イベント主催者むけワークショップガイド ベーシックコース 1
もくじ 1. はじめに P3 4 2. ワークショップの準備 P5 7 3. ワークショップの進 1 基本操作 P8 16 ➁パズルをやってみよう P17 20 3はじめてのストーリー P21 27 4まとめ P28 4. イラスト P29 30 2
1. はじめに 本ガイドのご利 にあたって 対象とする プログラミングゼミを使 し 学 対象のプログラミングイベントを主催したい 例 ) プログラミング教室 PTA ども会など 学 を対象としたイベント 使 する端末 ( パソコン スマートフォン ) の操作 ( アプリの起動 カメラによる撮影など ) が無理なくできる 講師を担当する は プログラミングゼミアプリのなかの [ あつめよう ] [ やってみる ] から [ へんすう ] まで 理解しておくことをお勧めします 3
1. はじめに ワークショップを通じて どもたちに伝えたいこと アプリやゲームは 分でつくれるものだと 然に考えられる プログラミングを知ることで より豊かな創造 を働かせられる プログラミングを楽しいと感じて もっと学びたいと思える 4
2. ワークショップの準備 本ガイドのコースについて 実施時間と内容によって 3 つのコースがあります本ガイドはベーシックコースです ライトコース所要時間 :30 分できること : プログラミングを体験する内容 : 基本操作 +パズル ベーシックコース所要時間 :60 分できること : キャラクターを使った簡単な作品づくり内容 : 基本操作 +パズル+はじめてのストーリー クリエイティブコース所要時間 : 120 分 ~150 分できること : ガイドブックを使 した作品づくり内容 : 基本操作 + 作品づくり 5
2. ワークショップの準備 参加者と準備するもの 講師 メイン講師 サポーター 1 5 に 1 程度 学校 3 年 をベースにした 安 参加者の学年やプログラミングスキルによってサポーターの 数は調整する 参加者 学校低学年 ~ ひらがなカタカナが読むことができれば参加可能 準備するもの 参加者 数分の端末 プログラミングゼミをダウンロードしたタブレットや PC スマホ 講師 端末と接続ケーブル モニター プロジェクター 巻末のイラストを印刷した紙 ダウンロードはこちらから https://programmingzemi.com/ アプリ動作環境 ios の場合 :ios 8 以降 android の場合 :android バージョン 4.0.3 以降 Windows( ストアアプリ形式 ) の場合 :Windows10 以降 Windows(exe 形式 ) の場合 : Windows 7 以降 ( ただし 部機能制限あり ) 6
2. ワークショップの準備 会場の配置をする メインの講師は モニター横で 分の端末を投影しながら レクチャー メイン プロジェクターかモニター 参加者から えやすい位置にモニターを配置 イス イス イス イス イス イス イス 机 イス イス机イスイス机 イス イス イス イスイス サポーター 各テーブルに置くもの 端末 数分イラスト 2 枚 数分 サポーター サポーター サポーターが動き回れるように 分なスペースを確保 7
2. ワークショップの準備 進 するときに気をつけること 順ごとに 講師が レクチャー みんなで作業 を繰り返す講師が ったことうけて サポーターが どもたちに働きかける レクチャー カメラで写真を撮って次に OK ボタンを押します! 作業 (2.3 順ごとに ) じゃあ ここまでやってみよう! ( 重要な説明をするときには ) 今から 事なことをいいます! メイン 説明時には こどもたちは 元のタブレットに注意が きがちなので 講師に注 するように声がけ レクチャー 先 みててねー! サポーター 作業 さあ やってみようわからなかったら ってね! 作業するタイミングを明確にし 分からない をフォローする
3. ワークショップの進 1 基本操作 1 基本操作 学ぶこと アプリの基本的な使い とプログラミング的思考 安の時間 15 分 ながれ 1 2 3 4 5 アプリを起動させるユーザを追加する設定を確認する [ はじめてのプログラム ] をする基本操作のまとめ 9
