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1 1. イントロダクション ゲームの備品 プレイの準備 プレイ手順の概略 砲兵補給フェイズ 燃料欠乏フェイズ 橋梁の構築と爆破 スタッキング 支配地域 (ZOC) ZOC ボンド 移動の基本ルール 戦略移動およびトラックマーカー 増援および進入へクス 戦闘の一般ルール 戦闘修整 戦闘結果 退却 混乱 敗走と回復 戦闘後前進...15 目次 20. 撤退および Eng マーカーの除去 戦車および偵察ユニット 砲兵ユニット 補給および投降 交通量マーカー 渋滞へクス 道路障害物 夜間ターンおよび補充 分割ユニット 特殊ユニット 天候 第 1 ターン特別ルール 勝利条件 シナリオ 燃料集積所 ( 選択 ) 選択ユニット 夜間浸透 ( 選択 )...24 REINFORCEMENT SCHEDULE...25 INDEX...27 EXPANDED SEQUENCE OF PLAY...28 GMT Games P.O. Box 1308, Hanford, CA #0304 1/28

2 1. イントロダクション "All Hitler wants me to do is to cross a river, capture Brussels, and then go on and take Antwerp! And all this in the worst time of the year through the Ardennes, where the snow is waist deep and there isn't room to deploy four tanks abreast, let alone armored divisions! Where it doesn't get light until eight and it's dark again at four and with reformed divisions made up chiefly of kids and sick old men-and at Christmas!" -Sepp Dietrich GMT の Ardennes 44 は 1944 年のアルデンヌにおけるヒトラーの奇襲攻撃を描写する 2 人用ゲームである ゲームは ドイツ軍の攻撃が未だミューズ河の渡河の機会を持っていた 12 月 16 日から 26 日までの期間を扱っている より短い 2 つのシナリオは ドイツ軍の攻撃の初期段階を扱っている 1.1 ゲームスケール 各ゲームターンは 現実の約 8 時間に相当する 各マップへクスは 約 1.6 マイル (2.6 キロメートル ) に相当する ユニットは 大隊 連隊および旅団に相当する ユニット規模 (2.3) ユニット名 (2.5) 攻撃力 TQ( 戦車能力 ) (2.9) 灰色 - 装甲シフトを受けることができる 赤 - 防御時のみ装甲シフトを受けることができる 攻撃力 歩兵ユニット防御力戦車ユニット防御力 許容移動力 到着情報 (2.6) スタッキングポイント (8.1) ユニットタイプ (2.4) セットアップ情報 (2.7) モラルボックス (2.8) 許容移動力 2. ゲームの備品 2.1 目録 Ardennes 44 の完全なゲームは 以下を含む : 2 枚のマップ (30 インチ 37 インチ ) 3 枚のカウンター (570 個 ) 2 枚のプレイヤー補助カード 1 冊のルールブック (40 ページ ) 1 枚のクイックスタートディスプレイ 1 個のサイコロ 2.2 戦闘ユニットユニットおよびおよびマーカー プレイ用の駒には 2 つの基本タイプがある : 戦闘ユニットとゲームマーカー 以下が異なるユニットタイプのリストである 射程 (22.4) S= コラムシフト 2.3 ユニット規模 表 防御力 * 砲兵ユニット * カッコ付きの防御力を持つユニットは 決して DCB を受け取れない (15.1) 許容移動力 X= 旅団 III= 連隊 II= 大隊 TF=タスクフォース Gp=グループ XXX= 軍団 Sq=スコードロン CC=コンバットコマンド (-)=ユニットの一部を分遣または消失 裏 2/28

3 戦車戦車戦車戦車ユニットえる 機械化タイプは 拡張移動を使用できない 持ち 戦闘後前進で道路ボーナスを使用でき 戦略移動を行なこれらのユニットは TEC 地形効果表 上で固有のコラムを機械化タイプタイプタイプタイプ非機械化非機械化非機械化非機械化に進入できない サイドを渡れず また 道路沿い以外で森林ヘクスこれらのユニットは 架橋されていない河川ヘクスユニットユニットユニットユニットタイプユニットタイプユニット車両車両車両車両タイプユニットタイプユニットタイプタイプ歩兵歩兵歩兵歩兵タイプタイプ 2.4 ユニットタイプ 全ての地上戦闘ユニットは 2 つの基本カテゴリーに属する : 機械化または非機械化 ( これは移動時に重要となる ) 下記はユニットタイプのリストである M4 シャーマン M5 スチュアート M10 戦車駆逐車 M18 戦車駆逐車 M36 戦車駆逐車 シャーマン ファイアフライ チャーチル 四号戦車 五号戦車 ( パンター ) 六号戦車 ( ティーゲル ) 戦車ユニット : 戦車ユニットは 2 つのタイプからなる : シルエットまたは NATO シンボル NATO シンボルは 戦車と歩兵の混成兵力を表わす シルエット戦車ユニットは 歩兵支援を持たない ( または少数持つ ) 装甲車両の大隊を表わす シルエット戦車ユニットの特性の概要は プレイヤー補助カード上で参照できる 砲兵ユニット : 砲兵およびネーベルヴェルファーユニットは 合わせて砲兵ユニットと呼ばれる 2.5 ユニット名 ゲームのプレイに関係する唯一の名称である師団名が 認識し易い様に太字で最初に書かれている 2 番目の数字は連隊名であり 3 番目 ( もしもあれば ) は大隊名である デザイナーズノート : これは 標準的な軍事の慣習である 大隊 / 連隊 / 師団 と反対である 2.6 到着情報 六号戦車 ( ケーニヒスティーゲル ) 三号突撃砲 ヘッツアー 四号駆逐戦車 五号駆逐戦車 ( ヤークトパンター ) 六号駆逐戦車 ( ヤークトティーゲル ) シュトゥルムティーゲル ブルムベア 装甲 (NATO シンボル ) 偵察ユニット ( 機械化騎兵 ) 対空 砲兵 / 国民砲兵 ネーベルヴェルファー 機械化歩兵 / 装甲擲弾兵 (PzG) 自動車化歩兵 歩兵 落下傘兵 空挺兵 山岳兵 戦闘工兵 要塞兵 ユニットの到着ターンおよび進入へクスを表示する ユニットユニットユニット砲兵ユニットタイプ砲兵 機械化機械化タイプタイプタイプ3/28 機械化2.7 セットアップ情報 白い箱は 開始時のユニットを示す 赤い箱は 移動制限 (29.1 参照 ) を持つ開始時のユニットを示す 連合軍ユニットは そのユニットが開始するヘクスを記され 一方 ドイツ軍ユニットは ゲーム開始時にそれらが所属する軍団名を持つ 2.8 モラルボックス 全てのユニットは エリート ヴェテラン 新兵のいずれかである 防御力 (DF) の周囲の赤い箱は そのユニットがエリートである事を意味し DF の周囲の白い箱は そのユニットが新兵である事を意味し 箱無しは ヴェテランを意味する モラルは ファイアファイト (16.2) 死守 (16.7) 撤退 (20.2) および投降判定 (23.8) のために使用される 2.9 TQ( 戦車能力 ) 戦車ユニットに与えられる値 高いほど良い 装甲シフト (21.1) の決定のために使用される 赤い TQ は 戦車駆逐車 (21.2) を表わす 2.10 彩色 戦闘ユニットの識別のために彩色されている : 緑色 : アメリカ軍 灰色 : ドイツ国防軍 暗灰色 : 武装 SS 黄褐色 : イギリス軍 青灰色 : 降下猟兵 2.11 軍 / 軍団識別色 各戦闘ユニットは 戦役開始時に所属した軍または軍団毎にカラーコード化されている ドイツ軍 : 赤 : ディートリッヒの第 6 装甲軍灰 : マントイフェルの第 5 装甲軍青 : ブランデンベルガーの第 7 軍緑 : ノルトビント作戦ユニット ( 選択 ) 連合軍 : 紫 : ミドルトンの第 8 軍団ワインレッド : ジェロウの第 5 軍団オレンジ : パットンの第 3 軍 ( 第 3 および第 12 軍団 ) ベージュ : コリンズの第 7 軍団青 : リッジウェイの第 18 空挺軍団赤 : イギリス第 30 軍団薄黄 : 軍直轄または残余連合軍の識別色は 歴史的興味のためだけにある ( それと分類およびセットアップを助けるため ) ドイツ軍の識別色は 牽引車両 (22.3) 軍境界線(11.10) ウールト河西岸での燃料欠乏表の判定 (6.5) に使用される 識別色は 決して戦闘に影響しない 2.12 ゲームマーカー ゲームはまた プレイを容易にするための様々なマーカーを含んでいる 2.13 マップ マップは バルジの戦いが行なわれたアルデンヌおよびアイフェル地域を示す

4 攻撃側優勢橋梁破壊攻撃側優勢 燃料集積所交通量グライフ 3. プレイの準備 3.1 概要 連合軍プレイヤーは アメリカ軍およびイギリス軍を指揮する ドイツ軍プレイヤーは ドイツ国防軍 SS および空軍地上部隊の全てを指揮する 3.2 増援 両プレイヤーは 開始時ユニットから増援を分ける 開始時ユニットは 白または赤の背景にセットアップコードを持ち 他の全てのユニットは増援である これらのユニットは ターン記録表の到着ターンの欄に置く 3.3 連合軍セットアップ 連合軍プレイヤーが先にセットアップする ユニット上に特定されたヘクスに開始時ユニットを置く ヘクスコードの後ろに点を持つユニットは 陣地と共に開始する 3.4 ドイツ軍セットアップ 師団配置エリア ( マップ上 点線で示されている ) 内のいずれかのヘクスに開始時ユニットを置く 軍団砲兵は その軍団に所属しているいずれかの師団配置エリア内に置かれる ユニットは 敵ユニットに隣接して配置して良い ( スタッキング制限は 守らなければならない ) ノート : ヘクス 1331: 第 277 および第 12 国民擲弾兵師団のユニットは いずれもこのヘクス内で開始できる 第 26 国民擲弾兵師団 : ドイツ軍プレイヤーは Our 河西岸 ( 師団配置エリア内 ) に 26/39Fus および 26/77Gren の 2 個連隊を配置できる 他の 2 ユニットは Our 河東岸に配置されなければならない デザインノート : この師団は 15 日の夜間に浸透を開始し 2 個連隊が 16 日 05:30AM の攻勢開始の前に 河川を横断していた 3.5 その他のマーカー ターン記録マーカーを 16AM の欄に置く ゲーム開始時に破壊されている ( マップ上に示されている )6 ヶ所の橋梁に 橋梁破壊マーカーを置く 3.6 砲兵 ( 交通量 ) 戦略移動トラック牽引車両 混乱 陣地 (IP) 投降 砲兵ユニットは全て 砲撃可能で開始する 3.7 クイックセットアップディスプレイ Eng( 交戦 ) 陣地構築 補給切れ 不慣れなプレイヤーは ゲームのセットアップを補助するためのクイックセットアップディスプレイを使用するべきである 4. プレイ手順手順の概略 A. ドイツ軍プレイヤーターン 1. 砲兵補給フェイズ 2. 燃料欠乏フェイズ ( ドイツ軍ターンのみ ) 3. 橋梁フェイズ 4. 移動フェイズ A. 全てのドイツ軍ユニットが移動できる B. ドイツ軍ユニットから補充マーカーを取り除く 5. 回復フェイズ ( 混乱マーカーを取り除く ) 6. 戦闘フェイズ A.Eng マーカーの除去および撤退を行なう B. 全ての戦闘を行なう 7. 交通量マーカーフェイズ 8. 補給および投降フェイズ A. 全ての友軍ユニットについて補給を調べる B. 孤立した全ての友軍ユニットについて投降のためのダイスを振る 9. 勝利判定フェイズ ( 連合軍ターンのみ ) プレイノート : 夜間ターン ( ルール 25) は 上述と異なる より短い手順に従う B. 連合軍プレイヤーターン連合軍プレイヤーターンは 勝利判定フェイズがある事と燃料欠乏フェイズが無い事を除き ドイツ軍プレイヤーターンと同一である ( ドイツ軍という語を連合軍に置き換える ) C. ターン終了ターン記録マーカーを 1 マス進めることにより ゲームターンの完了を記録する 5. 砲兵補給フェイズ 5.1 概要 このフェイズの間に手番プレイヤーは いくつかの砲兵ユニットを砲撃済みから砲撃可能に戻す事ができる もしもドイツ軍ターンならば ドイツ軍プレイヤーは 彼の全ての牽引車両 (PM)/ 戦略移動 (SM) マーカーをマップから取り去る事ができる (12.7) 5.2 砲兵補給の手順 砲兵補給は蓄積できず 使用されなければ失われる 各友軍砲兵補給フェイズに両軍が戻せる砲兵ユニットの数は ドイツ軍 : ターン毎に 3( 例外 :5.4) 連合軍 : 全て 5.3 砲兵補給の制限 混乱 ( ルール 18) 補給切れ (23.4) または戦略移動 (12.1) を使用した砲兵ユニットは 砲撃可能に戻せない 敵ユニットに隣接した または Eng マーカー (16.5) を持つヘクス内の砲兵ユニットは戻せる 5.4 第 2 ターン特別砲兵補給 攻勢のための補給の蓄積を反映して ドイツ軍プレイヤーは 16PM ターンに 6 個砲兵ユニットを戻せる 6. 燃料欠乏フェイズ 6.1 手順 ドイツ軍プレイヤーのみが 19AM ターンおよびそれ以降に燃料欠乏を判定する 燃料欠乏は 燃料欠乏表を使用して判定される 表毎にダイスを 1 個振る もしもその結果 師団が示されたならば ( 総統警護および総統擲弾兵旅団は このル 4/28

5 ールにおいて師団とみなす ) その師団の全てのユニットは補給切れとみなされ その状態での全ての罰則 (23.4) を被る 結果がしばしば二者択一となるが ドイツ軍プレイヤーがいずれかひとつを選択できる 6.2( 英文ルールルールに該当項目無該当項目無し ) 6.3 燃料欠乏のダイスダイス修整 ライン河西岸の鉄道網への連合軍の爆撃により 23AM ターンから ドイツ軍プレイヤーは ダイス目に +1 の修正を行なわなければならない 6.4 燃料欠乏およびおよび増援 もしも 燃料欠乏の対象となる師団がそのターンの増援として到着するならば その師団は非補給状態として到着する ( 最大で 2 ヘクスの移動ができる ) もしも 記された師団の内のひとつだけが到着しているのならば ドイツ軍プレイヤーは マップ上のそのひとつを選択しなければならない もしも いずれの師団も到着していない結果ならば 燃料欠乏なし として扱われる 6.5 Ourthe 河の西岸 もしも結果が Ourthe 河の西岸 ならば ドイツ軍プレイヤーの代わりに連合軍プレイヤーが 燃料欠乏を被るドイツ軍師団を選択する 適切な軍 ( 第 5 装甲軍または第 6 装甲軍 ) に所属する師団を選択しなければならない 選ばれた師団のユニットで 判定時に Ourthe 河の西岸 にいるユニットのみが影響を被る Ourthe 河の西岸 の正確な定義は 勝利へクスマップを参照 7. 橋梁の構築構築と爆破 7.1 橋梁フェイズ このフェイズの間に 手番プレイヤーは 橋梁の破壊または再構築を行なえる 7.2 橋梁破壊の概要 両プレイヤーは 橋梁破壊 ( 爆破 ) を行なえる 橋梁破壊は 友軍橋梁フェイズまたは敵軍戦闘フェイズに生じる プレイヤーターン毎に 各橋梁につき 1 回だけ試みが認められる 補給は 橋梁の破壊に影響しない 7.3 友軍橋梁フェイズフェイズ中の橋梁破壊 もしも 敵ユニットが橋梁の 1 ヘクス以内にいるならば 手番ターンの間にのみ 橋梁爆破を試みる事ができる ( 次ページの例図参照 ) 橋梁破壊は 橋梁ヘクスサイドの 1 ヘクス以内に友軍戦闘ユニットがいる事を必要とする 1 ヘクスの範囲は 敵 ZOC を通してたどる事ができるが 敵ユニットを通して または敵 ZOC ボンドの中へ または越えて たどる事はできない ( 例図参照 ) ダイスを 1 個振り 橋梁破壊表を調べる もしも結果が Blown ならば 橋梁は破壊され 橋梁破壊マーカーが置かれる 7.4 戦闘フェイズフェイズ中の橋梁破壊 敵軍戦闘フェイズの間 橋梁ヘクスサイド越しに攻撃する敵ユニットがいるときに 橋梁を爆破する事が許される プレイノート : 戦闘フェイズの間に橋梁破壊が成功したならば : 橋梁越しに攻撃している装甲ユニットが装甲シフトを得る事を妨げる (21.3) 戦車および偵察ユニットが河川ヘクスサイドを越えて戦闘後前進する事を妨げる (19.2) 攻撃を取りやめる機会を攻撃側に与える (14.4) 7.5 橋梁破壊修整 ( 累加 ) +1: もしも敵戦闘フェイズの間に試みるならば +2: もしも破壊を実行している友軍ユニットが 混乱 Eng または戦略移動マーカーを持つならば 7.6 爆破されたされた橋梁橋梁の影響 両軍プレイヤーは 破壊された橋梁を架橋されていない河川ヘクスサイドとして扱わなければならない 7.7 破壊の制限 第一日目 : ゲームターン 1 および 2( 最初の夜間ターンも含む ) には Ouren 橋 (7.8) の例外を除き 橋梁の爆破は許されない 町を流れるれる河川 : 河川が 町ヘクスの中を通って流れるとき ( 例えば Clervaux や Houffalize) その様なヘクス内で破壊は行なえない 7.8 Ouren 橋 デザインノート :Ouren(2020) 近郊の橋梁は 実際には 2 つのもろい橋梁があった これらは第 116 装甲師団の前進に非常に重要だったが 攻勢 2 日目に橋梁に到着してみると 橋梁が戦車および重装備には不向きであると分かった このゲームでは 橋梁のひとつが適切である機会を与える ドイツ軍プレイヤーの戦闘ユニットが Ouren 橋 (2020) を越えて 移動 戦闘または前進を試みる最初のときに 連合軍プレイヤーはダイスを 1 個振る 1 から 4 のダイス目で 橋梁は破壊されたとみなされる ( 橋梁破壊マーカーを置く ) 5 または 6 の目で 橋梁は通常の状態で保全されたとみなされる この特別な判定は一度だけ行なわれる : もしも橋梁が破壊されて その後に再構築されたならば その橋梁は全ての点で通常の橋梁とみなされる : もしも橋梁が保全されたならば 17AM ターンからその他の全ての橋梁と同様に爆破され得る 7.9 橋梁の再構築 橋梁は 両軍プレイヤーによって 元の橋梁の位置に再構築され得る 橋梁の再構築には 以下の 2 つの条件が必要である : 橋梁ヘクスサイドに接する両方のヘクスが敵ユニットから離れていなければならず そして次のいずれかでなければならない : a) 友軍ユニットによって占められている b) 敵 ZOC から離れている 例 : アメリカ軍プレイヤーが中央にある部隊を選択し 可能なかぎり橋梁を爆破しようとした A と記された 7 つの橋梁は ドイツ軍部隊が 1 ヘクス以内に無いので爆破できない B と記された 7 つの橋梁は 1 ヘクス以内で敵 ZOC ボンドまたは敵部隊が占めるヘクスに入ることなく到達できないので爆破できない その他のすべての橋梁は 連合軍部隊によって dr1-4 で爆破できる 5/28

