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Transcription:

イベント主催者むけワークショップガイド クリエイティブコース 1

もくじ 1. はじめに P3 4 2. ワークショップの準備 P5 7 3. ワークショップの進 1 基本操作 ➁ 作品づくり 3まとめ P8 16 P17 20 P21 2

1. はじめに 本ガイドのご利 にあたって 対象とする プログラミングゼミを使 し 学 対象のプログラミングイベントを主催したい 例 ) プログラミング教室 PTA ども会など 学 を対象としたイベント 使 する端末 ( パソコン スマートフォン ) の操作 ( アプリの起動 カメラによる撮影など ) が無理なくできる 講師を担当する は プログラミングゼミアプリのなかの [ あつめよう ] [ やってみる ] から [ へんすう ] まで 理解しておくことをお勧めします 3

1. はじめに ワークショップを通じて どもたちに伝えたいこと アプリやゲームは 分でつくれるものだと 然に考えられる プログラミングを知ることで より豊かな創造 を働かせられる プログラミングを楽しいと感じて もっと学びたいと思える 4

2. ワークショップの準備 本ガイドのコースについて 実施時間と内容によって 3 つのコースがあります本ガイドはクリエイティブコースです ライトコース所要時間 :30 分できること : プログラミングを体験する内容 : 基本操作 +パズル ベーシックコース所要時間 :60 分できること : キャラクターを使った簡単な作品づくり内容 : 基本操作 +パズル+はじめてのストーリー クリエイティブコース所要時間 : 120 分 ~150 分できること : ガイドブックを使 した作品づくり内容 : 基本操作 + 作品づくり 5

2. ワークショップの準備 参加者と準備するもの 講師 メイン講師 サポーター 1 3 に 1 程度 学校 3 年 をベースにした 安 参加者の学年やプログラミングスキルによってサポーターの 数は調整する 参加者 学校低学年 ~ ひらがなカタカナが読むことができれば参加可能 準備するもの 参加者 数分の端末 プログラミングゼミをダウンロードしたタブレットや PC スマホ 講師 端末と接続ケーブル モニター プロジェクター ガイドブック 作りたいガイドブックを 数分印刷 https://programmingzemi.com/guide.html 画材 クレヨン 画 紙等 P7 に詳細 ダウンロードはこちらから https://programmingzemi.com/ アプリ動作環境 ios の場合 :ios 8 以降 android の場合 :android バージョン 4.0.3 以降 Windows( ストアアプリ形式 ) の場合 :Windows10 以降 Windows(exe 形式 ) の場合 : Windows 7 以降 ( ただし 部機能制限あり ) 6

2. ワークショップの準備 会場の配置をする メインの講師は モニター横で 分の端末を投影しながら レクチャー メイン プロジェクターかモニター 参加者から えやすい位置にモニターを配置 イス イス イス イス イス イス 机 机 机 イス サポーター イス サポーター イスイス サポーター サポーターが動き回れるように 分なスペースを確保 3 分のセッティング例 端末 数分ガイドブック 房具類 画 紙 ひとり 2 枚 画 紙は背景 開始時にはデスク中央にまとめておき 参加者の 元には端末のみおいておく ガイドブック 数分 クレヨン 2 セット縁取り の サインペン 消しゴム 鉛筆 数分 7

2. ワークショップの準備 進 するときに気をつけること 順ごとに 講師が レクチャー みんなで作業 を繰り返す講師が ったことうけて サポーターが どもたちに働きかける レクチャー カメラで写真を撮って次に OK ボタンを押します! 作業 (2.3 順ごとに ) じゃあ ここまでやってみよう! ( 重要な説明をするときには ) 今から 事なことをいいます! メイン 説明時には こどもたちは 元のタブレットに注意が きがちなので 講師に注 するように声がけ レクチャー 先 みててねー! サポーター 作業 さあ やってみようわからなかったら ってね! 作業するタイミングを明確にし 分からない をフォローする

3. ワークショップの進 1 基本操作 1 基本操作 学ぶこと アプリの基本的な使い とプログラミング的思考 安の時間 15 分 ながれ 1 2 3 4 5 アプリを起動させるユーザを追加する設定を確認する [ はじめてのプログラム ] をする基本操作のまとめ 9

3. ワークショップの進 1 基本操作 1 アプリを起動させる ホーム画 やデスクトップのアイコンをタッチしてアプリを起動させる スタート画 をタッチして ユーザ追加画 へ 2 ユーザを追加する [ ユーザをついか ] をタッチ [ ニックネーム ] をタッチして次の画 へ 10

3. ワークショップの進 1 基本操作 2 ユーザを追加する ニックネームについての注意事項を説明する アプリ公開時に作った のニックネームが公開されるので フルネームはさけるよう伝える 法を伝える 濁点はひだりにあるよ カタカナは[ カナ ] をおしてみてね など ニックネームの 後 を押して 設定確認画 へ ニックネームつけてを押したら 待っててね と声がけし 先に進みすぎないように注意をする 設定を確認しますか? の を押して確認画 へ進む システムキーボードへの切り替え漢字を使いたい場合に使います 11

3. ワークショップの進 1 基本操作 3 設定を確認する レベルを変更するワークショップの際には 動再 される [ ヒント ] が不要なため レベルを [10] に設定する 設定画 をスキップしてしまった場合にはメニューの右下の [ おうちの 先 ] [ 設定 ] で設定可能 12

3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする キャラクターの基本的な操作 法とプログラミング的思考について理解する [ はじめてのプログラム ] を起動させる初めて起動した場合 設定画 のあと [ はじめてのプログラム ] が 動で起動する表 できない場合には [ メニュー ] [ あつめよう ] [ やってみる ] で起動 キャラクターの名前はそらもんっていうんだよ これからそらもんをプログラミングで動かしてみようね と声がけ 13

