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1 デジタルビジネスの潮流と アジャイル開発 ~ ビジネスとエンジニアの協働チームづくり ~ 1 株式会社チェンジビジョン 株式会社永和システムマネジメント 平鍋健児

2 自己紹介 永和システムマネジメント 福井市 ( 本社 ) 神田東京 ( 支社 ) 沖縄 ( 事務所 ) 金融 医療 組込みシステム 開発 Ruby と Agile を使ったシステム開発 株式会社チェンジビジョン 福井市 ( 開発部 ) 神田東京 ( 本社 ) astah* ( 旧 :JUDE) の開発 平鍋健児 UML+ マインドマップエディタ astah* の開発 要求開発アライアンス 理事 翻訳 XP 関連書籍 リーン開発の本質 IMPACT MAPPING 等多数 著書 アジャイル開発とスクラム 要求開発 ソフトウェア開発に役立つマインドマップ 2

3 アジャイル開発とスクラム 顧客 技術 経営の 3 者をつなぐために アジャイルと日本経営の接合点を探る 海兵隊の組織とアジャイル 知識創造プロセスとアジャイル 実践知リーダーとアジャイル 富士通 楽天 リクルートの事例 Jeff Sutherland インタビュー 平鍋健児 + 野中郁次郎著 3

4 なぜ アジャイルか?

5 ミッション リスク分割型ビジネスとウォーターフォール型開発 ( 従来型 ) 市場分析発注 市場ビジネス IT リリース 納品 半年から 3 年 5

6 従来型の問題 = 要求の劣化 システムの機能の利用度 いつも使う 7% よく使う 13% たまに使う 16% ほとんど使われない 19% 全く使われない 45% Standish group study report in 2000 chaos report 6

7 ミッション リスク共有型ビジネスと Agile 型開発 市場 ビジネスと IT が一体になった OneTeam を作り ミッションとリスクを共有する やってみて 結果から戦略を作りながら進む ビジネス市場 IT 7

8 Lean Startup IDEAS 素早く学習 LEARN AB テスト顧客インタビュー顧客開発なぜなぜ 5 回 真因分析顧客アドバイザリボード仮説検証プロダクト オーナーの責任顧客タイプ分析機能横断チーム半自立チームスモークテスト DATA CODE BUILD 素早くコード 単体テストユーザビリティテスト継続的結合漸進開発オープンソース利用クラウドクラスタ免疫システム JIT スケーラビリティリファクタリングデベロパーサンドボックス 素早く測定 AB テスト明確なプロダクトオーナ継続的開発ユーザビリティテストリアルタイムモニタ顧客代表 MEASURE 漏斗分析コホート分析ネットプロモータスコア検索エンジンマーケティングリアルタイムアラート予測的モニタリング 8

9 DX( デジタル トランスフォーメーション ) の文脈で 9 9

10 顧客開発と製品開発 どっちが先か? ニーズ ( 顧客 ) とシーズ ( 製品 ) 10

11 スタートアップ ( 新事業 ) どちらも先ではない その中間を成長させる MVP 小さな MVP が成長して 顧客と製品を形成した 11

12 IDEAS Lean Startup 素早く学習 LEARN AB テスト顧客インタビュー顧客開発なぜなぜ5 回 真因分析顧客アドバイザリボード仮説検証プロダクト オーナーの責任顧客タイプ分析機能横断チーム半自立チームスモークテスト DATA MVP CODE BUILD 素早くコード 単体テストユーザビリティテスト継続的結合漸進開発オープンソース利用クラウドクラスタ免疫システム JIT スケーラビリティリファクタリングデベロパーサンドボックス 素早く測定 AB テスト明確なプロダクトオーナ継続的開発ユーザビリティテストリアルタイムモニタ顧客代表 MEASURE 漏斗分析コホート分析ネットプロモータスコア検索エンジンマーケティングリアルタイムアラート予測的モニタリング 12

13 アジャイルは 3 周目に入った! クラウドの普及 IoT/SoE 時代の到来 3 rd Wave 到来組織変革の手法 不確実さへの対応リリーススピード重視 2 nd Wave 2010 年当初企業戦略 1 st Wave 2000 年当初エンジニア主体 テクノロジーに感度の高いソフトハウス 大手 IT サービス企業 / スタートアップ 先進的大手企業 一般的大手企業 13 シリコンバレー型のやり方を既存大企業が取り入れ始めた

14 従来型 発注側 受託側 下請ベンダー 企画部門 開発部門 発注 ( 開発ベンダー ) 発注発注発注 下請ベンダー 下請ベンダー 壮大な伝言ゲーム 14

15 アジャイル型開発 企画部門 参加 参加 組織横断一体チーム 参加 開発部門 開発ベンダー 15

16 アジャイル型開発 (2) 営業部門 Analysis 部門 UX 部門 マーケティング部門 参加 参加 企画部門 参加 組織横断一体チーム 参加 参加 品証部門 開発部門 開発ベンダー 16

17 アジャイル開発 とは何か? スクラム とは何か?