6 橋梁ヘクスサイドに接するヘクスの少なくともひとつから 道路のみを使用して補給線 (23.3) がたどれなければならない 手順 : 橋梁構築は 2 部工程で行なわれる 上記の 2 つの条件を満たした最初の友軍橋梁フェイズに 橋梁破壊マーカーが構築中に裏返される 次の友軍橋梁フェイズに もしも上記の 2 つの条件が今までどおりに満たされているならば 橋梁マーカーが取り除かれて 橋梁はそのターンに通常通り使用できる 7.10 Dasburg 橋と Gemünd 橋これら 2 つの橋梁の構築は 攻勢の数週間前から計画され 各々 その構築専用の工兵大隊と架橋装備を持っていたために素早く完成した (16 日の午後 4 時ごろ ) それゆえ これら 2 つの橋梁は 16PM ターンの橋梁フェイズに完成したとみなされる もしも いずれかの橋梁が後に爆破されたならば 再構 築は通常通りに行なわれる プレイノート :Dasburg 橋と Gemünd 橋の橋梁破壊マーカーは ゲームターン 1 に構築中に裏返しておき ゲームターン 2 の橋梁フェイズの間に取り除かれる事を憶えておく助けとする 位置 :Dasburg 橋 =2115 Gemünd 橋 =2013 適正なスタックの例 同一師団に所属する 1 ステップの戦車ユニットは スタックに関しては 2 ユニットで 1 ユニットとしてカウントする スタックに関しては 1 ユニットとしてカウントする ( 同一連隊に所属 ) 8. スタッキング デザインノート : このゲームの重点は 制限されたスタッキングにある 通常 プレイヤーは 1 ヘクスに 3 個歩兵大隊と 1 個戦車大隊に制限されるだろう 8.1 スタッキングポイント制限 1 ヘクス中で 3 スタッキングポイントを超えられない ノート : シルエット戦車ユニットと砲兵ユニットは スタッキングポイント値を持たないが 1 ヘクス中のそれらのユニット数は ルール 8.2 によって制限される 8.2 ユニット制限 以下の例外を除き 2 個を超えるユニットは 1 ヘクス中に認められない : ある歩兵または装甲擲弾兵連隊を構成するユニットは全て 互いにスタックでき 単一のユニットとして数えられる ( これらのユニットは 連隊名にカラーバーを持つ ) 同様に 騎兵グループを構成する 2 つのスコードロンや 9Arm/CCA の2つのユニットは スタッキングにおいて 1 ユニットと数える 同一師団に所属する 2 個 1 ステップシルエット戦車ユニットは スタッキングにおいて 1 ユニットと数える ( 1 ステップ には 減少戦力の 2 ステップユニットも含まれる ) 例えば もしも第 2 装甲師団の両戦車大隊がいずれも減少戦力だったならば それらは互いにスタックでき 1 ユニットとして数えられる 戦闘グループ : 防御戦力の合計が 7 を越えない限り 1 ヘクス中に 3 個非砲兵ユニットがスタックできる 8.3 スタッキング超過超過の罰則 スタッキング制限は 移動の間および退却の後を除き 決して任意に超過できない スタッキング制限は 移動または戦闘後前進 (19.1) の完了時に厳密に調べられなければならない 所有プレイヤーはこれらのときに 全てのスタッキング違反を そのヘクスからスタッキング制限を満たすまで十分なユニットを除去する事によって 訂正する 退却の後にはスタッキング超過が許されるが (17.4) スタッキング制限は 次の友軍移動フェイズの完了時に守らねばならず 超過したユニットは 所有プレイヤーによって除去されなければならない 不正なスタックの例 9. 支配地域 (ZOC) 9.1 一般ルール 戦闘グループ 不正! 理由 : スタッキングポイント制限超過 不正! 理由 :2 個を超えるユニットは 1 ヘクス中に認められない ( 戦闘グループを除く [8.2])) 不正! 理由 :2 個を超えるユニットは 1 ヘクス中に認められない ( 戦闘グループを除く [8.2]) 1 個以上の戦闘ユニットによって占められたヘクスに接する周囲 6 へクスは これらのユニットの支配地域 (ZOC) の構成要素となる 全ての戦闘ユニットは ZOC を及ぼす ( 混乱ユニット [18.2] および砲兵ユニットでさえ ) 6/28

7 ZOC ボンドの例 : 黒線は友軍の 灰色の線は敵軍の ZOC ボンドをあらわす 破線は打ち消された ZOC ボンドである ユニット F-G 間の ZOC ボンドに敵の ZOC ボンドが横切っていても依然として有効であることに注意すること また ユニット H が 9.2 ZOC と移動 敵 ZOC に進入したユニットは停止しなければならない その移動を敵 ZOC 内で開始したユニットは 離脱できる 全てのユニットは 敵 ZOC を退出するために追加 1 移動ポイント (+ 1MP) を支払う 敵 ZOC に進入するための追加移動ポイントは無い 9.3 ZOC to ZOC 移動 その移動を敵 ZOC 内で開始したユニットは 敵 ZOC ボンド ( ルール 10) に進入または越えない限り 同一のまたは異なる敵ユニットの別の敵 ZOC に直接移動する事ができる ( そして停止 ) 9.4 ZOC とシルエットシルエット戦車戦車ユニット シルエット戦車ユニットの ZOC は 道路 ( 一級または二級 ) に沿わない限り 森林荒地の内外へ及ぼされない 9.5 その他の ZOC の影響 敵 ZOC と退却 :17.1 および 17.2 参照 敵 ZOC と前進 :19.3 参照 敵 ZOC と補給線 :23.3 参照 10.ZOC ボンド 10.1 一般ルール 2 つの友軍ユニットが 2 ヘクス離れているとき ( 間にカラの 1 ヘクスを持つ ) それらの間に敵ユニットが進入または横断できないボンドが形成される ヘクスグリッドのパターンにより ZOC ボンドには 2 つのタイプがある へクスボンド 10.2 ZOC ボンドの影響 ヘクスサイドボンド 移動フェイズの間に ユニットは 敵へクスボンドへの進入 または敵ヘクスサイドボンドの横断が行なえない 敵ヘクスボンド内へ または敵ヘクスサイドボンドを横断する退却を強制されたユニットは 除去される (17.2) 補給は 敵ヘクスボンド内へ または敵ヘクスサイドボンドを横断して 決してたどる事ができない マップ端とヘクスサイドボンドを作ることにも注意 10.3 ZOC ボンドと地形 ZOC ボンドを及ぼせない場合 : 2 つの河川ヘクスサイドを横断して (1 つの河川の湾曲も含む ) 2 つの森林荒地ヘクスサイドを超えて 2 つの森林荒地へクスが結合したヘクスサイドでない限り ZOC ボンドは 森林荒地ヘクスサイド沿いに及ぼすことができる 例 :1305 と 1505 の間 または 1506 と 1305 の間には ZOC ボンドは形成できない プレイノート :ZOC ボンドは 湖ヘクスサイドを横断して及ぼすことができる 10.4 ZOC ボンドの打ち消し 敵ユニットが 挟まれているヘクスサイドの両側に位置しているとき ヘクスサイドボンドは打ち消される ( 例図の D と E のユニットのように ) 挟まれているヘクスが敵ユニットを含むときに ヘクスボンドは打ち消される ( 例図の E と F のユニットのように ) 10.5 交差している ZOC ボンド もしも両プレイヤーが交差している ZOC ボンドを持つならば それが打ち消されるまで いずれのプレイヤーも他方の ZOC ボンドを横断できない 10.6 マップ端との ZOC ボンド ユニットは マップ端と共にヘクスサイドボンドを形成できるが ヘクスボンドは形成できない 11. 移動の基本基本ルール 11.1 移動の手順 移動フェイズの間に 手番プレイヤーは任意の数の戦闘ユニットを動かす事ができる 各ユニットは 移動フェイズの間に移動のために消費できる移動ポイント (MP) の最大値である許容移動力 (MA) を持ち そしてなお 戦闘フェイズ中に攻撃が行なえる 各ヘクスへの進入には 地形効果表 (TEC) 上に定められた進入のための MP コストを消費する 他のユニットの移動を開始する前に 1 ユニット ( またはスタック ) の移動を完了しなければならない 11.2 拡張移動 非機械化ユニットは その許容移動力を 2MP 増加させるために拡張移動を行なえる 機械化タイプユニットは 拡張移動を行なえない ( 機械化ユニットは戦略移動能力を持つ ) 拡張移動を使うユニットは 敵ユニットに隣接して移動を終了きない ユニットは 敵ユニットに隣接して移動を開始でき 拡張移動も使用できる 7/28

8 11.3 戦術移動 ユニットは 2 ヘクスまでの移動の際 全ての MP コストを無視でき これは戦術移動と呼ばれる 戦術移動を行なうユニットは 敵 ZOC に進入したならば停止しなければならず 敵 ZOC ボンドを横断できず そして 禁止された地形への進入または横断は行なえない 戦術移動を行なうユニットは 続く戦闘フェイズ中に通常に戦闘が行なえる ノート : 車両ユニットは 森林へクスを通る移動のために戦術移動を使えない 遅滞マーカー : 交通量マーカー 道路障害物 および St-Vith 渋滞へクス ( ルール 24) は 戦術移動を使用する時には無視される 11.4 移動と河川 車両タイプユニットは 架橋されていない河川ヘクスサイドを横断できない ( それらは橋梁を使用しなければならない ) 歩兵タイプユニットは もしもそれらが河川ヘクスサイドに隣接して移動を開始し 戦術移動を使用するならば 河川ヘクスサイドを横断できる ( 最大で 2 ヘクスの移動 ) 歩兵タイプユニットは 同じ移動フェイズ中に 2 つの架橋されていない河川ヘクスサイドを横断できない ミューズ河 : 移動および戦闘において 通常の河川と同様に扱われる 唯一の例外は 17.2 参照 町の中を流れるれる河川 : 町の中を流れる河川 (Malmédy の様な ) は無視する 移動障壁および防御的な地形としての重要性は 市街に囲まれている事により軽減されている 11.5 森林およびおよびウェストウォールウェストウォールへクス 車両タイプユニットは 道路沿いにのみ 森林およびウェストウォールヘクスに 進入および退出が行なえる 例 : 数字はそのヘクスに進入するのに必要な MP をあらわす ( 地表凍結 [28.1] より前の場合 ) ユニット A の移動には 7MP 必要である ユニット B は拡張移動で許容移動力を 5 に増加させている ユニット C は 移動開始時に河川に隣接していなかったので 河川へクスサイドを横切ることはできない ユニット D は橋のない河川へクスサイドを横切るので戦術移動をする必要がある ユニット E は移動に 8MP( 敵 ZOC 離脱で +1MP 森林へクスへの進入で +4MP 小さな森へクスへの進入で +3MP) が必要となってしまうので戦術移動をする必要がある ユニット F は移動開始時に隣接していなかったため 森林荒地へ進入でき ない ユニット G は渋滞マーカーが置かれた森林道路ヘクスへの進入に 4MP が必要となる ユニット H は敵 ZOC に侵入したので 1 ヘクス目で移動を終了しなければならない ユニット I は森林荒地を利用して敵戦線に浸透移動ができる ユニット I は道路に沿ってのみ森林 森林荒地へ侵入できることに注意 ユニット J と K は森林荒地ヘクスサイドを横切るのに戦術移動を使う必要がある 8/28

9 11.6 森林荒地 ( 暗緑 ) ヘクスサイド 森林荒地は ヘクスの中を流れる河川または小川を持つ 小さな森のある谷を表わす 道路の無い暗緑色ヘクスサイドの横断は 架橋されていないヘクスサイドの横断と同じである 車両タイプユニットは横断できない 歩兵タイプユニットは もしもそれらが森林荒地ヘクスサイドに隣接して移動を開始し 戦術移動を使用するならば 森林荒地ヘクスサイドを横断できる ( 最大で 2 ヘクスの移動 ) 歩兵タイプユニットは 同じ移動フェイズ中に 2 つの森林荒地ヘクスサイドを横断できない 11.7 道路移動およびおよび森林道路 道路沿いに進むユニットは 減少した道路移動率を使用する事ができる 道路移動率は 敵 ZOC への進入または退出のときにも使用できる 森林道路 : 森林または森林荒地へクス内の二級道路は 機械化ユニットの移動に 2MP かかる 11.8 砲兵と移動 22.1 から 22.3 参照 11.9 マップからのからの退出退出およびおよびマップマップ外ボックス 概要 : 移動によってマップから退出した連合軍ユニットは そのマップ端と繋がるマップ外ボックス内に置かれる マップ端へクスからマップを退出するための MP コストは 常に 1MP である 退出したユニットは 次のターンにそのマップ外ボックスに繋がるいずれかの進入へクスから再進入するか 隣接するマップ外ボックスに移動してターンを終了する事ができる ドイツ軍ユニットは 決してマップ外ボックスに進入できず 勝利条件を満たすためだけにマップを退出する事ができる 両軍共 マップ東端から退出できるユニットは無い 例 : 南東のマップ外ボックス内の連合軍ユニットは 進入へクス A B または C からマップに進入するか 南西のマップ外ボックスに移動できる アントワープへ : 勝利条件を満たすために W3420 と Liege( ミューズ河を越えて ) の間からマップを退出したドイツ軍ユニットは マップ外ボックス内には置かれずに 横に置かれる それらは退出した後にマップに再進入できない マップ外へのへの退却 : マップ外へ退却する連合軍ユニットは混乱し 適切なマップ外ボックスに置かれる 混乱したユニットは 回復 (18.4) するまでマップ外に退出できない 軍境界線 移動の制限 : ドイツ軍ユニットは 18AM ゲームターンよりも前に軍境界線を越えられない 軍境界線の制限は 18AM ゲームターンの開始時に取り除かれる 軍境界線は マップ上に記されたヘクスを越えて拡がらない : そのため 境界線の西に移動するドイツ軍ユニットは いずれの方向へも移動できる 戦闘へのへの影響 : ドイツ軍ユニットは軍境界線を越えて攻撃できるが 境界線を越える戦闘後前進はできない 軍境界線を越えて退却する事を強制されたドイツ軍ユニットは自動的に混乱し (18.2) 境界線を再度越えるまで または 18AM まで回復できない (18.4) 軍境界線は ZOC または ZOC ボンドに影響しない 補充 : 境界線が有効な間 補充によりプレイに復帰するユニットは 軍境界線を越えずに置かれなければならない 12. 戦略移動およびおよびトラックマーカー 12.1 戦略移動の概要 機械化ユニット ( 連合軍砲兵ユニットを含む ) は その MA を 2 倍にするために戦略移動を行なえる 非機械化ユニット ドイツ軍牽引車両 または補給切れのユニットは 戦略移動を行 なえない 戦略移動を行なうユニットは ひたすら道路 ( 一級または二級 ) に沿って移動しなければならない マップに進入する増援は 戦略移動を使って到着できる 12.2 制限 戦略移動を使うユニットは 他のユニットとスタックして移動を開始できるが 以下の制限がある : 敵 ZOC 内で移動を開始できず 敵 ZOC に進入できない 他のユニットとスタックして移動を終了できない 戦略移動マーカーを持つ他のユニットに隣接して移動を終了できない もしもユニットは隣接するが他の道路上の場合 このルールにおいて隣接とはみなされない 12.3 戦略移動と交通量交通量マーカー 戦略移動を使うユニットは St-Vith 渋滞へクスまたは交通量マーカーを含むヘクスに進入するために 適切な MP コストを支払わなければならない 戦略移動を使うユニットは もしも敵の道路障害物マーカーのあるヘクスへ進入したならば 停止しなければならない (24.8) 12.4 戦略移動 (SM) マーカー 単一の移動フェイズ中に戦略移動を行なえるユニットの数は 各陣営が使用できる SM マーカーの数で厳密に制限されている ( ドイツ軍プレイヤーは 6 連合軍プレイヤーは 10) 戦略移動を行なうユニット ( 増援も含む ) 毎に SM マーカーを置く 12.5 戦略移動と戦闘戦闘 SM マーカーを持っているときに攻撃されたユニットは 防御戦闘ボーナス (DCB:15.1) を受けられず 攻撃側が CRT 上で右に 1 シフトを受ける TQ 値または ZOC は SM によって影響を受けない もしも 退却する事を強制されるか Eng になったならば SM マーカーは取り除かれる 12.6 トラックマーカー 一般ルール 連合軍非機械化ユニットは トラックに乗車して移動することができる トラックに乗車して移動する歩兵ユニットは 機械化ユニットと同様に 戦略移動を行なえる もしもマップ外ボックスにいるか 敵ユニットから少なくとも 2 ヘクス離れた道路上で移動フェイズを開始するならば 連合軍非機械化ユニットにトラックを与える事ができる ユニットは トラックへの乗車に全 MA を費やさなければならない ( すなわち 最初のターンは移動できない ) 例外 : 連合軍非機械化増援は もしもトラックが使用できるならば トラックに乗車してマップへ進入できる : それらは最初のターンを乗車に費やす必要がない トラックマーカーは 戦略移動マーカーの裏面に印刷されている これは 歩兵ユニットがトラックに乗車する毎に 戦略移動を行なえる連合軍機械化ユニットが 1 つ減少する事を意味する トラックの性質トラックに乗車した連合軍歩兵は 12MP を受け取り 機械化ユニットの移動率で移動する トラックに乗車したユニットは 戦略移動を行なっているとみなされ 戦略移動の全てのルールに従わなければならない しかしながら 移動率は既に戦略移動のために調整されており 12MP は 2 倍にならない 例 : トラックによって輸送中の歩兵ユニットは 一級道路沿いに 24 ヘクス移動できる 12.7 SM/ トラックマーカーの除去 もしもユニットが SM/ トラックマーカーを使ったならば 以下の 3 つの条件の 1 つによって取り除かれない限り 次の友軍移動フェイズまで マーカーはユニット上に残さなければならない : もしもユニットがそのフェイズに戦略移動を行なわないならば 次の友軍移動フェイズ中に取り除かれる マーカーは 9/28

