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1 平成 28 年度コンテンツ産業強化対策支援事業 ( オンラインゲームの海外展開強化等に向けた調査事業 ) 報告書 2017 年 2 月 28 日株式会社 NTT データ経営研究所事業戦略コンサルティングユニット産業戦略グループ

2 2 目次 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

3 3 本事業における調査内容 本事業では 日本のゲーム会社が海外展開を行うにあたって必要な情報を整理することを目的とし 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 オンラインゲーム産業の収益構造 海外市場の現状 各国政府の支援策 e スポーツの実態について調査を行う 背景 目的 我が国のコンテンツは クールジャパン として海外からも高い評価を受けているが オンラインゲームについては 売上げの大半が日本国内となっており 海外展開が十分には進んでいない このため オンラインゲーム産業をとりまく現状を把握し 事業者が海外展開を行うにあたって必要となる情報等を整理することにより オンラインゲームの海外展開等を促進する (1) (2) (3) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査オンラインゲームの海外展開に関する調査 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 事業内容 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 事業者へのアンケート及びインタビュー調査を行い 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模について 売上額のほか 日本のコンテンツホルダーの収入ベースでの規模を把握 また マンガ アニメ グッズ化などによる経済波及効果分析を実施 2 オンラインゲーム産業の収益構造 オンラインゲームにおいては 基本プレイ無料 アイテム課金が主流になっているところ 事業者へのアンケート及びインタビュー調査により その収益構造の現状や 持続的 発展的な収益構造の在り方について 海外動向との比較も踏まえつつ整理 文献及びインタビュー調査を行い 諸外国におけるオンラインゲームに係る実態を整理 具体的には 日本のオンラインゲームの進出先として市場の魅力が高い 3 か国 ( 米国 中国 インドネシア ) について 下記項目を整理 オンラインゲーム市場の規模 ゲーム人口 現地ゲーム会社 現地で人気のゲームタイトル ジャンル オンラインゲーム関連の規制等 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 海外におけるオンラインゲーム産業に対する政府支援政策の実態について 産業振興 海外展開の観点から調査 分析 調査対象国は (2) の 3 か国 ( 米国 中国 インドネシア ) に加えて ゲーム産業への政府支援策が充実している韓国 フィンランド 2 競技としてのゲーム (e スポーツ ) 各国での大会や賞金規模 プロゲーマー ( 選手 ) 含め 実態を把握するとともに 興行としての収益構造等の分析を実施 アンケート調査はゲーム会社 150 社に対して実施 ( 回答者数 :36 社 )

4 4 目次 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

5 (1)1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 日本のオンラインゲームの主な海外展開状況 日本の主要ゲーム会社は英語で配信する地域を中心に海外展開 ( 配信 ) を進めている App storeやgoogle Playなど世界中で利用されている配信プラットフォームを用いることで複数国への同時配信が可能である 中国 台湾 香港や韓国などの英語以外の言語で配信する地域は 参入している企業が英語配信地域よりも少ない 主要な日本ゲーム企業の海外展開状況 (2017 年 1 月時点 ) 英語で配信する地域 他言語で配信する地域 企業名 対象ゲームタイトル リリース日 海外配信国数 北米 南米アジアヨーロッパその他地域 米国カナダブラジル中国 台湾 香港 韓国 インドネシア インドドイツイギリスフランススペインオーストラリア トルコ サウジアラビア Mixi モンスターストライク 2013/9/27 61 か国 Colopl 白猫プロジェクト 2014/7/25 1 か国 GugHo パズル & ドラゴンズ 2012/2/20 29 か国 Line ディズニーツムツム 2014/1/29 82 か国 Cygames シャドウバース 2014/5/1 82 か国 Klab ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル 2013/4/5 79 か国 DeNA Final Fantasy レコードキーパー 2014/9/25 78 か国 GREE Dungeon Flicker 2014/4/8 80 か国 Cyber Agent オルタナティブガールズ 2016/7/20 80 か国 Ateam ヴァルキリーコネクト 2016/6/9 82 か国 アカツキ シンデレライレブン 2013/7/30 0 か国 gumi ブレイブフロンティア 2013/7/3 59 か国 SEGA Kingdom Conquest /12/10 77 か国 バンダイナムコ ドラゴンボール Z ドッカンバトル 2015/2/8 40 か国 スクウェアエニックス FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 2016/6/9 82 か国 マーベラス 剣と魔法のログレス 2013/12/18 2 か国 KONAMI ウイニングイレブンクラブマネージャー 2015/6/11 81 か国 LEVEL-5 妖怪ウォッチぷにぷに 2015/10/28 7 か国 出所 :SensorTower Inc.( 最終アクセス日 :2017 年 1 月 ) をもとに NTT データ経営研究所作成 5

6 (1)1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 2015 年の日本のオンラインゲームの海外での売上は グロスベースで 2,467 億円 コンテンツホルダーの収入ベースで 680 億円と推計される 日本のオンラインゲームの海外グロス売上の推移 日本のコンテンツホルダーの収入ベースでの市場規模 (2015 年推計 ) ライセンスアウト売上 ( 百万円 ) 250,000 海外拠点売上 国内からの海外向けサービス売上 8,851 ライセンスアウト売上 グロス売上 グロス売上の 10~30% コンテンツホルダー収入ベース 8,851 百万円 200, ,000 8,250 8,605 海外拠点売上 グロス売上 グロス売上の 24.5% -30% -65% ネット売上 コンテンツホルダー収入ベース 68,048 百万円 100, , ,870 百万円 プラットフォーム 現地法人への 57,788 百万円 利用料 支払い 164, ,125 グロス売上の 70% 50, ,234 1,657 2, ( 年 ) 用語解説 ライセンスアウト売上 :IP 提供等に伴うロイヤリティ収入 海外拠点売上 : 現地法人 ( 現地子会社や共同する現地企業 ) における開発 運営に伴う売上 国内からの海外向けサービス売上 : 国内における海外向けのゲーム開発 運営に伴う売上 国内からの海外向けサービス売上 グロス売上 -30% ネット売上 コンテンツホルダー収入ベース 2,013 百万円 プラットフォーム 1,409 百万円 利用料 考え方や各国の個別事情 上記計算式には含まれていないが 国によっては決済サービス利用に伴う決済手数料やユーザーの不払い ( 不良債権 ) による損失がプラットフォーム利用料を払う前段階で発生する プラットフォーム利用料はグローバルで利用される App Store や Google Play の利用料を使用して計算しているが 中国や韓国など一部の国では Tencent や Kakao 等の独自プラットフォームが発達しており 50% 前後の利用料が発生する 現地法人への支払い額はネット売上の 50%~80% 程度が一般的で 開発コストやプロモーションコストなど現地法人の負担が大きくなるほど 現地法人への支払い額 ( レベニューシェア ) は大きくなる 出所 : JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 頁 ゲーム企業や有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 6

7 (1)1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 参考 日本のオンラインゲームの海外展開スキーム 日本企業が海外展開する場合 IPライセンスアウト方式 共同運営方式 日本法人での単独展開 の3パターンがある 国 地域によって利用すべきスキームが異なり 例えば中国ではIPを提供して開発 ~ 運用を現地企業が行うIPライセンスアウト方式が一般的である 海外展開 配信スキーム 各社の役割分担 スキームを利用すべき国 地域 IP の制作 獲得ゲーム企画ゲーム開発配信運用 IP ライセンスアウト方式 日本法人が保有する IP を現地企業に対して提供 (IP に加えて ソースコードや素材を提供する場合あり ) 企画 ~ 運用までを現地企業が行い 日本法人は原則関与しない 日本法人 日本法人 IP と併せてソースコードや素材を提供する場合あり 現地企業 ( 他社 ) 中国 共同運営方式 日本法人が保有する IP を現地企業または現地子会社に提供 企画 ~ 運用の一部で日本法人の社員が継続的に役務を提供 日本法人 日本法人 現地企業 ( 他社 ) or 現地子会社 ( 自社 ) 米国 インドネシア 欧州 韓国など 日本法人での単独展開 IP の制作 獲得 ~ 運用までを日本法人単独で行う (Google, Apple 等の配信プラットフォームを利用する場合も含む ) 日本法人 グローバル同時配信 出所 : ゲーム企業や有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 7

8 (1)1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 日本のオンラインゲームの経済波及効果 ( ゲーム IP の 2 次利用状況 ) 日本のオンラインゲームの IP の 2 次利用は 国内外問わずあまり行われていない 日本ゲームの IP の 2 次利用状況 ( アンケート調査より ) 日本ゲームの IP の 2 次利用状況 ( インタビュー調査より ) 日本のゲーム企業へのアンケート調査の結果 日本ゲームの IP の 2 次利用 ( マンガ化 アニメ化 グッズ化など ) は国内外問わずあまり行われていない アンケート調査においては 海外に向けた IP の 2 次利用を行っている場合の売上は年間 500 万円未満 との回答 一部の企業が国内で IP を 2 次利用する程度にとどまっている ゲーム IP を 2 次利用している ゲーム IP を 2 次利用していない 国外ではゲーム IP を 2 次利用していない 数値は回答社数 A 社 IP の 2 次利用状況は 国内でゲームの関連グッズをファンイベントの会場限定で発売している程度であり 売上高は全社年間売上の 1% 以下にとどまっている B 社 日本国内では 玩具やグッズ等の商品化 ライブ等のイベント関連やアニメ化等多様なカテゴリで商品化を行っているが 海外では 2 次利用が出来るほど IP が認知されていないため 国内ほど盛んに 2 次利用を行っていない C 社 ゲームの一部登場キャラクター数体の IP を数千万円程度で貸し出したが 貸出先は日本企業である 海外に対して IP の 2 次利用は行っていない % % D 社 海外ではゲームを行う層とアニメやマンガを見る層が異なるため 2 次利用のようなチャネル横断的な IP の使い方が難しいと考えており 海外に向けた IP の 2 次利用は行っていない 国内 国外 出所 : アンケート調査及びゲーム企業や有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 8

9 9 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

10 (1)2 オンラインゲーム産業の収入構造 日本のオンラインゲームの各国における収入構造の実態 ( アンケート調査より ) 日本のゲーム企業へのアンケート調査の結果によると 現状 日本のゲーム企業がオンラインゲームを海外に配信する場合の収入構造は 日本での配信の場合と大きく変わらない ( ガチャ課金が多い ) 収入構造が大きく変わらないのは 日本のオンラインゲームを海外に展開する場合 ゲームバランス維持等のため 課金体系は変更せずに展開する場合が多いためと考えられる グロス売上に占めるキャッシュポイント毎の売上構成比率 (%) 日本向け グロス売上 100 ダウンロード料 ( 初期購入費 ) 定額利用料 ( サブスクリプションフィー ) 0 0 アイテム課金 ( 素材 時短アイテムなど ) 10 ガチャ課金 90 ゲーム内広告 その他 0 0 米国向け 中国向け インドネシア向け その他海外向け 出所 : ゲーム企業へのアンケート調査をもとに NTT データ経営研究所にて作成 10

