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1 ブロック崩し Step2-1 ボールを描画し アニメーションで動かす ( 壁やパドルで反射するようにする ) < アニメーションの復習 > アニメーションは アプリケーションが指定する間 一定間隔でどんどん画像をおきかえていくもの Swing では Timer によって一定間隔でイベントを発生させ イベント処理をするメソッド ( 関数 ) に画像を描画しなおす処理を記述すると アニメーションになる 発生するイベントは ActionEvent なので ActionListener(actionPerformed メソッドをもったクラス ) が必要になる Timer をつくると actionperformed メソッドが一定間隔で何度も呼ばれる < ボールの表現方法 > ボールには 円を表す Circle というクラスを Rectangle の思想をまねて自作する Circle クラスは 円に外接する矩形の左上座標と半径をもっている (x,y) radius < 作成手順 > 1. 円を表す Circle クラスの作成 animation パッケージを選択 右クリック 新規 クラス クラス名 Circle Circle.java を参考にソースを記述 2. の編集 (4 ページ以降を参照 ) 3.BlockBreakerFrame.java の編集 ( ボタンが押された時の動作を記述 ) startbutton.addactionlistener(new ActionListener() { public void actionperformed(actionevent evt) { centerpanel.start(); ); ( 中略 ) stopbutton.addactionlistener(new ActionListener() { public void actionperformed(actionevent evt) { centerpanel.stop(); ); 4. 実行して以下を確認 START ボタンでボールが動き 反射すること STOP ボタンでゲームを中断できること -1-

2 Circle.java package animation; import java.awt.point; * 円を表すクラス <br> * Rectangleをまねて左上の点と半径をもつ設計にする public class Circle { public int x; // 円の左上のx 座標 public int y; // 円の左上のy 座標 public int radius; // 円の半径 private Point centerpoint; // 円の中心座標 private Point toppoint, bottompoint, leftpoint, rightpoint; // 上下左右の点 ( 計算で求める ) * コンストラクタ radius public Circle(int radius) { this.radius = radius; centerpoint = new Point(); toppoint = new Point(); bottompoint = new Point(); leftpoint = new Point(); rightpoint = new Point(); * pointがこの円内に存在するか point public boolean contains(point point) { centerpoint.setlocation(x+radius, y+radius); return radius*radius < (centerpoint.x-point.x)*(centerpoint.x-point.x) + (centerpoint.y-point.y)*(centerpoint.y-point.y); * 円の左上座標を設定 x y public void setlocation(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; * 円の左上座標を設定 -2-

3 Circle.java p public void setlocation(point p) { x = p.x; y = p.y; * 円の左上座標を返す public Point getlocation() { return new Point(x, y); /* getter***************************************** public Point getcenterpoint() { centerpoint.setlocation(x+radius, y+radius); return centerpoint; public Point gettoppoint() { toppoint.setlocation(x+radius, y); return toppoint; public Point getbottompoint() { bottompoint.setlocation(x+radius, y+2*radius); return buttompoint; public Point getleftpoint() { leftpoint.setlocation(x, y+radius); return leftpoint; public Point getrightpoint() { rightpoint.setlocation(x+2*radius, y+radius); return rightpoint; -3-

4 package animation; import java.awt.color; import java.awt.gradientpaint; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.point; import java.awt.rectangle; import java.awt.event.actionevent; import java.awt.event.actionlistener; import java.awt.event.keyevent; import java.awt.event.keylistener; import javax.swing.joptionpane; import javax.swing.jpanel; import javax.swing.timer; public class BlockBreakerPanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener{ private Rectangle paddle; // パドル private int pwidth = 50; // パドルの幅 private int pheight = 10; // パドルの高さ private Circle ball; // ボール private int radius = 5; // ボールの半径 private int initd[] = {3, 3; // ボールの移動量の初期値 private int dx=initd[0], dy=initd[1]; // ボールの移動量 private Point pstartpoint, bstartpoint; // パドル ボールの初期位置 private Timer timer; * コンストラクタ public BlockBreakerPanel() { // ボールを表す円を生成 ball = new Circle(radius); // タイマー生成 timer = new Timer(15, this); addkeylistener(this); * ゲームをスタートさせる public void start() { // タイマースタート timer.start(); // フォーカスを要求 (Keyイベントを有効にするため) if (!isfocusowner()) requestfocus(); * ゲームを中断させる public void stop() { // タイマーストップ timer.stop(); // フォーカスを要求 (Keyイベントを有効にするため) if (!isfocusowner()) requestfocus(); -4-

