2016 年度上智大学経済学部経営学科網倉ゼミナール卒業論文 なぜマインクラフトは売れ続けるのか A 青木和也 2017 年 1 月 15 日 1

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1 2016 年度上智大学経済学部経営学科網倉ゼミナール卒業論文 なぜマインクラフトは売れ続けるのか A 青木和也 2017 年 1 月 15 日 1

2 < 目次 > 1 はじめに 2 マインクラフトとは Ⅰ どんなゲームか Ⅱ 人気の実態 3 仮説と検証 Ⅰ プレイスタイルの自由度 Ⅱ 様々な媒体 4 結論 5 おわりに 6 参考文献 2

3 1 はじめに Youtube で動画を見ていると 必ずマインクラフト ( 以降 マイクラ と表記 ) の動画を見かける これは私の視聴傾向に基づいているだけかもしれないが 実際に Youtube で minecraft と検索をかけると約 147,000,000 件もの動画がヒットする マインクラフト で検索した場合でも約 2,320,000 件ヒットすることから 世界だけではなく日本でも絶大な人気を誇っていることがわかる 累計売上本数も 公式の発表で一億本以上とあり これは全世界の歴代ゲームソフトの中で第二位の本数である 私もマイクラのプレイヤーの一人であり その魅力に惹かれた一人である しかし マイクラにはゲームクリアという明確なゴールはなく プレイスタイルや目的などはプレイヤーに委ねられている また 素材収拾や建築などがメインコンテンツであるため 他のゲームに比べれば地味という印象を受ける ここで感じたのは どうしてこんなゲームが大ヒットしたのか という疑問である マイクラを調べていくうちに ヒットするゲームの法則がわかるかもしれない 疑問が解けるに違いないと考えた 元々インディーズゲームであったマイクラがなぜこれほどの大ヒットに至ったのか? なぜ売上を伸ばし 続けているのか? これらの疑問に対し 仮説と検証を行いマイクラヒットの理由を探りたいと思う 3

4 2 マインクラフトとは まずはマイクラについて どのようなゲームなのかを説明し その人気を 販売実績をもとに証明する Ⅰ どんなゲームか 概要 開発元はスウェーデンの Mojang その後 マイクロソフト が買収し 開発したチーム スタッフはその ままに 現在もアップデートが行われている 提供されている媒体は PC 版 xbox や ps4 などのコンソ ール版 スマホやタブレット向けの Pocket Edition 版 ( 以降 PE 版 と表記 ) がある 1m 1m 1m の立方体のブロックで構成されており プレイヤーはブロックを設置 破壊することができる このゲームの特徴として Crafting と呼ばれる要素があり アイテムやブロックを組み合わせ 新たなアイテムやブロックを製作することができる また 敵対 MOB(moving object の略 ) や 満腹度 体力が存在していることから サバイバルゲームとしての側面を持つ ただし 難易度によって敵対 MOB がでなくなったり 死ななくなることから プレイヤーのプレイスタイル次第でどのようなゲームになるか変わる 日々アップデートが行われているが 一度製品版を購入すれば 追加で支払うことなく 永久にプレイ することができる MOD の存在 これは PC 版のみの要素であるが MOD(Modification) といわれる改造データをゲームに導入することによって アイテムやキャラクターを追加したり グラフィックを変えることができるようになる マイクラの MOD を集めた CURSE というサイトでは 5792 個という多くの MOD がダウンロードでき そのほとんどが有志によって作成されたもので 無料で利用することができる アップデートや MOD の存在により 他のゲームとは異なり そのプレイスタイルから世界観まで 自分 好みにすることができる 4

5 Ⅱ 人気の実態 図表 1: マイクラの全世界累計売上数 及び各地域の割合 これは2016 年 6 月に Mojang 公式 HP にて公開されたもので 全世界で累計販売本数が一億本を突破したことを示しており この売上数は歴代のゲームソフトで世界二位にあたる大ヒットである また 図表 1にはマイクラの媒体を主に三種類 (PC 版 コンソール版 PE 版 ) に分け その割合を各地域ごとに表している 国単位での売上に関する統計はなかったが マイクラはスウェーデン発であり 口コミによって広まったインディーズゲームだったことを考えると 売上本数の多くが欧州であることが予想される 5