10 直ちに他のユニットに使用できる ユニットが Eng の結果を受けるか 退却を強制された場合 ドイツ軍プレイヤーは SM/ 牽引車両マーカーを保持するために 砲兵補給フェイズ中に SM マーカーを取り除く事ができる SM を行なった連合軍砲兵は砲撃可能に戻せないので (5.3) 連合軍プレイヤーはこれを行なわないだろう 13. 増援およびおよび進入進入へクス 13.1 増援 増援は登場するターンにその完全な MA を受け取り 進入した最初のヘクスの地形コスト ( 道路移動率 ) を支払う事で 移動フェイズの間にプレイに登場する 増援は進入へクスから登場しなければならず 2 つの進入へクスの間のヘクスを通って登場できない 増援は敵 ZOC 内に移動してマップに登場する事もできるが 停止しなければならず さらなる移動は行なえない 増援は登場するターンに戦略移動を行なう事ができる 連合軍非機械化増援は もしもトラックマーカーが使用できるならば トラックに乗車してマップに登場できる マップに進入する代わりに 増援はユニットの進入へクスに繋がるマップ外ボックスに置く事もできる 次のターンにそれらは 繋がるマップ外ボックスに移動する またはそのマップ外ボックスに繋がる進入へクスから進入する事ができる 例 : 第 3 ターンに到着予定のアメリカ軍 4/8/2 歩兵大隊は 進入ヘクス A または B からマップに進入するか 連合軍南西マップ外ボックスに置かれるか いずれかを行なえる 13.2 US 工兵増援 アメリカ軍工兵ユニットは マップ外に到着しない これらが到着するターンに連合軍プレイヤーは 敵 ZOC の及ばない友軍支配下の町または都市に 町 / 都市へクスにつき 1 ユニットまで置く事ができる :2 つの Bastogne ヘクスの各々に 1 つならば 合計で 2 つ置く事ができる スタッキング制限を超えて配置できる 移動制限 : アメリカ軍工兵ユニットは 到着したターンに最大 2 ヘクスの移動が行なえる デザインノート : 最初の 3 日間の恐慌の間 アメリカ軍は 歩兵として戦わせるために その地域に軍団および軍工兵大隊を動員した これらのユニットは その地域内で道路補修 木の伐採などを行なっていた 13.3 砲兵増援 砲兵ユニットは全て 砲撃済みで到着する 13.4 ドイツ軍によるによる進入進入へクスクスの占領 もしもドイツ軍ユニットが進入へクスを占めているならば 到着を予定されていた連合軍増援は マップ上の道路で戦うか (13.5) 進入へクスが空くまでマップ外ボックスで待機するか または 13.1 の手順に従い異なる場所に進入する事ができる 封鎖 : もしも 進入へクスがドイツ軍戦闘ユニットによって占められていたならば 登場を予定された連合軍増援は ドイツ軍ユニットを 封鎖 するまで マップのその 地区 に進入できない 地区は あるマップ外ボックスに繋がる全ての進入へクスと定義する 進入ヘクス上のドイツ軍ユニットを封鎖するためには 少なくとも 6 防御力を持つ連合軍ユニット ( または 合計で少なくとも 6 防御力を持つ 2 または 3 ユニット ) が ドイツ軍ユニットに隣接するマップ外に置かれなければならない 以下の連合軍ユニットが封鎖ユニットとして使用できる : そのターンに進入へクスを通って到着できる増援 その地区のマップ外ボックス内の連合軍ユニット ( 砲兵を含む ) 砲兵は カッコ内の防御力を使用できる 封鎖の制限 : 連合軍の封鎖ユニットは 進入ヘクスから敵がいなくなる または異なるユニットが封鎖ユニットと交代するまで 移動できない 上記の条件でユニットは解放され その進入ヘクスからマップへ進入する またはその地区のマップ外ボックスに移動して 後のターンに異なる進入ヘクスから進入することができる 封鎖ユニットは マップ上への攻撃もできる (13.5) デザインノート : 連合軍プレイヤーが側面を保持する事は 非常に重要である もしもそれができなければ 増援は そのために引き抜かれてしまうだろう 戦略のヒント : ドイツ軍プレイヤーは 南端進入ヘクスを占領するために 第 7 軍を使用するべきである これは Bastogne 地域を増強する第 10 機甲師団を妨げるだろう 13.5 マップ上へのへの連合軍連合軍の攻撃 連合軍ユニット ( そのヘクスから進入できる増援 進入ヘクスを封鎖しているユニット またはその地区のマップ外ボックスからのユニット のいずれか ) は 進入ヘクスに隣接して置かれ マップ上を攻撃できる マップ外から進入ヘクスを攻撃できる連合軍スタックの数は マップ外から進入ヘクスに繋がる道路の数と等しい 例えば 2 つのスタックが マップ上のヘクス 1601 を攻撃できる その地区のマップ外ボックスにいる砲撃可能な砲兵 (22.5) および航空支援が利用できる 戦闘に関する全てのルールを適用する 制限 : マップ上への攻撃は その地区で敵が占めている進入ヘクスを全て封鎖しているときにのみ行なえる 言い換えれば 側面を守るまでマップ上への攻撃は行なえない 攻撃失敗 : もしも 連合軍のマップ上への攻撃が そのヘクスから防御側を排除する事に成功しなかったならば 攻撃側は その進入ヘクスのための封鎖ユニットとなる 攻撃成功 : もしも 攻撃が成功してそのヘクスから防御側を排除できたならば 関与した全てのユニットは戦闘後前進できる : 前進の最初のヘクスは 攻撃した進入ヘクスでなければならない 前進しない またはできない ( スタッキング制限のために ) ユニットは その地区のマップ外ボックスに戻らなければならない 重要 : マップ外ボックスまたは封鎖ユニットへの攻撃は許されない 14. 戦闘の一般一般ルール 14.1 一般ルール 手番ユニットは 戦闘フェイズ中に隣接する敵ユニットを攻撃できる 攻撃は任意であり 攻撃を強制されるユニットは無い 各戦闘フェイズに複数回攻撃できる または攻撃されるユニットは無い ( 例外 : 突破戦闘 [19.4])1 ヘクスの中の防御ユニットは全て 1 つに合計した防御戦力として攻撃されなければならない 攻撃側は いかなる順序で攻撃を行なっても良く 事前に宣言する必要も無い 14.2 複数ヘクスヘクス戦闘 攻撃側は 1 度に 1 ヘクスのみを攻撃でき 単一の戦闘で 2 ヘクスを目標にはできない 同じへクス内のユニットは 各攻撃を別々に行なう限り 異なるヘクスにいる隣接した防御側を攻撃できる 別々の戦闘での第 2 のヘクスへの攻撃に 攻撃戦力を分配できるユニットは無い ノート : 他のいくつかのゲームシステムと異なり 攻撃側ユニットは 隣接する全ての防御側ユニットを攻撃する事を要求されない 14.3 指揮統制 一般ルール : 攻撃側は 各攻撃に最大で 2 個師団を参加させられる 砲兵は 指揮統制により制限されず 軍 / 軍団識別色の影響は無い 10/28

11 非師団ユニット : 各非師団ユニット ( 太字の師団番号を持たないユニット ) は もしも他のユニットとスタックしていなければ 1 個の別の師団として扱われる もしも師団ユニットとスタックしていたならば 指揮統制の目的において その師団の一部とみなされる ( 仮の所属 ) もしも他の非師団ユニットとスタックしていたならば 2 つのユニットを合わせて 指揮統制において 1 個師団として数えられる 旅団およびおよびグループ : 第 150 装甲旅団 総統警護旅団 総統擲弾兵旅団 および全てのアメリカ軍機械化騎兵グループ ( 各々 2 スコードロンで構成 ) は このルールにおいて全て師団とみなされる 14.4 戦闘の手順 各戦闘はこれらのステップに従う : ステップ 1: 防御側は 攻撃が行なわれる前に橋梁破壊を行なえる (7.4) もしも橋梁が破壊されたならば 攻撃側は攻撃を取りやめられる ステップ 2: 関係した防御ユニットの合計防御戦力 ( 防御戦闘ボーナスを加える [15.1]) に対して 攻撃に参加しているユニットの合計攻撃戦力を比較し 比率として表わす ( 攻撃側対防御側 ) この比率は CRT 上の比率欄の 1 つに適合させるために 端数を切り捨てる 例 :15 対 4 は 3 1 になる ステップ 3: 攻撃側 続いて防御側が 砲撃支援 (22.6) を行なうか否かを宣言し 行なわれたならば 砲兵ユニットが支援を供給する ステップ 4: コラムシフトを適用した後に ダイスを振り 結果を適用する プレイヤーは直ちに ステップロスを取り除き (16.3) 退却 死守(16.7) 戦闘後前進 および突破戦闘を実施する (19.4) 14.5 最小およびおよび最大比 1 3 に満たない戦闘比は 1 3 のコラムで解決する 7 1 を越える戦闘比は 7 1 のコラムで解決する 攻撃側および防御側のコラムシフトは 最小および最大制限の前に適用する 例 : 左 1 シフトを持つ 9 1 は 7 1 のコラムを使用する 15.3 河川 河川ヘクスサイドを越えて攻撃している戦闘ユニットは ( ミューズ河を含む ) 攻撃戦力を半減される 保全橋梁は 戦車ユニットに装甲シフト (21.3) を得る事を認めるが 攻撃戦力の半減は避けられない 15.4 車両ユニットユニットと戦闘 もしも車両ユニットが 森林 ウェストウォール または森林荒地ヘクスの中へ または外へ攻撃しているならば 1 本の道路で繋がっていない限り その攻撃戦力は半減される ( 端数切り上げ ) 言い換えれば もしも移動で越えられないヘクスサイド越しに攻撃しているならば 攻撃戦力は半減される 15.5 森林荒地およびおよび高度優越 森林荒地へクスの外へ または ある森林荒地へクスから別の森林荒地ヘクスへ攻撃している戦闘ユニットは 攻撃戦力が半減される 非森林荒地へクスから森林荒地ヘクスの中へ攻撃しているユニットは 半減されない ( これを高地優越と呼ぶ ) 車両ユニットが高地優越を得るためには 道路沿いに攻撃しなければならない (15.4) デザインノート : 森林荒地へクス内のユニットは 小さな谷にいると考える もしもユニットが谷の上方または外側へ攻撃するならば その攻撃戦力は半減する もしもユニットが上から攻撃されるならば その攻撃側は半減しない このゲームでは 森林荒地へクスは防御に良いと言えない 河川と森林荒地森林荒地へクス : 森林荒地へクス内の河川は 常に無視される : 森林荒地ヘクスサイドは 河川の恩恵を考慮している 例外 : 橋梁 ( 破壊または保全 ) を含むヘクスサイドを越えて森林荒地へクスを攻撃しているユニットは 常に半減される ( 例 : ヘクス 2828 から 2928) 15. 戦闘修整 15.1 防御戦闘ボーナス (DCB) 防御側は コラムシフトの代わりに地形から防御戦闘ボーナス (DCB) を受け取る これらは戦力ポイントとしてそのヘクスに加算される ( ユニット毎では無い ) DCB の一覧表は 地形効果表 (TEC) を参照 防御側は常に 防御側にとって最も好ましい DCB を 1 つだけ受け取れる 例 : 町へクス (+3) にいる 工兵ユニットは 4 防御力を持つ 制限 : カッコ付きの防御力を持つユニットは 決して DCB を受け取れない 戦略移動を行なっているユニットは DCB を受け取れない (12.5) 歩兵支援の欠如により 全てのシルエット戦車ユニットは 最大 DCB を+1 に制限される 15.2 半減 半減される場合 個々のユニット毎 ( スタックではない ) に半減され 端数は切り上げる ( 例 :5 を半減させると 3) 攻撃しているユニットが ある攻撃で攻撃戦力を複数回半減される事は決して無い 例 : ユニット A はどのようなユニットタイプであっても周辺の 6 ヘクスに対する攻撃力は半減する PzG 連隊は歩兵タイプなのでヘクス C D に対する攻撃力は半減しないが 戦車大隊は車両タイプなので 通常の移動で進入できないヘクス E に対する攻撃力は半減する 11/28

12 15.6 連合軍航空支援 23AM ターンの開始時に 連合軍プレイヤーは連合軍航空支援を受け取る 攻撃航空支援 : 連合軍プレイヤーターンの間 連合軍プレイヤーは 航空支援を受ける攻撃を表示するために地上支援マーカーを使用する 連合軍プレイヤーは ダイスを振って ( 連合軍移動フェイズの間に ) 出た目を半減 ( 端数切り上げ ) し そのターンに使用できる航空支援マーカーの数を決定する 例えば 5 のダイス目は 3 個航空支援マーカーという結果になる 各マーカーは CRT 上で右に 1 コラムシフトを与える 各戦闘に使用できるマーカーの最大数は 1 個である 航空支援マーカーは蓄積できず 使用されなかったマーカーは失われる マーカーは 戦闘が解決された後に取り除かれる 防御航空支援 : ドイツ軍プレイヤーターンの間 連合軍の航空支援は 各戦闘が行なわれる前にヤーボ表のダイス目によってランダムに決定される ヤーボ表の結果は 左へのコラムシフトを表わす 防御航空支援は ドイツ軍の全ての攻撃に適用され 連合軍航空支援マーカーの数に制限されない 夜間 : 夜間ターンの間 航空支援は認められない 15.7 ウェストウォール ドイツ軍ユニットのみが ウェストウォールによる +3 を得られる (11.5 の移動制限は 両プレイヤーに適用される ) ウェストウォールを攻撃している連合軍の戦車および偵察ユニットは 攻撃戦力が半減される 15.8 陣地 戦闘への影響 : 陣地 (IP) を持つヘクス内で防御しているユニットは +2 の DCB を受け取り 死守を行なえる ( 下記の例外参照 ) この +2 の DCB は 地形 DCB と累加しない 例外 : 戦略移動を行なっているユニット およびカッコ付きの防御戦力を持つユニットは 陣地から利益を得られない シルエット戦車ユニットは 決して+1 を超える DCB を受け取れない 構築方法 : 両陣営が陣地を構築できる 陣地は 都市 町 村またはウェストウォールを含まないヘクスで構築できる ( これらのヘクスには すでに自前の陣地がある ) 非混乱 非 Eng で補給下の歩兵タイプユニットが 陣地を構築できる 構築は二部工程で行なわれる : 移動フェイズに移動しない構築可能なユニットが 陣地の構築を開始できる 構築が開始されたヘクスに 陣地構築マーカーを置く 構築を開始したユニットは 続く戦闘フェイズ中に攻撃を行えない もしも 構築中のユニットが混乱または Eng マーカーを持たずに次の友軍移動フェイズにも構築中のヘクスにいれば 陣地は完成する ( マーカーをひっくり返す ) ユニットは 陣地が完成した同じ移動フェイズに移動できる 構築の遅延 : 構築中の陣地は もしもそのヘクスが Eng マーカーを含む または全てのユニットが混乱したならば 完成しない しかしながら 陣地構築マーカーは 後のターンに陣地を完成させるために そのヘクスに維持できる ( 異なる友軍ユニットによる場合も含む ) 一度陣地が構築中となったならば 補給は影響しない 一度構築が開始された陣地を取り去る唯一の方法は そのヘクスから全ての防御側を撃退する事である 陣地の除去 : 各移動フェイズの終了時に カラの陣地は取り除かれる 戦闘フェイズの間に もしも占拠者が除去または退却を強制されたならば 直ちに陣地を取り除く 15.9 その他の修整 戦略移動中に攻撃されたユニットは 攻撃側に右に 1 シフトを与える (12.5) 灰色の TQ を持つ戦車ユニットは 装甲シフトを供給できる (21.1) 砲兵は CRT 上でシフトを供給できる 攻撃側および防御側の両方が 砲兵を使用できる (22.6) 補給切れシフト (23.4) 16. 戦闘結果 16.1 戦闘結果の説明 攻撃側 および 防御側 という単語は その戦闘でのユニットの関係にのみ当てはまるものであり 全般的な戦略状況を表わすものではない D1*= 防御側 1 ステップロス 生き残った防御側は 4 ヘクス退却して混乱しなければならない 攻撃側は ボーナス前進 (19.1) および突破戦闘 (19.4) を得る DR4*= 防御側は 4 ヘクス退却して混乱しなければならない 攻撃側は ボーナス前進および突破戦闘を得る DR3= 防御側は 3 ヘクス退却して混乱しなければならない 攻撃側は ボーナス前進を得る DR2= 防御側は 2 ヘクス退却して混乱しなければならない 攻撃側は 通常前進を得る FF=ファイアファイト : 攻撃側は Eng の結果を受け入れるか 直ちにファイアファイト表 (16.2) で再度ダイスを振るか いずれかを選択する FF(+1)= 攻撃側が FF 表のダイス目に+1 修整をしなければならない点を除いて FF と同じ EX= 両陣営が 1 ステップロス ( ステップロスするユニットは所有プレイヤーが決定する [ 例外 :16.3]) 生き残った防御側は Eng( 交戦 ) になる 退却または混乱は無い EX により防御側が完全に除去されない限り前進は無く 攻撃側が前進できるならば 防御側がいたヘクス ( のみ ) で停止する Eng= 防御側スタックの上に Eng マーカーを置く 退却 混乱 または前進は無い A1/ Eng= 攻撃しているユニットの 1 つが 1 ステップロスする点を除いて Eng と同じ A1= 攻撃しているユニットの 1 つが 1 ステップロス * アスタリスク = 攻撃側が突破戦闘 (19.4) を得る 16.2 ファイアファイト表 この表は CRT 上で FF の結果が生じ 攻撃側が 戦闘継続 を望んだときにのみ 使用される 攻撃側は 最初に先導ユニットを決定しなければならない もしも攻撃側が 1 ユニットのみを参加させていたならば そのユニットが 先導ユニット である もしも攻撃側が その攻撃に複数のユニットを参加させていたならば 攻撃側は先導ユニットとして 1 ユニットを選ぶ 先導ユニットはダイス修整を決定し もしも要求されたならば ステップロスを受ける事になる 防御側のいるヘクスに正規に前進できるユニットのみが 先導ユニットとして宣言され得る もしも攻撃側が先導ユニットとなるユニットを持たないならば FF 表は使用できない 例 : 戦車または偵察ユニットは 非架橋ヘクスサイドまたは道路の無い森林ヘクスサイドを越えて攻撃しているときには 先導ユニットとして選択できない ダイス修整 : +1 先導ユニットが新兵 -1 先導ユニットがエリート -1 先導ユニットが灰色の TQ を持つ戦車ユニットで 防御側へクスが 森林 森林荒地 または都市へクスではない TQ 値は 防御側へクス内で最も大きい TQ 値以上でなければならない ノート : 修整値は累加し TQ 値の比較は装甲シフトルール (21.1) とは異なる 例 : 第 4 機甲師団が Bastogne を攻撃している 連合軍プレイヤーは FF の結果を出した 彼は第 4 機甲の CCR( エリート戦車ユニット ) を先導ユニットとして選択し ドイツ軍プレイヤーに 12/28

