとドイツのもうひとつのユニット両方に対しての射撃として処理するので すか

17 A. いいえ 接近戦で自軍ユニットに対して射撃が行われるのは 接近戦ヘクスの外から射撃 した場合だけです 7.7 スタックしているユニットと戦闘スタックの上限はありません ひとつのヘクスに複数のユニットがあるときに そのヘクスを攻撃したら 攻撃者はそれぞれのユニットに対して別々に命中したかダイスを振ります ひとつヘクスにユニットが多くあるほど 攻撃者は命中させる可能性が高まります これを行うときに攻撃者に追加コストはなく 1アクションとして考えます 対象のヘクスにいるすべてのユニットに対して解決したあとで初めて相手は反応行動を行うことができます 例 : 図 10で ソビエト中機関銃ユニットAが3APを使って分隊 BとCを射撃しました 防御側はどちらも12DVです 中機関銃がまず分隊 Cに対してダイスを振り 合計攻撃値は8で外しました そして追加コストなしに分隊 Bに対してダイスを振ります ソビエトプレイヤーは2CAPを出目に加えることにし 攻撃値 14(3FP+ 出目 9+2CAP) でした ユニットBに命中したのでドイツは命中カウンターを引いてユニットの下に置きました ここで初めてドイツは反応行動を行うことができます デザイナーズノート : ユニットが射撃を行うAPコストはさまざまな要素を考慮したものです そして ただ一度の射撃を表しているものではなく 2~3 分の間にそのユニットが出力する合計火力を表しています これには 対象を捕捉する時間や弾薬の補充 乗組員への命令の伝達などが関係しています スタックのルールについて 2 台の戦車が縦に並んでいることは 対戦車砲にとって願ったりかなったりです しかし もしそれが間をあけていたら射撃と射撃の間に砲撃の向きを変えなければなりません そのため ひとつのヘクスに対象が多ければ それだけ射撃や命中が容易となります 第二次世界大戦では こういった理由から部隊は散開して 一箇所に集まらないように訓練されていました 軍を一箇所に集めた方が管理するのは容易ですが 迫撃砲や機関銃の射撃で壊滅させられるでしょう 例 : 図 11で ドイツの分隊 Cは3APを使って ソビエトユニットがいる森ヘクスへ慎重に移動しました ソビエトは退却したり 中機関銃が射撃したり ユニットEで反応行動を行うことができますが リソースを残しておくためにパスしました もしDが射撃したら 接近戦での火力は1FP(3FP- 2FP 接近戦修正 ) となります Dは1 2 3のヘクスには退却することもできました ( メモ :7.63 に 進軍してきた敵がいたヘクスとそこに隣接する2ヘクスには退却できないと書かれています ) 分隊 Cは3APを使ってユニットDと接近戦をすることにしました 接近戦での攻撃値は11でした (2FP+ 接近戦修正 4+ 出目 5) ユニットDの防御値は13( 側面 DR11+ 森ヘクスで2DM) で 分隊 Cは外しました

18 図 12で ソビエトの分隊 Eは 4CAPを使って 接近戦をしているヘクスへの射撃のコマンドアクションで反応行動を行うことにしました Eは隣接ヘクスにいるので3FPが6FP に増えます 対象ヘクスにいるそれぞれのユニットに対してダイスを1 回ずつ振ることになります ドイツの分隊に対して8 の目を出し 合計攻撃値は14となりました ( 出目 8+3FP +3 短距離修正 ) ドイツの防御値は 14です (12DR+ 森修正 2DM) 命中したので命中カウンターを引きます ソビエトは自軍ユニットに対して ダイスを再び振ります 中機関銃の側面を射撃し 防御値は13(12DR+ 森修正 2DM) です ダイスの出目は4で 攻撃値は10なので外しました ドイツの分隊 Cはまだ2AP 残っていますが 再び射撃するには3AP 必要で ドイツ軍はCAPを残しておきたく思っています 移動することもできますが そこに留まることにし 活性化を終わりにしてユニットを使用済み側へひっくり返しました 分隊 CとユニットDは同じヘクスに留まっています 図 13で 分隊 Eを活性化し ユニットCとDがいるヘクスへ慎重に移動しました ドイツの分隊 Cは直ちに退却したり 反応行動で接近戦での射撃を行うことができますが パスしました ソビエトのユニットは接近戦でのグループ射撃 (9.12 グループ射撃参照 ) を行うこともできますが 行わないことにしました 分隊 Eの攻撃値は15でした (3FP+ 接近戦修正 4+ 出目 8) ドイツの防御値は 13( 側面 DR11+ 森修正 2) で 2 回目の命中となり破壊されました ソビエトの分隊ユニットは活性化フェイズを終わりにして 裏側にひっくり返しました 例 : 図 14で ソビエトがアクティブプレイヤーで 分隊 Dを活性化してAPトラックのマーカーを7にしました 分隊 Dは分隊 Bに4 APを使って射撃しました 長距離射撃なので 3FPが1FPに減らされ 攻撃値は10でした 訳注 : 分隊 Dの射程は6で 分隊 DからB までの距離はちょうど6ヘクスなので長距離射撃ではないと思われます ユニットBの防御値は12なのでDは外しました ユニットAは直ちに 2CAPを使ってコマンドアクションでDを射撃しました ユニット Aは2CAPを戦闘出目の修正に使い 攻撃値は13でした (4FP + 出目 7+2CAP) 分隊 Dは森に覆われているので防御値は14 ( 前面 DR12+ 森林 2) となり ユニットAは外しました Dはまだ3AP 残っているので1CAPを加えて再び射撃しましたが外しました ドイツプレイヤーはパスをし ソビエトは活性化を終わらせて分隊 Dを使用済みとしました ドイツプレイヤーはユニットAを活性化しました Aは射撃のコストが低いので3 回まで射撃することができます まずユニットCに射撃し 訳注 :AとCの間に林と森があり AからCへの照準線は遮られているため 射撃できないと思われます 出目は3で攻撃値は7となり外しました 再びユニットCに対して射撃し 出目は9でまた外しました ドイツプレイヤーは苛立ち ダイス目の修正に2CAPを使うことを宣言しました 攻撃値は14(4FP+ 出目 8+2CAP) で命中しました ソビエトは 抑圧 [Suppressed] の命中カウンターを引きました 軽機関銃が行った攻撃アクションのそれぞれの後に ソビエトのユニットは反応行動を行うことができました ドイツは2CAP( ユニット移動コスト1CAP+ 後退 1CAP) を使ってユニットAを林へ後退させるコマンドアクションを行うことにしました 訳注 : まだAPが1 残っているので 1AP+1C

19 AP のアクションを行ったのだと思われます ソビエトは 抑圧 されている中機関銃ユニットCを活性化しました 5APを使って回復を行うことにし 中機関銃が森に覆われているので必要な出目は6です 訳注 : 中機関銃 Cがいるのは開豁地で森ではなく この回復の修正はないものと思われます 出目は 9で命中カウンターを取り除きました そして2APで1ヘクス前進しました 幸いにもドイツプレイヤーはパスをしました ソビエトプレイヤーは ユニットCはAPが残っていないのでユニットCを使用済みとしました ドイツプレイヤーは分隊 Bを活性化し ソビエト中機関銃ユニットの方へ移動を始めました Bが 2APを使って2ヘクス移動したあと ソビエトの中機関銃はコマンドアクションでBを射撃しました 2CAPでダイスの目を修正することを宣言し 攻撃値は16でした (3FP+ 出目 11+ 2CAP) 分隊 Bの防御値は11( 前面 DR12から慎重に移動しなかったので-1DM) で Cの攻撃値はBの防御値よりも4 以上大きいため Bに2 回命中して破壊しました ドイツプレイヤーは次のターンの開始時にCAPを1 減らします シナリオで指示されている通り ソビエトは勝利点が1 増えました 両プレイヤーともパスをしたので このターンは終わりました これでシナリオ 1 をプレイする準備が整いました ルールの続きを読む前にこのシナリオをプレイして下さい シナリオ 1 のヒント :CAP は節約しましょう CAP のマネージメントはこのゲームの中心となる 要素です ドイツプレイヤーなら積極的に攻撃し ソビエトプレイヤーならドイツがソビエトの陣地へ 突進してきたときのために CAP を温存しましょう 第 2 章 この章では ゲームに不確かさと軍隊特有の戦術を加えるカードを紹介し どのように自ユニットの活動を調整するかを学びます 8.0 アクションカードアクションカードは1アクションとしてプレイされます これらは相手に見えないように持っているため ゲームに不確かな要素を加えます カードの効果はたくさんあり 各カードの詳細が15ページ ( 英文ルールブック ) に書かれています カードには 使用するのにコストを必要としないものや コストにAPやCAPを必要とするものがあります