6 図表 2: リリース後の販売数 (PC 版 PE 版 ) これはマイクラがリリースされてから2014 年 8 月までの販売数をグラフにしたものである これにはコンソール版が含まれていないが 図表からわかるように販売数が衰えていないことが見て取れる これはマイクラが アーリーアクセス と呼ばれるリリース方法をとっていることもあるのだが これについては後ほど触れていく ゲームソフトは販売直後が最も売り上げが高く その後減っていくのが一般的である それと相反するこのグラフの伸びは マイクラにしかないヒットする特徴があるのではないか また図表 2では2014 年時点で スマホ タブレット向けである マイクラ PE 版 が マイクラ PC 版 より販売数が上であることが見て取れる これは世界的にスマートフォンが普及したことが関係していると思われる そして 図表 1でアジア地域が唯一 PE 版の割合が半数以上であることから マイクラの持続的ヒットにはアジア地域が大きく関与していると考えられる マイクラが世界で人気であるということがわかったところで これ以降はその人気のワケを仮説と検証で 探っていく また 先ほどアジア地域が持続的ヒットに関与しているといったが アジア地域でくくると検 証が難しくなるため 日本国内のみに焦点を当てようと思う 6

7 3 仮説と検証 Ⅰ プレイスタイルの自由度 仮説 1 マイクラはいわゆる オープンワールド と呼ばれるゲームの一つである オープンワールド とは 舞台となる広大な世界を自由に動き回り探索 攻略することができる ゲームであり 特にマイクラはその傾向が顕著である このことから オープンワールドと呼ばれるジャンルがマイクラヒットの理由の一つではないか という仮説をたてた オープンワールド の定義については 日本での意味が曖昧であるため 先述の通り 舞台となる広大な世界を自由に動き回り探索 攻略することができるゲーム とする 検証 1 仮説を検証するにあたって PS3 PS4 のソフトの売り上げをみていく なお スマホやタブレット向け のアプリランキングは 基本無料のゲームが大半を占めており オープンワールドと呼ばれるゲームが皆 無だったため 除外する 図表 3: 日本国内の PS3 ソフト売上 順位 タイトル 累計販売本数 発売日 1 位 ファイナルファンタジー XⅢ 年 12 月 17 日 2 位 ファイナルファンタジー XⅢ 年 12 月 15 日 3 位 バイオハザード 年 10 月 4 日 4 位 ワンピース海賊無双 年 3 月 1 日 5 位 グランドセフトオート V 年 10 月 10 日 6 位 メタルギアソリッド 年 6 月 12 日 7 位 テイルズオブエクシリア 年 9 月 8 日 8 位 グランツーリスモ 年 11 月 25 日 9 位 龍が如く 年 12 月 6 日 10 位 龍が如く 年 3 月 18 日 7

8 図表 4: 日本国内の PS4 ソフト売上 順位 タイトル 累計販売本数 発売日 1 位 ファイナルファンタジー XV 年 11 月 29 日 2 位 メタルギアソリッド V 年 9 月 2 日 3 位 KNACK 年 2 月 22 日 4 位 コールオブデューティブラックオプスⅢ 年 11 月 6 日 5 位 ペルソナ 年 9 月 15 日 6 位 DARK SOULS Ⅲ 年 3 月 24 日 7 位 龍が如く 年 12 月 8 日 8 位 ドラゴンクエストヒーローズ 年 2 月 26 日 9 位 ドラゴンクエストヒーローズⅡ 年 5 月 27 日 10 位 バトルフィールド 年 10 月 21 日 図表 3 と図表 4 はそれぞれ PS3 PS4 の売上のランキングであり 赤色はオープンワールドに該当するゲ ームである PS3 に比べ PS4 の方が上位にオープンワールドがランクインしていることから 仮説 1 は正 しいようだ 8

9 Ⅱ 様々な媒体 仮説 2 マイクラは PC 版 コンソール版 PE 版と 様々な媒体でプレイすることができる また マイクラの実況 動画や配信などは他のゲームに比べ圧倒的に数が多いために マイクラを知る機会が多いと考えられ る このハードや媒体を選ばない柔軟さがマイクラの人気の理由ではないか という仮説をたてた 検証 2 仮説を検証するにあたって 株式会社コロプラが運営する スマートアンサー によるアンケートを利用 する なおこのデータは 日本国内の男女合わせて 人を対象としたアンケートである 図表 5: マイクラの認知率とプレイ経験 図表 5 はマイクラの認知率とプレイ経験を示したものだが 若い 10 代 ~20 代 特に男性が 遊んだことが ある と回答している また 知っているが遊んだことはない と回答した割合は 10 代男性を除き 遊ん だことがある よりも多いことがわかる 9