5 * 描画メソッド public void paintcomponent(graphics g){ // ボタンなど配置していなければいらないが 忘れずに書く習慣にする super.paintcomponent(g); // より高度な描画を可能にするようキャスト Graphics2D g2d = (Graphics2D)g; // 各描画対象の初期位置を計算して設定 /* このパネルがフレームに貼り付けられないとサイズが確定しないので * コンストラクタの中ではgetWidth() などに正しい値がはいらない * そのため ここでパドルの初期化と初期位置の決定を行う if (paddle == null) { // パドルをRectangleオブジェクトとして使う paddle = new Rectangle(pWidth, pheight); // パドルの初期位置はx 方向は中心 y 方向は下から20あけたところ paddle.setlocation( x 座標, y 座標 ); // ボールの初期位置 ball.setlocation(10, getheight()/2); // パドル ボールの初期位置を覚えておく pstartpoint = paddle.getlocation(); bstartpoint = ball.getlocation(); /* 白色背景 // 白をセット g2d.setcolor(color.white); // 四角で塗りつぶす fillrect( 左上のx 座標, 左上のy 座標, 幅, 高さ ) g2d.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); /* パドル描画 // グラデーションパターンを指定する // new GradientPaint( 点 1のx 座標, 点 1のy 座標, 色 1, 点 2のx 座標, 点 2のy 座標, 色 2, 循環するか ) GradientPaint gp = new GradientPaint(paddle.x, paddle.y, Color.BLUE, paddle.x, paddle.y+paddle.height/2, Color.WHITE, true); g2d.setpaint(gp); // パドルを描画 g2d.fill(paddle); /* ボール描画 // グラデーションパターンを指定する ( ライトグレー ダークグレー ) gp = new GradientPaint(ball.x, ball.y, Color.LIGHT_GRAY, ball.x+ball.radius*2, ball.y+ball.radius*2, Color.DARK_GRAY, true); g2d.setpaint(gp); // 塗りつぶしで円描画 /* filloval( 左上の点のx 座標, y 座標, 幅, 高さ ) g2d.filloval(ball.x, ball.y, 2*radius, 2*radius); // 円のエッジをダークグレイにする g2d.setcolor(color.dark_gray); g2d.drawoval(ball.x, ball.y, 2*radius-1, 2*radius-1); * キーを押すと呼ばれる <br> * 矢印キーでパドルが左右に動く public void keypressed(keyevent e) { int pdx = 10; // 1 回のキー操作でずらす量 -5-

6 // 押されたキーのコードを取得 int keycode = e.getkeycode(); // キーコードで分岐 switch (keycode) { // 左矢印キーだったら case KeyEvent.VK_LEFT: // パドルが左に10ずれる ( 壁にめりこまない ) // Rectangleクラスの位置指定メソッド setlocation( 左上の点のx 座標, y 座標 ) if (paddle.x < pdx) paddle.setlocation(0, paddle.y); else paddle.setlocation(paddle.x-pdx, paddle.y); // 再描画 repaint(); break; // 右矢印キーだったら case KeyEvent.VK_RIGHT: // パドルが右に10ずれる ( 壁にめりこまない if (getwidth()-paddle.x-paddle.width < pdx) paddle.setlocation(getwidth()-paddle.width, paddle.y); else paddle.setlocation(paddle.x+pdx, paddle.y); // 再描画 repaint(); default: break; * タイマーによって一定間隔で呼ばれる public void actionperformed(actionevent e) { // ボールの位置決定 ball.setlocation(ball.x+dx, ball.y+dy); // 壁にぶつかったら反射 // 左右の壁ならx 方向の速度をかえる if (ball.getleftpoint().x <= 0 ) { ball.setlocation(0, ball.y); // 壁にめり込まない dx = -dx; else if (ball.getrightpoint().x >= getwidth()) { ball.setlocation(getwidth()-2*ball.radius, ball.y); // 壁にめり込まない dx = -dx; // 上の壁ならy 方向の速度をかえる if (ball.gettoppoint().y <= 0) { ball.setlocation(ball.x, 0); // 壁にめり込まない dy = -dy; // パドルにあたったら反射 if (paddle.contains(ball.getbottompoint())) { ball.setlocation(ball.x, paddle.y-2*ball.radius); dy = -dy; // 落ちたらゲーム終了 メッセージ表示 else if (ball.gettoppoint().y >= getheight()) { terminate("game OVER", "\tゲーム終了です "); // 再描画 repaint(); -6-

7 * ゲームを終了する title メッセージボックスのタイトル message private void terminate(string title, String message) { // タイマーを止める stop(); // メッセージ表示 JOptionPane.showMessageDialog(getParent(), message, title, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE); // 初期状態に戻す paddle.setlocation(pstartpoint); ball.setlocation(bstartpoint); dx = initd[0]; dy = initd[1]; /* 以下の2つのメソッドはKeyListenerを * implementsしたため必要だが 空でよい public void keyreleased(keyevent e) { public void keytyped(keyevent e) { -7-

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