20 アクションカードには 3 種類あります : 1. 緑色カード :APやCAPを手に入れたり 特定のアクションを行うことができます これらのカードのどれを使うことができるかは シナリオごとに指定されています カードの右下の角の数字で該当するカードの識別をします 2. 黄色カード : 勝利点の得点計算やゲームに援軍を投入するなどのイベントをもたらします これらのカードのうちどのカードを使うかはシナリオごとに指定されています ゲーム開始時に シナリオで指定された緑色カードと黄色カードを交ぜてひとつの山札とします それぞれのターンに各プレイヤーは この山札の上からシナリオで指定された枚数を引きます 黄色カードは直ちにプレイしなければなりません 緑色カードはプレイヤーの手札として相手に見えないように持っておくことができます 緑色カードでコストなしのアクションを行った未使用ユニットは使用済みにはなりません 例 : ソビエトのユニットに命中して 拘束 [pinned] の命中カウンターを引きました ソビエトプレイヤーは自動回復 [auto-rally] のカードを手札に持っていて 反応行動として直ちにそのカードを使用しました 命中カウンターを取り除きますが ソビエトのユニットは使用済みとはなりません 3. 灰色カード : これらは マップ上のコマとなっていない ドイツとソビエトの武器が書かれています このカードは マップ上にいるいずれかの自軍ユニットに 1アクションとしてプレイします カードには武器の射程や使用方法 そしてその武器を使うのに必要な活性化コストが書かれています これらのカードのうちどのカードを使うかはシナリオごとに指定されています 灰色カードは 各プレイヤーともオープンにして所有します 例 :T-34 戦車が隠蔽されていたドイツの分隊がいるヘクスへ移動し ドイツの分隊は対戦車地雷 [Tellermine] カードで攻撃の反応行動をしました 1 アクションでは 緑色カードか灰色カードを 1 枚だけ使用することができます 緑色や灰色カード には プレイヤーが 1 ターンの間に使用する枚数や手札として持つ枚数の上限はありません カード は使用したら捨て札となります 9.0 グループアクション複数のユニットで グループ移動 グループ射撃 グループ回復等々のグループアクションを行うことができます グループアクションでは 以下のように行うことができます 未使用ユニットのグループを活性化させる 未使用ユニットのグループが機会アクションを行う 使用済みや未使用 活性化しているユニットのグループがコマンドアクションを行う 使用済みや未使用 活性化しているユニットのグループがアクションカードの結果を受ける ユニットが同じヘクスもしくは連続して隣接しているヘクスにいるなら グループアクションを行うことができます ユニットが同じヘクスにいないでグループアクションを行う場合は グループアクション1 回につき1CAPを支払わなければなりません ( これは他のCAPのコストに追加されます ) デザイナーズノート : この 1CAP は より複雑なグループアクションを行うのに さらなる兵站 学の連携が必要であることを考慮しました

21 相手は 1 回のグループアクションに対して反応行動を 1 回だけ行うことができ それはグループア クションを行ったすべてのユニットがそのグループアクションを終えたあとに行うことができます 9.1 グループ活性化複数の未使用ユニットは グループで活性化して グループもしくは個々でアクションを行うことができますが その1つのグループで7APを共有しなければなりません (3.01 の変動アクションポイントの選択ルールを採用しているなら このAPは変動します ) グループ活性化を行ったユニットは グループ移動 (9.11) グループ射撃の形成 (9.12) グループ回復 ユニット輸送 (19.0) などの行動を好きな組み合わせで行うことができます もし他のユニットとグループ活性化をしたユニットが個別の行動を行う場合には 共有しているA PからAPを使用します 個別行動もそれぞれ1アクションとして扱われ 相手は反応行動を行うことができます 活性化の終了時に グループに加わったユニットはすべて使用済みとなります 9.11 グループ移動グループ移動をしているユニットは そのなかで最も移動コストが高いユニットの移動コストだけを払います 例 : 図 15で ソビエトのライフル銃分隊 4つがグループ活性化し ドイツ軽機関銃の方へグループ移動しました 3 つは開豁地への移動ですが もう1つは森への移動であるため このグループはコストがより多くかかる森への移動の2 APを支払わなければなりません さらに複数ヘクスのグループなので ソビエトプレイヤーは1CAPを支払わなければなれません もしすべてのユニットの移動先が開豁地だったら コストは1A P+1CAPだけでした グループ移動したソビエトの分隊がすべて移動したあとに ドイツは一度だけ反応行動を行うことができます 中央のソビエトのライフル銃ユニットに射撃し 破壊しました 図 16で ソビエトプレイヤーは5AP 残っていて 次のアクションでは 隣接している2つの分隊をグループ移動させるか 森にいる1つの分隊を移動させるかのどちらかを行えます これらユニットはすべてが隣接しているわけではないので 3ユニットすべてでグループ移動することはできません このプレイヤーは 2AP( 開豁地 1AP+ 壁を越える移動 1AP) と1CAPを払って 2ユニットのグループを移動させることにしました ドイツは反応行動を行いませんでした ソビエトは3AP 残っているので 2APを使って1ユニットの分隊を森の方へ1ヘクス移動しました これらの移動 ( グループ移動と個別での移動 ) はすべて もともとのグループの7APから使用していることに気をつけて下さい 例 : ソビエトの中機関銃ユニット ( 移動コストは2AP) ひとつとライフル銃分隊ひとつがスタックしています これらのユニットが森ヘクスへグループ移動しました 移動の合計コストは3A P( 遅い中機関銃の移動コスト2AP+ 森の移動修正で1AP) です ソビエトプレイヤーは ユニットがスタックしているので1CAPを払う必要はありません

22 グループ移動でも 移動の制限に変更はありません 例 : トラックは 歩兵分隊と一緒に石造建築物へグループ移動することはできません 9.12 グループ射撃同じヘクスもしくは連続して隣接しているヘクスにいるユニットは FPを増やしてグループ射撃をすることができます グループ射撃では 2つもしくはそれ以上のユニットの中から1 体を射撃リーダーに指定します グループ射撃のコストは 射撃リーダーの射撃コストだけを支払います 支援しているユニット ( 射撃リーダー以外のユニット ) で 対象が射程内 ( 長距離も含む ) で対象への照準線が成り立っているユニット1つにつき 射撃リーダーのFPに1FPを追加します F Pに影響を与える命中マーカーを持つユニットはグループ射撃に参加できません 例 : 図 17で 未使用のドイツの軽機関銃と未使用のライフル銃分隊がグループ活性化をして 最初のアクションとして対象にグループ射撃をします 軽機関銃を射撃リーダーに指定し 2APを払いました 軽機関銃の火力はライフル銃分隊の支援を得て 4FPから5FPに増えました もしこれら2つのユニットが隣接したヘクスにいたのならば グループ射撃のアクションを行うのにさらに1CAPが必要でした 9.2 グループ機会アクション同じヘクスもしくは連続して隣接するヘクスにいる複数の未使用ユニットは グループ機会アクションを行うことができます グループアクションを行ったあとで すべてのユニットは使用済みとなります 例 : 未使用のドイツの軽機関銃ユニットと未使用の対戦車砲が ソビエトの T-34 戦車に侵略されています ドイツの2ユニットはその戦車への命中率を高めるために決死の思いで 接近戦でのグループ射撃の機会アクションで反応行動を行います 攻撃したあと ドイツのユニットは両方とも使用済みとなります 9.3 グループコマンドアクション同じヘクスもしくは連続して隣接するヘクスにいる 複数の使用済みや未使用 活性化しているユニットは CAPを使うだけで移動や射撃 回復などのグループアクションを行うことができます 未使用ユニットは 使用済みにはなりません 例 : 活性化しているライフル銃分隊が活性化していない軽機関銃ユニットがいるヘクスへ移動しました この2ユニットは ( 軽機関銃を射撃リーダーとして )2CAPを使ってグループ射撃を行います そしてライフル銃分隊は残っているAPを使って移動します 軽機関銃は使用済みとはなりません 9.4 アクションカードのグループ解決同じヘクスにいる複数の使用済みや未使用 活性化しているユニット ( に限り ) は グループとしてアクションカードを使うことができます 未使用ユニットは使用済みにはなりません 例 : ドイツのライフル銃分隊が未使用の軽機関銃ユニットがいるヘクスへ移動します ドイツは 続いてのアクションとして両ユニットに応急陣地 [hasty defense] のカードを使いました 両ユニット は応急陣地コマを受け取りました 軽機関銃ユニットは使用済みにはなりません 例 : 同じヘクスに命中している分隊が 2 体いて 片方は使用済みでもう一方は未使用です 自動 回復 [auto-rally] のアクションカードを カードに書かれているコストの 2AP を使って両ユニットに プレイしました 両ユニットから命中カウンターは取り除かれ 片方の分隊はまだ未使用のままで

