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1 GONDOR( ゴンドール ) 及び SAURON( サウロン ) 標準ルール [1.0] はじめに会戦ゲーム Gondor と Sauron のためのゲーム システムは J.R.R. トールキン (J.R.R.Tolkien) 著の小説 指輪物語 (Lord of the Rings) における二つの重要な会戦をシミュレーションするものである それぞれの個々のゲームのプレイ用のコマはその会戦に参加した戦闘ユニットを表現し 一方 ゲーム用地図は会戦が戦われた地形を表現している 二つのルール フォルダが提供されている 第一のものはこの標準ルールであり それは両方の会戦ゲームに共通である ( ごく小数の注記される例外がある ) 第二のフォルダは それぞれの個々のゲームにのみ関連する個別ルールを扱うものである [2.0] ゲームの備品 [2.1] ゲーム用地図 22 x17 地図シートは会戦が戦われたエリアを描写する それは全ての重要な地形を含んでいる 六角形の格子は 移動と戦闘を正しく規制するために地図シート上に印刷された地形の特徴に重ねて印刷されている 折り目に対して反対に折るようにすれば 地図を平らな状態で置きやすくなる [2.2] ゲーム チャートと表様々な視覚に訴える支援表が 特定のゲーム機能を単純化し 図示するためにプレイヤーに対して用意されている これらは 地形効果表 損害可能性表 損害結果表 リーダー / 個人戦闘結果表 リーダー回復表 ターン記録 / 増援トラックである 個別ルールは 追加のテーブルやチャートを含むことがある [2.3] プレイ用のコマボール紙製のコマは 様々な軍事ユニット 魔法ユニット 戦闘に参加したリーダーを表現している それぞれのユニット カウンター上に印刷された文字および数字は 様々な戦闘ユニットの攻撃力 装甲保護レーティング 士気値を表現する (2.41 を参照 ) リーダーはそれらの上に回復レーティングが印刷されており 魔法リーダーはそれに加えて魔法能力値を持つ 特定の戦闘ユニットは 白兵戦と投射射撃戦闘が可能で そのため二つの攻撃力文字を持つ 投射戦力は小文字で表現される 例えば (e) 小文字の戦力文字のみを持つユニットは白兵戦フェーズにおいて攻撃することは許されない [2.4] ユニットの読み方 [2.41] サンプル ユニット ( 略 ) [2.5] 部品目録 Gondor フォリオ /Sauron フォリオゲーム用地図 1/1 打ち抜き加工がされたカウンター シート 1(200)/1(100) 標準ルール 1/1 ゴンドール個別ルール 1/0 サウロン個別ルール 0/1 チャート シート 2/2 プラスチック製サイコロ 2/2 フォリオ ( フォルダ )1/1 [2.6] 用語集独特の用語がゲームにおいて使われており これはプレイヤーにとってなじみの薄いものであることがあり 以下の記述は プレイヤーをゲームの用語に慣れ親しませる目的で使用される基本的な定義である 攻撃力 : 損害を敵に負わせるユニットの能力 小文字の攻撃力 ( 例えば (e)) は投射射撃能力を示す 投射射撃能力とは距離をとってユニットに対して射撃する能力である 最高の攻撃力は A であり 最悪は E である 装甲保護レーティング : そのユニットを保護するためにユニットによって着用される装甲 ( またはその欠如 ) の能力 最高の装甲は 4 と評価され 最悪は 1 である 士気喪失レベル : プレイヤーが自分のユニットが良好な士気を失って士気喪失状態となる前に蓄積してもよい士気喪失ポイントの最大数 ゲームの進行中 プレイヤーは蓄積した士気喪失ポイントを記録しておく 士気レーティング : 損害に耐えるユニットの能力 ユニットの士気が高ければ高いほど 深刻な犠牲を受けることが少なく それは会戦を支え続けられる 最高の士気は W であり 最悪は Z である 移動許容 : ユニットが 1 回のゲーム ターンにおいて移動について消費してもよい移動ポイントの数 移動許容はカウンターに印刷されない それらはルールの中で提示される 魔法能力レーティング : 魔法リーダーがゲームにおいて消費してもよい魔法能力ポイントの最大数 1/8