18 プロセスとしての Agile 短いサイクルで 分析 設計 実装 テストを並列に行う タイムボックス型 進化型開発 Waterfall Agile 要求 ( スコープ ) 要求 ( スコープ ) 時間 分析設計実装テスト Royce 1970 時間 Beck 2000 最後に動くものができる 動くものが徐々にできあがり 成長する 18

19 分割の仕方 顧客に分かる機能で切る 層で切らない ビジネスの価値が分かる やりがい コミュニケーション "These days we do not program software module by module; we program software feature by feature. Mary Poppendieck by Akiyah 19

20 20 スクラムの流れ

21 スクラムの 3 本柱 透明性 プロジェクトが順調か 判断できる情報を標準化し 関係者全員で正しく共通理解をもつ 検査 成果物や進んでいる方向がゴールに向かっているから絶えず確認する 適応 何か不備があった場合 ゴールの逸脱を最小限に抑えるために早期に調整する 21

22 22 スクラムでの役割

23 23 スクラムのフレームワーク

24 アジャイルの 価値 原則 実践 価値 value まずはこれを共有すること 原則 principle 考え方としての方針 実践 practices 具体的に現場ごとに作る 24

25 アジャイルソフトウェア開発宣言 私たちは ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手助けをする活動を通じて よりよい開発方法を見つけだそうとしている この活動を通して 私たちは以下の価値に至った 重要超重要! プロセスやツールよりも個人と対話を 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを 契約交渉よりも顧客との協調を 計画に従うことよりも変化への対応を 価値とする すなわち 左記のことがらに価値があることを認めながらも 私たちは右記のことがらにより価値をおく 25 Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas 2001, 上記の著者たちこの宣言は この注意書きも含めた形で全文を含めることを条件に自由にコピーしてよい

26 アジャイルの原則 顧客価値の優先 動くソフトウェア 変化に対応 持続可能なペース 短期のリリース 技術的卓越性 全員同席 シンプル モチベーションと信頼 自己組織的チーム 会話 ふりかえりと改善 26

27 アジャイルの プラクティス ( 例 XP) 計画ゲーム 小規模リリース メタファー シンプルデザイン テスティング リファクタリング ペアプログラミング 共同所有権 継続的インテグレーション 週 40 時間 オンサイト顧客 コーディング標準 27

28

29 アジャイルのレフトウィング ソーシャルプラクティス 協働でゴールに向かう チーム環境 朝会タスクかんばんバーンダウンチャートふりかえり その他 アジャイルのゴール ビジネス価値 顧客満足 市場創造 アジャイルのライトウィング 技術プラクティス 高速に石橋を叩いて渡る 開発環境 継続的インテグレーションテスト駆動開発リファクタリングペアプログラミング その他 29

30 アジャイル開発 の現場

31 プロジェクトの 見える化から はじめましょう

32 見える化 / 透明性 最新の正の情報 が 一箇所に 大きく 書かれていて それを 両チームのメンバー 審判 観 客 が見ている 次の行動 を誘発する POINT 全ステークホルダーが 行動を起こせるような 確かな 分かりやすい情報源 32

33 プロジェクトの成功は Moving Target 不明確かつ 不安定な要 求 要求 Δ R(t) システム S(t) 基盤技術 T(t) t T(t) R(t) POINT Δ チーム(t) S(t) いくらよい計画を立てても 見えていなければ プロジェクトは成功できない

34 タスクかんばん 作業の見える化 ToDo( 未実施 ) Doing( 実施中 ) Done( 完了 ) で管理 各自の作業を指示しなくても 毎朝自発的に作業開始 フォーマットは徐々にカイゼン タスクかんばんの例 ( 協力 : チェンジビジョンastah* チーム ) POINT 34 バーンダウンチャーなどと共に とにかく 壁に貼る 情報発信器 とも呼ばれる 作業の見える化は タスクかんばん で行なう

35 助け合う

36 SOMC での朝会のヒトコマ 3 人のリーダが集まっての朝会 移動式ホワイトボードである NUboard を使ってます ( 写真提供 : ソニーモバイルコミュニケーションズの冨田さん ) 36

37 37 日本からも海外へ発信

38 Kanban, Successful Evolutionary Change for Your Technology Business 38

39 Corey Ladas ttp://leansoftwareengineering.com/2007/10/27/kanban-bootstrap/ 39

40 40 ( 協力 : ヤマハモーターソリューション )

41 ポータブルかんばん ( 協力 :CCS 佐藤竜一さん ) POINT 41 かんばん -nano スーツにもベストフィット!