23 す 例 : 図 18 で ドイツの軽機関銃ユニット A が活性化さ れ ライフル銃分隊 B のいるヘクスへ 1AP で移動しまし た ソビエトはパスしました 図 19で 両ユニットは1CAPを払って1ヘクス前へグループ移動しました ドイツはライフル銃分隊を活性化したくなかったので APでなくCAPを使いました ソビエトは再びパスをしました そしてドイツのユニットは軽機関銃を射撃リーダーとしてグループ射撃を行い 2CA Pを使ってユニットCを射撃します 軽機関銃のFPは4 から5に増え そして命中しました ソビエトはランダムに命中カウンターを引き 拘束 [pinned] の命中カウンターを引きました 図 20で 軽機関銃は1APを使って林へ移動しました 軽機関銃はまだ5AP 残っており 2 度以上射撃したり 移動を続けたり 他のアクションを行ったりすることができます 活性化の終わりに ライフル銃分隊は使用済み側にひっくり返しません というのは ライフル銃分隊のアクションはすべてグループコマンドアクションで行われたからです 例 : 図 18で 今度はドイツの両ユニットがグループ活性化したとします 軽機関銃は1APでライフル銃分隊のヘクスへ移動し さらに1APを払って2ユニットでグループ移動をしました 図 19で 2APを使ってグループ射撃を行います 軽機関銃は1APを使って林へ移動し 残りAPは2APです 軽機関銃は再び グループ射撃ではなく射撃を行うことにしました ( ドイツプレイヤーはこれ以上 CAPを使いたくなかったのです ) そして外しました ソビエトはパスをし ドイツは両ユニットを使用済みにして活性化を終わりにしました 10.0 隠蔽ユニットシナリオには ユニットを隠蔽してゲームを始めることができるか 隠蔽するならいくつのユニットを隠蔽することができるかが書かれています 隠蔽ユニットはマップ上には置かず それらの位置を紙に書いておきます コマがマップ上には置かれないため 相手はどこに隠蔽ユニットがあるのかはまったく分かりません 掩蔽壕 [bunker] や蛸壺壕 [foxhole] 戦車なども含め 何でも隠蔽することができます 隠蔽ユニットは 以下のときに明らかにされます 隠蔽ユニットが何かアクションを行う 隠蔽ユニットと隠蔽されていない自軍のユニットが同じヘクスにいる 隠蔽ユニットが射撃されて 命中した 敵ユニットが隠蔽ユニットのいるヘクスへ移動した もしくは隠蔽ユニットに接近した 隠蔽ユニットはアクションを行います 隠蔽ユニットが何かアクションを行ったらそのユニットは明 らかにされます もし隠蔽ユニットが何らかのアクション つまり方向転換 移動 回復 射撃など のアクションを行ったら 例えすべての敵ユニットの照準線の外であっても その隠蔽ユニット そ

24 して同じヘクスにいる他のすべての隠蔽ユニットは直ちに明らかにされ マップ上に置かれます ( 例外 :10.1 潜伏移動 ) 隠蔽ユニットと隠蔽されていない自軍のユニットが同じヘクスにいる場合は 直ちに隠蔽ユニットは明らかにされます 隠蔽ユニットが射撃されて 命中したらその隠蔽ユニットは明らかにされます 攻撃者は 敵を明らかにするために 可能性のあるヘクスへ射撃をすることが時々あります 隠蔽ユニットには赤字のF Pでしか命中させることができません ( 青字のFPは後ほど説明します ) もし 1ヘクスに複数のユニットが隠蔽されている場合は その中で最も前面 DRが低いユニットに対してのみの攻撃として解決します 砲兵 [artillery] や迫撃砲 [mortar] で攻撃された場合を除き 常に前面 DRを使用します 砲兵や迫撃砲で攻撃された場合は 最も側面 DRが低いユニットに対しての攻撃となります 隠蔽ユニットがいる可能性があるヘクスへの攻撃は そのヘクスに隠蔽ユニットがいなくても 解決 します もし隠蔽ユニットに命中したらそのヘクスにいるすべての隠蔽ユニットが明らかにされ マ ップ上に置かれます 例 : 赤字の防御値 14( 前面 DR12+ 森修正 2) のソビエトのライフル銃分隊が森に隠蔽されています 4FPのドイツの軽機関銃ユニットが そこはユニットを隠蔽するには良い場所だと考えて そのヘクスを射撃しました この場合 ドイツの推理は正しいのですが 正しいということはまだ知りません ドイツは攻撃値 13で外しました ドイツプレイヤーは 単純に対象に命中しなかったのか それとももともと対象がいなかったのかは分かりません ソビエトプレイヤーはすぐに そのヘクスに隠蔽ユニットがいると考えたドイツプレイヤーを嘲笑しました 敵ユニットが隠蔽ユニットのいるヘクスへ移動した もしくは隠蔽ユニットに接近したら明らかにされます DMが+1かそれ以上の地形に隠蔽されているユニットは 敵ユニットが同じヘクスへ移動してくるまで隠れていることができます 敵ユニットから隠蔽ユニットへの照準線が壁を通っているなら 壁もそのDMに計算します 開豁地に隠蔽されているユニットは 敵ユニットがそのヘクスから 2 ヘクス以内に移動するまで隠れ ていることができます 明らかにされた隠蔽ユニットは任意の方向に向けて置くことができます 10.1 潜伏移動隠蔽されている分隊 ( ライフル銃 [rifle] 工兵[pioneer] 短機関銃[SMG]) 機関銃 [MG] そして迫撃砲 [mortar] ユニットは 7AP 使って地形の種類に関係なく隠れたまま1ヘクス移動することができます 敵の照準線内への移動や照準線内での移動も可能です DMが+1かそれ以上の地形にいるなら ( この場合 壁のDMは計算しません ) 敵ユニットの隣接ヘクスへ隠れたまま移動することもできます また 敵ユニットから2ヘクス以内の開豁地へ移動したら 隠蔽ユニットは明らかにされます 隠蔽ユニットは 影響を受けることなく地雷原へ移動することができます 隠蔽ユニットを移動させるときは プレイヤーは隠蔽ユニット ( たち ) を活性化すると伝え 7A P を払い 後で照合するために新しい地点を紙に書いておきます ルール 10.1 は ルール 10.0 の例外です Q&A Q. 隠蔽ユニットが地雷原へ移動した場合 隠蔽ユニットは地雷原からの影響を受けますか

25 A. いいえ 隠蔽ユニットは 地雷の影響を受けることなく移動することができます 隠蔽ユニットは 1ヘクス移動するのに7APを払っていて とても慎重に移動しているとみなします 10.2 ゲーム中にユニットを隠蔽する分隊 ( ライフル銃 [rifle] 工兵[pioneer] 短機関銃[SMG]) 機関銃 [MG] そして迫撃砲[mortar] ユニットは すべての敵ユニットの照準線から外れているなら 1ユニットにつき7APを支払ってそのユニットを現在の位置から半径 2ヘクス以内の場所に隠蔽することができます 現在いるヘクスと新たに隠れるヘクス そしてその間のヘクスすべてが敵の照準線外でなければなりません 隠蔽するユニットをマップ上から取り 新しいヘクス地点を秘密裏に紙に書いておきます グループアクションのルールを使って グループで隠蔽することもできます これでシナリオ 2 をプレイする準備が整いました ルールの続きを読む前にこのシナリオをプレイして下さい 第 3 章 第 3 章では ゲームマップの高度の変更の扱い方と 迫撃砲や砲兵 そして自軍のユニットを守る煙幕 のルールを紹介します 11.0 丘丘は マップに色のついた輪郭線で描かれていて 抽象的に丘の高さを表しています 丘ではない 緑色の開豁地はすべて高度 0(L0) とします 薄茶色の丘は高度 1(L1) 焦茶色の丘は高度 2(L2) です そのヘクスに何もない ( 建物や森といったものがない ) 丘ヘクスを開豁地として扱います 丘を登る移動では 高度の差につき +1AP のペナルティが移動するユ ニットに課されます 例 : 図 21では ライフル銃分隊がLからMへ2APを払って移動しました ( 開豁地への普通の移動 1AP+ 高度 1つ分登るので1AP) もし移動先の土地に森があったら 移動コストは3APでした ( 森への移動 2AP+ 高度 1つ分登るので1AP) 11.1 急勾配の地形移動隣接するヘクスと地形の高度が2つ違う地形を急勾配の地形とします そのようなヘクスへの移動では +2APのペナルティが課されます 車輌は急勾配の地形を登ることはできません 例 : 図 21 で ヘクス P から Q もしくは P から R への移動では 分隊に +2AP が課され 合計 3AP の移動コストがかかります