2 回復レーティング : 混乱状態のユニットを回復するためのリーダーの能力値 それはまたリーダー戦闘において使われる ユニット士気喪失値 : プレイヤーが戦闘においてユニットを失った時 士気喪失ポイントを表現する数値がプレイヤーによって蓄積される 数値は士気喪失ポイント合計に達するまで喪失された合計のポイントに加えられる ( 士気喪失レベルを参照 ) [3.0] プレイの手順プレイヤーはまず自分のプレイ用のカウンターを打ち抜き 個別ルールで指示される初期セットアップに従ってそれらを地図上に置かなければならない それぞれのゲームは 一連のゲーム ターンでプレイされる 完全なゲームを構成するゲーム ターンの数は そのゲームのための個別ルールで提示される それぞれのゲーム ターンは 8(Gondor) か 7(Sauron) 個の分割されたフェーズで構成される これらのフェーズは下記の列記された手順で行われ そのフェーズの機能を実行するプレイヤーはフェーズ実行プレイヤーと呼ばれる 全ての行動は 適切なフェーズの範囲内で 定義された順序で行われなければならない プレイの手順の概要 A. 初期魔法リーダー移動フェーズ : 魔法能力レーティングをもつリーダーは 移動するか魔法を唱える試みを実行してもよい このフェーズでは 西方人リーダーが先に行う B. サウロン軍攻城フェーズ (Gondor のみ ): フェーズ実行プレイヤーは 攻城戦を戦うために自分の攻城兵器を使用してもよい この目的のために使われたユニットは そのために使用されたゲーム ターンにおいて移動してはならない C. サウロン軍移動フェーズ : サウロン プレイヤーは 移動ルールの制限の範囲内で 自分が望むだけ自分のユニット ( 攻城において使用されたユニットを除く ) を移動させてもよい 魔法リーダーはこのフェーズに移動してはならない D. サウロン軍戦闘フェーズ : サウロン プレイヤーの戦闘ユニットは 投射戦闘か白兵戦によって西方人プレイヤーのユニットを攻撃してもよい (7.0 項を参照 ) 全ての投射戦闘が先に解決され 続いて個人リーダー戦闘が行われ 最後に白兵戦が行われる E. 第二魔法リーダー移動フェーズ : 以下の例外を除いて プレイヤーはフェーズ A を繰り返す : A において魔法を唱えたリーダーはこのフェーズにそうすることは許されない そして サウロン軍の魔法リーダーは このフェーズでは 先に移動する ( または魔法を唱える試みを実行する ) F. 西方人移動フェーズ : 西方人ユニットを使用して C と同じように行う G. 西方人戦闘フェーズ : 西方人ユニットを使用して D と同じように行う H. 共同回復フェーズ : 両方のプレイヤーは 混乱状態である戦闘ユニットの回復を試みるために自分のリーダーを使用してもよい 上記の手順 (A~H) の集結時点で ゲーム ターン マーカーは次のターンの位置に動かされ 手順が次のゲーム ターンのために再び開始される [4.0] 移動原則 : 移動フェーズの間 フェーズ実行プレイヤーは自分が望むだけの数の自分のユニットを移動させてもよい ユニットの移動許容の限界まで それらはどの方向かどの方向の組合せでも移動されてもよい ユニットは一度に 1 ヘクスを移動し ヘクス格子を通じて接続されたヘクスの経路をたどることになる ユニットがそれぞれのヘクスに入った時に それは地形効果表の記述に従ってその移動許容から 1 以上の移動ポイントを支払う ユニットは移動する必要はなく 時にはそれらの移動が制限されることがある [4.1] 移動許容ユニットの移動許容は ユニットがある 1 回の移動フェーズの間に消費してもよい移動ポイントの総数を表現する 移動許容はカウンターには印刷されていない [4.11] 全ての騎兵ユニットとリーダーは 6 の移動許容を持つ 魔法リーダーが魔法を唱えない場合 魔法リーダーは両方の魔法リーダー移動フェーズの間にその移動許容を消費してもよい 魔法リーダーが魔法を唱えることを試みたフェーズには それらは移動してはならない [4.12] 全ての歩兵ユニットは 4 の移動許容を持つ [4.13] 騎兵ユニットの例については 個別ルール (13.0 と 14.0) を参照すること リーダーを除いて 他の全てのユニットは 移動に関しては歩兵であるとみなされる 2/8

