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はじめての スクラッチ 0 スクラッチの準備 スクラッチとはスクラッチはMIT( マサチューセッツ工科大学 ) メディアラボ ( 研究所 ) が子供たちのために開発したプログラミング学習ツールです 難しいプログラミングの方法が分からなくても かわいいキャラクタを動かしたり 音や音楽を鳴らしたりしているうちに 楽しくプログラミングのことが分かり いろいろな工夫や 新しい作品を作りたくなるような仕組みになっています スクラッチの種類スクラッチには次のつのバージョンがあります 基本的な機能は同じなので 使用場所の環境や指導者 ( 保護者 学校 ) の指示によって選んでくだい バージョン特徴 Scrach.4 オフラインで使用 機器の制御など他のソフトウェアとの連携ができる インターネットの接続が良くない場所や インターネットの接続が心配な場合におすすめ Scrach.0 オンラインオンラインで使用 作品のコミュニティーに参加できる.4 には無い機能がある インストールしないで すぐに使用できる インターネットの接続が良く 作品のコミュニティーに参加する場合におすすめ Scrach.0 オフラインエディタオフラインで使用 オンラインのコミュニケーションー機能以外は ほぼ.0 と同じ インターネットの接続が良くない場所や インターネットの接続が心配な場合におすすめ スクラッチは FLASH( フラッシュ : ゲームや動画を動かすプログラム ) を使用しているた め タブレット端末やスマートフォンでは動作しません ただし FLASH が動くブラウザ アプリを使用すれば動作するという 情報があります

スクラッチのインストール ()Scratch.0 ブラウザから スクラッチプログラミング公式サイト で検索するか アドレス https://scratch.mit.edu/ を入力して 公式サイトを表示します スクラッチのコミュニティに参加するばあいは [Scratch に参加しよう ] ボタンを押して 参加者情報を入力します コミュニティに参加しない場合は [ 作る ] ボタンを押すと プログラミングの画面になります

()Scratch.0 ダウンロード ブラウザから スクラッチ.0 ダウンロード で検索するか アドレス https://scratch.mit.edu/scratchdownload/ を入力して 公式サイトを表示します 指示にしたがってインストールしてください ()Scratch.4 ブラウザから スクラッチ.4 ダウンロード で検索するか アドレス https://scratch.mit.edu/scratch_.4/ を入力して 公式サイトを表示します インストールするパソコンのOSを選択します ダウンロードが終了したら 実行します 4 [NEXT] ボタンを押します 5 ダウンロードフォルダーはそのままで [NEXT] ボタンを押します 4 5

6 ファイル名は Scratch にして [Install] ボタンを押します 7 ファイルの転送中です 6 8 転送が終わった [Next] ボタンを押し ます 9 スクラッチをこのあと起動するか ショ - トカットを作るか選択して [Finish] ボタンを押します 8 9 4

(4)Scratch.4 の画面 言語 保存 メニュー ツールバー 表示モード 共有 緑の旗と赤信号 タブ スプライト 情報 スプライト 回転スタイル カテゴリー ( ブロックの種類選択 ) ステージ マウスの座標 スクリプトエリア 新規スプライト ブロックパレット ( 命令ブロック置き場 ) スプライトリスト いっぱいボタンや部品がありますが 少しずつ使っていくので 心配ありません 日本語をひらがなにする場合は [ 言語 ] ボタンを押して 選んでください 5

ねこをうごかす ねこをうごかして プログラミングの方法をおぼえよう スクラッチのはじめの画面 ねこのようなキャラクタ ( 登場する動物やもの ) をスプライトと言います いま ねこスプライトは ステージ ( 舞台 ) の中央にいます スクリプトとは 簡単なプログラム のことです いま スクリプトエリアの上のスプライト情報にねこスプライトがいます つまり ねこスプライトにスクリプトを書き込む準備ができています 6