26 11.2 高度ボーナス高い場所にいるユニットが そのユニットよりも低い場所にいるユニットに攻撃されたら 高い場所にいるユニットは+1DMを得ます 高い場所にいるユニットが そのユニットよりも低い場所にいるユニットを射撃したら 高い場所にいるユニットは+1FPの修正を得ます Q&A Q. 迫撃砲が より低い場所にいるユニットへ間接射撃したときに高度修正はありますか そしてその判断は 斥候ヘクスが対象よりも高い場所にいる場合と迫撃砲がより高い場所にいる場合のどちらですか A. +1FPの高度修正というのは 防御者の上面がより多く晒されていて 関係する地形の調整が少なく 照準線がより良いことを合わせた結果です この迫撃砲の場合では 高度ボーナスを決めるのは斥候ヘクスです そのためルール的には 対象よりも低い場所にいる迫撃砲が 斥候ヘクスが対象よりも高いため 高度ボーナスを得ることもできます 11.3 高度と照準線グラフィックがそうでなくても ( 地形と同じように ) ヘクスの中心点の高度がそのヘクス全体の高度となります 低い場所にいるユニットがより高い場所にいるユニットに対して射撃することはできますが その高い場所の先にある そのヘクスと同じ高さの場所やより低い場所へ射撃することはできません デザイナーズノート : 平らな高原がある丘を見上げたときに 丘の頂を見ることはできますが そ の先に広がっている台地を見ることはできません 例 : 図 21 で L0( 地面 ) にいるユニット A は より高い場所にいる B と D を射撃することはで きますが ヘクス C やヘクス D の先のヘクスへ射撃することはできません その逆も同様で 同じ高さの対象に射撃することはできますが そこより向こうにある より低い高 さのヘクスにいる対象を射撃することはできません 例 : 図 21 で L1 のヘクス C からヘクス B への照準線はありますが より低い L0 のヘクス A に は射撃することはできません 照準線では 建物や森 林は L1 の障害物となり 照準線を遮ることができます 壁は照準線を妨 げることはできません 照準線では ( 森のような )L1 の障害物を高度に加えます そのため L1 の丘ヘクスにある L1 の森は L2 の障害物と同等です 例 : 図 21 で 林のあるヘクス K は 照準線のチェックでは L2( 丘 L1+ 林 L1) の障害物と同 等となります L2 のヘクス H にいるユニットはヘクス K を見ることができますが その先にある L 1 やそれよりも低いヘクスを見ることはできません もし照準線がヘクス間の辺を通り そのヘクスの高さが異なったり 違う障害物がある場合は 最も 邪魔にならないヘクスを照準線のチェックに使います 例 : 図 21 で F が L2 ですが B から E を見ることができます なぜなら 照準線が L1 のヘク ス C の辺も通るからです

27 11.4 死角 障害物のすぐ後ろで高度がより低いヘクスは より高いヘクスにいるユニットから死角とな ります 丘のすぐ後ろのヘクスは その丘の 同じ斜面でより高い場所にいるユニットには 死角とはなりません 例 図22で ヘクス1は ヘクス2 3 は見えますが ヘクス4 5 6は死角とな っていて照準線の外です 例 ヘクス1はヘクス7を見えますが ヘ クス8は見えません またヘクス11 12 13は見えます 壁は障害物ではありませ ん ヘクス9はL2でヘクス1と同じ高さと して扱われるため ヘクス1からヘクス9の先は一切見えません 12.0 迫撃砲[Mortar] 迫撃砲ユニットは直接もしくは間接的に爆発弾を撃つ2 6人のチームを表しています 迫撃砲は対 象が見えるのなら 直接射撃を行います 迫撃砲の中には 障害物の向こう側におり 迫撃砲の照準線の外にいる対象に間接射撃できるものも あります そういう迫撃砲は そのコマのカッコの中に間接射撃のAPコストが書かれています 間 接射撃を行うには 迫撃砲ユニットから2ヘクス以内に敵に占拠されていないヘクスがあり そのヘ クスから対象に照準線が通っていなければなりません このヘクスを斥候ヘクスと呼びます 迫撃砲 と斥候の間のヘクスに敵ユニットがいても構いません デザイナーズノート 迫撃砲部隊へ砲撃の指示を出す斥候チームを 迫撃砲部隊は送り出します 斥候チームをこのゲームでは斥候ヘクスで表現しています 斥候は迫撃砲に合図をしなければならな いため 斥候ヘクスと迫撃砲チームが近い必要があります この時代は 迫撃砲が無線機を持ってい る小隊や中隊はとても少なかったのです 中隊レベルの迫撃砲が電話線を走らせたり 無線交信をす るよりになり シナリオの中には 大きい迫撃砲のルールが変わるものもあります 迫撃砲は森や建造物ヘクスから射撃することもできます デザイナーズノート 迫撃砲はたびたび 裏庭や路地 小さな森の中の空き地などに配置されました 迫撃砲は最短射程よりも近い対象に射撃することはできず 射界内の対象に射撃しなければなりませ ん

28 Q A Q 斥候部隊がどのように働くのか その例をお願いします A 斥候部隊は 迫撃砲の射撃を命令するために迫撃砲部隊とともにいる人たちです 斥候は迫 撃砲の 目 です 迫撃砲部隊が対象ヘクスに直接照準線が通っていなくても 斥候から照 準線が通っているなら射撃することができます 斥候はボード上にコマが置かれない 仮想 の人です 斥候は迫撃砲ユニットから最大2ヘクスまで離れられます 例 下図 の図 で 迫撃砲Aは ユニット1か ら6までを射撃することができます 黄色のヘクスは斥候がいる場所です ユニッ ト7は 迫撃砲Aとの間に建物があるので見ることはできません ソビエトのライ フル銃Bは 斥候とはなりません 例 ドイツの迫撃砲Cはソビエトのライフル銃Bを射撃することができます Aは 間に森があるので射撃できません 12.1 迫撃砲と砲兵の射撃の解決 迫撃砲と砲兵の射撃では 対象がどんなユニットでも 隠蔽ユニットでも 側面防御ランクで解 決します 防御側は それ以外の地形防御修正 DM をすべて得ます 例外 12.2 空中爆発 12.2 迫撃砲と砲兵の空中爆発 森ヘクス 林でなく にいる非装甲ユニットは 迫撃砲や砲撃の射撃の対象となっても森の 2D Mは得られません デザイナーズノート 通常 砲弾は地面にぶつけて爆発させます しかし 密集した木々に砲弾 が命中した場合には 砲弾が空中で爆発して 地面や蛸壺壕にいるユニットに木々の破片が降り注 ぎます この効果が甚大な被害をもたらします 12.3 盤外砲撃 盤外砲撃は 使用可能なら灰色のアクションカードやシナリオに書かれ ています 盤外砲撃は1ターン遅れます プレイヤーは 現在のターン 前手順中に対象ヘクスを秘密裏に書き 次のターン前手順中に砲弾の命 中を処理します 盤外砲撃の処理方法は盤上の迫撃砲とほぼ同じで 異 なる点は 盤外砲撃では対象のヘクスとその周辺の6ヘクスに対して処 理することです これら7ヘクスはそれぞれ別々に処理していきます もちろん 1ヘクスに複数のユニットがいる場合には 盤外砲撃はユニ ットごと別々に処理します 盤外砲撃は ゲーム中の1ユニットを指定 された斥候として使ったり シナリオの準備のルールに書かれている事前に指定された斥候ヘクス があったりします デザイナーズノート 砲撃は通常 無線や野外電話機 もしくは照明弾のような事前に決めた合 図で指示されて 事前に登録した対象へ数キロ離れた場所から砲撃します 事前に登録した対象を 地図上に それよりも 地図上に置いた薄い紙に 印をつけ そして交差点や建物 高地といった 地形の特徴で分かりやすいようにしました ソビエトはたいてい 決まった前線を攻撃したり防御 したりするときしか 間接砲撃の支援を得られませんでした 忙しくて ソビエト軍の野砲は 谷 照門 オープンサイト でしか 重い砲撃を撃つことできません ドイツ陸軍は 地図上の基準点 を使って砲撃を依頼したり 司令戦車や装甲兵員輸送車から無線で砲撃を依頼することができまし た 13.0 煙幕 煙幕は ユニットが自分の行動を隠すついたてを作るために使うものです 煙幕ヘクスにいるユニッ トが外へ射撃するときには 煙幕は何も影響しません 煙幕は 煙幕ヘクスや煙幕ヘクスを通る照準 線の高さに影響します