3 [4.2] 移動の制限 [4.21] ユニットが 1 回の移動フェーズの間に消費してもよい移動ポイントの数は そのユニットの移動許容を上回ってはならない [4.22] プレイヤーの戦闘ユニットとリーダー ユニットは その指定された移動フェーズの間のみ移動されてもよい それらは手順から逸脱して移動してはならない ( 例外 :7.5 と 7.6 Gondor のための攻城ルールを参照 ) [4.23] 戦闘は移動フェーズの間に行われることはない [4.24] ユニットは移動フェーズの間にその移動許容のどの部分を消費してもよいが 未使用の移動ポイントは以降の移動フェーズのために蓄えることは許されず 他のユニットへ移すことも許されない [4.25] あるヘクスから他のヘクスへの移動は連続したものでなければならない すなわち ユニットは移動の間 ヘクスをスキップしてはならない [4.26] 地形効果表がある特定のヘクスに入るためにユニットが残しているものよりも多くの移動ポイントの支出を要求する場合 そのユニットはそのヘクスに入ってはならない [4.27] 自軍ユニット ( プレイヤーによってコントロールされるユニット ) によって占められるヘクスか自軍の支配地域 (6.0 項を参照 ) は それらのヘクスを通過する自軍ユニットの移動に何の影響も及ぼさない 自軍ユニットは敵が占めるヘクスに進入することは許されない 移動フェーズ中にヘクスを通過して移動してもよいユニットの数に対する制限はない [4.28] 全てのスタッキングの制限 (5.0 項を参照 ) は 自分の移動フェーズの終了時にフェーズ実行プレイヤーによって満たされなければならない [4.29] 移動 ( と戦闘 ) に関する地形の効果は 地形効果表 (4.3) にまとめられている [4.3] 地形効果表 ( 別紙を参照 ) [5.0] スタッキング (STACKING) ヘクス内に複数のユニットを置くことは スタッキング と呼ばれる 複数のユニットが同じヘクスを占めることは許されない ( 特定の状況下を除く ) スタッキングの制限は プレイヤーの移動フェーズ終了時に常に適用される ユニットは常に 自軍が占めるヘクスを通過して移動してもよい スタッキングの制限には以下の特別な例外がある : a. リーダーは スタッキングの制限には数えない リーダーは 戦闘ユニットや他のリーダーとともに自由にスタックされてもよい b. 特別な隊形 (8.4 を参照 ) を使用する時 複数の自軍ユニットが 1 個のヘクス内にいてもよい c. 攻城兵器 (Gondor) はもう一つのスタッキングの制限の例外である Gondor の個別ルールを参照していただきたい [6.0] 支配地域 (ZONES OF CONTROL) 原則 : 戦闘ユニットの支配地域 (Zone of Control = ZOC) は 戦闘ユニットが占めているヘクスに隣接し それを囲む 6 個のヘクスとして定義される 自軍の戦闘ユニットが敵戦闘ユニットの ZOC に入った時点で その自軍ユニットは停止しなければならない それはその移動フェーズの残りの間 移動してはならない 自軍の戦闘フェーズの開始時に敵 ZOC 内にいる自軍ユニットは 1 個の敵ユニットと白兵戦を交戦しなければならない (7.31 を参照 ) [6.1] 支配地域の一般的な効果フェーズに関係なく 全ての戦闘ユニットは ゲームを通じて ZOC を発生する ZOC の効果は 他の自軍ユニットや他のものによって否定されることがない [6.11] 自軍のユニットが敵 ZOC に入った時点で それは全ての移動を停止しなければならない 敵 ZOC を去るには二つの方法だけがある : 退却または戦闘後前進 (7.7 から 7.5 を参照 ) によって去るか または ZOC を発生している敵ユニットを除去することによって去る [6.12] 同じヘクス内に発生している自軍と敵 ZOC が存在する場合 両方の ZOC は共存し そのヘクスは両方のプレイヤーによってコントロールされる 1 個のヘクス内に複数のユニットが ZOC を発生している場合 追加の効果は存在しない [6.13] ZOC は コントロールするユニットのヘクスに隣接する全ての 6 ヘクスに広がる しかし ZOC は山ヘクス内へかそれを通じて広がらず トンネル ヘクス内へかそこから外へ広がらないら ZOC は 突破された城壁 門 塔ヘクスサイドを通して広がる (Gondor 個別ルール : 攻城を参照 ) [6.14] 混乱状態のユニット (9.0 項を参照 ) は ZOC を発生しない [6.15] あらゆるタイプのリーダーは ZOC を持たず ZOC によって影響されない [6.16] 自軍の ZOC は自軍ユニットに影響を及ぼすことがない [6.2] 移動に関する ZOC の効果敵 ZOC に入るのに追加の移動ポイントのコストはない さらに 退却の経路は 自軍ユニットやそれらの ZOC の存在に関係なく 敵 ZOC を通じて設定されてはならない [6.3] 戦闘に関する ZOC の効果 1 個以上の敵ユニットが自軍ユニット上に ZOC を発生させている場合 自軍ユニットはそれらのうちの 1 個の敵ユニットを攻撃しなければならない ( 細則 7.31 を参照 ) [7.0] 戦闘原則 3/8