スクリプトでねこをうごかす ブロックパレットから 0うごかす ブロックをスクリプトエリアへドラッグ & ドロップします ブロックをクリックすると ねこが少し動きます さらにクリックすると 壁まで行きます ねこが壁までいったら しっぽを ドラッグ & ドロップして 中央へ 移動します スクリプトは クリックすると すぐに命令を実行して 動作を 確認することができます ねこを連続してうごかす スクリプトのカテゴリから制御を選択します ブロックパレットが制御のブロックになります ずっと ブロックを置き 間に 0 歩動かす ブロックをはさみます ずっと ブロックをクリックすると ねこが壁まで移動します ねこはずっと動くので 赤い の停止 ボタンをおしましょう 7

4 スクリプトの開始と停止スクリプトをがクリックされたときに 開始するようにスクリプトを追加します 制御スクリプトから がクリックされたとき を スクリプトエリアに置き 先に作ったすくりぷとを付けます これで をクリックするとねこがうごきはじめます で停止します このままでは ねこはかべにぶつかって止まって しまうので ぶつかると向きを変えるようにします スクリプトのカテゴリーを動きにします 4 もし端に着いたら 跳ね返る を 0 歩動かす の下に入れます 4 5 をクリックしてうごかしてみよう 5 8

6 止めたときに 中央にもどるように スクリプトを追加します x 座標を y 座標をにする スクリプトを置きます 座標の数字をクリックしてつとも0をキーボードから入力します このスクリプトをクリックすると いつでもねこは中央に移動します 6 5 スクリプトの保存と読み込み作ったスクリプトを保存しましょう メニューの [ ファイル ] から [ 名前をつけて保存 ] を選びます 保存するフォルダを選びます 通常は 私のプロジェクト の中に保存します 新しいファイル名を入力します 4 OKボタンを押します 4 作ったファイルの読み込み方法です 5 メニューの [ ファイル ] から [ 開く ] を選びます 6 フォルダを選んでファイルを探します 5 7 ファイルを選んで OK ボタンを押します 9

6 7 7 8 スクリプトを作っている途中で 新しいスクリプトを 作りはじめるときはメニューから [ 新規 ] を選びます 8 チャレンジ ねこを上下に移動してみよう ( ヒント最初の向き ) ねこ以外のスクリプトはいるのかな? 探してみよう ( ヒントなし ) 0

ねこの一筆書き ねこをうごかして 図形を一筆書きしよう 準備 スクリプトが残っていたら メニューの [ ファイル ] から [ 新規 ] を選びます ねこを小さくします ツールバーから [ スプライトを縮小 ] を選択します ねこに縮小アイコンをのせてクリックして小さくします 4 ねこをドラッグして右上に移動します 4

一筆書きで四角形を描きます ペンカテゴリーから ペンを下す 動きカテゴリーから 0 歩動かす 5 度回す を選んでつなげます 歩数と角度は 00 歩と 5 度に変更します また ペンカテゴリーから 消す も選んでおきます 4 ペンを下ろす をクリックして実行すると ねこが 00 歩進んで 90 度右を 向きます これを 4 回行うと四角形が描けます 回実行 4 回実行 5 消す をクリックすると線が消えます 繰り返しのブロックを使おう四角形では 00 歩進んで右に 90 度回る を4 回繰り返しました これを繰り返しのブロックで実行します 制御カテゴリーから がクリックされたとき 0 回繰り返す スクリプトを止める を選びます 動きのスクリプトを繰り返しのブロックの中に入れ 回数を4 回に変更します 先頭に がクリックされたとき 最後に スクリプトを止める を置きます 4 をクリックして 四角形が描けることをかくにんしよう

チャレンジ 三角形を描いてみよう 五角形を描いてみよう 六角形を描いてみよう 4 星形を描いてみよう 4 円に近い図形を描いてみよう ヒント 回転の角度の合計が 何度になると もとの位置にもどるのかな? ヒント 円に近づけるためには角度をどうするの? 歩数はどうするの?