11 (1)2 オンラインゲーム産業の収入構造 米国 中国 インドネシアにおける有効な課金システム ( ヒアリング調査より ) 日本企業が現地で配信するゲームの収入源と 現地における代表的な収入源 ( 有効な課金システム ) は異なる 米国では アイテム課金による収入がグロス売上の約 95% を占めるとされることから アイテム課金が有効な課金システムと推察 中国では VIP 課金による収入がグロス売上の約 40% を占めるとされることから VIP 課金が有効な課金システムと推察 インドネシアでは コミュニケーション課金による収入がグロス売上の約 55% を占めるとされることから コミュニケーション課金が有効な課金システムと推察グロス売上に占めるキャッシュポイント毎の売上構成比率の比較 (%) 有効な課金システム 日本企業の現地での売上構成比 アイテム課金が有効 米国 グロス売上 ダウンロード料 ( 初期購入費 ) 素材 時短アイテム 特定のステージやキャラクターのレベル上限解放など ゲームをやりこむためのアイテムに課金 定額利用料アイテム課金 ( サブスクリプションフィー ) ( 素材 時短アイテムなど ) ガチャ課金 現地における一般的な売上構成比ゲーム内広告その他 ( 有識者インタビューより ) 米国ではグロス売上の 90% 以上が IAP( ガチャを除くゲーム内のアイテム等に対する課金 ) によるものだと思われる それ以外の売上はゲーム内広告によるもので ガチャはそもそも実装されていない VIP 課金が有効 中国 グロス売上 ダウンロード料 ( 初期購入費 ) 定額利用料アイテム課金 ( サブスクリプションフィー )( 素材 時短アイテムなど ) ガチャ課金 VIP 課金と呼ばれる特定の金額以上の課金をしたユーザーのみが購入できるアイテムやステージに対する課金 ゲーム内広告 その他 ( 有識者インタビューより ) 中国ではゲームに課金することに抵抗がなく 自身の財力を誇示するためにこうした仕組み (VIP 課金 ) が有効 いくら払えば何が手に入るかが明確なものが好まれ ガチャ課金は好まれない インドネシア グロス売上 ダウンロード料 ( 初期購入費 ) : アイテム課金の中でもコンティニューに対する課金が全体の 15% その他のアイテムへの課金が全体の 15% となっている出所 :KONGZHONG JP, バザールエンターテインメントなどの有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 定額利用料アイテム課金 ( サブスクリプションフィー ) ( 素材 時短アイテムなど ) ガチャ課金 コミュニケーション課金と呼ばれるユーザー間の対戦や協力プレイに対する課金 ゲーム内広告 その他 コミュニケーション課金が有効 ( 有識者インタビューより ) インドネシアでは日本のようにコンテンツではなく ゲーム内でのコミュニケーションに対して課金する傾向が強い ガチャやアイテムの合成といった仕組みが理解しがたいと思われる行為に対してはあまり課金しない 11

12 12 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

13 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 世界のオンラインゲームの市場規模 成長性 グローバル全体でみると 12 か国 ( 以下の図 ) のオンラインゲーム市場の合計が世界のオンラインゲーム市場の 80% 程度を占める 地域別でみると アジア圏が最大規模のマーケットであり 圏内各国の成長性も高いため 将来アジア圏が世界に占める割合は大きくなると推察される 国名 イギリス ロシア 中国 CAGR( ) 年平均成長率 (Compound Average Growth Rate) 市場規模 ( 百万ドル ) 1.6% 3,830 4, % 1,414 1, % 38,134 24,368 23,598 米国 3.1% 25,861 ドイツ 2.2% 4,018 4, インド 134.5% 6, 日本 1.2% 12,447 12, ブラジル 12.4% 1,274 1, フランス 1.5% 2,737 2, タイ 32.4% 521 1, 韓国 2.6% 4,047 4, 世界市場規模 (2015 / 百万ドル ) 20,172 候補国 1 79,428 北米 南米市場規模 (2015 / 百万ドル ) 中東 欧州市場規模 (2015 / 百万ドル ) 79.7% 84.3% 51.1% 4,628 その他 候補国 2 24,872 その他 11,501 候補国 3 11,999 その他 アジア市場規模 (2015/ 百万ドル ) 2,044 42,556 候補国 4 出所 :New zoo Top 100 Countries by Game Revenues 2016, New zoo の各国マーケットレポートをもとに NTT データ経営研究所にて作成但し インドのみマーケットリサーチ社が公表しているインドのモバイルゲーム市場の 2013 年と 2016 年の市場規模から CAGR を算出 94.4% その他 インドネシア 45.7% 704 2, : 米国 イギリス ドイツ フランス ロシア 中国 韓国 日本 インドネシア タイ インド ブラジル 2: 米国 ブラジル 3: イギリス フランス ドイツ ロシア 4: 中国 韓国 日本 タイ インドネシア インド 13

14 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 世界全体のデバイス別のオンラインゲームの市場規模 デバイス毎の市場規模は 2015 年はいずれも 300 億ドル程度でほぼ変わらないが 今後はオンラインゲーム市場全体に占めるスマートフォンゲームの割合が高まると推察される 世界全体のデバイス毎のオンラインゲームの市場規模 ( 左軸 ) 及びオンラインゲーム市場全体に占めるスマートフォンゲーム市場規模の割合 ( 右軸 ) の推移 ($Bn) スマートフォン PC コンソール市場全体に占めるスマホゲーム市場規模の割合 % 45% 43% 45% % 37% 40% % % CAGR:1.8% 30% CAGR:3.2% % 20% 15% CAGR:20.7% % 5% ( 年 ) 0% 出所 :New zoo 2016 GLOBAL GAMES MARKET REPORT をもとに NTT データ経営研究所にて作成 14

15 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 参考 世界のゲーム市場 ( デバイス別 ) ゲーム市場について スマートフォン PC コンソールの 3 つのデバイスを合計すると 中国の市場規模が最も大きい 一方で スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい 日本はスマートフォン 中国や韓国は PC を中心に市場が形成されている 一方で 欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない 各国のデバイス別の市場規模 (2015 年 ) 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 ( 億円 ) 中国 8,154 14, 米国 8,735 6,534 6,392 PC を中心に市場が形成 日本 9,453 2,420 1,949 デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない 韓国 3,600 5, スマホを中心に市場が形成 イギリス 1,065 1,331 1,626 PC を中心に市場が形成 フランス ,138 ドイツ 573 1,174 1,113 ロシア インドネシア タイ デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない 出所ファミ通ゲーム白書 2016( カドカワ株式会社 )2,3 頁スマートフォンゲームの売上 : 米国 日本 イギリス フランス ドイツ ロシアは 2016 CESA ゲーム白書 中国は Metaps 韓国は 2015 大韓民国ゲーム白書 インドネシア タイは Newzoo のレポート記載数値を使用 PC ゲーム : 韓国は 2015 大韓民国ゲーム白書 に記載された数値を使用 その他諸外国は Newzoo のレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム : 2016 CESA ゲーム白書 に記載された数値を使用 ただし 中国と韓国 ロシアは 2016 CESA ゲーム白書 に記載された数値をもとに推計 インドネシアとタイは 0 と仮定 15

16 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 参考 各国におけるゲームの嗜好性 日本 中国 韓国は RPG やアクション 欧米はストラテジーゲームやカジュアルゲームが好まれている その他アジアは日中韓の影響 欧米や南米 中東は欧米の影響を受けやすい 主要国のゲームジャンル別の売上構成比ゲームに対する各国の嗜好性 ( インタビュー調査結果 ) 青字 : 好みのゲームジャンル灰色字 : 好まれないジャンル 100% RPG アクションストラテジーカジュアルその他 日本 コツコツ積み上げる ( 地道に主人公を育成するなど ) ことが求められる RPG を好む ストラテジーゲームは深すぎるため あまり好まれない 90% 80% 70% 60% 50% 中国 韓国 東南アジア MMO やバトルアリーナの要素が搭載された RPG やアクションゲームを好む やりこみ要素が強いゲームが好まれるため 日本のゲームは簡単に感じる 中国でもシューティングゲームは一定の人気がある MMO やバトルアリーナの要素が搭載された RPG やアクションゲームを好む 東南アジア全体でゲームの嗜好性が類似しており ストラテジーゲームや RPG が好まれる 40% 30% 20% 10% 0% アジアと欧米ではゲームの好みが異なる 日本 中国 韓国 アメリカ イギリス フランス ドイツ ロシア 米国 欧州 その他国 地域 グラフィックが作りこまれたストラテジーゲームやカジュアルゲームが流行りやすい傾向にあり 特にストラテジーゲームが人気 (Crush of Clans など ) 地道な育成が求められる RPG はあまり好まれない グラフィックが作りこまれたストラテジーゲームやカジュアルゲームが流行りやすい傾向にある (Crush of Clans など ) 南米や中東ではアクションゲームや格闘ゲームが一定の人気を博している 南米や中東は欧米のランキングと連動する傾向にあるため ストラテジーゲームが流行りやすい 出所 :2016 CESA ゲーム白書, ゲーム企業や有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 MMO (Massively Multiplayer Online) : 多人数同時接続 RPG (roleplaying game) : ロールプレイングゲーム 16

17 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 本調査における対象国 オンラインゲームの海外市場調査について 米国 中国 インドネシアの 3 か国を調査対象国とする 日本のゲーム企業の海外展開戦略の方向性ごとに ベンチマーチとなる国を 1 か国ずつ選定している 2015 年の市場規模 ( 百万ドル ) 戦略の方向性 調査対象国候補 調査対象国 日本企業の戦略 巨大市場への参入 成長市場への参入 特徴的市場への参入 (ex. イスラム圏 ) 米国 中国 中国 インド インドネシア タイ マレーシア ブラジルなど インドネシア マレーシア トルコ サウジアラビアなど 委員会にて検討 米国 中国 インドネシア オンラインゲーム市場規模が世界 2 位の巨大市場である 市場成長率が高く かつ オンラインゲーム市場規模は世界 1 位である イスラム圏であり 市場成長率も高い 出所 :New New zoo Top100countries by Game Revenues 2016, Newzoo Inshigh 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 17

18 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおけるオンラインゲーム市場の実態調査結果概要 各国でオンラインゲームを展開 配信する際の課題は次のとおりである 米国では 厳しい競争環境の中で ユーザーを獲得するために数億円規模の大規模プロモーションが必要になること 中国では 規制への対応と 収益確保のために3~5 億円程度のプロモーションによって大量のユーザー獲得が求められること インドネシアでは 通信 決済インフラの未発達と プロモーション効率が低いこと 市場規模 人口 (P19.~P.20) 現地ゲーム会社 (P21.~P.23) 人気ゲームジャンル (P.24) 規制 (P.25~P.26) インフラ (P27.~P.30) プロモーション (P.31~P.32) 展開における課題 米国 市場規模 /2016 年 2.44 兆円 市場成長率 3.1% ゲーム人口 /2016 年 1.8 億人 2020 年ゲーム人口 2.1 億人 米国の主要ゲーム会社は次のとおりで 各社とも 1 千万 DL 以上のヒットタイトルを保有している Niantic Machine Zone Blizzard Entertainment Glu Mobile Electronic Arts Zynga Game of War や Mobile Strike といった米国企業のストラテジーゲームが人気である スマホゲームの売上トップチャート 6 位までで 4 つのストラテジーゲームがランクインしている ポルノ表現に対する規制がなされる場合がある 13 歳以下の子供から不必要な個人情報を取得することに対する規制がなされる クローズド懸賞に対する規制がなされる 人口 100 人あたりのスマホ普及率は 100% データ通信速度が 13.96Mbps と日本に劣るものの 3G 4G 回線や Wi-fi がある程度普及している 決済手段はクレジットカードやモバイル決済サービスを利用 プラットフォーム GooglePlay と App Store ARPU $42.66/ 年 CPI $3.04 初期プロモーション費用 10 億円程度 配信における課題 なし 収益獲得における課題 10 億円程度の大規模プロモーションが必要とされる 1 千万 DL のヒットコンテンツを開発できる現地企業と競争する必要がある ( 厳しい競争環境 ) 中国 市場規模 /2016 年 2.35 兆円 市場成長率 16.1% ゲーム人口 /2016 年 5.5 億人 2020 年ゲーム人口 6.3 億人 中国の主要ゲーム会社は次のとおり Tencent の King of Glory の DAU 数は 900 万人程度 Tencent Netease Perfect world Happy Elements Elex Technology idreamsky King of Glory や Onmyoji といった中国企業の MMORPG が人気である スマホゲームの売上トップチャート 6 位までで 4 つの MMORPG がランクインしている 中国でゲームを配信するために 様々な観点の規制に留意 ( 以下一例 ) 政府の許認可やライセンスが必要 外資企業によるインターネットコンテンツ配信禁止のため 政府が許可した中国企業と提携の必要あり 人口 100 人あたりのスマホ普及率は 57% データ通信速度が 21.75Mbps と日本とほぼ変わらず 3G 4G 回線の方が Wi-fi よりも普及している ( 地域によって通信カバレッジが異なる ) 決済手段はモバイル決済サービスを利用することが大半 プラットフォーム App Store と中国独自の Android マーケット ARPU $27.56/ 年 CPI $1.87 初期プロモーション費用 3~5 億円程度 配信における課題 各種規制によって コンテンツ配信が厳しく制限されている 収益獲得における課題 現地企業と競争する必要がある ARPU が低いため大規模プロモーションによって大量のユーザーを獲得しなければならない インドネシア 市場規模 /2016 年 704 億円 市場成長率 45.7% ゲーム人口 /2016 年 0.5 億人 2020 年ゲーム人口 1.3 億人 米国の主要ゲーム会社は次のとおりだが 1 千万 DL 以上のヒットタイトルを保有している企業はほぼないのが現状である Maingames Agate Studios Touchten Games Alegrium Menara Games Own Games Clash of Clans や Clash Royale といった外資企業のストラテジーゲームが人気である スマホゲームの売上トップチャート 6 位までで 4 つのストラテジーゲームがランクインしている ポルノ表現やギャンブルに対する規制に留意 人口 100 人あたりのスマホ普及率は 51% データ通信速度が 8.79Mbps 月の平均データ利用料は 1.2GB なため 大容量コンテンツのインストールには不向き 決済手段はプリペイド式が主流でクレジットカードはほぼ普及していない プラットフォーム GooglePlay と App Store ARPU $10.4/ 年 CPI $0.85 初期プロモーション費用 500 万円程度 配信における課題 通信インフラや決済インフラが発達していない 収益獲得における課題 ARPU が低いため 大量のユーザーを獲得しなければならない 広告に対する反応が悪いため プロモーション効率が低い 18