13 戦闘継続を宣言した 撃って撃って撃ちまくれ! 修整値は -2 である (1 つはエリート もう 1 つは 戦車ユニットによる [ ドイツ軍プレイヤーが防御へクス内に より高い TQ の戦車ユニットを持たないと仮定して ]) ファイアファイト表上表上でのみでのみ判定判定されるされる結果 : D1= 防御側が 1 ステップロス 生き残った防御側は 2 ヘクス退却して混乱しなければならない 攻撃側は 通常前進を行なえる A1/D1= 両陣営が 1 ステップロス ( 防御側は自軍のユニットを選べる ) 生き残った防御側は 2 ヘクス退却して混乱する 攻撃側は 通常前進を行なえる A1/DR2= 攻撃側が 1 ステップロス 防御側は 2 ヘクス退却して混乱する 攻撃側は 通常前進を行なえる Eng+= 攻撃側が 参加しているユニットのいずれか 1 つに攻撃側優勢マーカー (16.6) を置く事ができる点を除き Eng の結果と同じ 前進 : もしも FF の結果が戦闘後前進を認めるならば 元の戦闘の全てのユニットが前進できる : 先導ユニットだけではない 16.3 ステップロスの選択 EX の結果のときに 所有プレイヤーは もしもその戦闘で好ましい装甲シフトを受けていたならば 戦車ユニットをステップロスさせなければならない 選択される戦車ユニットは シフトを獲得したユニットでなければならない その他の CRT の結果 (A1 D1 など ) は全て 所有プレイヤーがステップロスを受けるユニットを選択できる ファイアファイト :FF 表 (16.2) 上で要求されたステップロスは 常に先導ユニットが受ける 16.4 ステップロスの表示 1 ステップロスを受けたユニットは 裏返して表示する もしも 1 ステップユニットまたは既に裏返されたユニットならば デッドパイルに置かれる ラージユニット : 減少戦力面が 2 のスタッキング値を持つユニットは 2 番目のステップロスを受けたときに 残余ユニットを編成する ユニットを除去し 同じ兵科の残余ユニットと置き換える 残余ユニットは CRT の結果の退却または混乱に従わなければならない もしも ラージユニットが 2 番目のステップロスを受けたときに使用できる残余ユニットが無ければ 残余ユニットは編成されない ( プレイヤーはステップを失う ) 16.5 Eng( 交戦 ) マーカー Eng は防御側にのみ影響する ( 攻撃側は 次のターンに Eng 戦闘を再度戦う必要は無い ) Eng ユニットは以下の影響を受ける : 次の移動フェイズ中に移動できず 橋梁破壊に +2DRM を受ける (7.5) Eng の影響は これら 2 点のみである Eng マーカーは 所有プレイヤーの戦闘フェイズに取り除かれる (20.5) 16.6 攻撃側優勢マーカー このマーカーは Eng+ の結果で適用され 防御側のいるヘクスを指し示して 攻撃しているスタックの 1 つまたはユニットの上に置かれる マーカーは もしも そのスタック / ユニットが次のターン中に再度同じへクスを攻撃するならば ( それ自身または他のユニットと共に ) 好ましいコラムシフトを与える 除去 : 攻撃側優勢マーカーは 以下の場合に除去される : 2 度目の攻撃が解決された後は常に ( 再度 Eng+ の結果が出ない限り ) もしも 所有プレイヤーの戦闘フェイズの開始時に敵ユニットが目標へクスをカラにしていたならば もしも マーカーの下に元々いたユニットが全てそのヘクスを退出したならば : 他の友軍ユニットがそれらと交代するかどうかは問題ではない 元の攻撃ユ ニットが少なくとも 1 つ残る限り ユニットはそのヘクスを退出できる 攻撃側優勢マーカーを持つヘクスのユニットが 退却の結果を受けた場合 16.7 死守 手順 防御側は 死守表を使用する事により (CRT または FF 表からの ) 通常前進の無効化を試みる事ができる : ボーナス前進は無効化できない 村 町 都市 ウェストウォール または陣地 (15.8) で防御しているユニットのみが 死守を試みる事ができる 死守表での成功の結果は ユニットまたはスタックに退却および関連する混乱を無視する事を認め 攻撃側の前進を無効にする もしも防御側スタック内に複数のユニットがいるならば 防御側は 先導ユニットとして混乱していないユニットを 1 つ選ぶ : このユニットがダイス修整を決定し もしも要求されたならばステップロスを受ける もしも スタック内の全てのユニットが混乱していたならば 死守は行なえない 明確化 : 死守に成功しても FF 表の D1 の結果によるステップロスは無効にならない 結果の説明 : Yes 成功 : 退却は無効化される ( しかしながら 混乱および攻撃側の前進については 参照 ) No 反撃または死守命令が 実行されなかったか失敗した : 退却の結果は有効のまま Yes および No の結果は 以下を伴う場合がある : EX 両陣営が 1 ステップロス ( 攻撃側はステップロスするユニットを選べるが 防御側は先導ユニットがステップロスを受けなければならない ) -1 先導ユニットが 1 ステップロス CA 防御側は 1 ヘクスだけ退却し 混乱はしない 攻撃側は制限された前進のみを得る 前進が完了した後に 防御側 ( もしも退却で生き残っていたならば ) は 直ちに元のヘクスに対して反撃を行なえる 反撃は 砲兵または航空支援が認められない点を除き 通常の戦闘として解決される もしも攻撃側がカラのヘクスに前進しなかったならば 防御側ユニットは そのヘクスへ自由に再進入および停止できる ダイス修整都市へクス内の防御側が-1 修整を受ける点を除き FF 表と同じである 死守においては 赤色 TQ を持つ戦車ユニットが-1 修整を受けられる (FF とは異なる ) 例 : 連合軍プレイヤーは 歩兵大隊と 戦車大隊を Clervaux に持ち DR2 の結果を受けた 退却する代わりに死守を宣言し 先導ユニットとして戦車大隊 (3TQ を持つ ) を選択した 攻撃側のドイツ軍の最も大きい TQ は 3 なので 連合軍プレイヤーは-1 修正の資格を得る ダイス目は 2 で修整後に 1 となり EX の結果となった 連合軍プレイヤーは 戦車大隊を 1 ステップ減少させ ドイツ軍プレイヤーも 1 ステップ取り除く 退却および混乱は 取り消された ステップの防御側もしも防御側が 1 ステップのみならば 死守によりそのステップは失われ 攻撃側はカラになった防御側ヘクスに ( のみ ) 進入して停止できる ( 制限された前進 ) 17. 退却 17.1 退却の手順 攻撃側は決して退却できず 防御側のみが退却できる CRT により退却を要求されたときに 防御側ユニットは表示さ 13/28

14 れたヘクス数の退却を行なわなければならない ( ユニットが退却の間に各ヘクスを通り抜けられるのは一度だけ ) 所有プレイヤーが退却路を決定できる 退却するスタック内のユニットは異なるヘクスへ退却できる しかしながら 退却は 以下に記された優先順位に従わなければならない : A. もしも可能ならば 退却は 退却結果と等しいヘクス数だけ戦闘へクスから離れて終了しなければならない B. 敵 ZOC: もしも可能ならば 敵 ZOC 内のカラのヘクスへの進入は避ける 不可能であれば 退却の最初のヘクスは 退却ユニットが敵 ZOC ボンドの横断または進入を行なわない限り 敵 ZOC 内のカラのヘクスへ進入できる 最初のヘクスの後 退却中の他の全てのヘクスは敵 ZOC から離れていなければならない 友軍ユニット ( この戦闘で退却するユニット以外 ) の占めているヘクス内の敵 ZOC は このルールにおいてを無効になる C. もしも可能ならば ユニットは友軍補給源に向けて退却しなければならない D. 道路 : 機械化ユニットは 可能な限り道路を使わなければならない 明確化 : これらの事例は優先順位順に並べられており 退却は より優先順位の高い条件を満たすヘクスに行われる ここで言う もしも可能ならば とは 選択可能な退却先ヘクスの中で最も優先順位の低いものから退却先の候補として外されていくという意味である つまり 戦闘へクスから十分なヘクス数の退却をする事は 最初の退却へクスとして敵 ZOC にないカラのヘクスへ入る事よりも重要である ; 敵 ZOC にないカラのヘクスへ退却する事は 友軍補給源へ向かう事よりも重要である ; そして 友軍補給源へ向かう事は 機械化ユニットが道路に沿うよりも重要である 17.2 退却によるによる除去 退却が以下の場合 ユニットは除去される : 敵ユニットにより占められているヘクスの中へ 敵 ZOC ボンドを横断または中へ その退却の最初のヘクス以外で敵 ZOC 内のカラのへクスの中へ 非架橋ミューズ河または湖ヘクスサイドを越えて 加えて 退却が以下の場合 車両ユニットは除去される : 道路ヘクスサイドを通らずに 森林 ウェストウォール または森林荒地ヘクスの中へ または外へ 非架橋河川ヘクスサイドを越えて 17.3 不十分な退却 もしも防御側が除去されて退却できなかったとしても 攻撃側は 全ての前進の機会を得られる 17.4 退却によるによるオーバースタッキング 退却の後のスタッキング超過は許されるが 所有プレイヤーは次の自軍移動フェイズの終了時に正さなければならず さもないと 8.3 の罰則を受ける 17.5 既に退却退却してきたしてきたユニットユニットに対するする戦闘 もしも ユニットまたはスタックが友軍の占めるヘクスに退却させられて そのヘクスが同じ戦闘フェイズ中に攻撃を受けるならば 退却したユニットはその戦闘に戦力を加えられず もしも 再度退却を要求されたならば 除去される 17.6 マップ外へのへの退却 マップ端から外へ退却するドイツ軍ユニット およびマップ東端から外へ退却する連合軍ユニットは 除去される 南 西 または北のマップ端から退却する連合軍ユニットは 混乱して適切なマップ外ボックス内に置かれる それらは回復 (18.4) の後 マップに再進入できる 17.7 砲兵と退却 砲兵ユニットは他のユニットの様に退却するが 砲撃済み 面に裏返される 牽引車両マーカーを持たないドイツ軍砲兵ユニットは もしも 1 ヘクスを超える退却を強制されたならば 除去される 17.8 Eng マーカーを持つユニットユニットの退却 退却するユニットから Eng マーカーを取り除き 通常に退却する これは もしもユニットが 夜間ターン中に Eng となる および次の AM ターンに攻撃されたときにのみ 起こり得る 退却路の例 : 戦車ユニットの退却路は二通りある (A と B) "No" と書かれているヘクスは 戦車ユニットの退却が禁止されているヘクスである 退却路はすべての敵 ZOC を避けられる経路を優先しなければならない ( この場合 退却路 A) 18. 混乱 敗走敗走と回復 18.1 どのユニットユニットが混乱混乱またはまたは敗走敗走するか 2 ヘクス退却させられた いかなるユニットも混乱する 3 または 4 ヘクス退却させられた いかなるユニットも敗走する 混乱したユニットが再び退却 (2 3 または 4 ヘクス ) すると敗走する 敗走したユニットが再び退却すると除去される 18.2 混乱およびおよび敗走敗走の影響 混乱したまたは敗走したユニットは 以下の罰則を受ける : 戦術移動のみが行え 敵 ZOC へ進入できない 敵 ZOC 内で移動を開始するユニットは もしも可能ならば 敵 ZOC から離れなければならない 攻撃 または ( もしも砲兵ならば ) 支援は行なえない 陣地構築 (15.8) 死守(16.7) 撤退(20.1) 分割(26.1) は 行なえない ノート : もしも退却するならば アメリカ軍トラックマーカーは ユニットから直ちに取り除かれる 牽引車両マーカーは そのユニットが砲撃できない事を表示するために 混乱したドイツ軍砲兵ユニットの上に残される 混乱および敗走による戦闘での罰則 : もしも 防御側スタックが1つ以上の混乱したユニットを含むならば 攻撃側は CRT 上で右に1シフト受け取る もしも 防御側スタックが1つ以上の敗走したユニットを含むならば 攻撃側は CRT 上で右に2シフト受け取る これは 混乱による1コラムシフトと累加しない 18.3 混乱ユニットユニットの能力 混乱したユニットは その ZOC および ZOC ボンドを形成する能力を維持する 混乱したユニットは 完全な防御戦力を持ち DCB も受けられる 18.4 回復フェイズ 回復フェイズの間に 敵ユニットに隣接していない混乱したユニットは 全て回復 ( 混乱マーカーを取り除く ) し 敵ユニットに隣接していない敗走したユニットは 全て混乱になる もしも 14/28

15 混乱した または敗走したユニットが敵ユニットに隣接しているならば ( もしも可能ならば それらのユニットは敵 ZOC の外へ移動しなければならない事に注意 ) ダイスを 1 つ振る 1 から 2のダイス目で混乱したユニットは回復し または 敗走したユニットは混乱になる 3から 6 のダイス目でユニットは現在の状態を維持する もしも ユニットが新兵ならば+1 エリートならば-1 ダイス目を修整する デザインノート : 上記の変更の理由は アメリカ軍の戦線の修復が それ自身で素早すぎた為である このルール改訂は 撤退の危険性を軽減することでアメリカ軍プレイヤーの助けにもなっている プレイヤーは 自身で敗走 (Rout) マーカーを用意する必要がある 19.3 敵 ZOC と前進 ZOC ボンド : 防御側がカラにしたヘクスに進入するときを除き 前進の間に 決して進入または横断できない 敵 ZOC: 一般に 前進を停止しないが 前進の最初に進入するヘクスのときを除き ある ZOC から直接 同じ敵ユニットの他の ZOC へ前進できるユニットは無い 例図を参照 19. 戦闘後前進 19.1 前進の概要 3 つのタイプの前進がある : 制限された 通常 ボーナス 砲兵ユニットは決して前進できない 制限されたされた前進 : これは 防御側が除去されたが退却を要求されなかったとき (EX の結果 または 1 ステップの防御側が死守に成功したとき ) に生じ 攻撃側は 防御側が占めていたカラのヘクスにのみ前進できる 通常前進 : 攻撃側は あらゆる方向に 1 ヘクス前進できる ボーナス前進 : 攻撃側は あらゆる方向に 2 ヘクス前進できる これは DR3 DR4* および D1* の結果のときに生じる 道路ボーナス : もしも 機械化ユニットが 一級道路および / または 非森林 / 非森林荒地の二級道路に沿って前進するならば 前進できるヘクス数は 1 ヘクス増加する この方法で機械化ユニットは 通常前進で 2 ヘクス ボーナス前進で 3 ヘクス 前進できる その不十分な条件により 森林へクス内の二級道路では ( 森林道路 ) 道路ボーナスは使用できない ノート : 交通量マーカーは 前進には影響しない 19.2 地形と前進 通常の移動で禁止されたヘクスの中へ またはヘクスサイドを越えて 前進できるユニットは無い 歩兵タイプユニットは その前進の最初のヘクス または道路を経ての進入 のときにのみ 森林ヘクスに前進できる 車両ユニットは 道路沿いで無い限り 決してその様なヘクスに進入できない 歩兵タイプユニットは その前進の最初のヘクスのときにのみ 非道路森林荒地ヘクスサイドまたは非架橋河川ヘクスサイドを越えて前進できる 車両ユニットは 決してその様なヘクスサイドを越えられない 通常前進の例 : 防御側が空けたヘクスは破線で示されている ドイツ軍の 2 ユニットは 好きな方向に前進できる 機械化ユニットは道路沿いならば 2 ヘクスの前進が可能である ボーナス前進前進の例 : ユニットは好きな方向に 2 ヘクス前進できる 機械化ユニットは道路沿いにならば 3 ヘクスの前進ができる 12/89 VG 連隊は 同じ敵部隊の敵 ZOC から敵 ZOC への直接移動となるので 前進する最初のヘクスである場合を除いて (19.3) "No" と書かれたヘクスには前進できない 河川を横切るような前進や 道路がない森林への前進は そのヘクスが前進する最初のヘクスである場合のみ可能である 19.4 突破戦闘 もしも CRT の結果がアスタリスクを含んでいたならば 攻撃側ユニットは 前進の後に再度攻撃を行なえる この 2 度目の戦闘は 突破戦闘と呼ばれる この 2 度目の戦闘に参加できるのはグループ中のユニットの 1 スタックだけだが 前進の間にスタック ( 今後 突破グループと呼ぶ ) を形成する事が許される 機械化突破グループは 完全な前進と再度の攻撃が行なえる : 非機械化突破グループまたは両者の混合は 1 ヘクスのみの前進と再度の攻撃が行なえる 手順 : 突破グループは 追加攻撃を 1 回に制限され 分配および複数の目標へクスの攻撃は行なえない 突破戦闘を行なう前に 元の戦闘からのユニットの前進を終了する 突破戦闘は 攻撃側が次の通常戦闘を行なう前に実施しなければならない 突破戦闘は 通常戦闘と同様に 全て同じルールで解決される 砲撃可能な砲兵を使用できる ( 攻撃および防御 ) 制限 : もしも 突破戦闘がもう一度ボーナス前進を達成したならば 突破グループは通常前進に制限される 突破グループの攻撃は 1 回に制限され もしも その攻撃がもう一度アスタリ 15/28