29 ユニットが煙幕を発射したら そのターンは 2DM煙幕コマを置きます 2 DM煙幕コマは そのコマが置かれているヘクスを通るすべての照準線を遮りま す 2煙幕ヘクスからの照準線や射撃 そして 2煙幕ヘクスへの照準線や射 撃は可能ですが 2煙幕ヘクスを通る照準線や射撃はできません 2煙幕ヘ クスにいる防御者は そのDRに 2DMを加えます 新しいターンの始めに 2DM煙幕コマはすべて 1DM煙幕側にひっくり返 し 1DM煙幕コマはすべて取り除きます 1DM煙幕コマは照準線に影響しますが 遮りはしません ユニットは 1 DM煙幕ヘクスの先を見たり このヘクスを通った先へ射撃することができます そのような射撃を行う場合 1DM煙幕ヘクスやこのヘクスを通った先にいる 対象となったすべてのユニットは 1DMを加えます 煙幕の効果は累積します ひとつのヘクスに 1DM煙幕コマが2つある場合は 2DM煙幕とし て機能し そのヘクスを通るすべての照準線を遮ります 2DM煙幕コマが2枚ならそのヘクスに は 4DMを加え となります 煙幕がユニットにダメージを与えることはありません 13.1 ユニットの煙幕能力 盤外砲撃と8 cm もしくはそれ以上ある迫撃砲は煙幕を撃つことができます 盤外砲撃は 対象の ヘクスとその周辺6ヘクスに 2DM煙幕コマを置きます 工兵[pioneer]分隊も煙幕を撃つことができ 周辺1ヘクスのいずれかのヘクスか工兵自身がいるヘ クスに 2DM煙幕コマを置くことができます シナリオに書かれているなら 特定の分隊や戦車 対戦車砲 歩兵砲が 2DM煙幕弾を撃つこと ができます 煙幕は他の射撃と同じように射撃され そして目標のヘクスに自動的に命中します 分隊は自身のヘクスだけに煙幕を置くことができます デザイナーズノート 多くのドイツ軍の戦車は 周辺の煙幕を排除する煙幕排除機を装備してい ました これでシナリオ3をプレイする準備が整いました ルールの続きを読む前にこのシナリオをプレイして下さい

30 第4章 第4章では 車輌 装軌車輌[tracked vehicle] 装輪車輌[wheeled vehicle]の両方とも の移動や輸送 戦闘 の方法を紹介します 14.0 車輌の移動 車輌は 戦車のような 装軌車輌ユニットか トラックや車のような 装輪車輌ユニットのどちら かです コマの右上に 装軌車輌は青字の移動コスト 装輪車輌は緑字の移動コストが書かれていま す これは開豁地へ1ヘクス移動するときのコストです 特定の地形では移動コストが増え それが 車輌ユニットの移動コスト表に書かれています この追加コストは累積します 車輌は 開豁地や道路での移動ではボーナスがあり そのコマの移動コストの数字の下に色の付いた 車輪 で表されています 描かれている車輪1つにつき その車輌はコストを払わずに開豁地や 道路ヘクスを1ヘクス多く移動することができます 例 移動コストが1APで青色の車輪がひとつの戦車は 1AP払うご とに開豁地を2ヘクス移動することができます 装輪車輌が道路ヘクスからつながっている道路ヘクスへ移動するとき A Pを支払うごとに コストを払わずにその道路を1ヘクス多く移動するこ とができます 例 移動コストが1APで緑色の車輪1つがコマに描かれているトラッ クは 1AP払うごとに 道路を コマに描かれた車輪による追加1ヘク スと 道路移動ボーナスによる1ヘクスで 3ヘクスまで移動することが できます その車輌が別の種類の地形へ移動したら 開豁地や道路の無料移動ボーナ スの残りはなくなります 新しい地形ヘクスへの移動では 決められたA Pを支払わなければなりません 例 図23で 装甲車 IIIe が白い矢印のように 1APを払って開豁地 2ヘクスを移動をしました そして森ヘクスへの移動で3APを支払いま した もし黄色の矢印のように移動していた場合でも 森の先の道路を移 動するときには1APを払わなければなりません というのも 使わなか った移動ボーナスは失われ 後ほどの移動のために取っておくことはでき ないからです 車輌の移動アクションでは 開豁地や道路の移動ボーナスでの移動も含め て1アクションとなります 1アクションで複数ヘクスを移動する場合は その移動アクションが終わってから 相手は反応行動を行えます 例 図24で 開豁地の移動ボーナスが2である T-34 戦車は 1AP払 うたびに開豁地を3ヘクス移動することができます T-34 が開豁地3ヘク ス分 丘の上へ移動します 移動コストは全部で3APです 移動1AP に 高さが1段上にいくたびに1APが加わります この3ヘクスの移動 は1アクションとして扱われ この戦車が丘の頂上へ到達するまで相手は 反応行動を行えません

31 車輌は 後方への移動ではその地形の通常の移動コストに 1APのペナルティがかかります さら に 後退したときは 開豁地や道路による移動ボーナスは適用されません 道路は ヘクスの中央に描かれている地形の制限や移動コストを打ち消します 道路のメリットを得 るためには ユニットは道路ヘクスから道路ヘクスへ道路に沿って移動しなければなりません その ため 普通は森ヘクスへ入ることができない装輪車輌は 道路の移動コストを払うだけで森にある道 路に沿って移動することができます 装軌車輌は 移動に関しては道路を開豁地として扱います 例 図23で 戦車が3APを払って森ヘクスから道路ヘクスへ移動しました まず道路ヘクスに いて そして隣の道路ヘクスへ移動するときだけ コストが安い道路移動のメリットを得られます デザイナーズノート ユニットの移動コストは 命令を下したり 地図を見たり 照準を準備した りといったことにかかる時間を考慮しています ユニットの移動コストは これらすべてを抽象的に したものです 満員のトラックが時速 100km まで出せたとしても ロシアのでこぼこでぬかるんだ道 路をそんなに速く走ることはまずありません Q A Q 車輌が開豁地移動ボーナスを得るのは 移動開始ヘクスと終了ヘクス そしてその間のすべての ヘクスが開豁地の場合だけですか A いいえ 開豁地ではないヘクスから移動開始しても構いません ただし それ以外の移動したヘクスはすべて開豁地か道路でなければなりません 例 T-34 が森ヘクスから開豁地へ1APで移動しました このとき 開豁地か道路ヘクス 2つ分の移動ボーナスを得ます もし丘を登ったり 壁を越える場合には その追加 APは払わなければなりません Q T-34 戦車は1APにつき開豁地を3ヘクス移動することができます ドイツの対戦車砲が2ヘク ス先にいます 対戦車砲のヘクスを通り過ぎる移動をして 相手に接近戦をさせないようにする ことはできますか A はい 戦車で防御が薄いヘクスを突進して通り抜けるのことは 第二次世界大戦ではよく使われ た戦術です 防御部隊を走り抜けることで 防御側は後ろからの背面射撃を恐れ 士気に影響が 出るでしょう 戦車は こういった敵部隊を排除するのに歩兵に頼っていました 14.1 移動不能[Immobilization] 車輌は 石造建築物や湿地といった特定の地形を移動するときに 移動不能にな ることがあります 車輌移動コスト表で移動コストに が書かれている地形 に進入したら 車輌は移動不能のチェックを行われなければなりません そのプ レイヤーは2D6を振って出目が6かそれ以上であれば そのユニットは移動不 能とはなりません このチェックの出目は CAPを支払って修正することがで きます 移動不能な車輌は これ以降移動することも方向転換することもできません 戦車は 射界の外側へ 射撃することはできます

32 車輌移動コスト表 開豁地 道路 装輪車輌 装軌車輌 0AP 0AP ごとにボーナス ごとにボーナス 0AP ごとにボーナス 1ヘクス 木造建築物 石造建築物 鉄条網 湿地 道路障害物 壁 水域 森 林 車輌 後退 丘の上昇 0AP ごとにボーナス NA 2AP NA 3 AP 2 AP 0AP NA 2 AP NA 1D6AP NA 1AP NA NA NA 2AP 2AP 1AP 1AP 0AP 1AP 1AP 1AP 1AP 移動APコストと防御修正は累積します 移動不能チェック 2D6で6以上で何もなし 開豁地や道路のヘクスへ追加で移動 NA 進入不可 15.0 装甲防御ランクと火力 今まで 歩兵やさまざまな支援兵力といった装甲していないユニットのことだけ説明してきました こういった非装甲ユニットは そのコマに赤字で前面DRや側面DRが書かれています 非装甲ユニ ットは通常 機関砲や高性能弾薬を射撃し そのコマには赤字でFP値が書かれています 装甲ユニットの前面DRと側面DRは コマに青字で書かれています また 特定のユニットは徹甲 弾のような弾薬を持っています 徹甲火力 FP は そのコマに青字で書かれています 赤字のF P 高性能弾薬 は 青字のDRを持つユニットに対して効果が低減します 青字のFPが 赤字の DRを持つユニットに対しても同様です これを以下のルールで表しています 青字のDRに対して 赤字のFPは半分となります 赤字のDRに対して 青字のFPは半分となります Q A Q とてもレアなケースなのですが FPがマイナスで半減する場合 例えば青字の防御に対し て赤字の 2FPで射撃する場合には どうなるのですか 半分にして 1FPですか A いいえ マイナス値を半分にする場合には 2倍にします 2FPなら 4FPとなりま

