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1 の変化と変遷 三宅陽一郎 東京工業大学 CIC y.m.4160@gmail.com

2 Contact Information Youichiro Miyake Mail: Blog: LinkedIn: Facebook:

3 同人 インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 ( ) アーケード 当時 コンシューマー機開発者は PC あがり アーケードあがり と何れかが言われていた コンシューマー この時期を境にますます環境とプロ製作環境は乖離して行く ゲームクリエーターコンテストが多くあった 最後期に ゲームやろうぜ 同人からプロへ転向する人が多くいた Xi どこでもいっしょ パネキット ] コンシューマー 商業 PC ゲーム (PC88 98 MAC など ) 商業 PC ゲーム (WINDOWS MAC など ) (PC88 98 MAC など ) IO/ ベーマガによる掲載 賞金などによる資金獲得から企業家 ハドソン チュンソフト ゲームアーツ 商業と同人は非常に距離が近かった 人材の交流もあった この頃は少なくとも 月に一度 即売会 ( パソケット 1987~) があり 秋葉原でもジュショップがあった 同人誌はない コンシューマ機によってゲームは作るものではなくプレイするだけのものという考えが浸透 (Windows) 叩き慣れた 98 から WINDOWS へ OS が統一されるも DirectX などの未整備 一時的にが減退 画素数の上がったPC 上かつ CD-ROM の配布配布が可能になりCG 集 ( ゲームでない ) が台頭 インターネットを通じてじて コミュニティーが形成形成できるようになったできるようになった インターネット掲示板を通して ひぐらしの鳴くころに (2002) が大ヒット Queen of Heart (1998) が インターネットを介して爆発的な人気に インターネット x 同人 モデル確立し同人を加速 (Windows) 同人ショップが自分たちでヒットを仕掛け始める

4 同人 インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 ( ) アーケード 当時 コンシューマー機開発者は PC あがり アーケードあがり と何れかが言われていた この時期を境にますます環境とプロ製作環境は乖離して行く ゲームクリエーターコンテストが多くあった 最後期に ゲームやろうぜ 同人からプロへ転向する人が多くいた Xi どこでもいっしょ パネキット ] コンシューマー コンシューマー 商業 PC ゲーム (PC88 98 MAC など ) 商業 PC ゲーム (WINDOWS MAC など ) (PC88 98 MAC など ) IO/ ベーマガによる掲載 賞金などによる資金獲得から企業家 ハドソン チュンソフト ゲームアーツ 商業と同人は非常に距離が近かった 人材の交流もあった この頃は少なくとも 月に一度 即売会 ( パソケット 1987~) があり 秋葉原でもジュショップがあった 同人誌はない コンシューマ機によってゲームは作るものではなくプレイするだけのものという考えが浸透 (Windows Windows) 叩き慣れた 98 から WINDOWS へ OS が統一されるも DirectX などの未整備 一時的にが減退 画素数の上がったPC 上かつ CD-ROM の配布配布が可能になりCG 集 ( ゲームでない ) が台頭 インターネットを通じてじて コミュニティーが形成形成できるようになったできるようになった インターネット掲示板を通して ひぐらしの鳴くころに (2002) が大ヒット Queen of Heart (1998) が インターネットを介して爆発的な人気に インターネット x 同人 モデル確立し同人を加速 (Windows Windows) 第 1 期第 2 期第 3 期 同人ショップが自分たちでヒットを仕掛け始める

5 文化隆盛期 ( 第 1 期 80~94 年 ) ヒアリング結果 (1) そもそもパソコンを持っている人自体がコアだったので 買い手が作り手にすぐに変ることも多かった (2) パソケットはコミケのように半年前から申し込まなくてもよくて 当日空きがあれば いきなり乱入することもできた また電源設備が充実していた (3) 80 年代初頭は本当に本がなかった (4) ニフティーだけでなく草の根 BBS などがあって そこでコミュニティが出来て ゲームサークルを結成したりした

6 同人 インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 ( ) アーケード 当時 コンシューマー機開発者は PC あがり アーケードあがり と何れかが言われていた この時期を境にますます環境とプロ製作環境は乖離して行く ゲームクリエーターコンテストが多くあった 最後期に ゲームやろうぜ 同人からプロへ転向する人が多くいた Xi トロといっしょ パネキット ] コンシューマー コンシューマー 商業 PC ゲーム (PC88 98 MAC など ) 商業 PC ゲーム (WINDOWS MAC など ) (PC88 98 MAC など ) IO/ ベーマガによる掲載 賞金などによる資金獲得から企業家 ハドソン チュンソフト ゲームアーツ この頃は少なくとも 月に一度 即売会 ( パソケット 1987~) があり 秋葉原でもジュショップがあった 同人誌はない コンシューマ機によってゲームは作るものではなくプレイするだけのものという考えが浸透 ゲーム文化 (Windows Windows) 衰退期 叩き慣れた 98 から WINDOWS へ OS が統一されるも DirectX などの未整備 一時的にが減退 画素数の上がったPC 上かつ CD-ROM の配布配布が可能になりCG 集 ( ゲームでない ) が台頭 インターネットを通じてじて コミュニティーが形成形成できるようになったできるようになった インターネット掲示板を通して ひぐらしの鳴くころに (2002) が大ヒット Queen of Heart (1998) が インターネットを介して爆発的な人気に インターネット x 同人 モデル確立し同人を加速 (Windows Windows) 同人ショップが自分たちでヒットを仕掛け始める