16 スクの結果を達成しても さらなる攻撃は行なえない 19.5 突破グループグループの他の戦闘戦闘へのへの支援 もしも 突破グループの前進が他の友軍ユニットによって攻撃される防御側ヘクスに隣接するものならば 突破グループは 指揮統制 (14.3) が許す限り その攻撃の一部として戦力を加えられる この場合 この戦闘を次に解決しなければならない 19.6 補給と前進 補給切れのユニットは 最大で 1 ヘクスの前進が行なえ 突破戦闘は行なえない 20. 撤退および Eng マーカーの除去 20.1 概要 Eng マーカーを持つユニットは 移動フェイズに移動できないが 撤退表を使用して戦闘フェイズ中に移動する機会を持つ 戦闘フェイズの間 何らかの戦闘を行なう前に 手番プレイヤーは撤退を実施する ユニットは 攻撃よりもむしろ撤退しても良いが 両方ではない もしも成功したならば ユニットは手番プレイヤーにより 1 または 2 ヘクス退却する 敵ユニットに隣接する非混乱ユニットは Eng ユニットで無くても 撤退表を使用できる 20.2 手順 撤退はユニット毎に行なわれる 撤退を試みるユニットを示し ダイスを 1 つ振る スタックの場合 所有プレイヤーは撤退する各ユニットについてダイスを振らなければならない ( ダイスを振る前に 撤退を試みるユニットと残るユニットを宣言する ) 適切な DRM を適用し 撤退表の結果を見る ダイス修整 ( 累加 ): +1 ユニットが新兵 -1 ユニットがエリート -1 戦車または偵察ユニット 20.3 結果の説明 No: Yes: 退却は許されず ユニットはそのヘクスに留まらなければならない 17.2 および 17.7 の制限に従って ユニットは 1 または 2 ヘクス退却しなければならない もしもユニットが混乱していなければ 敵 ZOC 内であっても最初のヘクスで停止できる ( しかしながら 敵 ZOC ボンドの横断または進入はできない ) D: ユニットは混乱する もしも結果が Yes+D ならば ユニットは退却の終了時に混乱する もしも敵 ZOC 内ならば 最初のヘクスで停止できない 20.4 撤退表を使用使用するする非 Eng ユニット 撤退表を使用する非 Eng ユニットは 撤退の間に敵 ZOC 内に進入できない ( それらは移動フェイズの間に ZOC to ZOC 移動の機会が認められている ) もしもユニットが 敵 ZOC 内に退却する以外に選択肢を持たないならば 除去される 20.5 Eng マーカーの除去 撤退するか否かを決定したときに ユニットから Eng マーカーを取り除く 戦闘フェイズの間に 手番プレイヤーのユニットから全ての Eng マーカーを取り除く 撤退しなかった Eng ユニットは 戦闘フェイズに攻撃できる 例 : 移動フェイズにユニット A はヘクス C へ移動した - ユニットは敵 ZOC に進入したため停止する必要がある ユニット B は Eng なので移動フェイズに移動できない 戦闘フェイズにどちらのユニットも撤退を行った ユニット A は撤退に成功し 1 ヘクス退却した (2 ヘクスの退却も可能 ) ユニット B も撤退に成功し 2 ヘクス退却した (1 ヘクスの退却でも可 ) 21. 戦車およびおよび偵察偵察ユニット 21.1 装甲シフト 攻撃側は 以下の 2 つの場合に CRT 上で右に 1 コラムシフトを得る : その戦闘に攻撃側が戦車ユニットを参加させており 防御側が TQ を持つユニットを参加させていない 両陣営が TQ を持つユニットを参加させているが 攻撃側ユニットの TQ が灰色であり 防御側ユニットの TQ よりも大きい 例 : もしも 4TQ を持つ戦車ユニットが 3TQ を持つ戦車ユニットを攻撃したならば 攻撃側は 1 シフト受け取る もしも 攻撃側がその戦闘に戦車参加させておらず そして 防御側が目標へクス内に歩兵と戦車 ( 赤または灰色の TQ を持つ ) の両ユニットを持つならば 攻撃側は CRT 上で左に 1 コラムシフトを受ける アメリカ軍コンバットコマンド TQ を持つ両陣営の偵察ユニット および 完全戦力のドイツ軍第 150 装甲旅団は この目的において 歩兵と戦車の両ユニットとして数える 例 : もしも 攻撃側が 3TQ の戦車ユニットを参加させ 防御側が 4TQ の戦車ユニットを持つならば 攻撃側は装甲シフトを受け取れないが 防御側も受け取れない 21.2 戦車駆逐車 赤い円の中の TQ は 攻撃時に装甲シフトを得るために使用できず 防御時 ( 攻撃側が戦車ユニットを参加させていないとき ) のみである 赤い TQ は もしも攻撃側の灰色の TQ 以上であるならば 攻撃側の装甲シフトを打ち消す事ができる 赤い TQ は 死守 (16.7) に -1 修整を与えるが FF(16.2) には修整を与えない 21.3 装甲シフトシフトの地形効果 もしも防御側が 森林 森林荒地 ウェストウォール または都市ヘクスにいるならば 両陣営とも装甲シフトを使用できない 攻撃側が 非架橋河川または非道路森林 / 森林荒地ヘクスサイドのために防御側へクスの中へ通常にヘクスサイドを横断できないならば 戦車ユニットから装甲シフトは得られない 装甲シフトは 保全橋梁または道路により横断可能な暗緑色森林荒地ヘクスサイドを越えて攻撃するときに使用可能な点に注意する 16/28

17 明確化 : 上記を考慮に入れて もしも 防御側が 森林 森林荒地 ウェストウォールまたは都市へクス内にいないならば 森林荒地へクスの外への または 破壊されていない橋梁で河川へクスサイドを越える攻撃は 装甲シフトを得ることができる 21.4 偵察ユニットユニットの特殊能力 ヘクス内を単独で防御している偵察ユニットは Eng の結果を DR1( 混乱せずに 1 ヘクス退却 ) として扱う事ができる もしもこの選択が使用されたならば 攻撃側は通常前進 (19.1) を得る 21.5 戦車およびおよび偵察偵察ユニットユニットのそののその他の機能 非架橋河川ヘクスサイドを越えて 移動 前進 または退却が行なえない ( ) 道路沿いを除き 森林 ウェストウォール または森林荒地ヘクスの中へ または外へ 移動 前進 または退却が行なえない (11.5,17.2,19.2) 撤退の試みのときに -1DRM を受け取る (20.2) 資格を持つ戦車ユニットは 死守表上で -1DRM を与える (16.7) 資格を持つ戦車ユニットは FF 表上で -1DRM を与える (16.2) 22. 砲兵ユニット 22.1 砲兵の移動移動の概要 砲兵ユニットは 射撃位置の変更を行なわない限り 同じターン中に移動と射撃を行なえない (22.2) 1 ヘクスを超えて移動する連合軍砲兵ユニットは 砲撃済み面に裏返されなければならない ドイツ軍砲兵ユニットは 1 ヘクスを超えて移動するためには牽引車両マーカーを必要とする (22.3) 砲撃済み面の連合軍砲兵ユニット およびドイツ軍牽引車両は 機械化移動率で移動する 連合軍砲兵ユニットは戦略移動を行なえるが ドイツ軍砲兵は行なえない 22.2 射撃位置の変更 ドイツ軍ネーベルヴェルファー旅団 および砲撃可能面の連合軍砲兵ユニットは 1MA を持つ これらのユニットは 砲撃可能面を維持したまま 1 ヘクス移動できる その 1 ヘクス移動は 通常の移動ルールの下にユニットが進入できるヘクスである限り MP コストにかかわらず いかなるヘクスへも行なえる 一級道路を使用しても 2 ヘクスの移動は行なえない 22.3 ドイツ軍牽引車両 ドイツ軍は 軍団レベルの砲兵の牽引車両が不足して 初期攻撃の後に大量の砲兵を後方に残した それゆえドイツ軍砲兵ユニットは 事実上 動かせない しかしながら ターン毎に 5 個砲兵ユニットまでは もしも牽引車両マーカー ( それらは戦略移動を行なえない ) を使用するならば その MA を 5 に増加できる これら 5 つの牽引車両マーカーは 2 つが第 6 装甲軍 2 つが第 5 装甲軍 1 つが第 7 軍のためのものである ある軍に所属する牽引車両マーカーは 異なる軍に所属する砲兵ユニットの移動には使用できない 1 つの牽引車両マーカーは 砲撃済みまたは砲撃可能な砲兵ユニット ( ドイツ軍砲兵ユニットは移動しても裏返されない ) を 1 つ 移動させる 砲兵ユニットが砲撃できない事を表わすために 次の砲兵補給フェイズまで 砲兵ユニット上に牽引車両マーカーを残す ドイツ軍砲兵補給フェイズ (5.1) の間に ドイツ軍プレイヤーは マップから全ての牽引車両マーカーを取り除く ノート : 牽引車両マーカーは 戦略移動マーカーの裏面に印刷されている そのため 各砲兵ユニットの移動は 戦略移動 を行なえるドイツ軍機械化ユニットを 1 つ減らす事を意味する これは 制限された燃料 弾薬輸送に割かれたトラック 道路の幅およびその他の兵站事項を反映している 22.4 射程 各砲兵ユニットは カウンター左上の小さな箱の中に 射程が印刷されている これは 砲兵ユニットが支援 (22.6) を供給できる 目標までの最大距離 ( ヘクス数で数える ) である 攻撃側と防御側の両方が 攻撃されているヘクスまでの射程をたどる 目標へクスは数えるが 砲兵ユニットのヘクスは数えない 22.5 砲撃可能およびおよび射撃済射撃済み面 全ての砲兵ユニットは 1 ステップのみを持ち 裏面は 砲兵ユニットが砲撃済みである事 ( および / または 連合軍砲兵の場合には移動した事 ) を表示するために使われる 表面は 砲兵ユニットの 砲撃可能 面とみなされる 一度砲兵が砲撃した ( または連合軍ならば 1 ヘクスを超えて移動した ) ならば 砲兵ユニットは裏面に返される 砲撃済み面の砲兵ユニットは 砲兵補給フェイズ (5.2) の間にのみ 砲撃可能面に戻され得る 22.6 砲撃支援の概要 射程内で 砲撃可能面で Eng および混乱していない砲兵ユニットのみが 砲撃支援を供給できる 各砲兵ユニットは 1 つの戦闘にのみ支援を供給できる 攻撃側および防御側はそれぞれ 戦闘毎に 2 個砲兵ユニットまで使用できる 防御側の前に 攻撃側が砲撃支援を宣言しなければならない 軍識別色は無視され 砲兵ユニットは いかなる友軍ユニットにも支援を供給できる ( 例外は 1 つ 29.5 参照 ) 22.7 攻勢砲撃支援 攻勢支援を供給している各砲兵ユニットは CRT 上で右に 1 コラムシフトを与える 最大 2 シフトまで 22.8 防御砲撃支援 防御側は 防御砲撃の効果を見るためにダイスを 1 つ振り 防御砲撃表で判定する もしも 2 個砲兵ユニットを使用したならば ダイスを 1 つだけ振り -1 の修整をする 防御側砲兵は 結果にかかわらず裏返される もしも結果が 1 または 2 ならば 攻撃側は CRT 上で左にその数だけコラムシフトを適用しなければならない もしも 防御側が連合軍で TOT( 同時着弾砲撃 ) の結果が達成されたならば 攻撃側は 1 ステップロスを受け 攻撃は中止される (A1 の結果として扱う ) 攻撃側がステップを失うユニットを選択する デザインノート : 同時着弾砲撃は できる限り多くの砲兵を連携させて 同時に一点に砲弾を着弾させる戦術だった この連携は稀にしか成し遂げられなかったが それが成功したときには 破壊的な威力だった 22.9 地上戦闘中の砲兵 砲兵ユニットは それ自身で攻撃を行なえず 支援の供給のみを行なえる 攻撃された砲兵ユニットは その防御戦力を使用し 自身のヘクスに防御砲撃支援は供給できない : しかしながら 敵ユニットに隣接する砲兵ユニットは 異なる防御へクスに防御砲撃支援を供給できる 砲兵ユニットは 防御砲撃支援を供給した同じ戦闘フェイズ中に その防御戦力を使用できる プレイのヒント : 砲兵ユニットを含むヘクスを最初に攻撃することは最良である なぜならば Eng または退却の結果は その砲兵ユニットが他のヘクスに防御支援を供給する事を妨げるから その他の効果 砲兵ユニットは ZOC を持つ (9.1) 砲兵は退却できる (17.7) 砲兵ユニットは戦闘後前進を行なえない (19.1) 補給切れの砲兵ユニットは 砲撃可能面に戻せない (23.4) 17/28

18 23. 補給およびおよび投降 23.1 補給およびおよび投降投降フェイズ 補給および投降フェイズの間に 手番プレイヤーは 全自軍ユニットの補給と投降を判定する プレイヤーは ユニットから補給源まで補給線をたどる事によって 補給を判定する もしも 補給線がたどれなかったならば ユニットは補給切れマーカーを受け取る もしも ユニットが既に補給切れだったならば 追加の影響は無い もしも 前のフェイズから補給切れマーカーを持つユニットが補給線をたどれるならば マーカーを取り除く ノート : このルールは ドイツ軍ターンの開始時に燃料欠乏を受けたドイツ軍ユニットにも適用される それらは もしもこの時点で補給線がたどれるならば 補給下に戻る 23.2 補給源 補給は いくつかのマップ端へクスから得られる ドイツ軍マップ端補給源は ドイツ十字で表示され 連合軍マップ端補給源は 緑色の円の中に白い星で表示されている ( これらはまた 進入ヘクスを表わす ) 補給源を封鎖するために 敵ユニットはそのヘクスを占めなければならず 単にそのヘクスを通過しただけでは 補給源に影響を持たない 23.3 補給線 補給線には 陸上部分と道路部分の 2 つの部分が存在する 陸上部分 : 補給線の陸上部分は 4 ヘクスの長さまでたどれる 以下の制限の下で 全ての地形タイプ ( 河川の横断も含めて ) を横切る事ができる 敵の占めるヘクスへの進入 または 敵 ZOC ボンドの横断または進入は行なえない 敵 ZOC 内の 2 つの連続したカラのヘクスへ進入できない 陸上補給線は 敵 ZOC 内のカラの 1 ヘクスには進入でき 敵ユニットによる不完全な包囲で役に立つ 友軍ユニットの存在は そのヘクスの中への補給を妨害している敵 ZOC の影響を 打ち消す 例 :"No" と記されている 3 ヘクスは キャンセルされていない敵 ZOC や爆破された橋を通るため補給線の道路部分としては使用できない 23.4 補給切れ (OOS) の罰則 補給切れマーカーを持つユニットは 以下の罰則を受ける : 戦闘 : もしも 攻撃しているユニットが 1 つでも OOS ならば 左に 1 コラムシフト もしも 全ての防御側ユニットが OOS ならば 右に 1 コラムシフト TQ 値 : 戦車ユニットは その TQ が 1 減少する 移動 : 戦術移動 (2 ヘクス ) のみが行える 砲兵 : 砲兵ユニットは 砲撃可能面に戻せない 砲撃可能面である限り 砲撃支援は供給できる 前進 : ボーナス前進または突破戦闘は認められない 23.5 補給切れでのれでの能力 以下は 補給の欠乏に影響されない : 橋梁爆破 および既に構築が開始された陣地の完成 23.6 孤立およびおよび投降 補給判定の後 手番プレイヤーは 補給切れマーカーを持つ自軍ユニットが孤立したか否かを決定する (OOS になったばかりのユニットも含む ) 連絡線(LOC) をたどる事のできないユニットは孤立する LOC は 補給線の陸上部分を 4 ヘクス以内の他のユニットにたどる事を繰り返して連鎖を作り その連鎖の中の 1 ユニットが補給線をたどる事ができるか否かで判定する もしも 連鎖内のユニットが LOC をたどる事ができないならば 孤立したとみなされる 孤立した個々のユニット またはグループは 直ちに投降のための判定を行なわなければならない 孤立グループグループの定義 : 孤立したグループは いかなる規模でも存在し得るが グループ内の各ユニットは 孤立したグループ内の他の少なくとも 1 つのユニットに 4 ヘクスの陸上補給線をたどれなければならない 例図を参照 上記の例では 二系統の補給線が陸上部分を通りユニット A に通じている 道路部分 : 補給線の道路部分は いかなる長さでもたどる事ができるが 連続した道路へクス ( 一級または二級 ) で続いていなければならない 補給線の道路部分は 以下の場合にたどれない : 敵の占めるヘクスに進入する 友軍ユニットを含まない敵 ZOC のヘクスに進入する 破壊された橋梁ヘクスサイドで河川を横断する 例 : ユニット A と B は互いに陸上補給線を通すことができるので 1 グループを形成する ユニット C D E は 4 ヘクスの陸上補給線で他のユニットのうち 1 つと連絡できるがユニット A B には連絡できないので別のグループを形成する 23.7 投降判定 もしもユニットがグループの一部であれば それらはグループとして投降する 孤立グループ毎にダイスを 1 つ振り 投降表を調べる その結果が 孤立グループに累加する投降ポイントの数である もしも投降レベルに達したならば 孤立グループは投降する 18/28

19 プレイノート : 投降ポイントマーカーを持つユニットは補給切れなので 補給切れマーカーは必要なく 取り除かれる 23.8 投降レベル 新兵レベル : 通常レベル : 3 投降ポイント 4 投降ポイント エリートレベル : 5 投降ポイントもしも グループ内に 1 つ以上のエリートユニットがいるならば エリートレベルを使用する もしも グループ内の全てのユニットが新兵ならば 新兵レベルを使用する 他のグループは全て 通常レベルを使用する グループ内のユニットの 1 つに投降マーカーを置き グループの投降ポイントを記録する 23.9 孤立したしたグループグループの分割分割と統合 もしも 孤立グループが友軍の または敵の行動により分割されたならば 分割された各グループが 自身のマーカーを持つようになる もしも 2 つの孤立グループが合わさったならば より大きなグループの孤立ポイントのみを使用する グループの大小は 攻撃戦力 ( 印刷された値を使用する ) の大きさで判定する もしも 2 つのグループの大きさが同じならば より少ない投降ポイントが使用される 孤立からのからの脱出 もしも 友軍補給フェイズの間に グループ内の少なくとも 1 つのユニットが補給をたどれるならば 孤立グループから投降ポイントを取り除く 永久除去 投降または投降ポイントマーカーを持って除去されたユニットは 補充できない それらは投降ボックス内に置かれる 24. 交通量マーカーマーカー 渋滞渋滞へクスクス 道路障害物 24.1 交通量マーカーマーカーの概要 各プレイヤーは 敵軍ユニットの移動を遅らせるために 使用可能な交通量マーカーを配置できる 交通量の他に これらはまた ドイツ軍コマンドチーム SNAFUs 心理的混乱 および航空妨害 ( ひとたび晴天になれば ) を表わす 連合軍は交通量マーカーを持ち ドイツ軍はグライフマーカー ( グライフ作戦にちなんで命名 ) を持つ 両方のマーカーは全く同じであり 集合的に交通量マーカーと呼ばれる 24.2 交通量マーカーマーカーの影響 交通量マーカーは 全てのユニットに対して そのヘクスへの進入コスト ( 道路も道路外も ) を 2MP 増加させる 戦術移動 (11.3) を使用するユニットは 交通量マーカーを無視する 交通量マーカーは 戦闘 退却 および補給線には影響を持たない ドイツ軍交通量マーカーはドイツ軍ユニットに影響せず 連合軍交通量マーカーは連合軍ユニットに影響しない 24.3 交通量マーカーフェイズ 交通量マーカーフェイズの間に 手番プレイヤーは 交通量マーカー保持ボックス内の交通量マーカーのいくつかを マップ上に配置する事ができ 加えて 置き換え または道路障害物 (24.8) の配置も行なえる 除去 : 配置の後に 手番プレイヤーはダイスを 2 個振り ダイス目と同じ番号の交通量マーカーを取り除く ( 例えば もしもダイス目が 2 と 4 だったならば 2 番と 4 番の交通量マーカーを取り除く ) もしもゾロ目だったならば 1 つのマーカーのみが 取り除かれる 取り除かれた交通量マーカーは 次のターンのために 交通量マーカー保持ボックス内に置かれる マップ上に一度置かれた交通量マーカーは任意に取り除けず それらは ダイス目の除去の結果 または 計画された除去 (24.6) によってのみ 取り除ける ノート : ひとたびドイツ軍交通量マーカーが 計画された除去により取り除かれ始めたならば ダイス目による除去がいかなるマーカーも取り除かない事もあり得る デザインノート : 交通渋滞の生じる場所を敵プレイヤーが選ぶのは ずるいと思うかもしれないが 十分に現実的である : あなたの敵は あなたが最も必要とする道路ヘクスにマーカーを置くだろうから ダイスを振り マーカーを 1 つまたは 2 つ取り除く事で 有効か否か決して知ることができない点が 保証されている 24.4 交通量マーカーマーカーの設置制限 交通量マーカーを配置できないのは : もうひとつの交通量マーカーの上 または隣り ( この制限において 敵の交通量マーカーは無視する ) 連合軍プレイヤーは St-Vith 渋滞へクス内には配置できないが これらのヘクスの隣りには配置できる これらの例外以外は 敵 ZOC の中でも外でも ドイツ軍開始時配置エリアの中でも 敵戦線の前線でも後背でも いかなるヘクスにも配置できる 交通量マーカー保持ボックス内の交通量マーカーのみが 配置でき マップ上に既にあるマーカーの 再配置 または除去は行なえない 24.5 開始時の状況 全てのマーカーは 交通量マーカー保持ボックス内で開始する 連合軍プレイヤーは 第 1 ターンの自軍交通量マーカーフェイズの間に 6 個全てを配置できる ( そして除去のためのダイスを見る ) ドイツ軍プレイヤーは 17AM ターン ( 自軍交通量マーカーフェイズの間 ) まで マーカーを受け取れない 24.6 交通量マーカーマーカーの計画計画されたされた除去 19PM ターンから開始して PM ターン毎にドイツ軍交通量マーカーが 1 つ プレイから永久に取り除かれる 除去は ドイツ軍プレイヤーの交通量マーカーフェイズの間に生じる マーカーは 番号順に除去されなければならない (1 番が最初 2 番が 2 番目 のように ) 連合軍交通量マーカーの計画された除去は無い ( ひとたび晴天が始まったならば 航空妨害が始まる ) 24.7 St-Vith 渋滞へクス これら 3 ヘクスは マップ上に黄色で記されている これらは ユニットが+2 の代わりに+4MP を支払わなければならない点を除き 全て交通量マーカーと同じ影響を持つ ドイツ軍プレイヤーが St-Vith の支配を得た瞬間に これらのヘクスのコストは +2MP に減少する もしも ドイツ軍プレイヤーが St-Vith の支配を失ったならば 渋滞へクスのコストは 再度 +4MP になる St-Vith 渋滞へクスは 連合軍ユニットまたは戦術移動に影響を持たない ノート : 連合軍交通量マーカーは ドイツ軍プレイヤーにとって深刻な交通量問題を創設するために St-Vith 渋滞へクスに隣接して配置され得る 24.8 道路障害物 影響 : 道路障害物は 交通量マーカーに似ているが さらに信頼できる プレイヤー毎に 2 つ持つ それらは 交通量マーカーと全て同じ影響を持ち 以下の追加の性質も持つ : ダイス目によって除去されず ターン毎に再配置できる 道路障害物は もはや戦闘後前進に影響しない 敵道路障害物を含むヘクスに進入した戦略移動を行なっているユニットは 停止しなければならない 19/28

