目次 目次 紹介 Step Zero : 事前準備 Step 001 : 地形を編集する 適当にエリアをペイントする Step 002 : 水中の地形をペイントする もう一度山をペイントする Step 003 : [WaterVolumes]を作成する テクスチャのみを指定する Step 004 :

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Transcription:

文字のフォント Comic Sans MS S2E-003_[Doc] How to make advanced Waterfalls 上級な滝の作成方法 Description 解説 : このチュートリアルは[waterfall 滝)]作成の上級チュートリアルです Reference 参考資料 参考サイト タイトル How to make advanced Waterfalls URL: http://crymod.com/thread.php?threadid=15869 作成者 Robin Millqvist (a.k.a Duane_Lee_Evans) レベル 上級 キーワード Sandbox2 ページ数 37 ページ 追加データファイル Duane_Real_water_particles.xml 翻訳者の情報 翻訳者 Crysis Sandbox2 In-Deep 管理者 ホームページ URL http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?frontpage E メール alexwchvui@hotmail.com このチュートリアルに対するコメント - この翻訳チュートリアルを参考例として使ってください - 作成した滝は作者の滝とまったく違うタイプの滝です 作者が言った通りです [滝の作成方法は様々です 皆さんも自ら滝の作成スタイルがあります ] - 作者のようなリアルな滝を作れなかったが 滝作成のコツを段々分かってきまし た 何回を作り直したら もっとリアルな滝を作れそうです - 作者のチュートリアルにも参考してながら作ってください ページ数 30 ページ S2E-003_Page1

目次 目次 紹介 Step Zero : 事前準備 Step 001 : 地形を編集する 適当にエリアをペイントする Step 002 : 水中の地形をペイントする もう一度山をペイントする Step 003 : [WaterVolumes]を作成する テクスチャのみを指定する Step 004 : 地形を調整する + 崖 穴を作成する Step 005 : 山から[Voxel]を彫り出す Step 006 : [Fog 霧 Volume]を作成する Step 007 : [FogVolume]の色を変更する Step 008 : 石を配置する Step 009 : 川の石を作成する Step 010 : 小石を配置する Step 011 : 崖をペイントする Step 012 : 移行部をペイントする Step 013 : [Duane_real_water_particles]を Import する Step 014 : マップ[Level]に[Partiles(粒子効果)]を追加する Step 015 : 作成しているマップに[particles]を追加する Step 016 : 植物を配置する Step 017 : 草を追加する Step 018 : 枯れ草を追加する Step 019 : 木を追加する Step 020 : 葉っぱを追加する Step 021 : 植物をもっと追加する Step 022 : [water]をカスタマイズする Step 023 : 再確認 再調整 S2E-003_Page2

紹介 このチュートリアルでは 上級な リアルな滝の作成方法を述べます Sandbox2 の基本操作を学習したことを前提にします また 崖 穴[voxel]の作成 方法を学習したことを前提します [Basic tutorial of making waterfalls made by McGinge]のチュートリアルを理解 したことを前提します URL : http://www.crymod.com/thread.php?threadid=15848 または [S2E-054]のチュートリアルを学習したことを前提します URL : http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?s2e-054%a1%ca %B4%B0%A1%CB Sandbox2 の基本操作を省略する場合があります [滝の作成方法は様々です 皆さんも滝の作成スタイルがある]と作者が言いました 作者のような地形を作る理由は滝の流れが下流にスムーズに移行できると作者が考 えました S2E-003_Page3

Step Zero : 事前準備 1. 新規マップを作成して 地形を自動再生にします 2. [Config Spec]メインメニュー [Medium]に設定します 画像 3. [island.cry]マップの[time Of Day] [Terrain Texture][Vegetations]を Import し ます [Time Of Day] 基本編に参考 [Terrain Texture] 基本編に参考 [RollupBar] [Terrain] [Vegetation] [Import Vegetation] 基本編に参考 S2E-003_Page4