7 文化衰退期 ( 第 2 期 95~98 年 ) ヒアリング結果 (1) 全くが消えたわけでなく 数が少なくなった (2) CG 集が増えた (3) Windows 機が支配的になりつつあったが Windows では 当時 以前の PC98, 主に ほど高速のゲームを作れるとは思えなかった (4) 旧マシンからの Windows への移植が多かった しかも パズルゲームなど アクションゲームは少なかった (5) WinG DirectX が未整備だった (6) ちょうど文化を支えていた団塊の世代が 30 代前後に入り 製作を卒業して本業に徹するか プロのゲームになるかの選択があった (7) 当時 プレイステーションなどの 3D ハードが台頭し始め それに比べると Windows は魅力がなかった (8) Queens Of Heart で同人でもあれだけ滑らかに動くかわかった (9) Queens Of Heart からに入った人が今の世代では多い (10) コミケでよく動いている Windows の格闘ゲームを見て作れると思った (11) の時代には 女帝戦記 ムーンライツ 2 ときめき大戦 などの格闘ゲームがあった 決して断絶していたわけではない

8 第 3 期 QOH 以後の文化の特徴 (1) インターネットによるコミュ二ティの形成 (2) 美少女ゲームキャラクターの格闘ゲームや以外なゲームジャンルへの応用 ( 以前はアニメキャラが多い ) (3) 一般層への文化の波及 (1) インターネット インフラの過渡的な普及期 (2) 美少女ゲームの一般メディア展開期 (3) Windows マシンの過渡的な普及期 安定期 に対応している

9 第 3 期 QOH 以後の文化の特徴 (1) インターネットによるコミュ二ティの形成 (2) 美少女ゲームキャラクターの格闘ゲームや以外なゲームジャンルへの応用 ( 以前はアニメキャラが多い ) (3) 一般層への文化の波及 (1) インターネット インフラの過渡的な普及期 (2) 美少女ゲームの一般メディア展開期 (3) Windows マシンの過渡的な普及期 安定期 に対応している 同人の同人 への展開の土壌を作る

10 同人の同人 現象とは? 月姫 東方 に代表されるオリジナルのをテーマとする創作 (1) 完全に商業ゲーム 商業コンテンツからの乖離が始まる (2) 同人の同人 によるメディア ミックス展開 東方アニメ 東方同人誌 東方音楽 東方 2 次ゲーム 東方グッズ

11 同人の同人 と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違 商業に対する同人 CD 本物 の作品があり 本物 のメディアミックスがある その間を縫った同人 2 次創作 ゲーム 同人誌 同人誌同人誌 ニッチなコンテンツであり かつ 本物との明確な差異が意識される アニメ 同人誌同人誌同人誌同人誌 同人誌 コミック

12 同人の同人 と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違 同人の同人 同人アニメ 同人グッズ ゲーム 同人誌 同人誌 WEB ネタ 同人誌 同人誌 商業コミック 本物 の作品があるが それ以外は全て 2 次創作 2 次創作群自体がクラスタリングして それ自身が同人文化を形造る ニッチなコンテンツがない 2 次創作自体が次のコンテンツとなる 同人の同人の同人の 現象 第 3,4,5 創作 本物との差異の意識が希薄

13 同人の同人 と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違ゲーム CD アニメ同人誌コミック同人誌同人誌 同人誌商業ゲーム 同人アニメ同人誌商業コミック同人誌同人誌同人グッズ 同人誌同人の同人 WEB ネタ 商業商業商業商業に対するするするする同人同人同人同人 ではではではでは 本物本物本物本物と同人同人同人同人の存在感存在感存在感存在感の比が大きいというきいというきいというきいという傾向傾向傾向傾向がありますがありますがありますがあります 同人同人同人同人の同人同人同人同人 ではではではでは 同人同人同人同人が活発活発活発活発なコンテンツコンテンツコンテンツコンテンツであるほどであるほどであるほどであるほどオリジナルオリジナルオリジナルオリジナルと同人同人同人同人の存在感存在感存在感存在感の差異差異差異差異が小さいというさいというさいというさいという傾向傾向傾向傾向がありますがありますがありますがあります 商業に対する同人 同人誌 同人誌同人誌同人誌

14 同人の同人 と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違ゲーム CD アニメ同人誌コミック同人誌同人誌 同人誌商業ゲーム 同人アニメ同人誌商業コミック同人誌同人誌同人グッズ 同人誌同人の同人 WEB ネタ 商業商業商業商業に対するするするする同人同人同人同人 ではではではでは 本物本物本物本物と同人同人同人同人の存在感存在感存在感存在感の比が大きいというきいというきいというきいという傾向傾向傾向傾向がありますがありますがありますがあります 同人同人同人同人の同人同人同人同人 ではではではでは 同人同人同人同人が活発活発活発活発なコンテンツコンテンツコンテンツコンテンツであるほどであるほどであるほどであるほどオリジナルオリジナルオリジナルオリジナルと同人同人同人同人の存在感存在感存在感存在感の差異差異差異差異が小さいというさいというさいというさいという傾向傾向傾向傾向がありますがありますがありますがあります 商業に対する同人 同人誌 同人誌同人誌同人誌 本物に対する同人 しかない 同人の同人 の関係性の連鎖 = 自律拡大するコンテンツ

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