20 補給線は 敵道路障害物を含むヘクスを通してたどれない 敵道路障害物を含む町または都市へクス内に補充 (25.22) を配置できない 配置 : 道路障害物は 手番プレイヤーの交通量マーカーフェイズの間に 配置または再配置される 配置には 以下の制限が適用される : 友軍ユニットの 4 ヘクス以内の道路上に配置されなければならない 配置へクスは 友軍マップ端補給源まで 有効な道路補給線を持たなければならない 敵ユニットまたは敵道路障害物上 または隣りに配置できない 友軍ユニット上に配置できない もう1つの友軍道路障害物を含む 他の友軍交通量マーカーの上 または隣に配置できない 除去 : 道路障害物は 敵ユニットがそのヘクス内で終了した またはそのヘクスを通過した 敵移動フェイズの終了時に取り除かれる それらはまた もしも敵ユニットがそのヘクス内に前進したならば 敵戦闘フェイズの終了時に取り除かれる 道路障害物は決して永久除去されず これら除去されたマーカーは 次の友軍交通量マーカーフェイズ中の配置に使用できる 開始時 : 連合軍道路障害物は両方共 マップ上でゲームを開始する ( ヘクス 2312 および 2111) ドイツ軍プレイヤーは 17AM ターン ( 自軍交通量マーカーフェイズの間 ) まで マーカーを受け取れない 25. 夜間ターンターンおよびおよび補充 25.1 概要 PM ターンと AM ターンの間には 非常に小さい夜間ターンがある 夜間ターン中のプレイヤーの順序は 逆になる ( 連合軍が最初 続いてドイツ軍 ) 夜間ターンはまた 補充が到着するときでもある 以下が 各夜間ターンにおけるプレイの手順である A. 補充フェイズ ( 両陣営 ) B. 連合軍移動フェイズ C. 連合軍戦闘フェイズ D. ドイツ軍移動フェイズ E. ドイツ軍戦闘フェイズ ノート : 夜間ターンにその他 ( 補給 橋梁 回復 交通量など ) のフェイズは無い 25.2 補充 概要 各夜間ターンの間に 両プレイヤーは補充を受け取る 補充は 減少したまたは除去されたユニットの再建に使用される 各プレイヤーが受け取る補充ポイントの数は ターン記録欄上に印刷されている もしも プレイヤーが補充を 1 つのみ受け取るならば それは歩兵タイプユニット (2.4) のためにのみ使用される もしも プレイヤーが補充を 2 つ受け取るならば 1 つは歩兵タイプユニットのために そしてもう 1 つは 戦車 偵察または Flak ユニットまたは別の歩兵タイプユニットのために 使用される 各補充は 減少ユニットを完全戦力面に または減少戦力面 ( 例外は 参照 ) でデッドパイルの外にユニットを持ち出して再建できる 補充は蓄積できず 使用されなかった補充は失われる 手順デッドパイル内 または補給下で非混乱状態のマップ上のユニットのみが 補充を受け取れる 敵ユニットに隣接する非 Eng ユニットは もしも 全ての敵 ZOC の外に 1 ヘクス退却 ( 全ての退却ルールに従う ) するならば 補充を受け取れる この特別な退却は 夜間ターン中に補充を受け取る 2 ユニットのみが行なえる もしも プレイヤーがデッドパイルからユニットを 持ち出すために補充を使用するならば ユニットは 友軍補給源まで道路補給線をたどる事ができ 敵ユニットに隣接していない 友軍支配下の都市または町へクス ( 村は不可 ) に 減少戦力面 (1ステップユニットならば表面) で到着しなければならない 代わりに ドイツ軍ユニットは 敵 ZOC に無い K L または M と記された進入ヘクスに置く事もできる 順序補充フェイズは同時に行なわれるが もしも微妙な状況ならば どちらのプレイヤーが最初に行なうか ドイツ軍プレイヤーが決める ラージユニット減少戦力面に 2 のスタッキング値を持つデッドパイル内のユニットは もしも 補給下で非混乱の同じタイプの残余ユニットがマップ上にあるならば そのときにのみ再配置できる 補充ポイントを消費し 残余ユニットを取り除き 残余ユニットが位置した場所にユニットを ( 減少戦力面で ) 置く 例 : デッドパイルの外に アメリカ軍連隊を持ち出すために 連合軍プレイヤーは マップ上に 歩兵タイプ残余ユニットを持たなければならない 移動禁止補充を受け取ったユニットは 所有プレイヤーの次の AM 移動フェイズ中に移動できない それを表示するために ユニット上に補充マーカーを 1 つ置く 制限以下のユニットは 決して補充を受け取れない :5 以上の TQ を持つドイツ軍戦車ユニット 黒い箱の攻撃戦力を持つドイツ軍戦車ユニット フォン デア ハイテ 第 150 装甲旅団 アメリカ軍空挺ユニット 砲兵 イギリス軍ユニット および投降 (23.7) したユニット 25.3 夜間ターンターンの移動移動と戦闘 夜間ターン中の移動および戦闘は 各陣営が夜間ターン中に移動 ( および戦闘 ) するユニットを 3 個スタックに制限される点を除き 通常のルールと同一である 明確化 : 拡張移動 戦略移動および戦術移動が 夜間ターンの間に許されている 重要 : プレイヤーは 後の夜間ターンに使用する 3 個スタックを PM ターン中に示さなければならない このために 手番プレイヤーは PM ターンの移動フェイズ中に各スタック上に夜間マーカーを置く もしも プレイヤーが PM ターンの間に夜間ターンのためのユニットを表示しなかったならば 彼の夜間ターンの移動および戦闘フェイズは 飛ばされる 資格 : 夜間マーカーを置くためには ユニットは PM 移動フェイズの間に 戦術移動または 1MP を超える移動を行なえない マーカーを置く時点で補給切れまたは混乱したユニットは 夜間ターンのために指定できない 罰則 : 夜間マーカーを持つユニットは PM ターン中の移動を制限され ( 上記参照 ) PM ターン中に攻撃を行なえない 特典 : 夜間マーカーを持つユニットは 夜間ターンの間に その完全な MA を使用でき 攻撃を行なえる 夜間ターンの間に戦略移動は認められない 橋梁爆破 : 夜間ターン中は 7.4 で説明された 戦闘の前に生じる橋梁爆破のみが認められる 砲兵 : 砲撃可能面の砲兵は 夜間マーカーを必要とせずに 夜間ターン中に攻勢および防御支援を行なえる 26. 分割ユニット 26.1 概要 第 1 ターンの開始から 両プレイヤーは より大きなユニットを減少させる事により 分割ユニットを編成できる 歩兵 パラシュート およびグライダー連隊は 歩兵大隊を編成し 装甲 20/28

21 擲弾兵連隊は 装甲擲弾兵大隊を編成 そしてコンバットコマンドは タスクフォースを編成する 分割ユニットは ステップを取り除いたユニットを持つヘクス内に置かれ 両ユニットは 移動 撤退 または前進を通常に行なえる 完全戦力のコンバットコマンドは 2 個分割ユニットと適切な残余ユニットに分割できる 26.2 分割制限 ユニットは 移動 撤退 または戦闘後前進の前に分割を行なわなければならない 分割は 友軍の移動または戦闘フェイズの間にのみ行なえ 決して敵プレイヤーターンの間に行なえない 混乱したユニットは分割を行なえない 敵 ZOC OOS および Eng マーカーは ユニットの分割を行なう能力に影響しない 編成できる分割ユニットの数は カウンターの数により厳密に制限される 戦略のヒント :Eng ユニットは分割ユニットを編成でき そのとき 分割ユニットに戦線を維持させる一方 減少ユニットは撤退を試みる事ができる 26.3 分割ユニットユニットの能力 分割ユニットは 全ての面で通常の 1 ステップユニットである 全ての分割ユニットの士気値は その親ユニット固有の利点の喪失を反映して 新兵である 26.4 分割ユニットユニットを用いたいた再建 分割ユニットは 元のユニット * への再統合のみが行なえる 分割ユニットがマップから取り除かれ 親ユニットが 1 ステップ増加する 再建は 移動フェイズの間 2 つのユニットがその移動を完了した瞬間に生じる * これは いくらかの記録を必要とするかもしれないが 分割ユニットは少ないので その必要は稀だろう 27. 特殊ユニット 27.1 Dr.Sola と 150 装甲旅団 デザインノート :Dr.Sola は 150 装甲旅団の指揮を執るオットー スコルツェニーのコード ネームであり ユニットは 捕獲したアメリカ軍戦車および車両を装備し アメリカ軍として偽装された 第 6SS 装甲軍の攻撃により生じた混乱の間に 連合軍の戦線 に忍び込むつもりだった 一般ルールドイツ軍プレイヤーは このユニットを浸透移動するために および / または戦闘シフトの供与のために使用できる この能力は 17PM ターンまたはそれ以前にのみ およびユニットが看破される前 ( ダイスで決定 ) にのみ 使用できる もしも ダイス目により看破されなかったならば ユニットは 1 つまたは両方の能力を使用したターンの終了時に自動的に看破される 一度ユニットが看破されてその特殊能力を失ったならば 直ちに通常のユニットとして扱われる ノート : ドイツ軍プレイヤーは もしも連合軍ユニットが 150 装甲旅団の隣に移動してきたとしても 看破のためのダイスを振らない 浸透移動このユニットは 敵 ZOC の無視を試みる事ができる 敵 ZOC に進入した瞬間にダイスを振って判定する 3 以下のダイス目でその欺瞞は成功し そのヘクス内の連合軍 ZOC は無視さ れる (ZOC ボンドは無視できない ) 旅団は移動を継続でき さらなる敵 ZOC の無視を試みる事ができる 4 以上のダイス目の場合 ユニットは敵として認識され ( 看破 ) その ZOC は通常に扱われる ( さらなる欺瞞の試みは行なえない ) 戦闘ボーナスこのユニットは 防御側に奇襲を試みる事ができ CRT 上で右に 1 コラムシフト得ることができる 奇襲の試みは 旅団が未だ看破されていない場合にのみ可能である 戦闘フェイズの間 攻撃が解決される前にダイスを振って判定する 3 以下で奇襲は成功 4 以上で失敗 成否にかかわらず 旅団は看破されて攻撃の後に通常ユニットとなる 27.2 フォン デアデア ハイテ フォン デア ハイテユニットは 空挺降下を経て 17AM にプレイに登場する 降下ヘクスは 都市 町 村 敵ユニットまたは敵 ZOC を含まない 平地または林へクスである 配置した後に ドイツ軍プレイヤーはフォン デア ハイテ表を使って生存のためのダイスを振る ユニットは 降下したターンには移動できない 一度降下したならば ユニットは 全ての目的において ( 補給も含めて ) 通常ユニットとみなされる 27.3 イギリス軍ユニット 移動 : イギリス軍ユニットは全て 常にミューズ河西岸にいなければならない 東マップに進入できるイギリス軍ユニットは無い 戦闘 : 連合国間で連携して戦うことは困難であったため イギリス軍およびアメリカ軍ユニットは 同一の攻撃に連合する ( 参加する ) 事ができない もしも イギリス軍およびアメリカ軍ユニットが互いにスタックしていたとしても 防御における罰則は無い 砲兵 : 砲兵ユニットは 同一国籍のユニットが少なくとも 1 つ参加している戦闘にのみ 支援を行なえる 27.4 シュトゥルムティーゲルおよびおよびブルムベア シュトゥルムティーゲルおよび第 217 ブルムベアユニットは 村 町または都市へクスを攻撃するときには 2 倍の攻撃力を持つ これらのユニットは この特殊能力をプレイヤーに思い出させるために黒い箱で囲まれた攻撃力を持つ シュトゥルムティーゲルは 38cm 臼砲を装備し ブルムベアは 15cm 榴弾砲を持っていた いずれも市街戦に理想的だった 27.5 カンプグルッペ パイパー カンプグルッペ パイパーを表わす第 1SS の 4 個ユニットは ゲームの最初の夜間ターンに移動および戦闘を行なえる ( たとえそれらが PM ターンに移動していたとしても ) 加えて それらは 16 日の夜間移動フェイズの終了時にスタックした他のドイツ軍ユニットを 夜間戦闘の支援として使用できる 支援するユニットは 夜間戦闘のためにのみ活性化される ( 夜間移動ではない ) もしも防御側が退却したならば 支援するユニットも戦闘後前進できる デザインノート : パイパーは非常に攻撃的な指揮官であり 16 日の夜間には 彼の攻撃の支援として 第 3 降下猟兵師団のユニットも指揮した ノート : 可能性として ドイツ軍プレイヤーは カンプグルッペ パイパーの 4 個ユニットと夜間マーカーを持つ 3 個スタックで 16 日の夜間ターンに移動および戦闘を行なえる 21/28

22 27.6 US 第 2 歩兵師団とローエルローエル河ダム ヘクス 1535 および 1636 で開始する第 2 歩兵師団の 2 個連隊 ( ユニット上に RRD と表示されている ) は 第 1ターンに全く移動できず 第 2 ターンに 1 ヘクス のみ移動できる 例外 : もしも ドイツ軍ユニットが ( 第 2 歩兵師団の左翼へ回る )Hofen Monschau ヘクス 1837 またはヘクス 1839 内へ前進 または通過したならば この2 個連隊は 第 1ターンに1ヘクス 第 2ターンに2ヘクス移動できる デザインノート : これら 2 個連隊は 過去 3 日間をローエル河ダムの側面に対する過酷な攻勢に費やしていた これらのユニットは 軽軽しくその土地を捨てられないだろう 史実では 彼らは 17 日の早朝まで撤退しなかった 27.7 第 106 歩兵師団戦区 もしも 1 つ以上のドイツ軍ユニットがいるならば ゲームターン 1 または 2 に 第 18 国民擲弾兵師団配置エリアの中へ進入または攻撃できる連合軍ユニットは無い デザインノート : 連合軍は 第 18 国民擲弾兵師団が守るこのエリアを軽視し 何ら計画を持たなかった 27.8 第 9 機甲師団 B 戦闘団 ( 選択 ) 第 2 ターンの連合軍移動フェイズ開始時に 連合軍プレイヤーはダイスを 1 つ振る 1 から 3 の目で 9Arm/CCB は St- Vith に移動しなければならない この地区は St-Vith の 4 ヘクス以内 第 5 装甲軍 / 第 6SS 装甲軍境界線の南のヘクスと定義される もしも この移動が不可能ならば ユニットは義務から解放される 4 から 6 の目で ユニットは 連合軍プレイヤーの意志により 移動できる 9Arm/CCB に対する全ての制限は 17PM ターンに解除される デザインノート : これは重要なユニットである 史実では St-Vith 地区に移されたが ほとんどのプレイヤーは パイパーを妨害するために移動させるだろう 連合軍司令官はパイパーの脅威に気付いていなかったのだから 毎回 プレイヤーにその対処を認めるべきではないだろう 27.9 第 653 Ⅵ 号駆逐戦車大隊 第 653 Ⅵ 号駆逐戦車大隊の到着は 保証されていない 第 4 ターンにダイスを 1 個振り 1 または 2 のダイス目でそのターンに到着する 3 または 4 のダイス目で ユニットは 1 ターン遅れる ( 次のターンに再度ダイスを振る ) 5 または 6 の目で ユニットは到着しない 明確化 :3および4の目が出続けるならば ユニットは繰り返し遅延させられる デザインノート : このユニットは Ardennes で戦うことを予定されていたが ノルトビント作戦に転出させられた 連合軍工兵ユニット 28. 天候 28.1 地表凍結 これらの小さいが頑強なユニットをより適切に表すために 今や これらのユニットは 2 防御戦力を持つ しかし もしも 3 または 4 ヘクスの退却を強制されたならば 除去される 12 月 16 日から 20 日まで (GT1 から 10) 地表条件は泥濘だった このゲームでは 泥濘が通常の状態である 21AM ターンの開始時から 地表は凍結して道路外の移動を容易にする 機械化ユニットは TEC 上の凍結 MP コストを使用する 28.2 晴天 12 月 16 日から 22 日までの天候は 曇天だった 23AM ターンに天候は晴天となり 以下のルールが有効となる : 連合軍プレイヤーは航空支援を受け取る 連合軍プレイヤーは 投降判定のダイス目に -2 の修整をする ( いまや航空補給があるだろう ) ライン河西岸の鉄道網への連合軍の爆撃により ドイツ軍プレイヤーは 燃料欠乏判定のダイス目に +1 の修正を行なわなければならない 29. 第 1 ターン特別特別ルール 29.1 移動制限 セットアップコードの下地が赤で印刷されている全てのユニットは 第 1 ターンに移動または撤退が行なえない もしも これらのユニットのいくつかが戦闘により退却を強制されたならば それらは通常に退却できる : しかし それらの移動制限は解除されていない これらのユニットは 攻撃できるが前進はできない 移動制限の解説は デザイナーズノートを参照 例外 : もしも ドイツ軍が V/187 または V/406 砲兵ユニットのいずれかの隣りに前進したならば 砲兵ユニットは その移動制限から解放され 全許容移動力で移動できる 29.2 Echternach の第 212 国民擲弾兵師団 16 日の朝 ドイツ軍ユニットは Echternach の下流で Sauer 河を越えた 最初のターンにのみ 第 212 国民擲弾兵師団の 1 ユニットが ヘクス 1005 へ ( ヘクス 1006 から ) 移動することを許される そのユニットは ヘクス 1005 で停止し 移動を終了しなければならない 29.3 ドイツ軍師団境界線 第 1 ターンに ドイツ軍ユニットは 他の師団開始時エリアまたは後方ゾーン ( 師団開始時エリアの後ろのヘクス ) に進入できない ユニットは 最初のターンにアメリカ軍の領域内へ自由に移動および前進できる 師団境界線は 最初のターンの後は無視される 29.4 戦略的奇襲 攻勢はアメリカ軍の不意を襲った : それゆえ 第 1 ターンに以下のルールを適用する : 連合軍砲兵ユニットは (Monschau 近郊の )V/187 および V/406 のみが 第 1 ターンに防御砲兵支援を行なえる アメリカ軍ユニットは 戦略移動を行なえない ノート : 拡張移動および死守は 第 1 ターンにも両軍に認められている 29.5 ドイツ軍軍団砲兵 ドイツ軍砲兵ユニットは 同じ軍団名を持つユニットが参加している攻撃にのみ 攻勢砲兵支援を与えられる この制限は 第 1 ターンの後に解除される 30. 勝利条件 30.1 勝利判定フェイズ 勝利は 連合軍プレイヤーターンにのみ行なわれる勝利判定フェイズ中に判定され 獲得される もしもドイツ軍プレイヤーが勝利を達成したならば ゲームは直ちに終了する 30.2 ドイツ軍の勝利 ドイツ軍プレイヤーは勝利判定フェイズの間に もしも 東部 22/28