42 バーンダウンチャート 進捗の見える化 バーンダウン ( 下向き ) タスクかんばんと連動 中間成果物では計測しない メールでエクセルシートを配布したり サーバに置いたから見てね はナシ バーンダウンチャートの例 ( 協力 : 永和システムマネジメント : チーム角谷 ) POINT 42 全体進捗は バーンダウンチャート で見える化 繰り返しのリズムづくり

43 スルーしない

44 朝会 作業の明確化 自発的なサインアップ 昨日やったこと 今日やること 問題点 の 3 点のみ かんばんの前で 行なう 朝の仕事はじめが重要! スタンドアップで 15 分. 定時刻 定位置 短時間 朝会の例 ( 協力 : チェンジビジョン astah* チーム ) PF 実践編 : 朝会ガイド POINT 毎朝 かんばん の前で全員で短い会議を行ない リズムをとる p.44

45 ふりかえり (1) カイゼンの気づき Keep( 良い点 ) Problem( 悪い点 ) Try( 次回挑戦 ) を出す 全員で意見を出し 暗黙知の共同化と形式知化を行なう 名前付け 課題 - 解決リスト とは違う とにかく カジュアルな雰囲気でふりかえりシートの例全員発言することで チームの実践編 : ふりかえりガイド安全性を確保する 問題 vs 私たち の構図になるように POINT p.45 カイゼンの 気づき を ふりかえり で得る

46 ふりかえり (2) Keep/Problem/Try(KPT) Keep は定着する Problem は Try を生み出す Try は Keep か Problem に移動する 定着したものには 名前づけ を やってみて うまく行った Keep うまく行かない 定着 Problem Try 解決法 新しい問題! 新しいアイディア! ふりかえりがカイゼンを導く POINT p.46 イテレーション毎に ふりかえり を繰り返すことでプロセスが改善される

47 47

48 esm-conference ブログより やわたメディカルさんの事例 48 現場では このように KPT を張り出し 気づいた時に付箋をはり 毎日お昼に話し合って すぐアクション というサイクルで回していたとのこと 24 時間 /365 日とまらない現場は このように手軽に導入しやすく 当事者同士で話し合って解決策を見つける仕組み ( 問題 vs 私たち ) がフィットしたとのこと

49 佐賀県庁の事例 (1) ニコニコカレンダー 49 ( 協力 : 佐賀県庁東泰史さん )

50 タスクかんばん 佐賀県庁の事例 (2) 危険 ゾーン ( 協力 : 佐賀県庁東泰史さん ) 50

51 朝会 佐賀県庁の事例 (3) 副知事 ( 協力 : 佐賀県庁東泰史さん ) 51 ぜひこの資料を見てください ( 有名資料 )

52 ヴァル研究所 日本最大数 (100 以上 ) のかんばん実践例が観れます 下は総務 (!) の例 営業でも 開発でも

53 5 つの原則 見える化 (Management by Sight) 目に見えるようにして 行動につなげる リズム (Rhythm) 人間活動として定期的なリズムを設計する 名前づけ (Name and Conquer) 気づいた概念に名前をつけておく 問題 vs. 私たち (Problem vs. us) 問題 と 人間 を分離する カイゼン (Kaizen) 継続的に 今の自分たちにできる 小さいことから

54 見える化 / 透明性 最新の正の情報 が 一箇所に 大きく 書かれていて それを 両チームのメンバー 審判 観 客 が見ている 次の行動 を誘発する POINT 全ステークホルダーが 行動を起こせるような 確かな 分かりやすい情報源 54

55 リズム リズムを デザイン する 四半期 月 週 日 会議や成果物のタイミング 日次のテスト 日次の朝会 ( 毎朝 10:00) 週次の会議 ( 毎週金曜は ) 朝会 ふりかえりのタイミング リズムがチームのハートビート リズムが行動の 搬送波 POINT p.55 リズム ( チームの鼓動 ) をデザインして チームを前進させよう

56 名前付け 気づき をキャッチ ナレッジを, 定着 他のチームに伝播 例 : 今日のお仕事 (by 坂田さん ) ぬかどこ (by 倉貫さん ) にこにこカレンダー 名前は大切 ( 写真協力 : 平塚市博物館 POINT p.56 名前をつけないと, 気づき が逃げて行っちゃう!