Step 001 : 地形を編集する 適当にエリアをペイントする 適当な所を選びます 画像 [mine(鉱山 採掘坑 )]のような地形を編集します 5 段平らの地形を作成します [Note] : 作者[Duane_Lee_Evans] のチュートリアルを見ながら作成しましょう S2E-003_Page5

Crysis マップ[Island]から Import したテクスチャを使用します 山と草の地表を見分けるために [RollupBar] [Terrain] [Layer Painter] [cliff_stones]のテクスチャを選択し 滝の周辺全体を適当にペイントします 画像 STEP 002 : 水中の地形をペイントする もう一度山をペイントする [River_dry]のテクスチャを使って 水中の地表と砂浜と思われる所をペイントし ます 砂浜を慎重にペイントしましょう 画像 S2E-003_Page6

[RollupBar] [Terrain] [Layer Painter] [cliff_stones]のテクスチャを選択し 山の部分をもう一度ペイントします 注 [Layer Painter] [Mask by Layer Altitude & Slope]を ON にします 画像 STEP 003 : [WaterVolumes]を作成する テクスチャのみを指定する [RollupBar] [Objects] [Area] [WaterVolume] を選択します ポイントを配置しやすくために [Follow Terrain : ON][Grid : 0.25]に設定します 各段に[WaterVolume]を作成します 丘側に薄れるように[WaterVolume]を少し 広く作ります [Note] : 最後のポイントをダブルクリックして [WaterVolume] を完成させます 画像 S2E-003_Page7

[WaterVolume]を選択して [Material Editor] [All Materials] [Materials] [Ocean] [river_village]を選択して [Assign Material to Selection]アイコンをクリックします WaterVolume の色を初期設定のまま使用します 最終の調整で周辺の環境を合わ せながらそれの色を変更します 画像 S2E-003_Page8

STEP 004 : 地形を調整する + 崖 穴を作成する [WaterVolumes]の割れ目を重ね合わせるように地形を調整します 各段の端が水面より少し高く編集します 画像 調整前 調整後 S2E-003_Page9

[VoxelObject]と[Hole]を使って 水が噴出す洞穴を作ります [Crysis Sandbox2 In-Deep[日本語 翻訳]] [G-007_Part09]に参考 [VoxelObject]を選択して [Copy Terrain into Voxel]ボタンをクリックします [CastShadowMaps][SnapToTerrain][SmartBaseColor]を ON にします [LinkToTerrain]を OFF にします 画像 S2E-003_Page10

STEP 005 : 山から[Voxel]を彫り出す [RollupBar] [Terrain] [Voxel Painter]を選択します [Brush Setting] [Type : Create]に設定します [Surface Types : cliff_stones]を選択します 山の崖から[Voxel]を彫り出します 次に [Brush Setting] [Type : Material]に切り替えます [Base Color]を暗い色を選択します [Surface Types : cliff_stones]を選択します 彫り出した[Voxel]をペイントします 画像 S2E-003_Page11

[Brush Setting] [Type : Subtract]に切り替えて 洞穴を作成します [Base Color]を[黒色]に設定します STEP 006 : [Fog 霧 Volume]を作成します [RollupBar] [Objects] [Entity]を選択して [Render] [FogVolume]を洞穴に配 置します 画像 S2E-003_Page12

[FogVolume]を拡大して洞穴の奥に配置します 全体のアイデアとしては より大 きな洞穴の錯覚を作り出すことです S2E-003_Page13

STEP 007 : [FogVolume]の色を変更する [FogVolume]の[Entity Properties] [Color : 0, 0, 0]に設定します [GlobalDensity]の値を自らの判断で設定します 画像 作者の場合[0.42]に 翻訳者の場合[1.0]に設定しました STEP 008 : 石を配置します [RollupBar] [Objects] [Brush]を選択し [natural] [rocks] [cliff_rocks]の適 当な石を山の周りに配置します S2E-003_Page14

