プログラミング教育のための発展的な教材作成の実践と考察
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- いぶき みしま
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1 発展プログラミング (17) 例題 Bou_03( 応用プログラム 七五三 その 5) 七五三 ( 棒消し ) ゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう 自分の思考手順をプログラム化する方法でコンピュータの思考ルーチンを作る この七五三ゲームの最大の難関は コンピュータの思考ルーチンでしょう コンピュータは 自分の手番になったとき どう考えて どこに打つか 今回は このルーチンをプログラムします Bou_03 の作成 Eclipse のパッケージエクスプローラ上で 前回作成した Bou_02 を右クリック コピー を選択します そのまま もう一度右クリックをして 貼り付け を選択します Bou_02 の新規名として Bou_03 を入力します 作成した Bou_03 を 右クリックし 次で開く から WindowBuilder エディター を選びます 自分が最初にやっていること 分析 どこに打つかを決定する際に 自分が最初やっていることは 現状の分析です 連続した部分がどこに いくつあるか 独立したコマは いくつあるか 等 自分が次にやっていること 試行錯誤 現状の分析の後 自分がやっていることは 試行錯誤です ここを消したら どうなるか あそこを消したらどうなるか 頭の中で試行錯誤して 打つ手を決めています 試行錯誤 の中身をさらに分析してみると... 次のように考えているようです 1 3 連 ( もしくはそれ以上 ) が 3つ以上ある場合は 3 連を一つ解消する 1 石が偶数なら 3 連を0にする 1 石が奇数なら 3 連のうち2つを消して1にする つまり 連続したコマがある場合は 独立した1 石は偶数にして相手に渡す 1 SagamiharaSogoHighSchool
2 2 3 連 ( もしくはそれ以上 ) が 2つある場合 4 連以上があれば いくつか消して 4 連 3 連にする なければ 2 連を見て 2 連があって独立した 1 石が奇数なら2 連を1にする 2 連があって独立した1 石が偶数なら2 連を0にする 2 連がなければ 独立した 1 石を見て 独立した 1 石が奇数なら1 石消す 独立した 1 石がなければ3 連を2 連にする 3 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 3 つ以上ある場合 2 連を一つ解消する 1 石が偶数なら 2 連を 0 にする 1 石が奇数なら 2 連を 1 にして 独立した 1 石を奇数にする 4 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 2 つある場合 1 石が偶数なら 2 連を 1 にする ( しかない ) 1 石が奇数なら 独立した 1 石を消す 5 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 1つある場合 1 石が偶数なら 2 連を1にする 1 石が奇数なら 2 連を0にする つまり 連続したコマがなくなる場合は 独立した1 石は奇数にして相手に渡す 6 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 0 の場合は 機械的に 1 石を 0 にする 7 ただし ゲームの最初のうちは あまり多くを消さず 3 手目くらいまでは様子を見るために 1 つずつ消します 思考ルーチンを実現するのに必要なメソッド 次のようなメソッドがあると 思考ルーチンをコンパクトに記述できそうです private void esu(in k t ren,int kazu) 例 : kesu(4,1); 4 連のコマの3つを消して 1つにします 課題 1 このプリントの考え方で 思考ルーチンを作成し 完成した Java クラスを 正常に動作するこ とを確認後 提出しなさい 今回提出すべきファイル (1 本 ) (Bou_0 3) 2 SagamiharaSogoHighSchool
3 priva te void comthink(){ int,c; i int ump[]={0,0,0,0,0,0,0,0 b ; if(ch kgameend()>0) return; comthink メソッド の改訂版 // 分析 連続するコマを調べる for(i =0;i<3;i++){ // 上段 for(i =3;i<8;i++){ // 中段 for(i =8;i<15;i++){ // 下段 bump[ 0]=0; for i=0;i<15;i++){ ( // 空きコマの総数 if(ma ru[i]==0){ bump[ 0]++; // 3 連以上の数を調べる for(i =3;i<8;i++){ c+=bu mp[i]; if(c> 2){ // 3 連以上が 3 以上ある場合 if(na nte<5)kesu(i,i-1); else kesu(i,bump[1]%2);// i 連のコマを 1か 0にする else if(c==2){ // 3 連以上が 2つある場合 if((b ump[4]+bump[5]+bump[6]+ bump[7])>0){ // 4 連以上があれば 3 連にする kesu( i,3); 発展プログラミング (17) リスト 1 例題 Bou_03 3 SagamiharaSogoHighSchool
4 else if(bump[2]>0){ // 2 連があれば kesu(2,bump[1]%2); // 2 連を解消する else if((bump[1]%2)==1){ // 1 石が奇数なら kesu( 1,0); //1 石を消す kesu( i,i-1); else{ // 仕切りなおし // 2 連以上の数を調べる for(i =2;i<8;i++){ c+=bu mp[i]; if(c> 2){ // 2 連以上が 3 以上ある場合 kesu( i,bump[1]%2); // 2 連以上を一つ解消する else if(c==2){ // 2 連以上が 2つある場合 if(i> 2){ kesu( i,i-1); else if((bump[1]%2)==1){ kesu( 1,0); kesu( 2,1); else if(c==1){ if((b ump[1]%2)==0){ kesu( i,1); kesu( i,0); kesu( 1,0); cance lflg=0; setselectnumber(); 4 SagamiharaSogoHighSchool
5 // en r連コマを kazu 連コマにする priva te void kesu(intren,in t kazu){ int ; c c=fin dren(ren); start Number=c; endnu mber=c+ren-kazu-1; 発展プログラミング (17) リスト 2 kesu メソッド 例題 Bou_03 新しく追加するメソッド ren 連コマの一部を消し kazu 連コマにする findren メソッド priva te int findren(intren) { 指定の長さの連続コマを探し 先頭番号を int,c; i 返す for(i =0;i<3;i++){ // 上段 if(c==ren) returni-ren; else for(i =3;i<8;i++){ // 中段 else else for(i =8;i<15;i++){ // 下段 else retur ni-ren; 5 SagamiharaSogoHighSchool
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1 1979 6 24 3 4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 4 6 0 0 6 2 4 4 4 3 0 0 3 3 3 4 3 2 4 3? 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2 1 1 2 15 4 4 15 0 1 2 1980 8 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 2 4 6 0 0 6 4 2 4 1 2 2 1 4 4 4 2 3 3 3 4 3 4 4
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