33 す FPを半減するのはペナルティであり 助けるためではありません 最後に 0FPの 場合は半分にしても0です 端数切り捨て 数字に端数が出た場合は切り捨てとなります 常に 端数を切り捨てる前にすべての修正を加えま す 例 5の半分は2 1の半分は0 例 赤字の3FPであるソビエトの中機関銃が 隣接ヘクスにいる青字の前面DRが16の戦車 に射撃します 中機関銃ユニットの3FPは 短距離修正で6FPとなります そして青字の戦車 の装甲に対してなので 赤字の6FPは半分の3FPとなります デザイナーズノート 戦車のFP値やDR値をディベロップしているときに 弾丸の貫通と装甲 の厚さだけを考慮したのではありません それがゆがんだ値を作り出しました 照準の装備 乗組 員の訓練 戦車の整備 射撃速度 装甲の傾き 相対的な装甲の厚さ 弾丸の 突き刺さる 要素 鉄鋼の質 無線の交信 移動速度等々が実際の戦闘結果にもたらしたことをシステムに考慮しまし た 理論上では ソビエトの T-34 は 1941 年の中頃ではドイツのどの戦車よりも優れていました しかし T-34 の乗組員は訓練が粗悪であり 戦車の指揮官は視界がとても限定され 多くの戦車は 搭載された徹甲弾がとても少なく 通信機が数日中に壊れ しかも稼働できる予備パーツもないと いうこともよくありました これらやその他の要因から ドイツは7 1の比で戦車を破壊するこ とができました コマの射程は そのユニットの実際の射撃距離を表していて 本当の最長射程ではありません 例 えば Panzer III 50L は 1800m 以上の射程がありましたが 打ち負かした相手の 70 以上は 500m 以内 でした 15.1 複数の弾薬 ユニットの中には 主に戦車 赤字のFP 機関銃や高性能弾薬を表している と青字のFP 徹 甲弾を表している の両方ともが書かれているものもあります そういうユニットは 1アクショ ンで 赤字のFPか青字のFPのどちらかで 両方ではなく 射撃することができます 例 戦車と歩兵分隊がいるヘクスへ戦車が射撃するとき 赤字と青字の弾薬のどちらで射撃する かを決めなければなりません もし赤字で射撃すると決めたら 歩兵にはダメージを与えやすいが 戦車にはたぶん何も影響を与えられないでしょう 15.2 車輌の命中 車輌に対しての命中は 歩兵ユニットへの命中と同じルールで処理します 車輌命中カウンターを 見ないで引き その効果を相手に見せます その中には 車輌を回復することができない No Rally と書かれているものもあります 車輌が破壊されたら マップ上から取り除きます 破壊 [Destroyed] (x2) 火器破損 [Gun Damage] (x2) 直ちにこのユニットを 青字か赤字のFPがダメージを受け マップから取り除く 攻撃に使用できなくなる 移動不能 [Immobilized] (x5) 軽破損 [Light Damage] (x4) このユニットは移動できない 数値に影響はありません 前面DR 1 側面DR 1-33 -

34 恐慌 [Panicked] (x1) 失神 [Stunned] (x1) このユニットは射撃できない 前面DR 4 9以上で回復 抑圧 [Suppressed] (x5) このユニットは 移動や射撃を 行えず 回復以外のいかなる アクションも行えない 9以上で回復 命中カウンターの裏面 射撃コスト 1AP FPは赤字 2 青字 3 9以上で回復 車輌命中カウンターの裏面の絵は いずれも同じ 禁止マーク その能力を失います 黒字はすべてを表し 青字や赤字はその種類を特定します 15.3 車輌ユニットの状態の秘匿 選択ルール 命中カウンターを引いたプレイヤーはその結果を秘密にしておき 命中カウンターをそのユニット の下に裏向きに置きます そのユニットの数値が修正された能力を使うときに 相手に命中カウン ターを見せます 破壊[Destroyed] の命中カウンターは直ちに見せて そのユニットをマップから 取り除きます デザイナーズノート 車輌は回復できないことがあります なぜなら 車輌へのダメージの多く は物質的なものであり 戦闘中に容易に修理することはできないからです さらに 乗組員は絶望 的な状況なら 普通は戦車の外へ出て逃げ出すからです 15.4 戦闘での射程の影響 車輌の戦闘での射程とFPの影響は 7.6 で説明した歩兵ユニットの場合と同じです 16.0 砲塔車輌 戦車や一部の装甲車には砲塔があります 砲塔砲は車輌の向きを変えることなく 360 度向きを変える ことができます そのため 砲塔砲のある車輌は射界の外にある対象に対して射撃することができる 唯一のユニットで その場合には射撃のコストに1APを追加して行うことができます そのときに は戦車の向きは変えず そして1アクションとして行います 射界外へ射撃する代わりに砲塔車輌を 方向転換することもできますが 方向転換は1アクションとして扱いますので 相手は反応行動を行 うことができます デザイナーズノート ほとんどの戦車は 砲塔の射撃は前方120度以内の対象に行います 戦車 が敵の脅威を感じたら その脅威から戦車を守りながら とても装甲しているなかで最も小さな弱点 が現れるように 乗組員はその脅威の方へ向こうとします 戦術理論よりも精神的なストレスや側面 命中でのパニックの方がよく優先されます 私はこういった戦闘での出来事を 複雑な砲塔のルール を導入することなく ゲームシステムに組み込みました 回転速度 乗組員の訓練と反応速度 司令 の視界 そして対象を捕捉する能力といったものが 各ユニットの 射撃のAPコスト に計算され ています 17.0 トラック[Truck]と馬車[Wagon]ユニット トラックと馬車は 他のユニットや補給品を道路網を使って移動させるようにデ ザインされた車輌です トラックと馬車は道路に適した 緑字の移動コスト を 使います トラックは1FPと射程0を持ち 弱々しい接近戦を試みることができます

35 馬車ユニットはユニットを移動させるのに役立ちます 馬車は遅いですが 馬は 唯一 草地で燃料を得られます 馬は他のユニットを攻撃することはできません 18.0 対戦車砲[Anti-Tank Gun]と歩兵砲[Infantry Gun]ユニット これらのユニットは 徹甲弾や高性能弾 薬を射撃できる対戦車砲や歩兵砲を持 つ 2 6人のチームを表しています 76mm やそれより小 さい砲は 建物ヘクスへ移動して通常通りに射撃することが できます 19.0 乗車 輸送 降車 どの車輌も 歩兵ユニットひとつを輸送したり 大砲1門を牽引したり 移動不能の車輌ひとつを牽 引することができます 戦車を牽引できるのは戦車だけです 注 戦車はトラックを牽引できま す トラックは戦車を牽引することはできません ユニットを乗車 輸送 降車するときにはグループ移動のルール 9.11 を使います 輸送したい未 使用のユニットがいるヘクスへ車輌を移動させ 輸送されるユニットの移動コストを払います 輸送しているときは 輸送されているユニットコマを車輌コマと同じ向きにして 車輌コマの上に置 きます 輸送されているユニットは 輸送している車輌から車輌保護を受けられません 例外 20.0 APC 輸送されているユニットは射撃できません 車輌は 輸送をしていても移動にペナルティは ありません 輸送したユニットを降車させるときに その車輌は輸送しているユニットの移動コストを支払わなけ ればなりません 降ろされたユニットは 好きな方向に向けて車輌の下に置きます これらのユニッ トは グループアクションのルール 9.0 に従ってアクションを行い続けることが可能で そして使 用済みとします 例 図25で PaK36 砲を輸送しているトラックが 1APを払って開豁地を2ヘクス分 グルー プ移動しました トラックはさらに1APを払って2ヘクス進み 3AP払って PaK36 砲を降ろし そしてさらに進みます 残りのAPを使ったら PaK36 砲とトラックは使用済みとします 例 ライフル銃分隊を輸送しているドイツの装甲兵員輸送車が1APを払って ソビエトのユニッ トの隣へ移動しました 装甲兵員輸送車は2APを払って短距離で射撃し ソビエトのユニットに命 中しました ソビエトは反応行動を行わず ドイツは1APを払ってライフル銃分隊を降ろし 次の アクションでは2AP払って装甲兵員輸送車とライフル銃分隊でソビエトをグループ射撃しました 例 前のターンにトラックが PaK36 砲を輸送していて 降ろしませんでした このターンで その プレイヤーは3CAPを払って PaK36 砲を降ろし 活性化してトラックを移動させました PaK36 砲 は未使用のままとなり このターン中に後ほど活性化させることができます