57 問題対私たち (Problem vs. Us) ともすると, 議論は You vs. Me You vs. Us になりがち. 問題 と 人 とを分離 Problem vs. Us にもちこむ ホワイトボードを使う 座り方を替える ペアプログラミング You vs. Me の構図 問題 vs. Us の構図 You vs. Us の構図 問題 vs. Us の構図 POINT p.57 不毛なゼロサムゲームから, 生産的な議論へ向かうカギ.

58 大きな改革でははじまらない 小さなカイゼンから 今の自分たちでできること 来週からできること よくなっていくことを体感しよう ふりかえり が強力な武器 For the better tomorrow 明日はきっと今日よりも いい日に決まっている カイゼン POINT p.58 継続的に 今の自分たちでできることからカイゼンを うまくいったら自分たちをホメよう

59 全体構成 色つき UML 1 週間 見える化 リズム 名前づけ 問題対私たち カイゼン 計画 イテレーション開発 ふりかえり 半日 一日の繰り返し 半日 タスク 要求 タスク タスク 朝会 かんばんバーンダウン タスク ふりかえり ペアボード あんどん マインドマップ にこにこカレンダー SKMS p.59

60 astah* 開発チーム例 p.60

61 デジタルとアナログ

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68 Scrum と野中郁次郎 ( 時間があれば )

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70 最初のスクラムの本 Agile Software Development with Scrum (by Ken Schwaber, Mike Beedle) の最初の一行は次の引用で始まっている 今日では新製品開発の動きが速く 競争率の高い世界では 速度と柔軟性がとても重要である 企業は 新製品開発に直線的な開発手法は古く この方法では簡単に仕事を成し遂げることができないことを徐々に認識し始めている 日本やアメリカの企業では ラグビーにおいて チーム内でボールがパスされながらフィールド上を一群となって移動するかのように 全体論的な方法を用いている -- The New New Product Development Game

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73 Agile and Lean Toyota Production System The New New Product Development Game Manufacturing Industry in Japan 2 Lean Software Development 1 Scrum Patterns XP Agile Lean Kanban 2013 Yasunobu Kawaguchi Lean Startup Startup Four steps to the epiphany

74 Innovation Sprint me Jeff Sutherland Ikujiro Nonaka

75 野中郁次郎 The New New Product Development Game(HBR) 1 Scrum リレーからラグビーへ The Knowledge Creating Company U.S. Marine 4 2 SECI モデル暗黙知と形式知のスパイラルな変換活動が 知識創造過程である 3 フラクタル組織どの階層においても 自己相似形 Managing Flow, The Wise Leadership(HBR) 実践知フロネシス形式知と暗黙知を繋ぐ 実践知

76 SECI モデル Seeing is understanding.

77 知識創造は暗黙知と形式知の相互変換運動である 暗黙知 (Tacit Knowledge) 形式知 (Explicit Knowledge) 言語 文章で表現するのが難しい 主観的 身体的な経験知 特定の文脈ごとの経験の反覆によって体化される思考スキル ( 思い メンタル モデル ) や行動スキル ( 熟練 ノウハウ ) 言語 文章で表現できる客観的 理性的な言語知特定の文脈に依存しない一般的な概念や論理 ( 理論 問題解決手法 マニュアル データベース ) 相互作用のスパイラルアップ アナログ知 - デジタル知の動的綜合 Nonaka I.

78 暗黙知 言語 文章で表現するのが難しい 主観的 身体的な経験知 特定の文脈ごとの経験の反覆によって体化される思考スキル ( 思い メンタル モデル ) や行動スキル ( 熟練 ノウハウ ) 78

79 形式知 言語 文章で表現できる 客観的 理性的な言語知 特定の文脈に依存しない一般的な概念や論理 ( 理論 問題解決手法 マニュアル データベース ) 79

80 暗黙知と形式知 - 氷山のメタファー - 1. メタファーの本質とは ある種類のことがらを別の種類のことがらの見地から理解し経験することである ( レイコフ G. & M. ジョンソン レトリックと人生 ) 2. 本来まったく異なる領域にあるものどうしを重ね合わせることで その領域にはなかったイメージを導入し 新たな関係 ( 連想 仮説 ) を作り出す ( 井崎正敏 < 考える > とはどういうことか? 洋泉社 2008) 例 : 暗黙知のイメージ 氷山のメタファー 形式知 ~~~~~~ 暗黙知 水面下の領域には 膨大な感覚 イメージ的な経験知がある それを共感し 共有し 変換して 新しい知をつくりだす Nonaka I.