23 マップ上の 20 勝利へクスを支配または最後に通過しており 加えて 以下の目標を 1 つ以上達成していたならば 勝利する : A.F または G のいずれかの退出へクスを通って 少なくとも 24 攻撃力分のユニットをマップから退出させている 退出に使ったヘクスの少なくとも 1 つは 道路で繋がった補給線を ( 勝利判定フェイズの間に ) ドイツ軍補給源までたどれなければならない ひとたびドイツ軍ユニットが退出に使用したヘクスは 連合軍ユニットの進入へクスとして使用できない B.4 つの Liege ヘクスを全て 補給下のユニットで占めている C. 以下の 6 つのミューズ河沿いの町 / 都市ヘクスの内 4 つを少なくとも 1 つの補給下のユニットで占めている : Givet Dinant Namur Andenne Huy Amay(Amay は星を付け忘れたが勝利へクスである ) D. 西部マップ上の 8 勝利へクスを占めているか 最後に通過している 30.3 連合軍の勝利 A. ドイツ軍プレイヤーの勝利を妨げる または B.3 つ以上のドイツ軍開始時師団エリアに それぞれ少なくとも 1 つの連合軍戦闘ユニットを持ち 勝利判定フェイズを連続で 2 回迎える 連合軍ユニットは 各勝利判定フェイズ中に補給下でなければならない これはドイツ軍の勝利に取って代わる 31. シナリオ ターンゲーム ゲームの長さ :6 ターン 16AM から 18PM まで 連合軍 18PM ターン完了時にゲームは終了する セットアップ : 通常ゲームのセットアップを使用する 特別ルール : 東部マップのみを使用する 101 空挺および 82 空挺ユニットは すでに 4MP を消費した戦略移動により連合軍 18PM ターンに到着する それらは西端のいずれかの道路へクスから進入できる 連合軍プレイヤーは 18 日の間 8 個空挺ユニットの移動のために SM マーカーを 8 個使用しなければならない 勝利条件 : ドイツ軍プレイヤーは もしもシナリオ終了時に 10VP を持つならば勝利する ドイツ軍が支配または最後に通過した勝利へクス毎に 1VP 東部マップの西端から退出した 4 攻撃力毎に 1VP を獲得する もしもドイツ軍プレイヤーが西端からユニットを退出させたならば 退出したヘクスの少なくとも 1 つからドイツ軍補給源に道路で繋がった補給線をたどれなければならず さもなければ 退出したユニットによる VP はカウントされない ターンゲーム ゲームの長さ :8 ターン 16AM から 19PM まで 連合軍 19PM ターン完了時にゲームは終了する セットアップ : 通常ゲームのセットアップを使用する 特別ルール :( 訳註 :6 ターンシナリオと同じ ) 東部マップのみを使用する 101 空挺および 82 空挺ユニットは すでに 4MP を消費した戦略移動により連合軍 18PM ターンに到着する それらは西端のいずれかの道路へクスから進入できる 連合軍プレイヤーは 18 日の間 8 個空挺ユニットの移動のために SM マーカーを 8 個使用しなければならない 勝利条件 : ドイツ軍プレイヤーが勝利するために 14VP が必要な点を除き 6 ターンシナリオと同じ 32. 燃料集積所 ( 選択 ) 解説 : 第 1 軍は Francorchamps の外部に主燃料集積所を持っていた もしも捕獲したならば ドイツ軍の燃料欠乏を緩和させるに十分な量だった カンプグルッペ パイパーは その存在に気が付かずに集積所まで 2 3 マイルの位置にいた 32.1 隠匿されたされた燃料集積所 ゲーム開始時に 連合軍プレイヤーは 3 つの集積所マーカーを覆い 無作為に 1 つ引いて それを見る これが連合軍の大燃料集積所の位置となる 3 つのマーカーは全て ドイツ軍プレイヤーには秘密にし続ける ドイツ軍プレイヤーが ユニットを 3 ヶ所ある集積所位置へクスの 1 つに隣接させた瞬間に 連合軍プレイヤーはドイツ軍プレイヤーに そのヘクスが実際に集積所を含むか否か 知らせなければならない もしも集積所だったならば 集積所マーカーがマップに置かれる 集積所マーカーは スタッキング値を持たず 移動または退却が行なえず ZOC を及ぼさない 32.2 戦闘およびおよび捕獲 戦闘 : 集積所には 防御を命じられたベルギー人大隊が存在し 2 防御力を持つ 集積所自体は DCB を受け取れず 死守も選択できない 戦闘で失うための 1 ステップを持つが そのヘクス中の唯一のユニットである場合にのみ 失う事ができる 退却はできない もしも 除去または退却を強制されたならば 集積所を非防御面に裏返し ドイツ軍プレイヤーはそのヘクス内に前進して捕獲する事ができる 燃料集積所に突き当たった戦略移動中のドイツ軍ユニットは CRT 上 左に1コラムシフトの罰則により燃料集積所を攻撃できる 捕獲 : もしも捕獲したならば ドイツ軍プレイヤーは燃料を移送できるまで集積所を保持しなければならない ドイツ軍プレイヤーは もしも道路で繋がった補給線を集積所からマップ東端のドイツまでたどる事ができたならば ドイツ軍燃料欠乏フェイズに捕獲した集積所を移送できる 一度移送したならば ドイツ軍プレイヤーは 燃料欠乏表の判定で-2 の修整を得る ( これは晴天時の+1 と累加する ) 奪還 : 連合軍プレイヤーは ドイツ軍プレイヤーが集積所を移送できる前に 集積所マーカーを奪還できる もしも集積所を奪還しても もはや固有の防御力は持たない 32.3 破壊 集積所は ドイツ軍が捕獲する前に 連合軍プレイヤーによって破壊され得る 集積所の破壊は 橋梁破壊と同様に扱われる ( 連合軍橋梁フェイズ中に 1 から 4 もしもドイツ軍プレイヤーが集積所へクスを攻撃するならば ドイツ軍戦闘フェイズ中に 1 か 2) 連合軍橋梁フェイズ中の破壊は ドイツ軍ユニットが集積所へクスに隣接したときにのみ行なえる いずれの場合も 連合軍ユニットは必要とされない 18PM ターンの終了時に 集積所は自動的に取り除かれる 33. 選択ユニット 33.1 概要 登場コードに青い背景を持つユニットは 選択である 両プレイヤーが同意する場合に限り プレイヤーは選択ユニットの全て またはいくつかを使用できる 33.2 連合軍選択ユニット 第 11 機甲師団 : マップの南西の一角に制限される (Semois 河に進入できるが 横断できない ) 第 90 歩兵師団 : もしも 1 つ以上のドイツ軍ユニットがミューズ河を越えたならば マップに登場できる ( しかし GT22 より前は不可 ) 第 5 機甲師団 :GT17 に連合軍北西マップ外ボックスに置く 23/28

24 ドイツ軍ユニットがミューズ河に隣接 または越えるまで そこに留まらなければならない 33.3 ドイツ軍選択軍選択ユニット 第 11 装甲およびおよび第 10SS 装甲師団 :1 つ以上のドイツ軍ユニットが Givet と Liege( 含む ) の間でミューズ河を越えた後のターンに到着するが GT11 より前には決して到着しない ノルトビント : 緑色の識別色を持つ9ユニットが ノルトビント作戦のために指定されていた これは 非常に乏しい戦果に終わったアメリカ第 7 軍に対するヒムラーの攻勢だった これらがアルデンヌに投入されていたならば何が起き得たかを知りたいと望むプレイヤーは 彼らを使用できる 制限無しに GT21 に到着する 燃料表 : もしも いずれかのドイツ軍選択ユニットを使用するならば 燃料欠乏表上にそれら機械化ユニットのための箇所 ( と装甲軍 ) を割り当てなければならない 34. 夜間浸透 ( 選択 ) 夜間移動のスタックを表示するために使用されなかった各夜間マーカーは 代わりに1スタックを1ヘクス 夜間ターンの間に移動させるために使用できる-これを夜間浸透と呼ぶ その1ヘクスの移動は 移動するユニットに禁止されていない いかなる地形の中へまたは越えて行なえる 夜間浸透を使用するスタックは 夜間ターンの戦闘フェイズの間に攻撃を行えない 制限 : 補充マーカーを持たない非 Eng ユニットのみが夜間浸透を行なえる もしも ユニットがヴェテランまたはエリートで混乱も敗走もしていなければ その1ヘクス移動は敵 ZOC 内へ または ある敵 ZOC からもうひとつの敵 ZOC へ行なえる-しかしながら その1ヘクス移動は 敵 ZOC ボンドへの進入または横断は行なえない 夜間浸透を使用するスタックは 夜間マーカーを置いて事前に表示する必要がない プレイヤーは単に 利用できる夜間マーカーの数を言い 夜間ターンの移動フェイズの間にスタックを動かす 直前の PM ターンの間に全許容移動力を使用したユニットも 夜間浸透の使用を許される 例 : 夜間ターンの開始時に プレイヤーは1スタックに夜間マーカーを持つ プレイヤーは そのスタックを全許容移動力で移動させることを許され 一方 他の2つのスタックを1ヘクス動かせる 夜間マーカーを持つスタックのみが 夜間ターンの戦闘フェイズ中に攻撃できる デザイナーズノート : このルールは 連合軍よりもドイツ軍を少しだけ助けるが ドイツ軍には夜間戦闘の方がより好ましい 連合軍プレイヤーは 切迫した孤立地帯を解放するために使用することもできるだろう 24/28

25 REINFORCEMENT SCHEDULE ALLIED Unit Factors Entry TQ Turn 2, 16PM 4/70 Tnk (-) AB 3 VIII/174 S-(2)-1 B Turn 3, 17AM 4/803 TD AB [3] 4/8/ AB 35 Eng Any town or city hex 44 Eng Any town or city hex 159 Eng Any town or city hex 168 Eng Any town or city hex 146 Eng Any town or city hex 7 Arm/CCA H 3 7 Arm/CCB H 3 7 Arm/CCR H 3 7 Arm/814 TD H [4] 1/ H Turn 4, 17PM 4/22/ AB 10 Arm/CCA BC 3 10 Arm/609TD BC [3] 30/ H 9/ J Turn 5,18AM 299 Eng Any town or city hex 158 Eng Any town or city hex 30/ H 30/ H 1/634 TD H [3] 1/703 TD H [4] 10 Arm/CCB BC 3 10 Arm/CCR BC TD H [3] 101/ E 101/ E 101/ E 101/327G E 82/ E 82/ E 82/ E 82/325G E Turn 6, 18PM V/190 S-(2)-1 H 30/526 Mech H 30/99 Norwegians H 30/743 Tnk H 3 Turn 7, 19AM 1/ H 9/ J Turn 8, 19PM 3 Arm/CCR H Para E 551 Para E 740 Tnk H 3 3 Arm/32/ H 2 Turn 9, 20AM 3 Arm/CCB H 3 3 Arm/643 TD H [3] Turn 10, 20PM 84/ G 1/ H Br. SAS Bn (-) FG Turn 11, 21AM 84/ G 84/ G 84/771 Tnk G 3 84/638 TD G [3] 1/745 Tnk H 3 29 Ind FG 118 Ind FG Turn 12, 21PM Br. 29 Arm/23 Hus FG 3 Br. 29 Arm/3 RTR FG 3 Br. 29 Arm/2 F&FY FG 3 Br. 29 Arm/8 RB FG 4 Arm/CCA BC 3 4 Arm/CCB BC 3 4 Arm/CCR BC 3 4 Arm/704 TD BC [3] 517 Ind Regt E Turn 13, 22AM 80/ BC 80/ BC 80/ BC 80/702 Tnk BC 3 80/610 TD BC [4] 26/ BC 26/ BC 26/ BC 26/735 Tnk BC 3 26/818 TD BC [3] 30/823 TD H [3] 3 Arm/CCA H 3 XII/182 S-(2)-1 BC 5/ BC TF Thrasher F Br. 43/ FG Br. 43/ FG Br. 43/ FG Br. 34 Tnk Bde FG 3 Turn 14, 22PM 75/ G 75/ G 75/ G 75/629 TD G [3] 75/750 Tnk G 3 Br. 53/ FG Br. 53/ FG Br. 53/ FG Turn 15, 23AM 2 Arm/CCA G 3 2 Arm/CCB G 3 2 Arm/CCR G 3 2 Arm/702 TD G [4] 2 Arm/66/ G 2 6 Cav/ BC [1] 6 Cav/ BC [1] 4 Cav/ G [1] 4 Cav/ G [1] 5/737 Tnk BC TD G [4] III/193 S-(2)-1 BC 25/28

26 III/203 S-(2)-1 BC XII/177 S-(2)-1 BC Br. Gds/ FG 3 Br. Gds/ FG 3 Turn 16, 23PM VII/142 S-(2)-1 G VII/188 S-(2)-1 G VII/18 S-(2)-1 G 654 TD BC [3] Br. XXX/4AGRA S-(2)-1 FG Br. XXX/5AGRA S-(2)-1 FG Turn 17, 24AM 5/ BC 5/ BC 602 TD CD [3] Turn 19, 25AM Br. 51/ G Br. 51/ G Br. 51/ G Br. 33 Tnk Bde FG 3 XVIII/179 S-(2)-1 E Turn 21, 26 AM 35/ BC 35/ BC 35/ BC Turn 22, 26 PM 6 Arm/CCA BC 3 6 Arm/CCB BC 3 6 Arm/CCR BC 3 6 Arm/603 TD BC [3] German Unit Factors Entry TQ Turn 2, 16PM 150 Pz Bde K StrmPz K Turn 3, 17AM 3 FJ/ K von der Heydte Airdrop 44 Festung MN Stg K 3 Turn 4, 17PM 12SS/ K 653 Hv Jpz VI K 6 (Rule 27.9) Turn 5,18AM Fuh Bglt/FFB LK Fuh Bglt/ LK Fuh Bglt/GD/ LK 4 Fuh Bglt/ LK 3 Turn 6, 18PM 741 Jpz L [3] K 902 Stg L 3 Turn 7, 19AM 3 PG/ K 3 3 PG/3 Jpz K [4] 3 PG/ K 3 PG/ K 3 PG/103 Recon K Turn 8, 19PM 2SS/2/ LK 4 2SS/2/ LK 3 2SS/2 Jpz LK [4] 2SS/ LK 2SS/ LK 2SS/2 Recon LK 9SS/9/ LK 4 9SS/9/ LK 3 9SS/50 Jpz IV LK [4] 9SS/ LK 9SS/ LK 9SS/9 Recon LK Turn 9, 20AM 519 Hv Jpz V K 5 Turn 10, 20PM Fuh Gr/99(-) M Fuh Gr/99 Fusilier M Fuh Gr/ M 3 Fuh Gr M 4 Turn 11, 21AM 79/ M 79/ M 79/ M 560/ L 506 Tiger K Jpz LK 5 Turn 14, 22PM 9 Pz/33/ L 3 9 Pz/33/ L 4 9 Pz/50 Jpz L [4] 9 Pz/ L 9 Pz/ L 9 Pz/60 Recon L Turn 15, 23AM 15PG/ L 15PG/ L 15PG/ L 3 15PG/33 Jpz L [4] 15PG/124 Recon L 301 Tiger K 5 Turn 19, 25AM 167/ LM 167/ LM 167/ LM 167/Fusilier M 246/ K 246/ K 246/ K Turn 20, 25PM / M 9/ M 9/ M 26/28