4 戦闘には三つの異なるタイプがある : 投射戦闘は 投射射撃が可能なフェーズ実行プレイヤーのユニットによる飛翔体 ( 例えば矢 ) の射撃である 敵ユニットは 投射射撃を行うユニットの射程内にいなければならない リーダー / 個人戦闘は 二人の隣接するリーダーの間の 近接 戦闘を表現している フェーズ実行プレイヤーが敵戦闘ユニットの ZOC に戦闘ユニットを持つときはいつでも 白兵戦が行われる あるユニットは同じゲーム ターンの間に 移動し 射撃を行い 白兵戦を戦ってもよい 全ての投射戦闘は 戦闘フェーズにおいて最初に解決される その次に あらゆるリーダー / 個人戦闘が解決され その後に白兵戦が続けられる [7.1] 投射戦闘 [7.11] 射撃能力 ( 小文字の攻撃力 例えば e) を持つ戦闘ユニットだけが 投射戦闘において攻撃してもよい それに加えて 攻城のために使われない時には 投石機が投射戦闘のために使われてもよい (Gondor のみ ) 投射射撃ユニットは 射程の範囲内の敵ユニットにのみ射撃を実行してもよい (7.12 を参照 ) [7.12] 弓兵 (Archers もしくは Bowmen) の射程は 2 ヘクスである 対人戦闘ユニットとして使用される投石機は 4 ヘクスの射程を持つ この射程を数えるには目標のヘクスを含むが 射撃するユニットのヘクスを除外する [7.13] 投射射撃は 塔 木立ち 山ヘクスを通じて行うことは許されず 攻城塔によって占められるヘクスを越えて行うことも許されない 投射射撃は城壁ヘクスサイドや他のユニットによって占められたヘクスを通して射撃されてもよく トンネルの経路が接続するものであれば トンネル ヘクスの中へ そこから外へ射撃が行われてもよい [7.14] 投射ユニットは ゲーム ターンにつき 1 回だけ射撃してもよい [7.15] 投射戦闘だけが可能な ( すなわち 小文字の攻撃力のみを持つ ) ユニットは 自発的に敵 ZOC に入ることは許されない [7.16] フェーズ実行プレイヤーによって開始される全てのミサイル戦闘は その戦闘フェーズの他のあらゆる種類の戦闘の前に解決される [7.17] 投射戦闘は 敵対するユニットに隣接している必要がない点を例外として 白兵戦と同じ方法で解決される (7.33 を参照 ) プレイヤーは 投射射撃ができるユニットが (e) の投射攻撃力を持つことに注意していただきたい [7.18] 防御ユニットがいるヘクスの一部である城壁ヘクスサイドを通して防御ユニットが射撃される ( 投射戦闘フェーズの間に ) 場合 防御ユニットは 1 をその装甲保護レーティングに加える しかし 4 の装甲保護レーティングは 4 のままである [7.2] リーダー / 個人戦闘 [7.21] 全ての投射戦闘 (7.1 を参照 ) の解決の後で プレイヤーはリーダー戦闘を交戦してもよい すなわち リーダー ユニットは互いと戦ってもよい フェーズ実行プレイヤーのリーダーのいずれかは プレイヤーが望む場合 そのリーダーに隣接しているどの敵リーダーを攻撃してもよい リーダー戦闘は常に選択制である [7.22] リーダー戦闘を交戦するためには 攻撃するリーダーの回復レーティングから防御するリーダーの回復レーティングを引く その結果 ( 正の値か負の値かゼロである ) が戦闘力差である 次にフェーズ実行プレイヤーは 1 個のサイコロを振り 結果を得るためにリーダー戦闘結果表 (7.26) 上でサイコロの目と戦闘差を交差照合する 全ての結果はただちに適用される [7.23] リーダー戦闘を交戦するリーダーが戦闘ユニットとスタックしており そのリーダーが何らかの戦闘結果をこうむる場合 戦闘ユニットは 2 ヘクスを退却しなければならない それがそうすることができない場合 それはその減少戦力に裏返されるか すでに裏返されるならばそれは除去される [7.24] リーダーは戦闘フェーズにつき 1 回だけ攻撃してもよい あるリーダーは戦闘フェーズにつき何回でも攻撃されてもよい (7.32 を参照 ) [7.25] リーダーは敵戦闘ユニットを攻撃することは許されず その逆も同様である [7.26] リーダー戦闘結果表 ( 別紙を参照 ) [7.3] 白兵戦 [7.31] ある戦闘フェーズにおいて 全ての投射戦闘とリーダー戦闘が解決された後 1 個以上の敵戦闘ユニットの ZOC 内にいるフェーズ実行中の戦闘ユニットはそれぞれ フェーズ実行中のユニットの ZOC 内にいる敵戦闘ユニットのうちの 1 個を攻撃しなければならない フェーズ実行中の戦闘ユニットは 全ての敵の戦闘ユニットを攻撃することはない それは 1 個を攻撃しなければならない [7.32] 複数の自軍の戦闘ユニットが 1 個の敵ユニットに隣接している場合 それぞれの自軍ユニットはその敵ユニットを白兵戦で攻撃してもよく それぞれの攻撃は個別に解決される しかし フェーズ実行中プレイヤーは 隣接するユニットのどれが防御ユニットを攻撃するかについて宣言しなければならず その攻撃に割り当てられるフェーズ実行中のユニットは 個々の戦闘の結果に関係なく その戦闘フェーズの間 他のどの敵ユニットを攻撃してはならない [7.33] 白兵戦は二つのステップで解決される 第一に フェーズ実行中プレイヤーは 損害可能性表 (7.41) を使用して 自分のユニットの攻撃力と防御ユニットの装甲保護レーティングを交差照合する 交差照合して得られた位置にリストされる数字は フェーズ実行プレイヤーが損害を与えるために 2 個のサイコロを振って出さなければならない目の合計の範囲である フェーズ実行中プレイヤーが振って出した 2 個のサイコロの目の合計がリストされ 4/8

5 た数字の範囲にない場合 損害はない その合計がリストされた範囲内である場合 フェーズ実行プレイヤーは損害結果表 (7.42) に進む そこで フェーズ実行プレイヤーはサイコロを 1 個振り その目と防御ユニットの士気レーティングを交差照合する 得られた結果はユニットに課される損害のタイプである 例 : B ユニットが 3 ユニットを攻撃する 損害可能性表を見ると 攻撃側が損害を与えるためには 2 個のサイコロで の目を振って出す必要があることがわかる サイコロを振り 結果が 9 の場合 何も起こらず 戦闘は終了する サイコロを振り 結果が 7 の場合 損害が存在し 何が起こったかについて調べるために損害結果表に進む 3 ユニットは Y 士気レーティングを持っていたとする 攻撃側がこの時にサイコロを 1 個振り 出た目が 3 であった場合 防御ユニットは 1 ヘクスを退却しなければならず それに加えて その減少戦力まで裏返されなければならない [7.34] いかなる戦闘ユニットも戦闘フェーズにつき 1 回を超えて攻撃側として白兵戦を行うことは許されない 防御ユニットは 1 回を超えて白兵戦を戦ってもよい (7.32 を参照 ) [7.35] 攻撃ユニットが攻城塔か梯子を使用するか 攻撃ユニットが防御ユニットより高い都市レベルにいる場合を除いて 戦闘ユニットは突破されていない城壁か塔ヘクスサイドを通して白兵戦による攻撃を行ってはならない このルールは主に Gondor のゲームに適用される [7.36] ユニットは 通行が禁止されたヘクスサイドを通してか進入が禁止されたヘクスに白兵戦を行うことは許されない 例えば 騎兵ユニット (Gondor における ) は木立ちヘクス内の敵ユニットを攻撃してはならない [7.37] 狂信的となった戦闘ユニット (9.33 と 10.0 項を参照 ) は それらが攻撃する時 損害可能性表を使用しない それらは自動的に損害を発生させ それらが攻撃した対象に関係なくただちに犠牲者結果表に進む [7.4] 白兵戦表 [7.41] 損害可能性表 ( 別紙を参照 ) [7.42] 損害結果表 ( 別紙を参照 ) [7.5] 戦闘後の移動 [7.51] ヘクスが白兵戦 ( のみ ) の結果として空にされた時はいつでも 勝利を得たユニットはその空にされたヘクスに前進してもよい この前進は敵 ZOC を無視して行われる [7.52] 前進した後 その戦闘フェーズの残りの間 ユニットは攻撃されることはなく 攻撃することはできない [7.53] 戦闘ユニットは それらが攻城塔か梯子の上にいるか 城壁か塔か門ヘクスサイドが突破されている場合にのみ 城壁か塔ヘクスサイドを越えて前進してもよい [7.54] 損害結果表上の特定の結果は 防御ユニットに一定数のヘクスを退却することを要求する これは 敵ユニットの ZOC 外のヘクスを要求された数だけ 防御ユニットを移動することによって行われる 