かえるのうたの輪唱 音ブロックを使って かえるのうたを演奏しよう 音を入力します 制御カテゴリーから がクリックされたとき 音カテゴリーから 楽器をにする 60 の音符を 0.5 拍鳴らす を選んでつなげます 60 の音符をクリックすると鍵盤があらわれます 楽譜を見て音程を選びます 4 分音符の長さを 0.5 拍としています したがって 8 分音符は 0.5 拍になります 4 休符は 0.5 拍休む を選んでつなげます 5 途中でをクリックして音楽を確かめながら音符を入力します 4 4

6 完成例 輪唱のパートをつくります 最初から 番目の 60 の音符を 0.5 拍ならす を右クリックして [ 複製 ] を選びます 選んだブロックから下のブロックが複製されます 最初のパートの5 小節目のはじめをドラッグしてブロックを分けます ここに制御カテゴリーの を送る を入れます をクリックして [ 新規 ] を選びます 4 だい パートかいし を入力します 4 5

5 だい パートに送る のブロックをはさん でもとにもどします ここがだい パートの開始点になります 5 6 複製した だい パートの先頭に を受け取ったとき を置きます 6 7 をクリックして だい パートかいし を 選びます 7 8 最初のパートの演奏が だい パートの かいしを送る に来たとき だい パート の先頭から演奏がはじまり 輪唱になります 7 9 を押して演奏しましょう また 楽器を変更して演奏しましょう チャレンジ だい パートをつくって輪唱しましょう 6

かえるのうた パート完成例 7

4 ありの道 ありは一本の線の上を外れないように歩きます 線の上を歩く あり ロボットをつくろう ありスプライトの準備をします 新しいスプライトから [ 新しいスプライトを描く ] を選びます [ ペイントエディター ] が開きます ペイントエディターでスプライトや背景を描く ことができます 今は すでに描いてあるありの絵を使うので 読み込みボタンを押 します [ コスチューム ] の中の 4[Animals] から 5[insect-a] ありを選び 6OK ボタンを押します 5 4 6 8

7 ありが読み込まれました 次にセンサーを付けます お絵かきツールから [ 中を塗る円 ] を選び 8 スポイトで赤色を選びます 7 8 9 ありの前方左側に赤い円を描きます 9 0 0 同様に青色を選び 前方右側に青い円を描きます 完成したら OK ボタンを押します ステージのねこを消します スプライトリストのねこを右クリックしてメニューを 出し 削除をします ツールバーから縮小ボタンを選 び ありを小さくします 9

道をつくります スプライトリストの [ ステージ ] を選び 背景タブを選びます 新しい背景の [ 編集 ] ボタンを押します 4 ペイントエディターで [ ふで ] を選択し 番目くらいの太さを選びます 5 色はスポイトで赤 青以外の色を選びます 4 5 0

6 ありの道を描きます 道の幅は ありがはみ出さない太さが良いでしょう 描いたら [OK] ボタンを押します 6 ありスプライトにつぎのようなスクリプトを書きます 歩数は 歩にします 色が 色に触れた スクリプトは 調べるカテゴリーにあります 色は スポイトツールで ありセンサーの赤と青 背景の白を選びます ありを中央にもどすスクリプトも 用意します 回転の右左 にている制御スクリプトなど まちがえないようにしましょう

4 ありをうごかしてみよう ありを道の上において を押してスタートしよう ありは道の上を歩きましたか もし みちを外れたら どうして外れるのか考え ましょう ありのスクリプトの歩数 回転角度 を調節してみましょう 5 道を外れないしくみ ありが左に進んで赤色が白色に触れると 右に回転します 赤色と青色が白色に触れないときは まっすぐ進みます ありが右に進んで青色が白色に触れると 左に回転します

チャレンジ ありを増やそう ( ヒントスプライトをコピー ) 道の途中にエサを置いて しばらく立ち止まるようにしよう ( ヒント黄色に触れたら 秒待つ ) ありの代わりにべつのスプライトを歩かせてみよう