36 19.1 輸送しているユニットへの射撃 輸送している車輌と輸送されているユニットに対しての射撃は同時に解決します ユニットごとに 攻撃のダイスを振ります 輸送している車輌も輸送されているユニットもそのヘクスの地形修正を 得ます もし輸送している車輌が破壊されたら 生き残った輸送されているユニットを 破壊され たときの車輌の向きと同じ向きにしてマップ上に置きます 輸送している車輌が破壊されても 輸 送されていたユニットが追加ダメージを受けることはありません 20.0 装甲兵員輸送車 APC ユニット 装甲兵員輸送車は ユニットを守りながら輸送するように作られた車輌を表しま す 装甲兵員輸送車が輸送しているユニットは 2DMの修正を得ます 牽引さ れている大砲や迫撃砲も 乗組員が装甲兵員輸送車に乗っていますので このボ ーナスを受けることができます それ以外の輸送ルールは変わりません 輸送している装甲兵員輸送車と輸送されているユニットに対しての射撃は同時に 解決します ユニットごとに攻撃のダイスを振ります もし輸送している装甲兵員輸送車が破壊され ても この攻撃では輸送されているユニットは 2DMの修正を得ることができます 21.0 車輌保護 車輌と同じヘクスにいる輸送されていない分隊 ライフル銃分隊[rifle] 工兵[pioneer] 短機関銃[SMG] は 同じヘクスにいる車輌1つにつき 1DMの修正を得ます 例 ライフル銃分隊と戦車1台が敵の方へグ ループ移動をしています ライフル銃分隊は輸 送されていないので 前方へ移動するときにそ のコマを戦車の下に置き そして戦車から 1 DMの修正を得ます 例 図26で ドイツ軍の装甲兵員輸送車 [251APC]は グループ移動で歩兵分隊を輸送し ながら 南方から前線へ移動をして 5AP残 っています 1APを使って歩兵分隊を降ろし ました ソビエトの対戦車砲は1CAPを払っ て この新たな脅威の方に方向転換する反応行 動を行いました 歩兵分隊は2APを払って木 造建築物へ移動し それに対してソビエトの中 機関銃が3CAPを払って射撃の反応行動をし ましたが外しました 装甲兵員輸送車は2APを払って照準線の外へ後退し 活性化を終えました 装甲兵員輸送車と歩兵分隊はグループ移動をし ていたので どちらも使用済みとなりました 図27で ソビエトプレイヤーはパスをしまし た ドイツは装甲車 III を活性化し 対戦車砲と 接近戦をするために前進しました ドイツの戦 車が1APで開豁地を2ヘクス移動するため ソビエトはドイツの戦車が対戦車砲のヘクスへ 移動するまで反応行動を行うことができません ソビエトは依然反応行動を行わず アクション カードも使いません 接近戦では常に防御側の 側面DRを使うので 対戦車砲は赤字の10で す 装甲車 III は接近戦では7FP 3FP 4-36 -

37 接近戦修正 で ダイスで3を振れば命中します 出目は10だったので2回命中し 対戦車砲は破 壊されてマップから取り除かれます 装甲車 III は使用済みとなり ドイツは1勝利点を得ました 図28で ソビエトは命中カウンターのあるライ フル銃分隊を活性化させました 自動回復 [auto-rally] のアクションカードを2APを払っ て使い 命中カウンターを取り除きました ドイ ツは反応行動を行いません ソビエトのライフル 銃分隊は1AP払って装甲車 III のいるヘクスへ 移動しました 装甲車 III は3CAPを払って7 FPで接近戦攻撃の反応行動をしました ソビエ トの防御値は11です ドイツの出目は2で外し ました ライフル銃分隊のFPは7FPに増え ますが 装甲車 III の側面は青字の防御値14な ので 半分の3FPとなります ソビエトは1CAPでダイス目の修正を行い 命中するには10の 出目が必要となり そして成功しました 装甲車 III は 赤字の火器破損[red gun disable] の車輌命 中カウンターを引きました ソビエトのライフル銃分隊はAPの残りが0なのでパスをしました ド イツは コマンドアクション[Command Action] カードを使いました 装甲車 III は 赤字の火器破損 の命中カウンターがあるため 青字のFPでしか射撃することができません 装甲車 III はソビエトの ライフル銃分隊に4FP 青字FP5 4接近戦修正に 赤字の防御に対して青字での射撃なので半 減 で接近戦射撃を行います ソビエトの防御値は11なので ドイツは命中させるのに7の出目が 必要です ドイツの出目は8だったので ソビエトは命中カウンターを引き 拘束[pinned] でした ソビエトのライフル銃分隊は 4CAPを払って装甲車 III を攻撃し 1CAPを払ってダイス目を修 正し そして再び命中したので装甲車 III を破壊しました 装甲車 III をマップから取り除き ソビエ トは1勝利点を得ました ドイツはパスをしました 図29で ソビエトは中機関銃を活性化し 防御 値13のドイツのライフル銃分隊を射撃しますが 外しました ドイツは2CAPを払って反応行動 を行い すべてのソビエトの照準線の外となる林 へ木造建築物から後退しました ソビエトの中機 関銃は4AP残っていますが パスをしました そして 両プレイヤーともアクティブプレイヤー をパスしたのでこのターンは終わります ターン 勝利点を得て ターン前手順から新しいターンを 始めます これでシナリオ4をプレイする準備が整いました ルールの続きを読む前にこのシナリオをプレイして下さい

38 第5章 第5章では 要塞と障害を紹介します 22.0 要塞 要塞には 応急陣地[Hasty Defense] 掩蔽壕[Bunker] 塹壕[Trench]があります マップ上にコマを置く ことでこれらを表します ユニットは 敵が支配していない要塞をコストなしで占拠することができ 要塞コマの下にそのユニットを置きます そして地形DMと要塞DMを累積したDMを得ます 接近 戦では 要塞を占拠しているユニットだけが要塞のDMを得られます 同じヘクスに複数の要塞を置くことはできません 22.1 応急陣地 歩兵ユニット だけ は 建物も含めてどんな地形にも応急陣地を作ることが できます 建物のある場所は その場所を強化することを表します 他の要 塞コマの性能を良くするために応急陣地を使うことはできません 応急陣地は シナリオの準備で置かれたり アクションカードで設置したり ユニットが8 APのコストを払って作られたりします 応急陣地を作り出したユニットの上 に応急陣地のコマを置き そのユニットのDRは 1DMされます 応急陣地コマは そのユニットが方向転換をしたり 移動したり 殺されたり 応急陣地が破壊 22.3 されたりしたときに取り除きます 22.2 塹壕と掩蔽壕 塹壕と掩蔽壕は シナリオの開始時にマップ上にコマが置 かれます これらをシナリオの途中に作ることはできませ ん 追加移動コストを払わずに これらのコマの下にユニ ットを移動させることができます これらのコマの下にい るユニットのDRは そのコマの左下に書かれている数字 に その他の地形修正を加えただけ増加します 塹壕や掩蔽壕は どの歩兵ユニットも使うことができますが いくつか制約があります 迫撃砲は 掩蔽壕と塹壕のどちらにも移動することはできますが 塹壕からしか射撃することはできません 50mm やそれ以下の対戦車砲や歩兵砲は 掩蔽壕や塹壕へ移動して通常通りに射撃することができ ます 装輪車輌は塹壕のあるヘクスへ移動することはできず それが分かるように塹壕コマの右上 には緑色の禁止マーク( )が描かれています シナリオの準備で特に書かれていない限り 掩蔽壕や塹壕の下に複数のユニットを置くことができ ます 塹壕の下にあるユニットは 好きな方向に向いて射撃することができます 掩蔽壕は他のユニット同様に射界がありますが 変更することはできません 掩蔽壕の射界の外に いるユニットは 照準線外であり 掩蔽壕の中にいるユニットからは見えません 掩蔽壕は照準線 を遮りません Q A Q 塹壕にいるユニットはすべての方向に向いているということで正しいのでしょうか もしそうなら 迫撃砲や砲兵 接近戦以外では 常に前面DRを使うということでしょうか A いいえ 塹壕には射界がないので 塹壕にいるユニットは好きな方向を向くことができま す しかし 他の場合と同じで向きはあります 迫撃砲や砲兵の射撃では ユニットがどの