19 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおけるゲーム市場規模及び GDP に占めるゲーム市場規模の割合の推移 2016 年時点でのオンラインゲームの市場規模は米国が 2.44 兆円 中国が 2.36 兆円 インドネシアが 704 億円程度である 中国及びインドネシアは市場成長率が高いため GDP に占めるゲーム産業の割合が今後増加すると推察される 各国オンラインゲーム市場規模 ( 左軸 ) 及び名目 GDP に占めるオンラインゲーム市場規模の割合 ( 右軸 ) の推移 米国 ( 市場規模 ) 中国 ( 市場規模 ) インドネシア ( 市場規模 ) ( 億円 ) 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 米国 ( オンラインゲーム市場規模 /GDP) 中国 ( オンラインゲーム市場規模 /GDP) インドネシア ( オンラインゲーム市場規模 /GDP) 44,274 26,663 24,368 23, % 0.35% 0.30% 0.25% 0.20% 20,000 15,000 10,000 5, , ( 年 ) 0.15% 0.10% 0.05% 0.00% 出所 : JETRO,Newzoo の各種レポートをもとに NTT データ経営研究所にて作成 19

20 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおけるゲーム人口 2016 年のゲーム人口は 米国で 1.8 億人 中国で 5.5 億人 インドネシアで 0.5 億人となっている 2020 年のゲーム人口は それぞれ 2.1 億人 (+ 17.1%) 6.3 億人 (+ 14.3%) 1.4 億人 (+151.0%) に増大する見込み 特にインドネシアでは急速なゲーム人口の増加が見込まれる 米国の人口及びゲーム人口の推移 年のゲーム人口は人口全体の 56% にあたる 1.8 億人 2020 年のゲーム人口は人口の 64% にあたる 2.1 億人まで増加する見込み 中国の人口及びゲーム人口の推移 年のゲーム人口は人口全体の 40% にあたる 5.5 億人 2020 年のゲーム人口は人口の 45% にあたる 6.3 億人まで増加する見込み インドネシアの人口及びゲーム人口の推移 年のゲーム人口は人口全体の 21% にあたる 0.5 億人 2020 年のゲーム人口は人口の 50% にあたる 1.3 億人まで増加する見込み ( 百万人 ) ( 百万人 ) 人口 ( 左軸 ) ゲーム人口 ( 右軸 ) ( 百万人 ) 人口 ゲーム人口 ( 百万人 ) ( 百万人 ) 人口 ゲーム人口 ( 百万人 ) CAGR 4.0% CAGR 3.3% CAGR 25.9% :2016 年以降の人口は 2012 年 年の CAGR に基づいて推計 2016 年以降のゲーム人口は 2015 年 年の CAGR に基づいて推計 2:2016 年以降の人口は 2012 年 年の CAGR に基づいて推計 2016 年以降のゲーム人口は 2015 年 年の CAGR に基づいて推計 3:2016 年以降の人口は 2012 年 年の CAGR に基づいて推計 2014 年以前及び 2016 年以降のゲーム人口は 2015 年 年の CAGR に基づいて推計出所 : IMF World Economic Outlook Database, Statista, Newzoo China gaming Industry Report,OneSky をもとに NTT データ経営研究所にて作成 20

21 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 中国 米国 インドネシアにおけるゲーム会社 (1) 米国 米国の主要ゲーム会社は いずれも 1000 万ダウンロードを達成したタイトルを保有し 売上規模は数百億円以上である ゲーム会社によって得意なジャンルが異なると推察される 主な現地ゲーム会社 売上高設立年デバイス代表タイトルジャンル推定 DL 数 Niantic 7.4 億ドル (2016 年度予想 ) 2011 スマホ Pokemon GO 位置情報 5 億 ~ Machine Zone 非公開 ( 推定 10 億ドル ) 2008 スマホ Mobile Strike Game of War RTS RTS 5,000 万 ~ 5,000 万 ~ Blizzard Entertainment 4.18 億ドル (2015 年度 ) Activision Blizzard 売上 1991 スマホ PC Hearthstone CCG 5,000 万 ~ Glu Mobile 2.50 億ドル (2015 年度 ) 2001 スマホ Deer Hunter Racing Rivals シミュレーション レース 5,000 万 ~ 1,000 万 ~ Electronic Arts 5.48 億ドル (2016 年度 ) 1982 スマホ PC コンソール SimCity BuildIt Real Racing 3 シミュレーション レース 1,000 万 ~ 1,000 万 ~ Zynga 5.91 億ドル (2015 年度 ) オンラインゲーム売上 2007 スマホ PC Words with Friends Zynga Poker カジュアル ポーカー 1,000 万 ~ 1,000 万 ~ 出所 :Pocket Gamer.biz Top50 Developer 2016 各社 HP 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 21

22 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 中国 米国 インドネシアにおけるゲーム会社 (2) 中国 中国の主要ゲーム会社の売上規模は数百億円 ~ 数千億円である MMORPG の開発が得意な企業が多いと推察される 主な現地ゲーム会社 売上高設立年デバイス代表タイトルジャンル推定 DL 数 Tencent 億人民元 (2015 年度 ) 1998 スマホ PC King of Glory Cross Fire MOBARPG FPS N.A( ) N.A Netease 億人民元 (2015 年度 ) 1997 スマホ PC Onmyoji Fantasy Westward Journey MMORPG MMORPG N.A N.A Perfect world 億人民元 (2014 年度 ) オンラインゲーム売上 2004 スマホ PC 诛仙 ( 官方正版手游 )- 跨服 PK 战震撼开启 MMORPG N.A Happy Elements 非公開 2009 スマホ PC Anipop パズル N.A Elex Technology 非公開 2008 スマホ Age of Warring Empire Battle Alert MMORPG MMORTF 4,000 万 3,000 万 idreamsky 億人民元 (2015 年度 ) 2011 スマホ 圣斗士星矢 - 集结 アクション N.A Kunlun 非公開 2008 スマホ PC 神魔圣域 MMORPG N.A Zplay 非公開 2010 スマホ PC PopStar パズル N.A ( )King of GloryのDAU( 一日のアクティブユーザー数 ) は約 900 万人出所 :Pocket Gamer.biz Top50 Developer 2016 Newzoo Top 20 Android Games China 2016 年 11 月末時点 各社 HP 等公知情報をもとにNTTデータ経営研究所にて作成 22

23 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 中国 米国 インドネシアにおけるゲーム開発会社 (3) インドネシア インドネシアの主要ゲーム会社の代表タイトルで 1,000 万ダウンロードを超えるものはほとんどないと推察される ゲーム会社によって得意なゲームジャンルが異なると推察される 主な現地ゲーム会社 売上高設立年デバイス代表タイトルジャンル推定 DL 数 Maingames 非公開 2012 スマホ PC Conquest 3 Kingdoms Chibi 3 Kingdoms MMOSLG MMORPG 50 万 ~ 50 万 ~ Agate Studios 非公開 2009 スマホ PC Kuis Pancasila 5 Dasar クイズ 10 万 ~ Touchten Games 非公開 ( 推定 4,900 万ドル ) 2009 スマホ Warung Chain: Go Food Express Ramen Chain シミュレーション アクション / 戦略 100 万 ~ 100 万 ~ Alegrium 非公開 2011 スマホ Icon Pop Quiz Icon Pop Song ワードゲーム 音楽クイズ 500 万 ~ 50 万 ~ Menara Games 非公開 2005 スマホ PC Ninja Fishing ( 共同開発 ) Defender Chronicles II ( 共同開発 ) アクション タワーディフェンスゲーム N.A 1,200 万 ~ Own Games 非公開 2013 スマホ PC Own Pet Dragon Jump Jump BAM! シミュレーション アクション 10 万 ~ 10 万 ~ 出所 :Pocket Gamer.biz Top50 Developer 2016 Newzoo Top 20 Android Games China 2016 年 11 月末時点 各社 HP 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 23

24 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアで人気のゲームタイトル ジャンル 中国では MMORPG 米国 インドネシアではストラテジーゲームが売上ランキングの上位に並ぶ 米国や中国は自国企業がランキング上位を占めている一方で インドネシアは外資企業がランキング上位を独占している 各国におけるスマホゲームの売上ランキング 自国企業 人気ジャンル 1 位 2 位 3 位 4 位 5 位 6 位人気ジャンル ゲーム名 Clash Royale Mobile Strike Game of War Clash of Clans Pokémon GO Candy Crush Saga 米国 配信元 Supercell ( フィンランド ) Machine Zone ( 米国 ) Machine Zone ( 米国 ) Supercell ( フィンランド ) Niantec ( 米国 ) King ( イギリス ) ストラテジー ジャンル ストラテジー ストラテジー ストラテジー ストラテジー 位置情報 カジュアルゲーム 中国 ゲーム名 配信元 King of Glory Tencent ( 中国 ) Onmyoji Netease ( 中国 ) Fantasy Westward Journey Netease ( 中国 ) Ghost Story Netease ( 中国 ) Anipop Happy Elements ( 中国 ) Clash of Clans Supercell ( フィンランド ) MMORPG ジャンル MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG パズル ストラテジー ゲーム名 Clash of Clans Clash Royale Crisis Action Clash of Kings Lord Mobile Line Let s Get Rich インドネシア 配信元 Supercell ( フィンランド ) Supercell ( フィンランド ) Hero games ( 中国 ) Elex Technology ( 中国 ) IGG ( 中国 ) Line ( 日本 ) ストラテジー ジャンル ストラテジー ストラテジー FPS ストラテジー ストラテジー カジュアルゲーム 注釈 :Mobile Strike は Machine Zone 社の新スタジオ Epic War LIc 名義で開発出所 :Newzoo Top 20 Android Games China 2016 年 11 月末時点 THINK GAMING Top Grossing Games United State 2016 年 12 月版 App annie Top チャート 2016 年 12 月 をもとに NTT 経営研究所にて作成 24