違うタイプの石を見えるように 石のサイズ 角度を変更して 地形にはめ合うよ うに配置します リアリティを再現するために すべての石の[CastShadowMaps : True]にします 画像 S2E-003_Page15

STEP 009 : 川の石を作成します 次に [RollupBar] [Objects] [Brush]を選択し [natural] [rocks] [river_rocks]の[riverrock_big_a][riverrock_big_b] [riverrock_big_c][riverrock_big_c][riverrock_big_d]を各段の端に配置します それらの石はとても適用されています 違うタイプの石を見えるように 石のサイズ 角度を変更して 地形にはめ合うよ うに配置します リアリティを再現するために すべての石の[CastShadowMaps : True]にします 画像 S2E-003_Page16

STEP 010 : 小石を配置します [STEP 009]と同じ石を使って水中と川の周りの地表に配置します 石のサイズを調整します 画像 STEP 011 : 崖をペイントします 異なる崖の背景を作るために 石の裏の崖に[Cliff_detailed]テクスチャを使って ペイントします 画像 S2E-003_Page17

STEP 012 : 移行部(Transitions)をペイントします [river_dry]と[grass(緑草)]テクスチャの間に [plains_grass_dry]のテクスチャを 使ってペイントします 川と陸上の間をもっとリアルに見えるためです 画像 マップを一旦上書き保存します STEP 013 :[Duane_real_water_particles]を Import する 作者が用意された[Particles 粒子効果 ]のデータ [Duane_Real_water_particles.xml]を Import します [Note] : [Duane_Real_water_particles.xml]を[../Crysis/Game/Libs/Particles/] フォルダにコピーします または 自作 MOD の一致なフォルダ [../Libs/Particles/]にコピーします [Database Editor]を開き [Particles]タブを選択して [Load Library]アイコンを クリックして [Duane_real_water_particles.xml]ファイルを選択して [Open]ボ タンをクリックします 画像 S2E-003_Page18

[ERROR] [Open]のボタンをクリックすると 以下のエラーメッセージが現れま す エラーメッセージの内容 [重複の[Level]ライブラリがロードしている ] [エラー解決] マップを一旦上書き保存して Sandbox2 エディタを一旦終了しま す テキストエディタで[Duane_real_water_particles.xml]ファイルを開き 1行 目の[Level]文字を[Duane]に書換え ファイルを上書き保存します 画像 S2E-003_Page19

Sandbox2 を起動して マップを開き [Duane_real_water_particles.xml]ファイ ルをもう一度読み込みます エラーがなければ Import 成功です 画像 STEP 014 : マップ[Level]に[Partiles(粒子効果)]を追加します 作成しているマップ[Level]に[Particles]を追加するためには [Particles] [Level] に追加しなけらばなりません Import した[Duane] [Waterfall effects] [Particle1]をマウス右クリックして [Copy]を選択します 画像 S2E-003_Page20

[Level]に切り替えて [add new item]アイコンをクリックして [Group : Waterfall_particles][Name : Particle_1]を記入して [OK]ボタンをクリッ クします 画像 新規の[Particle_1]をマウス右クリックして [Paste]を選択します 画像 [Particle_1]が正しく表示されたら [Level]に新規[Particle]追加成功です S2E-003_Page21

[Note] : [Duane]の[Particle]を1つずつ追加しなけれなりません [Note] : [Level]に追加した[Particle]のパラメータ[Count]を変更してみてください [Note] : 各[Particle]に[water7]のサブエフェクトがあったものは[real water]が存 在します つまり 地形とオブジェクトとの衝突判定(Collision)を設定しています しかし すべて Import した[Particle]ではありません [real water]を使用すると PC 処理速度が落ちます 画像 S2E-003_Page22