27 Dasburg 橋 : 7.10 DCB( 防御戦闘ボーナス ): 15.1 Echternach: 29.2 Eng( 交戦 ) マーカー : 16.5 Gemünd 橋 : 7.10 Ouren 橋 : 7.8 Ourthe 河の西岸 : 6.5 St-Vith 渋滞へクス : 24.7 TOT( 同時着弾砲撃 ): 22.8 TQ 値 : 21.1 ( 戦闘 ), 23.4 ( 補給 ) US 工兵増援 : 13.2 回復フェイズ : 18.4 拡張移動 : 11.2 河川 : 戦闘後前進 : 19.2 河川ヘクスサイド越しの攻撃 : 15.3 河川ヘクスサイドの横断 : 11.4 退却 : 17.2 橋梁 : 7.0 軍境界線 : 攻撃側優勢マーカー : 16.6 交通量マーカー : 24.0 孤立 : 23.6 混乱 : 18.0 残余ユニット : 16.4, 指揮統制 : 14.3 死守 : 16.7 射程 : 22.4 シュトゥルムティーゲル : 27.4 進入へクス : 13.1, 13.4 森林荒地 : 戦闘後前進 : 19.2 戦闘 : 15.5 移動 : 11.6 退却 : 17.2 ZOC: 9.4 ZOC ボンド : 10.3 森林道路 : 11.7, 19.1 森林ヘクス : 11.5, 15.4, 17.2, 19.2 スタッキング : 8.0 ステップロス : 16.3, 16.4 戦車駆逐車 : 21.2 戦車ユニット : 21.0 戦術移動 : 11.3 戦闘結果 : 16.0 戦闘後前進 : 19.0 戦闘修整 : 15.0 戦略移動 : 12.0 戦略的奇襲 : 29.4 増援 : 13.1 退却 : 17.0 地表凍結 : 28.1 陣地 : 15.8 偵察ユニット : 21.4, 21.5 泥濘 : 28.1 敵 ZOC: 移動への影響 : 9.2 戦闘後前進への影響 : 19.3 退却への影響 : 17.1 & 17.2 補給線への影響 : 23.3 撤退 : 20.0 天候 : 28.0 INDEX ドイツ軍牽引車両 : 22.1, 22.3 ドイツ軍師団境界線 : 29.3 ドイツ軍ユニット特別ルール 150 装甲旅団 : 27.1 シュトゥルムティーゲルおよびブルムベア : th VG Division: 3.4 第 26 国民擲弾兵師団 : 27.5 フォン デア ハイテ : 27.2 凍結状態の地表 : 28.1 投降判定 : 23.7 投降レベル : 23.8 道路移動 : 11.7 道路障害物 : 24.8 突破戦闘 : 19.4 トラックマーカー : 12.6 曇天 : 28.2 燃料欠乏フェイズ : 6.0 燃料集積所 : 32.0 分割ユニット : 26.0 砲兵移動と戦闘 : 砲兵補給 : 5.0 その他の効果については 参照補給 : 補給フェイズ : 23.1 補給源 : 23.2 補給線 : 23.3 補充 : 25.2 フォン デア ハイテ : 27.2 ボーナス前進 : 19.1 マップからの退出 : 11.9 マップ上への連合軍の攻撃 : 13.5 ミューズ河 : 17.2 ( 退却 ) モラル死守 : 16.7 撤退 : 20.2 ファイアファイト : 16.2 投降判定 : 23.8 夜間ターン : 25.1, 25.3 ヤーボ : 15.6 ラージユニット : 16.4, 連合軍航空支援 : 15.6 連合軍ユニット特別ルールイギリス軍ユニット : 27.3 US 第 2 歩兵師団 : 27.6 第 106 歩兵師団 : 27.7 ローエル河ダム : /28

28 EXPANDED SEQUENCE OF PLAY A. ドイツ軍プレイヤーターン ノート : どのシナリオでも 最初のドイツ軍プレイヤーターンは移動フェイズから開始する 1. 砲兵補給フェイズドイツ軍プレイヤーは砲兵補給の制限数まで砲兵ユニットを砲撃済みから砲撃可能に戻す ( 砲兵補給の制限については 5.3 項参照 ) 2. 燃料欠乏フェイズ ( ドイツ軍ターンターンのみ ) このフェイズは 19AM ターンになるまで実行しない A. ドイツ軍プレイヤーは 燃料欠乏表 1 燃料欠乏表 2 を参照してそれぞれ dr を行う ( ルール 6) B. ドイツ軍プレイヤーは 上記の結果により影響を受けるユニットに補給切れマーカーを置く 3. 橋梁フェイズ A. ドイツ軍プレイヤーは 橋梁の破壊または再構築を行なう ( ルール 7) ノート : ゲームターン 1 および 2( 最初の夜間ターンも含む ) には Ouren 橋 (7.8) の例外を除き 橋梁の爆破は許されない 4. 移動フェイズ A. すべてのドイツ軍ユニットが移動できる Eng( 交戦 ) マーカーを持つユニットは移動できない (16.5) 混乱したユニットは最大で 1 ヘクスしか移動できない (18.2) 陣地 (IP) の構築を開始できる (15.8) 分割ユニットを編成できる (26.1) PM ターン中に各スタック上に夜間マーカーを置く これらのユニットの移動には制限がある (25.3) B. ドイツ軍ユニットから補充マーカーを取り除く (AM ターンのみ [25.2]) 5. 回復フェイズ敵ユニットに隣接していないドイツ軍ユニットの混乱マーカーを取り除き 敗走マーカーを混乱マーカーに置き換える 敵ユニットに隣接しているユニットはダイスを 1 つ振る (18.4) 6. 戦闘フェイズ A. ドイツ軍ユニットからすべての Eng( 交戦 ) マーカーを取り除く (16.5) 個々の Eng( 交戦 ) マーカーを取り除く際に そのユニット ( またはそのスタック中のユニット ) が撤退するかどうか決定する 撤退をはこの時点で決定する 非 Eng ユニットも この時点で撤退表を使用する B. すべての戦闘を行う ( ルール 14) ユニットは戦闘後前進の前に分割ユニットを編成できる (26.2) 7. 交通量マーカーフェイズ A. ドイツ軍の交通量マーカー保持ボックス内より 交通量マーカーをマップ上に配置する ( ルール 24) B. ドイツ軍の道路障害物を 2 個 配置または再配置する C. ダイスを 2 個振り ダイス目と同じ番号のドイツ軍の交通量マーカー ( グライフ ) を取り除く (24.3) 8. 補給およびおよび投降投降フェイズ A. 全ドイツ軍ユニットの補給を判定する (23.1) B. 孤立しているドイツ軍ユニットの投降判定 dr を行う (23.7) 9. 勝利判定フェイズ ( 連合軍ターンターンのみ ) ドイツ軍が勝利を達成しているか判定し ゲームターンを継続するかどうか決定する (30.2, 30.3) B. 連合軍プレイヤーターン 連合軍プレイヤーターンは 勝利判定フェイズがある事と燃料欠乏フェイズが無い事を除き ドイツ軍プレイヤーターンと同一である ( ドイツ軍という語を連合軍に置き換える ) C. ターン終了ターン記録マーカーを 1 マス進めることにより ゲームターンの完了を記録する 夜間ターンターンのプレイプレイ手順 A. 補充フェイズ : 両プレイヤーは補充を受け取る B. 連合軍夜間移動フェイズ : PM ターンの間に夜間マーカーを置いた連合軍の 3 スタックが移動できる C. 連合軍夜間戦闘フェイズ : PM ターンの間に夜間マーカーを置いた連合軍の 3 スタックが攻撃できる * D. ドイツ軍夜間移動軍夜間移動フェイズ :PM ターンの間に夜間マーカーを置いたドイツ軍の 3 スタックが移動できる E. ドイツ軍夜間戦闘軍夜間戦闘フェイズ :PM ターンの間に夜間マーカーを置いた連合軍の 3 スタックが攻撃できる * * 砲撃可能面にある砲兵は 夜間マーカーが置かれていなくても砲撃支援を行うことができる CREDITS Game Design: Mark Simonitch ALPHA Developer: John Kranz BETA Developer: Tony Curtis Research: Mark Simonitch and Tony Curtis Playtesting: David Aud, Tony Curtis, Skip Franklin, Rick De Girolami, John Grant, Chris Hancock, Franklin Haskell, Randy Heller, John Kranz, Rick Kurtz, Lew Ritter, Martin Sample, Dick Sauer, John Spalding, Phil Wettsch. Art Director, Cover Art and Package Design: Rodger B. MacGowan Map & Counter Art: Mark Simonitch Rules Layout: Mark Simonitch Proofreaders: Kevin Duke, Vincent Lefavrais and Peter Rich. Production Coordination: Tony Curtis Producer: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis and Rodger MacGowan Special Thanks: To Tony Curtis, Randy Heller and Joe Youst for encouragement and suggestions. To Bruno Sinigaglio and Danny Parker for designing inspirational Battle of the Bulge games. 28/28

29 戦闘結果表 (CRT) 戦闘力比 ( 攻撃側 - 防御側 ) ダイス ダイス 1 FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* D1* D1* D1* 1 2 Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* D1* D1* 2 3 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* D1* 3 4 A1 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* 4 5 A1 A1 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 5 6 A1 A1 A1 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 6 D1*= 防御側 1 ステップロス 生き残った防御側は 4 ヘクス退却して敗走しなければならない 攻撃側は ボーナス前進および突破戦闘を得る DR4*= 防御側は 4 ヘクス退却して敗走しなければならない 攻撃側は ボーナス前進および突破戦闘を得る DR3= 防御側は 3 ヘクス退却して敗走しなければならない 攻撃側は ボーナス前進を得る DR2= 防御側は 2 ヘクス退却して混乱しなければならない 攻撃側は 通常前進を得る FF= ファイアファイト : 攻撃側は Eng の結果を受け入れるか 直ちにファイアファイト表 (16.2) で再度ダイスを振るか いずれかを選択する FF(+1)= 攻撃側が FF 表のダイス目に +1 修整をしなければならない点を除いて FF と同じ EX= 両陣営が 1 ステップロス ( 攻撃側は装甲シフト [16.3] を受けていた場合は戦車ユニットから選択 ) 生き残った防御側は Eng( 交戦 ) になる 退却は無い 防御側が完全に除去された場合 攻撃側は制限された前進を得る Eng= 防御側スタックの上に Eng マーカーを置く 退却 前進は無い A1= 攻撃側が 1 ステップロス 退却 前進は無い 混乱したユニットが再び退却 (2~4 ヘクス ) すると敗走する 敗走したユニットが再び退却すると除去される ファイアファイト表上でのみ判定される結果 : D1= 防御側が 1 ステップロス 2 ヘクス退却および混乱 攻撃側は 通常前進を行なえる A1/D1= 両陣営が 1 ステップロス 防御側は 2 ヘクス退却して混乱する 攻撃側は 通常前進を行なえる A1/DR2= 攻撃側が 1 ステップロス 防御側は 2 ヘクス退却して混乱する 攻撃側は 通常前進を行なえる Eng+= 攻撃側が 参加しているユニットのいずれか 1 つに攻撃側優勢マーカー (16.6) を置く事ができる点を除き Eng の結果と同じ 防御砲撃表 ダイス 連合軍ドイツ軍 1 ToT DRM:-1 砲兵ユ ニットを 2 個使用 ToT= 同時着弾砲撃 (22.8) 橋梁破壊表 ダイス 結果 1 爆破 2 爆破 3 爆破 4 爆破 DRM: +1 敵ターン中 +2 混乱 Eng または戦略移動マーカーを持つ ダイス 撤退表 (20.0) 結果 1 成功 2 成功 3 成功 +D 4 成功 +D 5 失敗 6 失敗 +D D= 混乱 DRM: +1 新兵 -1 エリート -1 戦車または偵察ユニット ダイス 投降表 (23.7) 結果 1-1( 空中投下 ) DRM:-2 晴天 (23AM) となった後の連合軍プレイヤー 死守表 (16.7) ファイアファイト表 (16.2) ダイス 結果 ダイス 結果 1 成功 (EX) 1 D1 2 成功 (-1 step) 2 DR2 3 成功 (-1 step) 3 A1/D1 4 失敗 (CA) 4 A1/DR2 5 失敗 5 Eng+ 6 失敗 (-1 step) 6 A1/Eng DRM( 修整値は累加 ) +1 先導ユニットが新兵 -1 先導ユニットがエリート -1 防御側が都市へクス内 ( 死守の場合のみ ) -1 先導ユニットが敵の最高 TQ 値以上 (16.2 およ び 参照 ) 燃料欠乏表 1 燃料欠乏表 2 ダイス 結果 ダイス 結果 1 燃料欠乏なし 1 燃料欠乏なし 2 Ourthe 河西岸 : 第 5 装甲軍 * 2 Ourthe 河西岸 : 第 6 装甲軍 * 3 第 15 装甲擲弾兵師団 3 第 3 装甲擲弾兵師団 4 総統護衛旅団または総統擲 4 第 2SS 装甲軍団 : 第 2SS また弾兵旅団は第 9 SS 装甲師団 5 第 47 装甲軍団 : 第 2 装甲また 5 第 1SS 装甲軍団 : 第 1SS または装甲教導師団は第 12 SS 装甲師団 6 第 56 装甲軍団 : 第 116 装甲 6 第 2SS 装甲軍団 : 第 2SS およ師団び第 9SS 装甲師団 7 第 9 装甲師団 7 第 1SS 装甲軍団 : 第 1SS および第 12SS 装甲師団 19AM ターンより使用開始 DRM:23AM 以降 +1 * 連合軍プレイヤーが師団を選択 (6.5) ヤーボ表 (15.6) 23AM ターンより使用 ダイス 結果 #= 左へのコラムシフト

30 戦闘結果表カラムシフトカラムシフト一覧 攻撃側 シフト数 攻撃側戦車ユニットの灰色のTQ が防御側のTQ( 赤 1 または灰色 ) を上回る または攻撃側が戦車を参加さ せており 防御側にTQ を持つユニットが存在しない 攻撃側が1 または2 ユニットの砲兵支援がある 1 または2 全防御側ユニットが補給切れ (23.4) 1 防御側に戦略移動マーカーがある (12.5) 1 攻撃側に攻撃側優勢マーカーがある (16.6) 1 攻撃側に航空支援がある- 連合軍のみ (15.6) 1 防御側スタックが1つ以上の混乱したユニットを含む 1 (18.2) 防御側スタックが1つ以上の敗走したユニットを含む 2 ( 混乱のカラムシフトとは累加しない )(18.2) 防御側防御側に戦車ユニット ( 赤または灰色 ) があり 攻撃側 1 に戦車ユニットが参加していない (21.1) 攻撃側が補給切れ (1 ユニットでも ) 1 防御側に砲兵支援がある (22.8) * 防御側に航空支援がある- 連合軍のみ (15.6) ** * 防御砲撃表を使用 ** ヤーボ表を使用 戦闘後前進の概要 (19.1) = 防御側が占めていたヘクス 制限されたされた前進 防御側の占めていたへクスへのみ 通常前進 好きな方向へ 1 ヘクス 機械化タイプユニットは道路ボーナスを使用して 2 ヘクス前進できる ボーナス前進 好きな方向へ 2 ヘクス 機械化タイプユニットは道路ボーナスを使用して 3 ヘクス前進できる 牽引車両マーカーマーカー概要 牽引車両マーカー 1 つにつき砲兵ユニットを1 ユニットだけ5 移動力に増やすか 2 ヘクス移動を行うことができる (22.3) 牽引車両マーカーは車両ユニットとして扱い 機械化部隊の移動レートを使用する ドイツ軍の砲兵補給フェイズ開始時に 5 つマーカーをすべてドイツ軍牽引車両ディスプレイに戻す (5.1) 移動したドイツ軍砲兵ユニットは裏返されない-ドイツ軍砲兵ユニットは 射撃するか退却した場合のみ裏返される (22.5) ドイツ軍砲兵ユニットは牽引車両マーカーがおかれている状態では射撃できない (22.3) 牽引車両マーカーがスタックに存在しない場合 ドイツ軍砲兵が1 ヘクスを超えて退却しなければならない場合は全滅する 牽引車両マーカーは マーカー上に記されている軍と同じ軍の砲兵ユニットのみ移動させることができる (22.3) 道路ボーナス (19.1) 道路ボーナスは すべての一級道路と平地または小さな森へクスを通る二級道路で使用できる 道路ボーナスは 森林または森林荒地を通る二級道路では使用できない シルエット戦車戦車ユニットユニット概要 スタッキングポイント値を持たない (8.1) 道路に沿わない限り森林荒地へクス内外に ZOC は及ばない (9.4) 防御戦闘ボーナス (DCB) は最大 +1 までしか受け取れない (15.1) 陣地 (IP) の構築はできない (15.8) 攻撃時には 攻撃側の灰色の TQ が防御側の TQ を上回っているか 攻撃側が戦車ユニットを参加させており防御側が TQ を持つユニットを参加させていない場合に装甲シフトを得る 防御時には 攻撃側に戦車ユニットが参加していない場合に装甲シフトを得る (21.1) フォン デアデア ハイテ表 ダイス 結果 1 成功 2,3 裏返す 4-6 全滅 投降レベル新兵 3 通常 4 エリート 5 スコルツェニーの 150 装甲旅団 1-3 成功 4-6 看破 27.1 参照

31 地形効果表 (TEC) 移動コスト 地形タイプ非機械化機械化歩兵車両 DCB 装甲シフト戦闘への効果 平地 1 2(1) 2(1) - Yes NE 小さな森 1 3(2) 3(2) +1 Yes - 森林 2 4(3) P +1 No 防御側へクスへ進入不能な車両ユニットの攻撃力半減 (15.4). 森林荒地ヘクス TM 1 TM 1 P +1 No 森林荒地へクスの外へ攻撃する全ユニットの攻撃力は半減 (15.5) 村 OT OT OT +2 OT 死守可能 (16.7) 町 OT OT OT +3 OT 死守可能 (16.7) 都市 No 死守可能 (16.7) 森林荒地へクスサイド TM 1 TM 1 P - Y/N 2 森林荒地へクスの外へ攻撃する全ユニットの攻撃力は半減 (15.5) 川ヘクスサイド TM 1 TM 1 P - Y/N 3 ヘクスサイド越しに攻撃する全ユニットの攻撃力半減 ミューズ河へクスサイド TM 1 TM 1 P - Y/N 3 ヘクスサイド越しに攻撃する全ユニットの攻撃力半減 湖ヘクスサイド P P P - NA ヘクスサイド越しの戦闘不可 一級道路 1 1/2 1/2 - OT NE 二級道路森林 No 森林参照 非森林 Yes NE 敵 ZOC 離脱 OT NE 陣地 (IP) OT OT OT +2 4 OT 死守可能 (16.7) ウエストウォール OT OT P +3 5 No 連合軍の戦車及び偵察ユニットはウエストウォールに対する攻撃力半減 村落と小河川はプレイでは使用しない (#) カッコ内の移動コストは 21 AM ターンからの地表凍結時に使用する DCB = 防御戦闘ボーナス TM = 戦術移動を使用した場合のみ進入 / 横断可能 OT = その他地形による P = 禁止 ( 道路 / 橋を使用しない限り ) Y/N = Yes または No( 状況による ) 地形の補足 : 1 橋梁のない川 / 森林荒地へクスサイドを横断する場合は 移動開始時に対象ヘクスサイドに隣接していること 2 装甲シフトは 防御側が森林 / 都市 / 森林荒地になく 森林荒地へクスサイドを道路で横断できる場合に使用可能 3 装甲シフトは 防御側が森林 / 都市 / 森林荒地になく 無傷の橋で渡れる場合に使用可能 4 シルエット戦車ユニットが陣地を守る場合の DCB は最大 +1 5 ウエストウォールの DCB はドイツ軍のみ利用可 6 一級道路で都市へクスを横切る機械化ユニットは 1/2MP

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