25 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおけるオンラインゲーム関連の留意すべき規制 中国でゲームを配信するにあたっては 様々な観点の規制に留意する必要がある 米国は表現 課金 個人情報保護 インドネシアは表現やギャンブルに留意する必要がある 関連する規制 出資比率 資本金 許認可 ライセンス コンテンツ配信 表現 ー ー ー 米国 ポルノ表現に対する規制がなされる場合がある ( 特に子供が関連するポルノ表現は規制が厳しい ) レーティングの基準が ( 日本とは ) 異なるため留意が必要 ( 米国では 暴力より性表現に厳しくなる傾向 ) 中国 外資企業の出資比率が 50% を超えてはならない 現地法人設立のために目安として 100 万ドル ( 約 1.3 億円 ) の資本金が必要 ネットサービスを行うためには政府機関による許認可を得て 複数機関が発行する各種ライセンスを取得しなければ事業を展開できない 全国版のライセンスを取得するためには最低 1.7 億円 地方版のライセンスを取得するためには最低 1700 万円の資本金が必要 政府にゲームのソースコード 企画書 仕様書を提出して 著作権と版号を取得する必要があるものの 外資企業は版号を取得できないため 版号を取得できる中国企業と提携する必要あり 外資企業のインターネットコンテンツ配信を禁じている 配信するためには 政府の許可を得た中国企業と提携し コンテンツを配信するサーバー及びストレージを直接中国国内に設置しなければならない ゲームをリリースするために 申請書や関連する免許や許可書などの書類を政府に提出し 政府の審査を通過しなければならない 政治 民族 宗教 暴力 性表現 ギャンブル等に関わる表現に規制がなされる その結果 サイトへのアクセス遮断 ライセンス剥奪となるケースあり 政府が発信 発行する最新の NG ワードリストを実装しなければならない 土地建物を除く投資額の合計が 100 億ルピア ( 約 8,700 万円 ) 引受資本金と払込資本金は同額で 25 億ルピア以上を満たす必要がある 各株主の出資金額は 1,000 万ルピア以上 コンテンツサービス提供企業の出資比率上限値は 67% ー ー ポルノ表現に規制がなされる インドネシア 課金関連 クローズド懸賞は禁止されており 違反した場合 差止命令や民事罰が課される 一定の賭博サービスに対しては金融決済が禁じられている ランダム性のあるアイテム販売を行ってはならない 営利を目的とし 群衆を集めて賭博させたり 賭博場を開設した場合 罰則が科される ギャンブルは禁止されている その他 13 歳以下の子供から ゲームに参加するために不必要な個人情報を公開させるように仕向けることが禁止されている 健全忠告 ( 未成年に対して ゲームのやり過ぎを注意する表示 ) を実装する必要がある 商標権 ( 気づかぬうちに 他社の商標を侵害するケースが多く 損害賠償請求が求められるケースがある ) 政府が予告なしに法律や規制を変更するケースが発生する ー 出所 : 中国国家新聞出版広電総局 エンタープライズジン JETRO 各種公知資料 有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 25

26 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 参考 海外展開の際に問題となった事例 中国では法規制に関する問題が発生するケースが多い 現地パートナーと連携することで解消できる部分はあるが 自社努力だけで解消することが難しい部分が多い 問題となった事例問題が発生した国対処方法 A 社 海外での効果的なマーケティング手法がわからない 現地言語へのローカライズ対応 現地ユーザー向けのカスタマーサポート対応 北米 ヨーロッパ 自社で体制を構築して 現地企業に委託することで解決した B 社 スマホゲームに対しても PC オンラインゲームと同様のタイトル別許可 ( 版号 ) 制が適用されるようになり 事実上 外資系企業に対しては 版号が許可されなくなった 中国 中国内資の有力なゲーム会社と提携し ローカライズと運営のライセンスを許諾することにより 規制を回避 C 社 各国で資金決済法 個人情報保護法 消費者保護法などが日本と海外で大きく異なる為 個別に対応が必要 海外で海賊版が横行しているため 正規版の配信の足かせになるケースが発生 北米 ヨーロッパ 中国 韓国 日本と海外のバイナリを分け 個別の対応をしている リスクのある国を避け配信国を絞ることでリスクを軽減している 主要国では現地弁護士等に調査を依頼した上で対応しているが その他の国は利用規約等で補足 免責としている 中国は現地法人を作って個別対応している 海賊版を発見次第プラットフォーマーへ削除依頼を行っているが撲滅には至っていない D 社 海外のネットオークションを介した アカウント ゲーム内通貨 アイテムの RMT( リアルマネートレーディング ) が発生 配信国毎にインフラ環境が異なるため全地域を対象とすると 通信を頻繁に行うハイクォリティなゲームを作ることが難しい 中国 東南アジア ネットオークション企業側が RMT を違法とする認識がない限り 個別企業努力では対応ができない 配信国の重要度を決めた上でどの国まで対応するかどうかの優先度付けを実施 ( 優先度が低い国については早いインフラ環境を持つ人のみが遊べるゲームとした ) E 社 日本法人では配信ライセンスが取れない ガチャに規制がある Andoroid マーケットが細分化しており 決済手数料が高い 商習慣の違いが大きい 中国 問題を解消できていない F 社 自社との契約条項にも影響のある現地法規関連の理解が浅く 現地パートナーからの契約上の要求が妥当なものかの判断に手間取った 税法に関する理解も浅く 送金差額などの確認に当初は手間取った 中国 現地パートナーよりの説明 根拠文書などの提出を依頼しつつ 業界他社への聞き取りなどを行い 妥当性の判断を行った 出所 : アンケート調査をもとに NTT データ経営研究所にて作成 26

27 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおけるスマートフォン普及率 利用状況 人口 100 人あたりのスマホ普及率は 3 か国とも 50% を突破している 一方で 3 か国ともデータ通信量は日本より少なく 通信速度も遅いため 大容量コンテンツのダウンロードはユーザーにとって負担になると推察される スマートフォン人口普及率 1 主要通信キャリア通信キャリアが提供するサービスの平均値 2 米国 61 CAGR 17.9% (%) データ通信量 / 月 データ通信速度 2.5GB Mbps(3G 4G の平均 ) Mbps(4G) (%) Verizon AT&T T-mobile Splint その他 利用料金 / 月 $42.92 中国 CAGR 28.3% 57 データ通信量 / 月 データ通信速度 2.1GB Mbps(3G 4G の平均 ) Mbps(4G) 27 (%) 利用料金 / 月 $ インドネシア CAGR 41.5% 51 (%) データ通信量 / 月 データ通信速度 1.2GB 5.73 Mbps(3G 4G の平均 ) 8.79 Mbps(4G) (%) 利用料金 / 月 $3.2 1: 人口 100 人あたりの普及率を算出 スマホ普及台数 / 人口によって算出しているため 100% に達したからといって 全国民がスマホを保有していることにはならない 2: 参考情報 日本のデータ通信量は 3.53GB 4G のデータ通信速度は 22.38Mbps となっている出所 : statista シードプランニング テレコムデータブック ITU opensignal Forbes FierceWirelss JakartaGlobe 通信キャリア各社 HP 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 27

28 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおける通信回線の普及状況 米国では モバイル回線や Wi-fi が普及しているため いずれかの通信回線に接続してゲームをプレイすることが想定される 中国では Wi-fi が普及していないため モバイル回線を利用してゲームをプレイすることが想定される インドネシアでは 全ての通信回線のカバレッジが低いため 大容量コンテンツを利用するハードルが高いと推察される 3G 回線普及率 1 4G 回線普及率 1 Wi-fi 普及率 1 インターネット接続方法 CAGR 1.1% CAGR 4.1% 米国 CAGR 2.1% 84.0 (%) (%) (%) (%) G 4G wi-fi 中国 20.8 CAGR 47.1% 66.2 (%) CAGR 2.7% (%) 25.0 CAGR 26.6% 43.5 (%) (%) G 4G wi-fi (%) CAGR 52.9% CAGR 63.4% 27.8 インドネシア (%) (%) CAGR 4.3% (%) G 4G wi-fi 1: 人口 100 人あたりの普及率を算出 2: 年の CAGR に基づいて推計 3: 年の CAGR に基づいて推計出所 : 世界情報通信事情 statista ITU opensignal Strategy Analytics 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 28

29 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 米国 中国 インドネシアにおける配信プラットフォーム 米国とインドネシアは App Store と Google Play の 2 社に集約されている 中国は Google が配信できない関係で 独自の Android マーケットが乱立している 米国市場のゲーム配信プラットフォームのシェア App Store と Google Play の 2 強であり App Store のシェアが過半数を占めている 中国市場のゲーム配信プラットフォームのシェア Google が中国で展開できない影響を受け Android マーケットが乱立しているが 上位 6 サービスで Android マーケット全体の 85% 以上を占めている インドネシア市場のゲーム配信プラットフォームのシェア Google Play のシェアが大多数を占め App store のシェアは数 % 程度にとどまっている 39% 12% 7% 10% 27% 6% 61% 13% 13% 18% 94% App Store (APPLE) Google Play (Google) App store (Apple) Myapp (Tencet) MIUI app store (Xiaomi) 360 Mobile Assistant (360) Baidu Mobile Assistant (Baidu) Huawei App Store (Huawei) その他 androidマーケット (400 社ほど ) App Store (APPLE) Google Play (Google) 出所 : Neogames Finland Assn NORDIC GAME INSTITUTE, statista, DEMYSTIFY ASIA 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 29

30 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 参考 米国 中国 インドネシアにおける主要決済手段 インドネシアではプリペイド方式 中国ではモバイル決済サービスが主流となっている いずれも高額な決済手数料を支払う必要があるため 展開の際に留意する必要がある 米国 中国 インドネシア 主要決済手段 クレジットカード モバイル決済サービス モバイル決済サービス (93%) SMS 決済 (6%) キャリア決済 ( プリペイド式 ) モバイル決済サービス例 モバイル決済サービス例 キャリア決済 ( プリペイド式 ) 例 決済の仕組み クレジットカード ユーザー 2 1 決済サービス 2 2 ゲーム 銀行口座 ユーザー 1 決済サービス 2 2 ゲーム 1 1 ユーザー 1 2 ATM コンビニ プルサカード プルサ 携帯キャリア 2 ゲーム 1 クレジットカードの情報を登録し 決済サービスの口座 ( アカウント ) を作成する 2 ユーザーがゲーム内課金を行うと決済サービスを経由して課金額に手数料を上乗せされた金額がクレジットカード請求額に加算される 1 ユーザーの銀行口座を決済サービスと紐づける 2 ユーザーがゲーム内課金を行ったタイミングと同時に 銀行口座から課金した金額が引き落とされる ( デビットカードと同様の仕組み ) 1 プルサと呼ばれる SIM カードの料金残高にコンビニや ATM プルサカードを用いて残高を補てんする 2 ユーザーがゲーム内課金を行ったタイミングと同時に プルサから課金額に手数料を上乗せした金額が引き落とされる クレジットカード普及率 67%(2.1 億人 ) 34%(4.6 億人 ) 3.2%(800 万人 ) 備考 - 出所 :iresearch Consulting Group, Neogames,Tech in Asia 中国人民銀行 Gamebiz 等公知情報 有識者インタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 モバイル決済サービスは決済手数料としてグロス売上の 5~30% 程度を支払う必要がある コンビニ等で発売されているプリペイド決済の決済手数料は 1 ドル + 決済金額の 5~10% 携帯電話のキャリア課金の手数料はグロス売上の 30~50% 30

31 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 参考 中国 米国 インドネシアにおけるプロモーション効率(CPIとARPUの比較) 米国 中国 インドネシアのプロモーション効率は日本と比べて低い現状にある 米国は日本とCPIが変わらない一方でARPUが半分程度なのでユーザーの獲得効率が悪い 中国はゲーム人口は最も多い一方でARPUが日本の1/3 程度なので 大量のユーザーを獲得する必要がある インドネシアは他の3か国と比較するとユーザーの獲得効率が悪くARPUも低いのが現状各国のCPI 1 ARPU 2 / 年の比較 ($) CPI ARPU/ 年 ROI 補足情報 倍 ARPU が高く 少数のユーザーにリーチすれば一定の売上が見込めるため PR 効率が高い ARPU が日本の 1/2 程度なことから 日本と同額のグロス売上を見込む場合 大規模プロモーションによって大量のユーザーを獲得する必要がある 倍 倍 ARPU が日本の 1/3 程度なことから 日本と同額のグロス売上を見込む場合 大規模プロモーションによって大量のユーザーを獲得する必要がある ios ユーザーはクレジットカードを保有している富裕層が多いという事情から 世界中の企業が獲得しようとするため ユーザー獲得効率が悪い 倍 日本米国中国インドネシア 1:Cost Per Install( インストールあたりにかかる費用 ) 2:Average Revenue Per User( ユーザーあたりの課金額 ) 出所 :Statista,Chartboost, ゲーム企業や有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 31