3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする プログラムで動かすことを理解するために まずは指で操作し キャラの取り出し削除を理解する ゆびで動かす中央のそらもんをタッチしてゆびで 由に動かすピンチインピンチアウトでサイズの変更を う キャラの取り出し左側のそらもんをタッチして右にスライドさせたくさんだせることを確認 キャラの 付け左にスライドさせ 削除できることを確認 最後に 3 つほど出した状態で次の 順へ 右にスライドさせ 表 左にスライドし 削除 14

3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする ブロックのお願いでキャラが動かせることを理解する ブロックを出す さっきは指で動かしたけど 今度は指を使わずにプログラムで動かしてみよう と声がけ左のキャラを 度軽くタッチして プログラムスペースを開く いブロックをいくつか配置させる プログラムで動かす配置したブロックをタッチして キャラが動くことを確認する スライド 15

3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする 複数のお願いが順番に動くことを確認する 複数のブロックを並べるを押してプログラミングスペースに戻るブロックを複数つなぎ 番上のブロックをタッチし順番通りに全部のキャラが同時に動くことを確認するたくさんつなげてみて 楽しむ時間をとる スライド 16

3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする 条件によってキャラの動きが変化することを知る ピンクのお願いブロックを使う 次に のブロックを いブロックのあたまにつけるを押し 次の画 でキャラクターをタッチするタッチされたキャラだけが動くことを確認するうまくいくと宝 がもらえるので どもたちにもらえたかを確認し 全員がもらえるようサポートする 17

3. ワークショップの進 ➁ 作品づくり 3 作品づくり 1 学ぶこと プログラミング使って作品が作れること 2 ながれ 絵を描く キャラの作り 3 ガイドブックを ながら 安の時間 105 分 作品づくりについてのお願いプログラミングゼミの特 は 分の描いた絵がそのまま使えることであり その絵が動くことで どもたちの創作意欲を喚起しますガイドブックに された例はあくまでも事例です きれいな絵にこだわらず どもたちの 由な発想を活かしてあげてください もぐらたたきの例絵が異なることで様々な作品ができる 各 作品づくり 18

2 ワークショップの進 ➁作品作り 進 の仕 1 絵を描く 20分 紙を配布する 通常の画 紙でもよいが 絵のサイズ感が さくなったり キャラ同 の重なりが起きるため 巻末のイラスト テンプレート紙を印刷し かき込むと作業がしやすい 背景については 縦対横が800:430のため 背景を作成する際には巻末テンプレートを 使 することをおすすめする 背景の作成が難しい場合には 画 紙を撮影してもよい テンプレ トの使 例

3. ワークショップの進 ➁ 作品づくり 進 の仕 1 絵を描く 20 分 制作する作品を説明し ガイドブックを ながら必要な絵をそれぞれ描く マジック等で縁をはっきりととっておくと 作業がしやすい絵を描く時間がない場合には テーマに沿ったイラストをぬりえとして 意しておいてもよい 時間が来たらいったん作業を め キャラの取り込み へうつり 各 の作業の段階で再開する 画材と縁取りについて 鉛筆 縁取りなし 境界がはっきりしないため虹 の消しゴムできれいに消せない 鉛筆 縁取り有 クレヨン 縁取り有 鉛筆だと発 があまりよくでないため クレヨン 縁取り有がおすすめ 20

3. ワークショップの進 ➁ 作品づくり 2 キャラの作り 10 分 メニュー画 [ あららしくつくる ] [ じゆうにつくる ] から新しい作品を ち上げ ボタンを選択してキャラを追加する をタッチして カメラを起動させる ガイドブックに従って 1 つめのキャラを きめに撮影する キャラを消しゴム等を使って切り取る 法を教え 1 つ完成させる えをおおきくしたり ちいさくできる えのむきをかえる なんでもけせるけしごむ けしてしまったところをもどすペン キャラのふちにそってけせるけしごむ あかるさをかえる へんしゅうできたら OK ボタンをタッチ 21

3. ワークショップの進 ➁ 作品づくり 3 ガイドブックをみながら各 で作品をつくる 75 分 この後は各 がガイドブックを ながら作品づくりを進める 最初に以下の確認を講師が う サポーターは参加者に を配りフォローする ブロックは ごとにまとまった場所にあること 1 プログラムを組むキャラを間違えないこと ➁ まずは基本的な動きが動くところまで制作して [ チャレンジへん ] 以降は 時間に余裕があれば制作する 最後に周囲のひとと遊びあう時間をとる 1 ➁ ブロックの ごとに カテゴライズされている 本来キャラに組みたいプログラムを はいけいなど違うキャラに組まないように確認する 22

3. ワークショップの進 3 まとめ ワークショップのまとめ そらもんは みんながブロックを並べた順番に動いたよね というブロックを使ったときには タッチしたものだけが動いたね これは ブロック つずつがコンピュータにお願いをしているから動いたんです お願いを順番に並べてコンピュータを動かすことを プログラミングといいます! みんなの の回りににも プログラミングされたものがたくさんあるんだけどわかるかな? たとえばこのお部屋のなかだとなんだろう? ( 会場内を を向けさせる ) 分かる? ( 挙 して回答を促す ) 例 ) テレビ タブレット エアコンおうちではどうかな? ( 挙 して回答を促す ) 例 ) 洗濯機 冷蔵庫 たくさんプログラミングされたものがありそうだね みんながプログラムを学ぶといろんなものが作れそうだね 23

イラストをかこう わくのなかに 1 つづつかこうね ( ) の絵 ( ) の絵 ( ) の絵 ( ) の絵 ( ) の絵 ( ) の絵

はいけいをかこう わくのなかにかこうね