戦闘後の前進か退却は移動ポイントの支払いを必要としない [7.55] 退却するユニットを持つプレイヤーは 退却の経路を決定する しかし 退却するユニットは 敵 ZOC 敵占有ヘクス 進入禁止ヘクスに入ることは許されず 通過禁止ヘクスサイドを通ることも許されない [7.56] 7.55 の必要条件を満たすことができない退却しなければならないユニットは除去される [7.57] 退却したユニットは混乱状態となったものとみなされる リーダーによって回復されるまで (8.3 を参照 ) 混乱状態のユニットは移動することはできず どのような形式のものであっても攻撃してはならない 混乱状態のユニットは通常通り防御する しかし 退却することを強制された混乱状態のユニットは その代わりに除去される このように 混乱状態のユニットは置換を使用することが許されない (7.6 を参照 ) 混乱状態のユニットの上に大文字の D マーカーを置きなさい [7.6] 置換 [7.61] 退却に使える唯一のヘクスが自軍の戦闘ユニットによって占められる ( スタッキングの制限を思い出していただきたい ) 場合 そのヘクス内のユニットは退却するユニットに道をあけるために置き換えが行われてもよい 置換は それがまるで通常の退却であるかのように取り扱われる (7.5 を参照 ) [7.62] 置き換えられるユニットは退却の全てのルールに従う [7.63] ユニットの置換が置き換えられるユニットの除去を引き起こす場合 その代わりに退却するユニットは除去される [7.64] ユニットはゲーム ターンにつき 1 回以上置き換えされてもよく 退却するユニットは複数のユニットの置換を引き起こしてもよい [7.65] 全ての置き換えられるユニットは 混乱状態となる [7.7] 戦闘前退却特定のユニットは白兵戦の戦闘の前に退却してもよい すなわち それが攻撃される危険にさらされている場合 対戦相手プレイヤーの白兵戦 / 攻撃の前に 1 2 ヘクスを退却することを ( ユニット保有プレイヤーの選択で ) 選んでもよい 戦闘前退却は 戦闘が行われる前に退却が行われるという例外を付け加えて 全ての標準の退却ルールに従って行われる それに加えて 攻撃ユニットは 攻撃側のプレイヤーが望む場合 退却するユニットによって空にされたヘクスへ移動してもよい 戦闘の前に退却してもよいユニットは以下の通りである : 5/8

6 投射射撃能力だけをもつ全ての弓兵ユニット そして 歩兵 - タイプ ユニットのみによって攻撃されるあらゆる騎兵ユニット 戦闘の前に退却するユニットは サイコロを振り の目で混乱状態となる [8.0] リーダー原則 : リーダーは 再現される会戦において突出した役割を果たした Tolkien の小説上の架空の人物を表現している リーダーは 個人戦闘を交戦し 戦闘ユニットを回復し 特殊な隊形の組むための指揮をとり ( 西方人プレイヤーのみ ) 魔法レーティングを与えられる場合は呪文を唱えてもよい [8.1] リーダーとスタッキングリーダーは 自軍の戦闘フェーズの開始時に戦闘ユニットとスタックしていなければならない 通常の ( 非魔法 ) リーダーは 自分自身の 国籍 の戦闘ユニットとスタックしていなければならない 例えば Gondor ゲームにおいて セオデン (Theoden) 王はローハン ユニットとのみとスタックしてもよい 詳細は個別ルールの配置と増援予定を参照していただきたい 魔法リーダー ( 魔法の能力レーティングをもつリーダー ) は いかなる戦闘ユニットとスタックしてもよい [8.2] リーダーと戦闘 [8.21] リーダーは他のリーダーによってのみ攻撃されてもよい (7.2 を参照 ) 戦闘の結果に関係なく リーダーは混乱状態となることはない リーダーはその有効性が減少することがある (7.25 を参照 ) [8.22] リーダーは ZOC を持たず 他のどのユニットの ZOC に影響を受けることもない [8.23] リーダーへの損害はそれらとスタックしている戦闘ユニットの位置に影響を及ぼすことがある (7.23 を参照 ) 回復の場合を除いて (8.3) リーダーは戦闘ユニットに対して他の効果を持たない [8.24] リーダーとスタックしている戦闘ユニットが ( 白兵戦 投射戦闘 細則 7.23 によって ) A か E の結果をこうむる場合 リーダーは保有プレイヤーがサイコロを 1 個振って 5 か 6 目が出た場合 リーダーは同じ結果をこうむる さもなければ リーダーには影響がない 戦闘ユニットが完全に除去され