32 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 参考 米国 中国 インドネシアにおけるプロモーション媒体 米国は Facebook や Google などの SNS やアドテクノロジー 中国は独自のソーシャルメディアやモバイル広告配信ツール インドネシアは口コミや雑誌等のオフライン広告を利用してプロモーションすることが一般的である 日本市場のゲームの初期 PR コストは 5,000 万円程度とされるが 中国と米国の PR コストは数億円程度必要とされる 中国はマスプロモーションを前提としたゲームの宣伝が求められる 主要なプロモーション手段 オフライン広告 ソーシャルメディア モバイル広告配信ツール 初期 PR コスト 米国 テレビ広告 新聞 雑誌 看板広告 その他メディアを活用した広告 Facebook Youtube Twitter Reddit Pinterest Instagram Tumblr snapchat Facebook Ads Google AdWords Twitter Ads Instagram Ads Chartboost Adcolony Flurry 10 億円前後 中国 テレビ広告 新聞 雑誌 看板広告 その他メディアを活用した広告 WeChat Weibo QQ Qzone Renren 51.com Kaixin001 Tencent Social Ads Weibo Tui Toutiao.com Momo Ad InMobi Baidu Search Youku Sogou Search 3~5 億円 インドネシア 友人 知人や店員の口コミ テレビ広告 新聞 雑誌 看板広告 その他メディアを活用した広告 Facebook Instagram Twitter Pinterest Snapchat Tumblr Line Google AdWords Facebook Ads Twitter Ads AppsUnion Vserv Adstars 500 万円前後 出所 :Neogames Statista Tech in asia 等公知情報及び KONGZHONG JP やバザールエンターテインメント等有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 32

33 33 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

34 (3)1 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査政府支援策 各国オンラインゲーム産業関連のこれまでの国家プロジェクトや政府支援策の概要整理 米国 中国 インドネシアでは ゲーム業界に対して 政府が支援策を講じることはほぼなされていない 一方で 韓国やフィンランドはゲーム産業の国家プロジェクトが立ち上がり 多面的に企業を支援する仕組みが整備されている 国家プロジェクト海外展開支援策人材育成支援策制作支援策 eスポーツ関連支援策関連支援団体 米国 ー ー ゲーム専門カリキュラム導入や学位の付与 ー esports 奨学金の付与 ( 私立大学 ) ー 中国 ー 国際展示会や国際交流の推進 ゲーム産業関連工業パーク ( 国家網遊動漫産業発展基地 ) の形成 工業パークに拠点を構える創業期の企業に対する賃貸料減免などの各種優遇策 esports 専門学部の設立 ー インドネシア 地場ゲーム産業振興のためのロードマップ作成中 ー ー ー IeSPA 設立 ー 韓国 ゲーム産業振興中長期計画 ( 第 1 次 第 2 次 第 3 次 ) 現地事務所開設 海外進出 パブリッシング支援 ( サーバー ネットワーク等のインフラサポート マーケティング ユーザーテスト 決済サービスの提供 ) 海外ゲーム会社とのマッチングイベント 海外ゲームショー出展 ゲームアカデミー設立 グローバルゲームハブセンター ( 産業クラスター ) の整備 コワーキングスペースの運営 ゲーム国家技術資格検定制度 有能なゲーム開発者の兵役免除 ゲーム企業のインキュベーション ゲームコンテンツ制作支援 マーケティング 広報支援 運営 管理代行サービス KeSPA 設立 e スポーツ大会開催 e スポーツ産業振興に向けた定期的な実態調査 障害者向け e スポーツ大会開催 プロゲーマーの育成支援 KOCCA KMGA( 韓国モバイルゲーム協会 ) フィンランド Skene プログラム (Tekes( フィンランド技術庁 ) が 2012~2015 に行ったゲーム企業専門のアクセラレーションプログラム ) 海外のパブリッシャーやゲーム会社 投資家とのマッチング支援 海外市場の参入方法の共有 現地視察ツアーの開催 FINPRO による支援 ゲーム開発に特化した産業クラスターの形成 理系大学でのゲーム開発を学習するプログラムを開発 Tekes による資金調達支援 IIF による海外の投資家の誘致支援 ー Tekes IIF NEOGAMES FINPRO 出所 : JETRO 韓国のコンテンツ振興策と海外市場における直接効果 間接効果の分析 スマホ白書 2015 韓国コンテンツ産業白書 2010~2014 年 Tekes Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific 中国ゲーム産業のクラスター化とその発展に関する一考察等公知情報をもとにNTTデータ経営研究所にて作成 34

35 (3)1 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査政府支援策 参考 韓国政府によるゲーム産業振興に係る計画の変遷 韓国では 2003 年より ゲーム産業振興中長期計画を策定しており 2015 年からは第 3 次計画を実施している 韓国政府によるゲーム産業支援の変遷 第 1 次ゲーム産業振興中長期計画 第 2 次ゲーム産業振興中長期計画 第 3 次ゲーム産業振興中長期計画 市場環境 目標 市場規模 雇用者数 輸出額 3.4 兆ウォン 10 兆ウォン (CAGR25%) 3 万人 10 万人 (CAGR25%) 1.5 億ドル 10 億ドル (CAGR40%) 未達 未達 未達 技術の先進化 グローバル化に伴う競争の激化 他国政府によるゲーム産業の成長戦略推進 国内市場の成長性の鈍化 人材不足 投資縮小 技術開発力不足 5 兆ウォン 10 兆ウォン (CAGR13%) 3 万人 10 万人 (CAGR25%) 8 億ドル 36 億ドル (CAGR35%) 達成 達成 未達 国内ゲーム産業がマイナス成長 グローバル競争の激化 海賊版の流通 中国資本の韓国ゲーム市場への影響力の増大 既存のオンライン モバイルゲーム市場の飽和 10 兆ウォン 13 兆ウォン (CAGR6.8%) 10 万人 12 万人 (CAGR4.7%) 28 億ドル 40 億ドル (CAGR9.3%) 1 ゲーム産業の基盤インフラ強化 1 次世代ゲーム制作基盤創出 1 次世代プラットフォーム (PF) のハブの構築支援 2 ゲーム専門人材の養成基盤の拡大 2 将来のクリエイティブ人材 先端技術の確保 2 次世代ゲーム核心技術の R&D 事業支援 3 海外進出力の強化 3 グローバル市場進出 3 グローバル新市場の戦略的進出支援拡大 4 ゲーム文化意識向上と底上げ 4 ゲーム文化の価値創造 4 自律性と責任 の規制に対する認識変化 5 次世代ゲーム応用技術の開発環境創出 5 流通環境の先進化 5 トレンドを意識した人材の養成及び従事者の能力強化 戦略 6 法 制度の改善 6 世界の e スポーツシーンのリード 6 地域特性化事業を通じた同伴成長のハブづくり 7 環境制度及び政策の体系化 7 青年雇用創出と創業支援 ゲームへの理解増進を通じた共感形成 ゲーム文化 意識向上トレーニング事業の拡大 参加 共感型ゲーム文化の定着と文化の多様性の価値の拡散 ゲームリテラシ向上のための広報活動の強化 出所 : 第 2 次ゲーム産業振興中長期計画 第 3 次ゲーム産業振興中長期計画をもとに NTT データ経営研究所にて作成 35

36 (3)1 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査政府支援策 参考 韓国政府の第 2 次ゲーム産業振興中長期計画の概要 2008~2012 年にかけて 2500 億ウォン (245.2 億円 ) の予算を投じて 韓国を世界 3 大ゲーム大国に押し上げる計画 背景 問題意識 目標を達成するために 7 つの方針にひもづく 28 の事業を実施 技術の先進化 グローバル化に伴う競争の激化 主要な競争国において政府がゲーム産業の成長戦略を本格的に推進 国内市場の成長性の鈍化 人材需給の不均衡 投資縮小 技術開発力不足 目標 2012 年までに世界 3 大ゲーム大国となる 市場規模を 5 兆ウォンから 10 兆ウォンに引き上げる 雇用者数を 3 万人から 10 万人に引き上げる 海外輸出額を 8 億ドルから 36 億ドルに引き上げる 戦略 グローバル市場進出 次世代ゲーム制作基盤創出 将来のクリエイティブ人材 先端技術の確保 ゲーム文化の価値創造 流通環境の先進化 世界の e スポーツシーンのリード 環境制度及び政策の体系化 主要な海外市場への戦略的進出を支援する拠点の拡張 グローバルゲームハブプロジェクト推進 クリエイティブ人材を育成 教育する基盤形成及び政策の強化 ゲームに対するリテラシーの向上及び教育プログラムの拡大 ゲームの流通環境の改善 e スポーツ制度の先進化と組織の体質改善 急変するゲーム環境に適した法制度の改善 国内外のゲームビジネス交流機会の拡大 ゲーム産業の投資環境の大幅改善 海外ネットワークとの交流拡大により先端技術の教育環境の導入 ゲーム利用に関する消費者相談ネットワークの構築と拡大 流通構造の体系化とグローバルシステムの強化 韓国 e スポーツブランドのグローバル化 国際的なゲーム政策の協力体制基盤の構築と強化 具体的取組み 他国との共同開発 著作権侵害の管理 監視の国家間協力の強化 ゲーム産業の経営効率化とプラットフォーム固有の能力強化支援 機能性ゲームコンテンツの制作と普及支援 産学連携による研究能力の強化と効率的な技術開発環境の造成 地域連携ネットワーク強化による 地域の研究能力 人材育成の向上 技術の研究機能強化による将来をリードする基盤技術の確立 健康ゲームを活用した余暇の促進による社会貢献 学術基盤の拡大とグローバル交流を通じたゲームの学術価値向上 グローバル文化交流フェスティバルの活性化 ゲーム利用者の権利保護体制の確立 e スポーツの競争力強化を通じた持続的な成長の基盤を構築 ゲーム産業政策の推進システムの再構築 ゲームの基礎技術と体感型ゲームの技術開発支援 未来のゲームプラットフォームと技術開発支援 予算 億ウォン 億ウォン 億ウォン 億ウォン 億ウォン 億ウォン 億ウォン '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 注釈 :1ウォン =0.098 円と換算出所 : 第 2 次ゲーム産業振興中長期計画をもとにNTTデータ経営研究所にて作成 36