81 Sticky Information 81 一般に 製品開発に必要なナレッジは大きく 2 つに分けられる 1 つはシーズ ナレッジ もう 1 つはニーズ ナレッジ これまでの手法では ニーズ ナレッジをメーカー主導で 収集 しようとしていた 紙に書かれた情報としてメーカーに持ち帰ろうとしていたのである しかし ニーズ ナレッジは非常に スティッキー (sticky) である ( 移動しにくい ) ことが分かってきた ニーズ ナレッジには暗黙知の部分が多く 文書化した段階で多くの情報が抜け落ちる イノベーションに必要なのは 形式知化できない情報であり 紙に書かれたものではない -- Democratizing Innovation (by Eric Von Hippel)

82 組織的知識創造の行為 - SECI モデル どう知るか - 暗黙知 暗黙知 共同化 (S) 表出化 (E) 暗黙知暗黙知 Environment I Individual 内面化 ( I) O G I E 連結化 (C) E I I O G G Org. I I Group I G I 形式知形式知 E G 形式知 形式知 Nonaka I. & H. Takeuchi

83 組織的知識創造の行為 - SECI モデル どう知るか - 身体 五感を駆使 直接経験を通じた暗黙知の獲得 共有 創出 ( 共感 ) 1. 組織内外の活動による現実直感 2. 感情移入 気づき 予知の獲得 3. 暗黙知の伝授 移転 形式知を行動を通じて具現化 新たな暗黙知として理解 学習 ( 実践 ) 9. 反省的実践を通じた形式知の体化 10. 目標 - 成果の持続的追求 自己超越 暗黙知暗黙知 暗黙知暗黙知 共同化 (S) 表出化 (E) Environment E O I I I I Individual Group I I I 内面化 ( I) 連結化 (C) O E G G I GOrg. G E G 形式知形式知 Nonaka I. & H. Takeuchi 形式知形式知 対話 思索 比喩による概念 図像 仮説の創造 ( 概念化 ) 4. 自己の暗黙知の言語化 5. 言語から概念 仮説 原型の創造 形式知の組み合わせによる情報活用と知識の体系化 ( 分析 ) 6. 概念間の関係生成とモデル化 7. 形式知の伝達 普及 共有 8. 形式知の編集 操作化 IT 化 I = 個人 G = 集団 O = 組織 E = 環境

84 Seeing is understanding. Design Thinking との関係

85 Design Thinking 85 Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success. Tim Brown, president and CEO

86 86 IDEO Method Cards

87 87 iphone アプリもあるよ

88 88

89 89

90 SECI モデルとアジャイルプラクティス Tacit Tacit Socialization Externalization Sprint Demo Story Writing Visit Users Coding Standard Pair Programming Daily Standup Sit Together Retrospectives Explicit Internalization Everything about Learning Combination Sprint Planning Explicit Explicit Explicit

91 T T 知識創造マシンとしてのスクラム 創造された 2 つの知識 S E E 要求とユーザに関する知識 ソフトウェアの作り方に関する知識 I C E E E 成長するソフトウェア製品 成長するスクラムチーム

92 対象に棲み込む -Indwelling- あらゆる状況の手がかりを統合して対象に住み込み ライダーの視点 ( 内側 ) から切開していく暗黙的な知り方 提供 : 本田技研工業 マシンを見ていると いろんなことがわかります あのカーブを切るには ああやれば こうすればと そして次の製作過程へ自然に入っているんです

93 その場で概念 ( コンセプト ) を紡ぎ合う 言葉と動作 言語化によって初めて自己の考えが明確になる 床の上の 設計図 提供 : 本田技研工業

94 Nonaka s Text Agile/Scrum (Software) The New New Product Development Game 1986 Scrum The Knowledge Creating Company (HBR) Org. Patterns(by Jim Coplien) (at PLoP) 1994/1 First Sprint of Scrum by Jeff Sutherland SECI-model Fractal Organization アメリカ海兵隊 (U.S. Marine) /2 Second Sprint of Scrum (with Cope s Ideas) Scrum Master Daily Scrum 2001 Agile Software Development with Scrum (by Ken Schwaber, Mike Beedle) 2001 The Agile Manifesto Phronetic Leadership Managing Flow 2008 Wise Leadership (HBR) Software in 30 days 2013 アジャイル開発とスクラム - 顧客 技術 経営をつなぐ協調的ソフトウェエア開発 Collaborative Software Development That Connects Customers, Engineers, and Management

95 副題 顧客 技術 経営をつなぐ とは? 95 出所 :Page, T. & J. Pimlott, eds., NAM(1988) P.10 95

96 Copyright 2016 Poppendieck.LLC

97 詳細はこちらから Copyright 2016 Poppendieck.LLC

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