STEP 015 : 作成しているマップに[particles]を追加する [Level] [Waterfall_particles]を使って 適当な所に[Particle]を配置して滝を作 成します 各自が作成した滝の流れを確かめながら [Particle]の位置とパラメータを調整し てください 作者のように透明感のある滝を作成する場合 [Level] [Waterfall_particles] [Real Water]を配置します しかし 青い色を水 が流れ出してリアル感に達してないため [Real Water]のパラメータを変更します 調整前 [Real Water]と各サブエフェクトの[Color]と[Apha]を調整します [Color]を白色に [Apha]を小さい値に設定すると 青い水を透明感な水に変更さ れます 画像 S2E-003_Page23

水噴射の速度が速かったため オブジェクトに当たると 水が激しく跳ね返されて しまいます それらの[Speed]の値を調整します 画像 [Real Water]と各サブエフェクトのパラメータを変更してみてください 画像 調整後 S2E-003_Page24

[Note] : 沢山の[Particles]を使って 滝を作る必要はないです 少数の[Particles] を使ってきれいな滝も作れます [Note] 沢山の[Particles]を使うと 処理速度[FPS]が落ちてしまいます [Note] 翻訳チュートリアルでは [Config Spec : Medium]に設定して PC 処理 速度の限外があったため 7 つ 少数 [Particles]だけを使用しました 画像 [Note] PC Spec の余裕があったら 沢山の[Particles]を配置して もっとリアル な滝を作ってみてください S2E-003_Page25

STEP 016 : 植物を配置します [Note] マップ[islands]から import した[Vegetations]を配置できない場合 新規 の植物カテゴリを作成して 必要な植物オブジェクト [/Game/objects/natural/bushes/cliffbush/cliff_bush_green_big.cgf]を選択し て開きます 画像 [AlignToTerrain][CastShadow][UseSprites]を True にします 適当な所に配置し ます 画像 S2E-003_Page26

STEP 017 : 草を追加します [/Game/objects/natural/ground_plants/grass/bigpatch_medium.cgf]の草オブ ジェクトを使って 緑地形にペイントします パラメータ[SizeVar : 0.2][AlignToTerrain:True][UseTerrainColor:True]に設定し ます STEP 018 : 枯れ草を追加します STEP 017 と同じフォルダに[Nicegrass_dry_s]の枯れ草オブジェクトを使って 川と緑草の間 または[Dry Grass]テクスチャの上にペイントします 画像 STEP 017 と同じパラメータを設定します S2E-003_Page27

STEP 019 : 木を追加します [Game/objects/natural/trees/thin_leave_tree/]フォルダ内の適当な木オブジェ クトを使います パラメータ[Size:1.5][SizeVar:0.2]に設定します [RandomRotation][CastShadow][RecvShadow][UseSprites]を True に設定します 適当な数を適当な所に配置します STEP 020 : 葉っぱを追加します [Game/Objects/natural/ground_plants/forest_ground_patch_leafs_big_a.cgf] の葉っぱオブジェクトを適当な量で木の下に配置します 画像 [AlignToTerrain][UseTerrainColor:]を True にします [UseSprites:False] S2E-003_Page28

葉っぱを川に配置しても大丈夫です もっと自然に見えます 画像 STEP 021 : 植物をもっと追加します [Game/objects/natural/bushes/thinleafbush/thin_leaves_bush_big_a.cgf]と [Game/objects/narural/bushes/roundleafbush/round_leaf_bush_bright_green. cgf]をランダムで適当な所に配置します 自由にサイズと色を変更してください S2E-003_Page29

STEP 022 : [water]をカスタマイズします 最後に [watervolume]を最終調整します 各段の水中深さにより 異なるパラメータを設定してください 満足するまで [FogColor]と[FogDensity]などのパラメータを調整してください STEP 023 : 再確認 再調整 [ゲームモード]に切り替えて 滝とその周辺を再確認して 再調整します リアルな滝を再現するために [Particles]の数をもっと増やしました 画像 S2E-003_Page30