37 (3)1 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査政府支援策 参考 韓国政府の第 3 次ゲーム産業振興中長期計画の概要 2015~2019 年にかけて 2000 億ウォン (196.2 億円 ) の予算を投じて 韓国のゲーム産業の再躍進を目指す 背景 問題意識 目標を達成するために 3 つの戦略に紐づく 11 の重点領域毎に合計 27 の事業を実施予定 2013 年の国内市場規模が 2008 年以降初めてマイナス成長を記録 グローバル競争の激化 海賊版の流通 中国資本の韓国ゲーム市場への影響力の増大 既存のオンライン モバイルゲーム市場の飽和 目標 ゲーム産業の持続可能性の確保を通じた創造経済の実現 市場規模を 10 兆ウォンから 13 兆ウォンに引き上げる 雇用者数を 10 万人から 12 万人に引き上げる 海外輸出額を 28 億ドルから 40 億ドルに引き上げる 戦略 次世代ゲーム産業新領域の創出 ゲーム産業の再跳躍 / 基盤作り ゲーム認識を高めることによる価値の再発見 1 次世代プラットフォーム (PF) のハブの構築支援 4 自律性と責任 の規制に対する認識変化 8 ゲームへの理解増進を通じた共感形成 OTT クラウドなどの次世代ゲーム PF の安定化サポート ゲーム物等級分類制度の合理的な改善 ゲームアーカイブの構築 次世代プラットフォームのハブ構築 産業環境の変化に対応する規制緩和 ゲーミフィケーションポリシーの導入 重点領域青四角 ( )/ 具体的取組み白四角 ( ) 2 次世代ゲーム核心技術のR&D 事業支援次世代ゲーム技術開発支援利用者の経験 (UX) のR&D コンサルティングサポート 3グローバル新市場の戦略的進出支援拡大グローバルビジネスの拡散のための海外輸出拠点拡大海外輸出拠点情報提供システムの構築対中国ゲームビジネスサポート海外展示会と輸出相談会支援の拡大 強化 5トレンドを意識した人材の養成及び従事者の能力強化ゲーム人材養成基盤の構築とサポートゲーム開発者の再教育プログラムの開発ゲーム産業従事者教育プログラムの開発とサポート 6 地域特性化事業を通じた同伴成長のハブづくり学校やインディゲーム企業支援を通じた青年雇用創出ゲーム人材の雇用支援センター設置 運営 7 青年雇用創出と創業支援地域連携を通じた グローバルゲーム産業革新ベルト 造成 機能性ゲーム制作サポートの向上アーケードゲームの社会的認識の改善 9ゲーム文化 意識向上トレーニング事業の拡大ゲーム文化の改善基盤造成ゲーム認識改善教育事業拡大 10 参加 共感型ゲーム文化の定着と文化の多様性の価値の拡散ゲームへの理解向上のためのキャンペーン強化 11ゲームリテラシー向上のための広報活動の強化ゲームメディア創作センターの構築 運営 地域伴うゲーム産業の活性化と地域雇用創出 疎外階層ゲーム文化共有サポートを通じた福祉拡大 ゲーム文化の多様性の価値の拡散のためのネットワーク構築 予算 億ウォン 917 億ウォン 469 億ウォン '15 '16 '17 '18 '19 '15 '16 '17 '18 '19 '15 '16 '17 '18 '19 12 注釈 :1ウォン =0.098 円と換算出所 : 第 3 次ゲーム産業振興中長期計画をもとにNTTデータ経営研究所にて作成 37

38 (3)1 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査政府支援策 参考 フィンランドのゲーム産業支援団体 フィンランドでは政府関連組織に関わらず様々な団体がゲーム産業の支援を行っている 資金 人材育成 情報等を提供する団体が多い フィンランド国内 海外 政府関連組織 その他組織 ゲーム会社 Finnvera スタートアップの支援組織 スタートアップ向けの各種コンサルティングサービスを提供 ゲーム会社 SLASH ピッチイベント SLASH を運営する民間団体 TEKES 企業が必要な資金の一部を投資するファンディング組織 ゲームに特化したアクセラレーションプログラム Skene を 2011~2015 年に実施 FINPRO グローバライゼーションを支援する組織 NEOGAMES IDGA ゲーム企業同士のコミュニティを運営し 会員企業間の情報や人材の流通を支援 民間団体が運営する開発者のコミュニティ ゲーム会社 統合 ゲーム会社 ゲーム会社 Academy of Finland ゲーム会社 OULU 大学など 提携 ELY センター IIF 海外からの直接投資を得るための支援活動を行う組織 現在は FINPRO に統合 大学関係の研究成果に対してファンディングを行う組織 ゲーム起業を疑似体験できる講座を提供 講座最終日にピッチコンテストを行い 起業や出資に至ることもある 主に中小企業を対象に 地域単位で ( ゲーム産業に限らず ) 産業支援を行う団体 出所 : 有識者インタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 38

39 39 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

40 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ eスポーツの市場規模 世界全体のeスポーツの市場規模は900 百万ドル弱で 2019 年までに年率 13% 前後で成長する見込み アジアで 328 百万ドル (36%) 米国で 275 百万ドル (31%) 欧州で 269 百万ドル (30%) で市場を三分する構造 地域別 e スポーツの市場規模 1 (2016 年 ) アジアの市場規模が最も大きく 世界全体の 36% を占める 米国とヨーロッパの市場規模はほぼ変わらない 世界の e スポーツ市場の推移 2 グローバルの市場規模は年率 13% 前後で成長する見込み アジアアメリカヨーロッパその他地域 19 ( 百万ドル ) ( 百万ドル ) 1,230 1, , $892M : 企業及びゲームユーザーが 大会 チーム 個人に支払った金額の総和を市場規模とする 2:2016 年以降は予測値出所 :SUPERDATA Playable media & games market research をもとにNTTデータ経営研究所にて作成 40

41 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ e スポーツの主要ゲームタイトル e スポーツの主要ゲームタイトルは 米国の PC ゲームがその中心となっている ゲームのプレイヤー人口は数千万人規模 年間大会賞金総額は数百万ドル規模となっている 2016 年度開催大会の賞金総額 プレイ人口 ( 万人 ) 開発元 ゲームジャンル / デバイス リリース時期 Dota2 Valve Corporation (US) PC MOBA 2013 年 7 月 Counter-Strike Global Offensive Valve Corporation (US) Hidden Path Entertainment(US) PC FPS コンソール 2012 年 8 月 League of Legends Riot Games (US) PC MOBA 2009 年 10 月 Heroes of the Storm Blizzard Entertainment (US) PC MOBA 2015 年 6 月 Call of Duty: Black Ops Ⅲ Activision (US) PC FPS コンソール 2015 年 11 月 HearthStone: Heros of WarCraft Blizzard Entertainment (US) PC CCG スマホ 2014 年 3 月 StarCraftⅡ Blizzard Entertainment (US) PC RTS 2010 年 7 月 Halo 5: Guardians 343 Industries (US) Microsoft Studios (US) FPS コンソール 2015 年 7 月 Smite Hi-Rez Studios (US) PC MOBA コンソール 2014 年 3 月 Over Watch Blizzard Entertainment (US) PC FPS コンソール 2016 年 5 月 出所 :esportsearning.com, Statista.com, rankedftw.com, icxm.net, polygon.com, 各社 HP 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 41

42 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ e スポーツの主要な大会 対象ゲームタイトルの開発会社が主催する大会が多いが 別会社による主催大会もある ゲーム開発会社が主催の大会 ゲーム開発会社以外の企業が主催の大会 賞金総額 使用ゲーム 開催時期 場所 主催企業 出場者数 視聴者数 The International 2016 Dota 年 8 月 / シアトル (US) Valve Corporation 16 チーム /80 人 6,020 万人 LoL 2016 World Championship League of Legend 2016 年 9~10 月 / サンフランシスコシカゴ NY LA(US) Riot Games 16 チーム /86 人 3 億 3,400 万人 2015 年実績 2015 年 2 月 / DAC 2015 Dota2 Perfect World 20チーム /100 人 N/A 上海 ( 中国 ) Smite World Championship 2015 Smite 2015 年 1 月 / アトランタ (US) Hi-Rez Studios 8 チーム /40 人 N/A Halo World Championship 2016 Halo 年 3 月 / ハリウッド (US) 343 Industries / Xbox 16 チーム /64 人 N/A Call of Duty XP Championship 2016 Call of Duty: Black Ops Ⅲ 2016 年 9 月 / ロサンゼルス (US) Activision / Infinity Ward 32 チーム /127 人 2,000 万人 ELEAGUE Season1 Counter-Strike Global Offensive 2016 年 5~7 月 / アトランタ (US) Turner Broadcasting System / WME IMG 24 チーム /124 人 3,018 万人 BlizzCon 年 10~11 月 / (Hearthstone) Hearthstone アナハイム (US) Blizzard Entertainment 16 人 ( 個人戦 ) N/A BlizzCon 年 10~11 月 / (Heroes) Heroes of the Storm アナハイム (US) Blizzard Entertainment 12チーム /60 人 N/A ESL One: Cologne 2016 Counter-Strike Global Offensive 2016 年 7 月 / ケルン ( ドイツ ) Turtle Entertainment 16 チーム /81 2,700 万人 出所 :esportsearning.com, trackdota.com, esports-marketing-blog.com, 各大会 HP 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 42

43 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ 大会主催者毎のeスポーツ大会の収入構造 eスポーツ大会の興行としての収入は スポンサー料 チケット収入 ( 観戦料 ) 放映権料 物販から成る スポンサー料とチケット収入の合計が 収入の80% を占める構造となっている ゲーム開発会社主催の大会と オーガナイザー主催の大会があるが 収入の構造に大きな違いは見られない 主催者 ゲーム会社主催型 ゲーム会社 (Riotgames, Valve, Blizzard Entertainment など ) オーガナイザー ( ゲーム会社以外の企業 ) 主催型 オーガナイザー (SANKO MLG DREAMHACK など ) 業務 スポンサー獲得集客大会運営 ( 注 ) ( 注 ) 大会運営のみ他社に業務委託するケースあり スポンサー獲得集客大会運営 12 収入構造 ( 一例 ) ( % ) 大会例 総収入スポンサー料チケット収入放映権料物販総収入ゲーム会社支援金 LoL Championship (Riotgamesが主催) Smite World Championship (Hi-Rez Studiosが主催 ) Halo World Championship (343 Industries が主催 ) Call of Duty XP Championship (Activisionが主催) BlizzCon (Blizzard Entertainmentが主催 ) 太字は世界決勝大会出所 : 日本プロ e スポーツ連盟等有識者へのインタビュー 各種公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 40 スポンサー料とチケット収入の占める割合が大きい スポンサー料とチケット収入の占める割合が大きい 12 スポンサー料チケット収入放映権料物販 League of Legend Japan League(2015 年までは SANKO が主催 ) モンストグランプリ (e-sports 推進機構が主催 ) Major League Gaming(MLG が主催 ) ESL One Cologne(ESL が主催 ) DAC 2015(Perfect world が主催 ) 6 43

44 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ 大会賞金の原資 ( 賞金総額の確定方法 ) 大会賞金は 予めその賞金総額が設定される大会と eスポーツ大会の収入に応じて変動する大会がある ゲームユーザ課金連動型の賞金総額決定を行う e スポーツ大会もあり 人気のあるゲームタイトルでは賞金総額が高額になるケースも存在する 賞金総額固定型 賞金総額変動型 ゲーム会社マーケティング予算型 スポンサー料型 ゲームユーザー課金連動型 大会出場料連動型 概要 マーケティング予算 賞金総額 スポンサー A 社 スポンサー B 社 スポンサー C 社 大会運営費 賞金総額 ユーザー A ユーザー B ユーザー C ユーザー D 課金総額 賞金総額 選手 A 選手 B 選手 C 賞金総額 ゲーム会社がゲームのマーケティング予算の一部を大会賞金として提供する ゲーム会社やユーザー 選手以外の第三者からのスポンサー料の全額または一部を賞金として賄う 大会期間中にゲームユーザーが購入した特定アイテムの売上の一部を大会の賞金総額としてプールする 大会に出場する選手から出場料を徴収して その総額を大会賞金総額とする 原資の上限 あり あり なし期間中にゲームユーザーが賞金の原資となるアイテムを購入するほど 賞金総額が上昇 なし出場選手が増えるほど賞金総額が上昇 関日連本法で制の 1 不当景品類及び不当表示防止法第 4 条 内閣総理大臣は 不当な顧客の誘引を防止し 一般消費者による自主的かつ合理的な選択を確保するため必要があると認めるときは 景品類の価額の最高額若しくは総額 種類若しくは提供の方法その他景品類の提供に関する事項を制限し 又は景品類の提供を禁止することができる 2 懸賞による景品類の提供に関する事項の制限 ( 昭和 52 年公正取引委員会告示第 3 号 ) 2 懸賞により提供する景品類の最高額は 懸賞に係る取引の価額の二十倍の金額 ( 当該金額が十万円を超える場合にあっては 十万円 ) を超えてはならない なし 1 不当景品類及び不当表示防止法第 4 条 内閣総理大臣は 不当な顧客の誘引を防止し 一般消費者による自主的かつ合理的な選択を確保するため必要があると認めるときは 景品類の価額の最高額若しくは総額 種類若しくは提供の方法その他景品類の提供に関する事項を制限し 又は景品類の提供を禁止することができる 2 懸賞による景品類の提供に関する事項の制限 ( 昭和 52 年公正取引委員会告示第 3 号 ) 2 懸賞により提供する景品類の最高額は 懸賞に係る取引の価額の二十倍の金額 ( 当該金額が十万円を超える場合にあっては 十万円 ) を超えてはならない 1 刑法第 185 条 賭博をした者は 五十万円以下の罰金又は科料に処する ただし 一時の娯楽に供する物を賭けたにとどまるときは この限りでない 大会例 LoL Championship(5 億円 ) League of Legend を開発した Riotgames が独自で賞金額を設定し 自社予算から賞金を提供している モンストグランプリ (5000 万円 ) ニコニコ闘会議のブースを団体が購入して運営し 特定の企業が団体にスポンサー料を提供し それを賞金原資としている ( なお Mixi 社は出資していない ) 出所 : 日本プロ e スポーツ連盟等有識者へのインタビュー 各大会ホームページ 各種公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 The International(22 億円 ) デジタル観戦チケットや特定アイテムが購入される毎に 売上の 25% が賞金総額に上乗せされる Evolution(3700 万円 ) 大会参加者数ごとに 10 ドルを徴収し その総額を賞金の原資としている 44