5 ぞうのシューティングゲーム ぞうがおばけにボールをあてるゲームをつくろう ゲームの計画ゲームに登場するスプライトと その動きを決めていきます ぞうは 矢印キー ( ) を押すと左右に動きます ボールは スペースキーを押すと ぞうから上に移動します おばけに当たるか 画面の上にいくと消えます おばけは 画面を左右に移動します 移動する速さは 遅くなったり速くなったりします ボールが当たると いて! と言います スプライトの用意 おばけのスプライトを用意します 新しいスプライトから [ 新しいスプライトを ファイルから選ぶ ] を選びます 4

[ コスチューム ] から [Fantasy] フォルダを開き 4 ゴーストを選択して 5[OK] ボタンを押します 4 5 6 スプライトを縮小ボタンで 小さくします 8 おばけ と同じように ボール と ぞう スプライトを用意します ねこ スプライトは消します 6 8 7 スプライトのなまえをクリックして おばけ に変えます 7 5

ぞうのスクリプト ぞうの動きは 左右の矢印キーを押すと左右に移動します この動きをスクリプトで書きます 制御カテゴリーから スペースキーが押されたとき スクリプトを選択します そして スペースキーの部分を右向き矢印と左向き矢印に変更します 矢印キーが押されたあとに 動きカテゴリーから 0 歩動かす を選びます この時 左に移動するは 値を-0 歩にします このスクリプトを実行すると ぞうは左右に移動することがわかります しかし ボールは ぞうのいる場所から投げなければなりません そこで ボールにぞうの場所 X 座標を伝えるために 変数を使います 4 変数カテゴリーから [ 新しい変数を作る ] を 選びます 6 変数のブロックができました 同じように [ 速度 ] 変数も作って おきます 4 5 変数名を X 座標 すべてのスプライト用 を選んで [OK] ボタンを押します 6 5 6

7 変数カテゴリーから X 座標と ずつ変える を選び 値を 0 に変更します 8 変数 X 座標と 動きカテゴリーから X 座標を 0 にする を選びます 7 8 9 それぞれのブロックをつなげて ぞうが左右に動くスクリプトを完成します 7

4 おばけのスクリプト おばけは かべとかべの間を往復しているので 動かすだけならこのようなスクリプトになります おばけは ボールとぶつかると止まるので ブロックを追加します ボールに触れた ブロックは 調べるカテゴリーから選びます ここでおばけの動きを実行し ボールをマウスで移動しておばけに触れさせると お ばけが止まることが分かります 8

4 次に ボールが触れたときに いて! と言う表示をするように ブロックを追加します 5 見た目カテゴリーから と秒言う ブロックを ボールに触れたまで繰り返す ブロックの下に置きます 値をいて! に変えます 6 いて! は 秒後に消えるので 5の下に 隠す ブロックを置きます 7 このままだと 一度消えると見えなくなるので 最初に 表示する ブロックを置きます 7 5 6 8 ここでおばけの動きを実行し ボールをマウスで移動しておばけに触れさせると おばけが いて! と言って止まることが分かります 8 9 さらに おばけのスピードを変化させるために から 0 までの乱数を発生して速度変数に値をいれ 0 動かす歩数に入れます これで完成です なお おばけの高さは 最初におばけを置いた高さになります 8 9 0 9

5 ボールのスクリプト ボールの動きは スペースキーが押されたとき から始まります ボールの最初の位置は X 座標 が ぞうと同じ X 座標 Y 座標は一番下の -50 です ボールは一番上の Y 座標が 40 の場所か おばけに触れるまで 0 ずつ上がります 4 または や = などの計算 は 演算カテゴリーから選び ます 5 5 ボールを中央に配置するブロックと表示のブロックも置いておきます これで完成です 実行してみましょう チャレンジ ボールがぶつかったら得点が入るようにしよう おばけが飛ぶ高さを変化させてみよう 0

参考資料小学生からはじめるわくわくプログラミング 阿部和広 日経 BP 社 小学生からはじめるわくわくプログラミング 阿部和広倉本大資 日経 BP 社 SCRATCH ではじめよう! プログラミング入門 阿部和弘 日経 BP 社 教員免許状更新更新講習資料 静岡産業大学情報学部 07 高橋等