39 地形にいても どの要塞にいても ユニットの側面DRで解決します Q 塹壕にいるユニットがある方向に向いていて 別の方向へ射撃するには方向転換をしなけれ ばならない つまり1アクション行わなければならない のでしょうか A はい 22.3 要塞の破壊 要塞に射撃を命中させることで 破壊することができます 要塞は赤字の防御ランク DR がコ マの右下に書かれています 要塞のDRは 森や煙幕といった地形DMで修正することができます 要塞に命中したら その要塞をゲームから取り除きます 要塞に射撃したとき 要塞と その要塞の中にいるユニットに対して同時に射撃の処理を行います 攻撃では 要塞とその中にいる各ユニットに対して それぞれ別々にダイスを振ります 要塞が破 壊されても この攻撃ではその中にいたユニットは要塞のDMを受けることができます 要塞にいるユニットは 側面への攻撃 砲兵 迫撃砲の攻撃 そして接近戦では側面防御値を使い ます 要塞の中にユニットがいなくても 要塞を破壊するために攻撃することはできます 例 赤字の6FPのソビエトの砲兵が 防御値16の塹壕の下にいる2つのライフル銃分隊へ射 撃しました 砲兵は10の出目で攻撃値は合計16となり塹壕コマを取り除きました 防御値13 側面DR11 塹壕の2DM のライフル銃分隊1つ目に対してソビエトはダイスを振り 命中 しました ライフル銃分隊2つ目には攻撃値12で外しました 22.4 鉄条網[Barbed Wire] 鉄条網コマはどのヘクスにも置くことができ そのヘクスへ移動しようとする 歩兵ユニットに影響します 鉄条網があるヘクスへ移動しようとする歩兵ユニ ットは 以下のことをしなければなりません 1 鉄条網ヘクスへ移動することを宣言する 2 移動ペナルティコストを1D6で決める 3 通常の地形移動コストに移動ペナルティコストを加える ペナルティコストのダイスを振ったあと 活性化ユニットが鉄条網ヘクスへ移動するのに必要なA PやCAPを持っていなかったり そのヘクスへ移動するのに必要な追加APやCAPを払いたく なかったりする場合には そのユニットの残りAPをすべて失います 鉄条網へ移動しようとする この行動は1アクションとして扱います この後で 活性化ユニットがCAPやアクションカード を使ってアクションを行うことはできます 例 ドイツのライフル銃分隊が鉄条網コマがある開豁地を占拠しています ソビエトのユニット は接近戦をするためにドイツ軍のそのヘクスへ移動しようとしました ソビエトは4APと2CA Pが残っています ソビエトは移動を宣言し 1D6で4が出たのでその鉄条網ヘクスへ移動する のに5AP 出目4 開豁地への移動コスト1AP を払う必要があります ソビエトは 4AP 1CAPを払って移動するか 移動せずに残っている4APを失うかのどちらかを行います 戦車や装甲兵員輸送車のように 青字で移動値が書かれている装軌車輌には 鉄条網の影響はあり ません 鉄条網を横切るときに通常の地形コストだけを払います 青字の移動値が書かれたユニッ トが鉄条網ヘクスへ移動したら 鉄条網コマは自動的に破壊されて取り除かれます

40 緑字の装輪車輌は 鉄条網ヘクスへ移動するときに移動ペナルティコストとして 2を加えます そのときには 鉄条網は取り除かれません 鉄条網ヘクスへ移動した装輪車輌は 移動不能チェッ クを行わなければなりません 14.1 鉄条網は そのコマの右下に赤字で書かれている15DRと同じかそれ以上の攻撃を受けたら破壊 されます 鉄条網のDRは 該当する地形DMで修正されます 鉄条網に射撃したとき 鉄条網とその鉄条網ヘクスにいる他のユニットに対して同時に射撃の処理 を行います どの歩兵ユニットも そのヘクスに敵ユニットがいたとしても 鉄条網に接近戦を行 うことができます 鉄条網は照準線を遮りません 22.5 道路障害物[Road Block] 道路障害物コマはどのヘクスにも置くことができ そのヘクスへ移動しようと する車輌に影響します 道路障害物は歩兵ユニットには影響しません 緑字の 装輪車輌は道路障害物ヘクスへ入ることはできません 道路障害物ヘクスへ入 ろうとする装軌車輌は 以下のことをしなければなりません 1 道路障害物ヘクスへ移動することを宣言する 2 移動ペナルティコストを1D6で決める 3 通常の地形移動コストに移動ペナルティコストを加える ペナルティコストのダイスを振ったあと 活性化ユニットが道路障害物ヘクスへ移動するのに必要 なAPやCAPを持っていなかったり そのヘクスへ移動するのに必要な追加APやCAPを払い たくなかったりする場合には そのユニットの残りAPをすべて失います 道路障害物へ移動しよ うとするこの行動は1アクションとして扱います この後で 活性化ユニットがCAPやアクショ ンカードを使うアクションを行うことはできます 道路障害物は 歩兵分隊によってゲーム中に作られて置かれたり シナリオの準備のルールで書か れている場合に置かれます 道路障害物を作って配置するのには8APかかります 道路障害物は そのコマの右下に赤字で書かれている15DRと同じかそれ以上の攻撃を受けたら 破壊されます 道路障害物のDRは 該当する地形DMで修正されます 道路障害物に射撃したとき 道路障害物とその道路障害物ヘクスにいる他のユニットに対して同時 に射撃の処理を行います どのユニットも そのヘクスに敵ユニットがいたとしても 道路障害物 に接近戦を行うことができます 道路障害物は照準線を遮りません 22.6 地雷原[Land Mine] 地雷原は シナリオに書かれているように どのヘクスにも置くことができ 隠しておくことも隠さないこともできます もし隠された地雷原のあるヘクス へ移動したら そのヘクスに地雷原コマを置きます 地雷原ヘクスへ移動して きたユニットや地雷原ヘクスで方向転換したユニット 地雷原ヘクスで接近戦 をしようとしたユニットに地雷原は攻撃します すでにユニットがいる地雷原 ヘクスへ別のユニットが移動してきたら 新たなユニットだけが地雷原からの 攻撃を受けます

41 地雷原は青字の8FPで攻撃します 地雷原に攻撃されたユニットは そのユニットの側面DRで 防御します 地雷原の攻撃では 地形や要塞のDMは適用されません 地雷原は そのコマの右下に赤字で書かれている15DRと同じかそれ以上の攻撃を受けたら除去 されます 地雷原のDRは 該当する地形DMで修正されます Q A Q 地雷原ヘクスにいるときに接近戦を行おうとしたら 接近戦の攻撃よりも先に地雷原が爆発 し ますか A ゲームの流れは変わりません ユニットがアクションを行ったら 相手が反応行動を行いま す この場合は ユニットがまず接近戦を行い それから地雷原が爆発します 例 ライフル銃ユニットが地雷原の除去をしようと接近戦で地雷を攻撃しました もし攻撃に成功したら地雷原は直ちに取り除かれます もし失敗したら 地雷原は 爆発してライフル銃ユニットを攻撃します 23.0 工兵[Pioneer] 工兵は 以下の能力以外は他の歩兵ユニットと変わりません 1 工兵は 隠されていない地雷原の攻撃を引き起こしません 2 工兵は 1ヘクス以内のヘクスに 2APを払って 2DM煙幕を 発射することができま す これでシナリオ5をプレイする準備が整いました ルールの続きを読む前にこのシナリオをプレイして下さい 第6章 第6章では 3人以上やソリティアでプレイするときのルールを紹介します 24.0 3 4人プレイ シナリオのなかには 3人以上でプレイするようにデザインされたものもあります プレイヤーはそ れぞれ自分のトラックシートと指揮する軍隊を持ちます 一方の陣営のすべてのプレイヤーが それ ぞれアクティブプレイヤーになるかパスをするかを宣言してゲームを進めます そしてアクティブプ レイヤーがアクションを行います 忙しいなら 同時にもしくは連続して 反応行動プレイヤーた ちは 相手が行った各アクションに対して それぞれ一度ずつ反応行動を行えます もし望むなら 同じユニットに対して一緒に反応行動を行うこともできます アクティブプレイヤーがどちらもパス をしたら 反応行動プレイヤーたちが新しいアクティブプレイヤーになるかパスをするか決めます 両陣営すべてのプレイヤーのうちひとり以外が続けてパスをしたら そのターンは終わります 例 あるひとつの陣営がアクティブプレイヤーとなり それからもう一方が行います 例えば ド イツ1とドイツ2が行い それからソビエト1とソビエト2が行います 例 ソビエトプレイヤーが両方ともパスをしました そしてドイツプレイヤーの片方がユニットを 活性化したかったが もうひとりのドイツプレイヤーがパスをしました 残念ながら 直ちにこのタ ーンは終わります マルチプレイゲームで4人未満の場合には 複数の軍隊の指揮を執るプレイヤーもいます その場合 は 陣営でなく軍隊の間でアクティブプレイヤーを交替することを提案します

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