45 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ プロ選手の実態 eスポーツ強豪国である米国 韓国 中国では 数百名規模のプロ選手が存在する プロ選手の中には 年間数億円の収入を得る選手も存在する プロ選手には 大会賞金以外にも チームからの給料など複数の収入源がある 米国 中国 韓国 プロ選手数 700 名以上 N.A 600 名以上 種目 Dota 2, Call of Duty, Halo5 Dota 2 League of Legends, Star CraftⅡ 年収 460 万円 ~ 数億円程度 370 万円 ~ 数億円程度 420 万円 ~ 数億円程度 1 位 プロ選手の年間獲得賞金ランキング ( 単位 :$) 2 位 3 位 4 位 5 位 賞金以外の収入 所属チームからの給料 企業からのスポンサーシップ ファンからの寄付 練習映像動画の配信料 イベント出演料 所属チームからの給料 企業からのスポンサーシップ ファンからの寄付 練習映像動画の配信料 イベント出演料 所属チームからの給料 企業からのスポンサーシップ ファンからの寄付 練習映像動画の配信料 イベント出演料 出所 : esportsearning.com 韓国 e-sports 協会 Ember 平均年収.jp など各種公知情報及び有識者へのインタビューをもとに NTT データ経営研究所にて作成 45

46 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ e スポーツにおけるプロ選手の収入源 e スポーツのプロ選手の主な収入源はファンからの寄付 所属チームからの給料 スポンサーからのスポンサー料 練習風景や解説動画等のストリーミング放送の広告収入 e スポーツのプロ選手の収入獲得方法は野球などのチームスポーツのプロ選手のそれと類似している e スポーツと一般的なチームスポーツ ( 野球 サッカー アメフトなど ) におけるキャッシュの流れとプロ選手の収入源 e スポーツ メディア ゲーム会社 放映権料 ファン出資大会スポンサー料 観戦料 物販購入料 賞金 チーム 移籍金 給料 寄付 プロ選手 スポンサー スポンサー料 スポンサー料 練習風景や解説動画等のストリーミング放送の広告収入 チームスポーツ ( 野球など ) メディア 視聴料 放映権料 広告出稿 ファン観戦料大会スポンサー料スポンサー 物販購入料 賞金 スポンサー料 チーム 移籍金 給料 スポンサー料 プロ選手 出所 :THE NEXUS The Future of Esports PartⅡ:The Convergence of Two Worlds ATKearney Winning in the Business of Sports 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 46

47 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ 参考 主要ゲームタイトルにおける強豪国 米国 韓国 中国が e スポーツの強豪国となっている 1 位 2 位 3 位 4 位 5 位 Dota2 中国米国スウェーデンウクライナカナダ Counter-Strike Global Offensive スウェーデン米国ブラジルフランスデンマーク League of Legends 韓国中国台湾米国デンマーク Heroes of the Storm 韓国中国米国スウェーデン台湾 Call of Duty: Black Ops Ⅲ 米国 イギリスオーストラリアカナダニュージーランド HearthStone: Heroes of WarCraft 中国米国韓国ドイツウクライナ StarCraftⅡ 韓国中国フランススウェーデンドイツ Halo 5: Guardians 米国カナダイギリスメキシコオーストラリア Smite 米国 スウェーデンイギリスカナダデンマーク Over Watch 中国米国フランススウェーデン韓国 出所 :esportsearning.com をもとに NTT データ経営研究所にて作成 47

48 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ 参考 e スポーツの種目となるゲームタイトル 海外では PC ゲーム MOBA FPS が中心 日本ではスマホ コンソールゲーム RPG パズル 格闘ゲームが多い 主要な日本発 海外発の e スポーツゲームタイトル 日本発の e スポーツゲームタイトル海外発の e スポーツタイトル スマートフォン PC コンソール MOBA (RTS 含む ) DOTA2 Hero of the Storm Star CraftⅡ League of Legend Smite FPS Counter-Strike Call of Duty Over Watch Halo5 スプラトゥーン CCG シャドウバース Hearth Stone RPG モンスターストライク FFⅩⅣ オンライン パズルパズル & ドラゴンズぷよぷよ 格闘 ストリートファイター 鉄拳 大乱闘スマッシュブラザース スポーツ その他 逆転オセロニア 出所 : ゲーム会社 HP 等公知情報をもとに NTT データ経営研究所にて作成 48

49 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ 参考 e スポーツ市場のステークホルダー e スポーツ市場は大会とチームを中心に様々なステークホルダーが存在する 興行としての大会とチーム中心として 周辺産業 ( ゲーミングツール プロ選手 エージェント 放映 スポンサーなど ) が形成されている ファン ゲームプレイ プロ選手 ゲーム会社 オンラインゲームの開発 販売 大会への出資を行う Riotgames, Activision, Valve, Blizzard Entertainment コンサル 管理 チームに加盟 ゲーム配信 ツール提供 ゲーミングツール会社 ライブレコーディングソフトやゲームチャットツール等を提供する チーム Xspilit, Curse, Tunngle, Mumble, Overwalf プロゲーマーが大会に出場するために所属するプロチーム Team Liquid, Evil Genius Cloud9, Wings Gaming 大会賞金の出資 契約金 ( 活動資金 ) 提供 ツール提供 大会参加 観戦 大会 ネットワーク e スポーツの試合の様子を動画配信するサービス Twitch, youtube gaming, AZUBU TV, ESL, hitbox 放映権 実況 映像配信 レポーター 大会の実況や e スポーツに関連する記事配信を行う ESPN, thescore Esports, Reddit, The Daily Dot ギャンブル ギャンブル ベッティング e スポーツ向けのギャンブルサービスを運営している Unikrn, betway, EGB.com, Bet365, Pinnacle 記事 情報発信 エージェンシー チームや個人へのコンサル マネジメント 宣伝等を行う IMG WMI, CAA, STARK esports スポンサード コンサル 管理 スポンサー スポンサード 個人やチームの活動資金 大会運営資金を提供する Coca-Cola, RebBull, Logitech, nvidia, Intel スポンサード 大会運営 オーガナイザー e スポーツ大会を主催し 集客や当日の運営を行う MLG, ESL, EVO, DREAMHACK, ongamenet 凡例 大会をとりまくステークホルダーの動き チームをとりまくステークホルダーの動き 出所 :Medium.com, THE NEXUS 等公知資料をもとに NTT データ経営研究所にて作成 49

50 (3)2 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 e スポーツ 参考 e スポーツ市場全体におけるスポンサー e スポーツ市場の約 75% を占めるスポンサー 広告料は ゲーム関連企業のみならず 飲料 食品会社等からも支払われている ゲーム関連会社は 対象ゲームの販売促進 ブランディングをその目的としている その他企業は 縮小する伝統的なスポーツに代わる新たな自社製品の広告媒体として e スポーツを位置づけ 特に若年層の取り込みが目的とされている e スポーツの市場規模の構成比率 (2016 年 ) eスポーツの市場規模において スポンサー 広告料 の占める割合が最も大きく 全体の約 75% を占めている ( 百万ドル ) $892M 74.1% スポンサー企業 ( 一例 ) スポンサー対象 e スポーツにおけるスポンサーの実態 ゲーム関連企業 Logitech Intel Kingston HYPER X Acer Douyu TV Logicool iiyama Gtune ファミ通 その他企業 Coca-Cola Red Bull Nissan North America McDonald American Express 日清食品 大会 チーム 個人 大会 チーム 社あたりのスポンサー料 数百万円 ~ 数億円 ゲーム用 PC やキーボートといった物品を無料で提供する場合もある 数百万円 ~ 数億円 自社商品を無償提供する場合あり ( 飲料 食品メーカーが中心 ) スポンサー 広告大会賞金ベッティング アマチュア大会チケット料物販 資金提供理由 製品の販促 ブランディングのため 伝統的なスポーツが相対的に衰退しつつあり 新たに若年層を取り込むため e スポーツの先進性が自社の製品やマーケティング戦略にフィットしているため : ここでいうスポンサー 広告料は e スポーツ大会に加えて チームや個人へのスポンサー料が含まれている出所 :SUPERDATA Playable media & games market research 株式会社 SANKO 提供情報 Fortune Big brands gravitating towards esports など公知資料をもとに NTT データ経営研究所にて作成 50

51 51 (1) オンラインゲーム産業をとりまく現状に係る基礎的調査 1 日本のオンラインゲームの海外展開の市場規模 経済波及効果 2 オンラインゲーム産業の収益構造 (2) オンラインゲームの海外展開に関する調査 (3) 海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 1 海外におけるオンラインゲーム産業に係る政府支援政策 2 競技としてのゲーム ( いわゆる eスポーツ ) 付属資料 - P. 4 P. 9 P P. 33 P. 39 P. 51

52 52 付属資料 検討会委員名簿 委員長松原健二株式会社セガゲームス常務取締役 委員川口洋司一般社団法人日本オンラインゲーム協会 (JOGA) 事務局長 佐々木通博株式会社スクウェア エニックス ホールディングスグループ経営推進部長 富山竜男一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA) 専務理事 中村彰憲立命館大学映像学部教授 福冨忠和専修大学ネットワーク情報学部教授 谷中政基株式会社カプコン第五開発部副部長運営プロデューサー (~2017 年 1 月 31 日 ) 竹内雄一株式会社カプコン開発推進統括本部オンライン運営編成部 (2017 年 2 月 1 日 ~) オンライン編成室兼ゲームサービス室室長 和智信治株式会社 gumi Global Operations Support Adviser 経済産業省 事務局 商務情報政策局文化情報関連産業課 株式会社 NTT データ経営研究所

53 53 付属資料 インタビュー調査概要 ゲーム会社 有識者 e スポーツ関連有識者など合計 22 の企業 団体 ( 委員所属企業 団体含む ) にインタビュー調査を実施 調査対象 1 ゲーム会社 :9 社 ( 委員が所属する企業を含めた場合 14 社 ) 調査項目 海外展開の方針及び海外展開状況 展開スキーム 海外展開における課題 各国の売上状況 今後海外展開をしたい国 地域 各国市場のアウトライン ( 概要 ) ゲーム IP の活用状況 ゲームの収入構造 ゲーム開発の考え方 など 2 有識者 :3 団体 ( 委員が所属する大学 団体を含めた場合 7 団体 ) 各国のゲーム業界の変遷 各国における政府支援策 各国における有用と思われる展開スキーム 各国におけるサービス展開のボトルネック 各国の留意すべき法規制 各国のユーザーの嗜好性や利用する配信プラットフォームなど現地の状況 各国ゲームの主要なキャッシュポイント ( 収入構造 ) など 3 e スポーツ関連有識者 :1 団体 国内外における e スポーツの実態 e スポーツ大会の運営方法 e スポーツにおけるスポンサー e スポーツ大会の収入構造 など