10 図表 6: マイクラのプレイ動画を見たことがあるか 図表 6 はマイクラのプレイ動画や実況動画を見たことがある割合を示しているが 図表 5 と同様に 10 代 ~20 代の若者 特に男性の割合が高いことがわかる 図表 7: マイクラのプレイ動画を見たことある人のプレイ経験 図表 7 はマイクラのプレイ動画を見た人に中で プレイ経験はどの程度あるのか示したものだが 男女 ともに割合が全体的に高いのが見て取れる このことから マイクラの動画を見たことがあることと プレイ 経験は相関関係にあるといえる 図表 5~7 を踏まえて 10 代 ~20 代の若者がマイクラの主な購入層であることがわかった 次にハードの 面から マイクラ人気を探る 10

11 図表 8: マイクラを遊んだことのある機種 (20 代以上 ) 図表 8 は 20 代以上の男女がマイクラを遊んだ機種の割合を示している コンソール版が少なく 圧倒 的に多いのは PC 版と PE 版である また PC 版の割合のほうが高いことから 図表 1 図表 2 で示したマ イクラの持続的ヒットとはあまり関係がないようだ 図表 9: マイクラを遊んだことのある機種 (10 代限定 ) 図表 9 は 10 代の男女がマイクラを遊んだ機種の割合を示している 20 代以上と同様にコンソール版 が少ないが 明らかに PE 版の割合が高いことが見て取れる ここで図表 10 を見てもらいたい 11

12 図表 10: 青少年のインターネットの利用内容 いずれかの機器 とは スマートフォン を含む調査した機器のいずれかを利用していると回答した青 少年の集計 図表 10 は内閣府が青少年 ( 小学生 ~ 高校生 ) を対象に インターネットの利用内容を調査したものだ が 全体の傾向として 動画視聴 ゲーム を頻繁に利用していることが見て取れる 図表 9 と図表 10 を踏まえて 10 代の若者は PC 版よりも PE 版をプレイする傾向があり その潜在的プレ イヤー つまりマイクラをプレイしたことがない若者も PE 版を購入する可能性が高いことがわかった 12

13 検証の結果 マイクラの主なプレイヤー層は 10 代 ~20 代の若者であり その若者は PC 版よりスマホタ ブレット向けの PE 版をプレイしていることが分かった PC 版だけではなく PE 版も存在するマイクラの柔 軟性が 人気の理由であるという仮説 2 は正しかった 4 結論 仮説 1 仮説 2 により マインクラフト がヒットし続ける理由は 以下の二点だということがわかった 1 プレイスタイルが自由な オープンワールド というジャンルが人気であり その特徴を活かしたゲー ムシステム作りに成功したから 2 様々な媒体に展開することで 潜在的ニーズを生み出し 持続的なヒットにつながったため 13

14 5 おわりに マインクラフトというゲームの魅力は 語りつくせないものがあり 論理的に説明するには難しかったと反省しています また 資料を集める際に 海外のサイトばかりで資料自体も少なく苦労したことが 三年次にグループ発表した Youtube Red に似ており 同じ轍を踏むとは恥ずかしい限りです しかし マイクラの実況動画を見ていても PC 版ばかりで 販売数的には PE 版のほうが売れているというのは驚きました どこでもゲームができる気軽さという点に着目すればよかったと 今更ながら感じています おそらくこの卒業論文は先生に なにがおもしろいの? どころか なにもおもしろくない といわれるくらい論理展開もあやふやですが 大学生らしい卒業論文という機会を与えてくださったこと ゼミに入れてくださったこと 感謝しています 6 参考文献 内閣府青少年のインターネット利用環境実態調査 Mojang 累計販売数一億本突破 Wikipedia マインクラフト スマートアンサーマインクラフトに関する調査結果 PS3 ソフト累計売上 PS4 ソフト累計売上 マインクラフトがついに全世界売上一億本突破 /GIGAZINE マイクロソフトが Mojang を買収 /GIGAZINE 14

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