MiniConVer2.1 操作マニュアル KinectV2 センサー用 株式会社テレビ朝日クリエイト
動作条件 Kinect2 を動作させるためには Microsoft 社が推奨する以下のハードウェア環境で必要です http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/purchase/sensor_setup.aspx 対応 OS は以下になります Microsoft Windows8, Windows8.1 動作には次のランタイムライブラリがインストールされている必要があります.NET Framework 4.5 Kinect for Windows Runtime v2.0 Kinect for Windows Runtime は 下記サイトよりダウンロードしてインストールします Kinect for Windows Runtime v2.0 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=44559 操作方法 MiniCon と Unity ビューワーとの連動 手順 1 :: パソコンと Kinect センサー (Kinect for Windows v2) を USB 接続します
手順 2:: MiniCon, Unity ビューワーの起動 MiniCon を起動します MiniConPreview を起動します MiniCon Unity ビューワー 手順 3 :: MiniCon, Unity ビューワーの起動 ネットワーク接続 Unity ビューワーを起動している IP アドレス ポート番号を入力します 送信ボタンを押します MiniCon 側で設定しているポート番号と一致しているかを確認し ボタンを押します 手順 4 ::Kinect 接続 Kinect 接続 ボタンを押しカメラの前に立ちます スケルトン認識状態 関節の色の状態ブルー トラッキングしている状態イエロー トラッキングしていない もしくは推測状態 体験版では 30 秒間連続受信可能です
モーションの記録 保存 手順 1 :: モーションの記録 手順 2:: 記録した情報をプレビュー確認する 記録ボタンがONになっている間 モーション情報が内部で記録されます 体験版では2 秒間 (60フレーム) の記録が可能です プレビュー保存用ウィンドウ 保存オプションでは 単位, FPS, スムージング の指定が可能です スムージング機能は製品版のみ スケルトンの切り替え HumanIK Maya 標準スケルトン Biped 3dsMax 標準スケルトン 指定したフレーム間のデータのみ保存可能です 3Dプレビュー 右ボタン カメラ回転 真ん中ボタン カメラ移動 ホイールボタン カメラズーム セーブダイアログを開きます
手順 3:: 記録した情報をプレビュー確認する Unity3Dにインポートしたい場合 FBX(HumanIK) を選択 Autodesk Mayaにインポートしたい場合 FBX(HumanIK) を選択 Autodesk MotionBuilderにインポートしたい場合 FBX(HumanIK) を選択 Blenderにインポートしたい場合 :: BVH(HumanIK) を選択 Aurdesk 3dsMaxのBipedにインポートしたい場合 :: BVH(3dsMaxBiped) を選択 手順 4:: 各ソフトウェアでの読み込み BVH Blender Unity3D Autodesk Maya etc
環境設定 以下の機能は ファイル メニューの 環境設定 から 使用する事が出来ます ( 体験版では一部制限を設けています ) キネクト設定 キネクトの基本設定を行います ディスプレイの表示の変更 ( カメラ画像 or デプス画像 ) 動きを反転します モーション設定 以下のパラメーターを調整する事で スケルトンに対して動きの追加や滑らかさ 関節の曲げ具合を調整する事が出来ます スムージングに使用している計算式を指定します キャプチャー中のスムージング ( ノイズ除去 ) 率を設定します 0.0 スムージング無し 1.0 スムージング最大
セーブ設定 タイマー記録機能 タイマーを利用したモーション記録です タイマーを有効化します スケルトン認識後 何秒後に記録を開始するかを指定します 記録する時間を指定します 体験版では 2 秒固定です オートセーブ記録機能 オートセーブ機能を使用することで 連続 ( 連番 ) でファイルを保存する事が出来ます オートセーブを有効化します セーブするフォルダパスを指定します 保存するフォーマットを指定します
ライブストリーミング設定 キャプチャー中のモーションをライブ配信する事が出来ます MiniCon では同梱している MiniConPreview にデータを配信し リアルタイムに 3D キャラクターへ反映します なお弊社ライブプラグインをご利用頂きますと オリジナルキャラクターにも反映可能です ただし反映可能なスケルトンの条件は以下となります Autodesk Maya(LT を含む ) 標準搭載機能 HumanIK によってセットアップされたキャラクター Autodesk 3dsMax 標準搭載機能 Biped によってセットアップされたキャラクター Autodesk Character Generator によってセットアップされたキャラクター Mixiamo 社 Auto-Rigger によってセットアップされたキャラクター 上記いずれかのスケルトンと同じ階層 名前で構築し セットアップされたキャラクター 次ページを参照 上記いずれもキャラクターセットアップ時 T-Pose になっていること スキニンク 時 各関節 ( ジョイント ) の座標軸が ワールド座標軸と一致している状態が望ましい その他ソフトウェア側のパラメーター設定等で正しく反映されない場合があります ライブ配信先の IP アドレスとポート番号をセットします 同一 PC に配信する場合 IP アドレスは 127.0.0.1 です ファイヤーウォールやウィルスソフトの設定等で 送受信が出来ない場合がありますのでご確認下さい ストリーミング先のキャラクターのスケルトンフォーマットを指定します 次ページを参照 腰 ( キャラクター中心 ) の位置を基点として オフセット移動 回転を行います モーション記録 にはオフセット情報は含まれません
Autodesk Maya HumanIK 階層のスケルトン Autodesk Character Generator Mixiamo Biped 階層のスケルトン Autodesk 3dsMax
ゲームコントローラー設定 Microsoft 社から提供されている XBOX コントローラー 受信専用レシーバーを パソコンに接続することで MiniCon をリモート操作することが出来ます ( 製品版のみ利用可能です ) ファイル メニューの ゲームコントローラー設定 から リモート操作を有効化出来ます MiniCon を起動する前に ジョイスティックを起動 PC 上で認識をさせて下さい リモート操作の有効化 無効化 コントローラー確認ビュー カメラのチルトアップ ネットワーク接続の ON OFF モーション記録の ON OFF カメラのチルトダウン Kinect 接続の ON OFF
機能比較 ベータ版 体験版 製品版予定 ストリーミング配信 あり あり 記録時間 2 秒間 60フレーム 制限なし 保存形式 BVH FBX BVH FBX タイマー機能 あり 記録時間は2 秒固定 あり オートセーブ機能 なし あり リモート操作 なし あり スケルトン認識距離設定 あり あり モーション設定 あり あり 保存時フレームレート補完 なし あり 60fps 保存時ノイズ除去 なし あり 保存時のプレビュー確認 あり あり ご留意事項 温度の高いところ ( スタジオ照明が強く当たっている 西日が差しこんでいる等 ) で赤外線センサーの誤動作の可能性があります 隠れた部分や真横 後ろ向きのデータは正しく取れません 全身を取得する場合 前後の移動範囲は 1.8m~3m 程度です フレームレートは最大 30fps です * Microsoft Windows Kinect Xbox は 米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標または商標です