54 付属資料 アンケート調査概要 ゲーム会社 150 社に対してアンケート調査を実施 うち36 社からアンケートを回収調査対象 ゲーム会社 150 社にアンケートを配布した結果 24% の36 社から回答を得られた 基本情報 アンケートで回答するデバイス 本社所在国 企業名 調査項目 回答企業 未回答企業 ( 社 ) 海外展開状況 海外向けにリリースしているタイトルの有無 米国 中国 インドネシア その他海外への配信状況 配信形態 各国におけるグロス売上に占める自社の取り分 海外配信で現地企業と協業する場合の自社の役務提供内容 36 ゲーム IP の 2 次利用状況 ゲーム IP の各国への 2 次利用状況 ゲーム IP の 2 次利用による売上規模 114 オンラインゲームの収益構造 各国における売上構成比の把握状況 各国における売上構成比 ガチャ課金の導入状況 アイテム課金に占めるガチャ課金の割合 N=150 海外展開時の留意点 海外展開時に問題となったこと 問題が発生した国 問題の対象方法 54

55 付属資料 参考 アンケート票 (1/2) 以下のアンケート票を用いてアンケートを実施 調査項目 (1/4) 調査項目 (2/4) オンラインゲームの海外展開強化等に向けた調査事業アンケート 本調査では クライアントデバイスとサーバー間で通信することによりプレイするゲーム をオンラインゲームと定義しています Ⅰ. オンラインゲームの海外展開状況と市場規模に関連する事項についてお伺いします Q1. 以下の 本アンケートで回答するデバイスの選択ロジック に基づいて 本アンケートで回答するデバイスをお答えください 本調査では 主にスマホアプリや PC ゲームの海外展開状況 展開方法や収益構造について把握することを目的としています Q4~Q6 は Q1 で選択したデバイスにおいて 2015 年度のゲームタイトルあたりの海外のグロス売上高 ( 1) が最も大きいものについてお答えください 1( グロス売上 ): ユーザーからの収入 ( ダウンロード料やゲーム内課金 ) やゲーム内広告等のゲームタイトルが生み出した売上 (Google Apple 等への手数料は控除 " しない ") Q4. 対象ゲームタイトルを米国 中国 インドネシア その他の国に展開する際に用いる方法をお答えください ( 該当する選択肢を国ごとに " 一つ " ずつ を入れてください ) 米国 中国 インドネシア等の調査対象国は 2016 年 9 月に実施した本調査事業の第 1 回検討委員会の協議の結果によって選定しています 対象ゲームタイトルについての回答が難しい場合は 貴社がオンラインゲームを海外展開する際の典型的なパターンについてご回答ください a. 米国 b. 中国 c. インドネシア d. その他の国 1. IP ライセンスアウト方式 ( 2) 2. 現地企業との共同運営方式 ( 3) 3. 現地子会社との共同運営方式 ( 3) 4. 自社 ( 日本法人 ) での単独展開 ( 4) 5. 当該国へは展開していない Q4. において 1,2,3 を選択した方は Q5 にお進みください Q4. において 4,5 を選択した方は Q7 お進みください 選択肢 ( 以下の中から一つ チェックボックスに をいれてください ) 4または5を選択した場合は括弧内も併せてご記入ください 1. スマートフォン 2. PC 3. コンソール 4. ブラウザ ( ) 主要なターゲットプラットフォーム ( スマホ, PCなど ) をご記入ください 5. それ以外 ( ) デバイス( アーケードゲームなど ) の名称をご記入ください Q5. 対象ゲームタイトルのグロス売上に占める貴社の取り分の割合についてお答えください 以下の Q5 の考え方を参照しつつ 1 と 2 についてお答えください Q1 で 1,2,4 を選択した方は Q2 にお進みください Q1 で 3,5 を選択した方は Q14 にお進みください Q2. 貴社の本社所在地についてお答えください ( 以下の中から一つ チェックボックスに をいれてください ) 2 を選択した場合は括弧内も併せてご記入ください 1. 日本 2. 海外 ( ) 国名をご記入ください Q2 で 1 を選択した方は Q3 にお進みください Q2 で 2 を選択した方は Q9 にお進みください Q3. Q1 で選択したデバイスにおいて 国内に加えて海外に向けてリリースしているタイトルはあるかお答えください ( 以下の中から一つ チェックボックスに をいれてください ) 1. ある ( 国内 + 海外に展開している ) 2. ない ( 国内のみ展開している ) Q3 で 1 を選択した方は Q4 にお進みください Q3 で 2 を選択した方は Q7 にお進みください 1 契約期間中の想定されるグロス売上総額に占めるネット売上総額 ( 5) の割合を国別にお答えください 5( ネット売上 ): グロス売上からGoogle Apple 等のプラットフォーム配信手数料を控除した金額 IPライセンスアウト方式または共同運営方式で展開している国のみお答えください ゲームタイトルにおける各国の契約期間中のグロス売上総額をそれぞれ100として おおよそのネット売上総額の割合をお答えください a. 米国 b. 中国 c. インドネシア d. その他の国 2 ゲームタイトルの契約期間中のネット売上総額に占める貴社 ( 日本本社 ) の総収入 ( 6) の割合についてお答えください (%) 6( 総収入 ): 契約した相手企業からの契約金 ロイヤリティ レベニューシェアなどの収入の合計 IPライセンスアウト方式または共同運営方式で展開している国のみお答えください 現地子会社との収入の配分を決めていないなどの理由により 現地子会社との共同運営方式における日本本社の総収入の割合を算出することが難しい場合は 空欄でかまいません 各国の契約期間中のグロス売上総額をそれぞれ100として おおよその貴社の総収入の割合をお答えください a. 米国 b. 中国 c. インドネシア d. その他の国 (%) 55

56 56 付属資料 参考 アンケート票 (2/2) 以下のアンケート票を用いてアンケートを実施 調査項目 (3/4) 調査項目 (4/4) Q6 は Q4 において 2 を選択した方 " のみ " お答えください Q6. 現地企業との共同運営方式 の場合において 貴社が担っている ( 担った ) ものについてお答えください 現地企業との共同運営方式でサービス展開している国のみお答えください 該当する選択肢 " 全て " に を入れてください 1. IP 提供 素材 (CG 素材等 ) 提供 2. ソースコード提供 3. プログラム開発 ( ローカライズ ( 7) を含む ) 4. プログラム開発 ( ローカライズを含まない ) 5. サービス運営 6. その他の役務提供 ( ) a. 米国 b. 中国 c. インドネシア d. その他の国 7( ローカライズ ): 現地向けに言語翻訳や 場合によっては文化に合わせた表現やゲーム構造の修正 / 作り替えを行うこと Ⅱ. オンラインゲームの他産業への波及効果 (IP の二次利用 ) についてお伺いします Q7,8 は Q1 で選択したデバイスの中で 2015 年度の海外でのグロス売上が最も大きいタイトルについてお答えください 海外展開を行っていない場合は 2015 年度の " 国内 " でのグロス売上が最も大きいタイトルについて日本のみお答えください Q7. 当該ゲームタイトルの IP を 2 次利用したことがあれば 該当するものを国別でチェックしてください 自社または他社による 2 次利用経験があるものに を入れてください 国ごとに貴社または他社による 2 次利用経験がある選択肢全てに を入れてください 1. マンガ化 2. アニメ化 ( テレビ / 映画 ) 3. グッズ化 4. その他 ( ) 具体的な IP の 2 次利用方法についてご記入ください Q8. 上記 2 次利用による 2015 年度の貴社の IP ライセンス収入の合計を国別にをお答えください ゲームを配信している国のみ 該当する選択肢 " 一つ " に を入れてください 万円未満 万円以上 ~1000 万円未満 万円以上 ~5000 万円未満 万円以上 ~1 億円未満 5. 1 億円以上 ~10 億円未満 億円以上 a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 Q10. 対象ゲームタイトルについて ガチャ課金額がアイテム課金額に占める割合をお答えください 1 各国においてガチャ課金を導入しているかお答えください ( 国ごとに該当する選択肢 " 一つ " に を入れてください ) 1. 導入している 2. 導入していない 3. 導入しているかわからない Q101 で 1 と回答した方のみ 2 にお進みください それ以外の方は Q11 にお進みください a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 2 各国においてアイテム課金収入に占めるガチャ課金の割合を把握しているかお答えください ( 国ごとに該当する選択肢 " 一つ " に を入れてください ) 1. 把握している 2. 把握していない Q102 で 1 と回答した方のみ 3 にお進みください それ以外の方は Q11 にお進みください 3 各国においてアイテム課金収入に占めるガチャ課金の割合をお答えください アイテム課金収入に占めるガチャ課金の割合を把握している国のみお答えください 国ごとの 2015 年度のアイテム課金収入を 100 として ガチャ課金の割合をお答えください 大よその割合でお答え頂いて構いません Ⅳ. オンラインゲームの海外展開にあたって ボトルネックとなったこと ( またはなっていること ) についてお答えください ( 自由記述 ) Q11. オンラインゲームを海外展開した際に 問題となった ( またはなっている ) ことはありますか? 海外展開を行っていない場合には 海外展開を検討する上で懸念される事項はありますか? 例 ) 資金決済法 賭博法等の関係から ガチャ課金の導入可否が不明であった 例 ) ポルノ法等の規制や公序良俗の価値観の違いから カルチャライズに苦労した 例 ) 現地向けのゲームを開発するための 信頼できる現地スタッフまたは現地パートナーの獲得が懸念される (%) a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 Ⅲ. オンラインゲームの収益構造についてお伺いします Q9,10 は Q1 で選択したデバイスの中で 2015 年度の海外でのグロス売上が最も大きいタイトルについてお答えください 本社が海外にある場合または海外展開を行っていない場合は 2015 年度の " 日本 " でのグロス売上が最も大きいタイトルについて日本のみお答えください Q 年度の対象ゲームタイトルにおいて 売上が発生するポイント毎の売上構成比 ( 8) をお答えください 8( 売上構成比 ): アイテム課金 ガチャ課金 ゲーム内広告など ゲームにおいて売上の発生するポイント毎の売上がグロス売上に占める割合 Q12. Q11 の問題は どの国 地域で問題となりましたか? または懸念されますか? 1 各国におけるグロス売上の売上構成比について把握しているかお答えください ( 該当する選択肢 " 一つ " に を入れてください ) a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 1. 売上構成比を把握している 2. 売上構成比を把握していない 3. 当該国にゲーム配信していない Q13. Q11 の問題は どのように解決しましたか? または解決できませんでしたか? 例 ) 現地の法律事務所にオンラインゲームに関する法律及び対処方法について説明してもらった例 ) 現地パートナーに一任した結果カルチャライズに成功した 2 上記 1 で 1 と回答した国についてのみ売上構成比についてお答えください 各国における 2015 年度のグロス売上を 100 として 下記 1~5 の選択肢の合計が 100 となるようにお答えください 1~5 において実装しているもののみお答えください 大よその割合でお答え頂いて構いません 1~4 以外に売上が発生するポイントがあれば 5. その他 ( ) の括弧内にご記入ください a. 日本 b. 米国 c. 中国 d. インドネシア e. その他の国 1. ダウンロード料 ( 初期購入費 ) (%) 2. 月額課金 ( 定額利用料 ) (%) 3. アイテム課金 ( ガチャ 素材 時間短縮アイテムなど ) (%) 4. ゲーム内広告 ( 掲載企業からの広告収入 ) (%) 5. その他 ( ) (%) 0% 0% 0% 0% 0% Q14. ご回答者様に関する情報について 回答出来る範囲でお答えください 貴社名ご回答者氏名電話番号 アンケートは以上で終了です ご協力ありがとうございました

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