リーダーが残った場合 リーダーは最も近い自軍の戦闘ユニットの上へ移される [8.3] 回復するリーダーは 共同回復フェーズの間に 混乱状態の戦闘ユニットを回復するために使用されてもよい [8.31] リーダーは 共同回復フェーズにそれが隣接しているそれ自身の国籍 (8.1 を参照 ) のどの混乱状態のユニットに回復を試みてもよい リーダーは異なる国籍のユニットに回復を試みることを許されず 突破されていない城壁ヘクスサイドや通行不可能な地形によって隔てられている隣接ヘクスにいるユニットに回復を試みることは許されない [8.32] リーダーは ゲーム ターンにつき 3 個のまでの戦闘ユニットの回復を試みてもよい [8.33] ガンダルフ (Gandalf) ナズグルの王 (the Lord of the Nazgul) サウロン (Sauron) はどのユニットを回復してもよい これは 8.31 に対する例外である [8.34] ユニットを回復するためには プレイヤーはどのリーダーが回復を行うかを宣言する プレイヤーはリーダーの回復レーティングをチェックし 回復表 (8.37) を調べる プレイヤーは 2 個のサイコロを振る その合計値がその回復レーティング以下である場合 そのユニットは回復される さもなければ試みは失敗である 回復されたユニットはもはや混乱状態ではない [8.35] 戦闘ユニットは たとえそれらが敵 ZOC 内にいても回復されてもよい ユニットが混乱状態となり その後に回復されてもよい回数に対する制限はない [8.36] 複数のリーダーは混乱状態のユニットを回復するためにその回復レーティングを結合してはならない さらに それぞれの戦闘ユニットは ゲーム ターンにつき 1 回だけ それに対する回復の試みを実行してもよい [8.37] 回復表 ( 別紙を参照 ) [8.4] 特別な隊形西方人のリーダー ( 西方人のリーダーのみ ) は 特別な隊形を組むためにその戦闘ユニットに通常のスタッキングの制限を上回ることを可能にする [8.41] 特別な隊形は 闇の勢力 / サウロン戦闘ユニットによって組むことは許されない さらに 特別な隊形は クリア地形においてのみ組まれてもよい それらは クリア地形にのみ移動してもよく 他のどのタイプの地形のヘクスに入ってはならず 他のどのタイプの地形のヘクスサイドも通過してはならない [8.42] 2 種類の特殊な隊形がある :2 個の騎兵ユニットは楔型隊形を組んでもよい また 2 個の歩兵ユニットは盾の壁を組んでもよい これらのみが組まれてもよい特別な隊形である [8.43] 特別な隊形を組むためには 参加する 2 個のユニットは 同じ国籍 攻撃力 装甲 士気でなければならない それらはリーダーとスタックするか隣接して移動フェーズを開始しなければならない それらは敵 ZOC 内にいてはならない 2 個の戦闘ユニットはリーダーがいるのと同じヘクスへ移動し そして それらは特別な隊形をとることになる 6/8

7 [8.44] 全ての特別な隊形は A の攻撃力と 4 の装甲保護レーティングを持つ それらの士気レーティングは隊形を作っているユニットのそれと同じである [8.45] 楔型隊形は 3 の移動許容を持つ 盾の壁は 2 の移動許容を持つ 組まれたゲーム ターンに 特別な隊形は 移動してはならない [8.46] 特別な隊形が 1/2 E 結果をこうむる場合 隊形内のユニットのうちの 1 個は除去される 隊形が退却することを強制される場合 それぞれのユニットは異なるヘクスに退却しなければならない [8.47] リーダーがリーダー凍結呪文か恐怖呪文の有効範囲内にいる場合 リーダーは特別な隊形を組んではならない ( これらの呪文については個別ルールを参照していただきたい ) [8.48] 特別な隊形を解散するためには 移動フェーズの間に ユニットのうちの一つを異なるヘクスに移動させるだけである リーダーは解散するためには不要である [8.5] 魔法 [8.51] 特定のリーダーは 魔法リーダーと称される 魔法リーダーとは その回復レーティングの右側に魔法能力レーティングをもつリーダーのことである [8.52] プレイヤーは 1 回のゲーム ターン中に 2 回の魔法リーダー移動フェーズが存在する点に注意していただきたい このように 魔法リーダーは 1 回のゲーム ターンの間に 2 回移動してもよい 魔法リーダーは 魔法を唱える試みを行った魔法リーダー移動フェーズにおいて移動してはならない [8.53] 魔法能力ポイントは 魔法を唱えるために使用される リーダーが唱えてもよい呪文の数は その魔法能力レーティング ( またはそれの残数 ) と 8.52 によってのみ制限される [8.54] 魔法を唱えるためには 魔法リーダー移動フェーズにおいて プレイヤーは どのリーダーが呪文を唱える試みを行い どの呪文が試みられているかについて宣言する ( 呪文とそのポイントによるコストについては個々の個別ルールを参照していただきたい ) 次にプレイヤーは そのゲームのための個別ルールの魔法能力表 (8.57) を使用して その魔法を唱える試みに要求されるポイントの数をメモしておき 2 個のサイコロを振り その呪文が成功したかどうかを確認するために使用されたポイントの数と出たサイコロの目を交差照合する [8.55] 魔法リーダーが特定の呪文を試みるのに十分な能力ポイントを持っていない場合 その呪文はそのリーダーによって試みられてはならない [8.56] 不成功の試みにおいて使用された魔法能力ポイントは リーダーの合計から減じらることはない 成功した呪文で使われた魔法能力ポイントは合計から減じられ 永久にそれを減らす [9.0] 士気喪失原則 : 士気喪失は両軍における戦闘損失の累積的な効果をシミュレーションするものである ほとんどの場合には 戦闘損失は軍を落胆させるのであるが いくつか場合には それらはさらなる努力を払うように軍を駆り立てる 両陣営ともが士気喪失レベルを持つ そのユニットの損失を通して 軍がその士気喪失レベルを上回る時 それは士気喪失状態におちいる 士気喪失状態におちいったら ユニットはゲームの残りの間そのままである [9.1] ユニットの士気喪失値 [9.11] ユニット士気喪失値は 他の除去されたユニットのそのような値に加えられたときに その損失がその軍についてその士気喪失レベルに達することになったかどうか決定するのに用いられる 設定されたユニットの数値である [9.12] あるユニットの士気喪失値を決定するためには ユニットの完全戦力が使われる プレイヤーは 士気喪失値を得るためには 数値化した攻撃力 (A=5,B=4,C=3,D=2,E=1) 装甲保護レーティング 士気値 (W=4,X=3,Y=2,Z=1) を合計する このように B-3-Y の値をもつユニットは 9(4+3+2=9) の士気喪失値を持つ 投射攻撃力と白兵戦攻撃力をもつユニットは 両方ともをその値に加える 上記の戦力をもつ戦闘ユニットだけがユニット士気喪失値を持つ [9.13] ユニットが除去された ( すなわち ゲームから取り除かれた ) 時 その士気喪失値は軍の現在の士気喪失レベルを決定するために他の除去されたユニットの値に加えられる [9.2] 士気喪失の仕組み [9.21] 除去された全てのユニットの合計値がその割り当てられた士気喪失レベルを上回った時 軍は士気喪失状態におちいる ( 軍の士気喪失レベルについては個別ルールを参照 ) [9.22] ゲーム中にどちらかか両方の陣営が士気喪失状態におちいることがある 単に敵対する陣営がすでに士気喪失状態におちいっているからといって 軍が士気喪失状態におちいることを防止することにはつながらない [9.23] 両方の軍が同じ戦闘フェーズの間に士気喪失状態となった場合 それらは同時に士気喪失状態になったものとみなされる [9.3] 士気喪失の効果 [9.31] 士気喪失状態の軍のユニットは 混乱状態となった場合でも 回復することができ 7/8

8 ない [9.32] Z の士気レーティングをもつ全ての士気喪失状態のユニットは 自発的に敵 ZOC に入ることができなくなる さらに それらは攻撃 / 白兵戦を行うことが許されない それらは投射射撃を使用してもよい それらは依然として通常通り防御する [9.33] W か X の士気レーティングを持つ西方人ユニット ( のみ ) が その軍が士気喪失した時に 狂信的になる それらはゲームの残りの間そのままの状態である (7.37 を参照 ) [10.0] 夜ターン個々のゲームのためのターン記録トラックに明示される夜は サウロン軍の様々なユニットに対して特殊な効果を持つ 夜ターンの間 サウロン ユニットは 狂信的であるとみなされる (7.37 を参照 ) さらに サウロン軍の全てのリーダーは 夜ゲーム ターンの間 3 をその回復レーティングに加える 8/8

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