3. ワークショップの進 1 基本操作 1 アプリを起動させる ホーム画 やデスクトップのアイコンをタッチしてアプリを起動させる スタート画 をタッチして ユーザ追加画 へ 2 ユーザを追加する [ ユーザをついか ] をタッチ [ ニックネーム ] をタッチして次の画 へ 10
3. ワークショップの進 1 基本操作 2 ユーザを追加する ニックネームについての注意事項を説明する アプリ公開時に作った のニックネームが公開されるので フルネームはさけるよう伝える 法を伝える 濁点はひだりにあるよ カタカナは[ カナ ] をおしてみてね など ニックネームの 後 を押して 設定確認画 へ ニックネームつけてを押したら 待っててね と声がけし 先に進みすぎないように注意をする 設定を確認しますか? の を押して確認画 へ進む システムキーボードへの切り替え漢字を使いたい場合に使います 11
3. ワークショップの進 1 基本操作 3 設定を確認する レベルを変更するワークショップの際には 動再 される [ ヒント ] が不要なため レベルを [10] に設定する 設定画 をスキップしてしまった場合にはメニューの右下の [ おうちの 先 ] [ 設定 ] で設定可能 12
3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする キャラクターの基本的な操作 法とプログラミング的思考について理解する [ はじめてのプログラム ] を起動させる初めて起動した場合 設定画 のあと [ はじめてのプログラム ] が 動で起動する表 できない場合には [ メニュー ] [ あつめよう ] [ やってみる ] で起動 キャラクターの名前はそらもんっていうんだよ これからそらもんをプログラミングで動かしてみようね と声がけ 13
3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする プログラムで動かすことを理解するために まずは指で操作し キャラの取り出し削除を理解する ゆびで動かす中央のそらもんをタッチしてゆびで 由に動かすピンチインピンチアウトでサイズの変更を う キャラの取り出し左側のそらもんをタッチして右にスライドさせたくさんだせることを確認 キャラの 付け左にスライドさせ 削除できることを確認 最後に 3 つほど出した状態で次の 順へ 右にスライドさせ 表 左にスライドし 削除 14
3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする ブロックのお願いでキャラが動かせることを理解する ブロックを出す さっきは指で動かしたけど 今度は指を使わずにプログラムで動かしてみよう と声がけ左のキャラを 度軽くタッチして プログラムスペースを開く いブロックをいくつか配置させる プログラムで動かす配置したブロックをタッチして キャラが動くことを確認する スライド 15
3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする 複数のお願いが順番に動くことを確認する 複数のブロックを並べるを押してプログラミングスペースに戻るブロックを複数つなぎ 番上のブロックをタッチし順番通りに全部のキャラが同時に動くことを確認するたくさんつなげてみて 楽しむ時間をとる スライド 16
3. ワークショップの進 1 基本操作 4 [ はじめてのプログラム ] をする 条件によってキャラの動きが変化することを知る ピンクのお願いブロックを使う 次に のブロックを いブロックのあたまにつけるを押し 次の画 でキャラクターをタッチするタッチされたキャラだけが動くことを確認するうまくいくと宝 がもらえるので どもたちにもらえたかを確認し 全員がもらえるようサポートする 17
3. ワークショップの進 ➁ パズルをやってみよう! ➁ パズルをやってみよう! 学ぶこと ブロックの組み 安の時間 15 分 ながれ 1 2 パズルの解き を知る それぞれパズルをクリアする 18
3. ワークショップの進 ➁ パズルをやってみよう! 1 パズルの解き を知る プログラミングでパズルを解くことで ブロックの組み に慣れながら プログラミング的思考を体験する パズル起動させる [ メニュー ] [ パズル ] [ レベル 1] [ もんだい 1-1] タッチしてプログラム作成 タッチすると最 数がわかる 19
3. ワークショップの進 ➁ パズルをやってみよう! 1 パズルの解き を知る モニター等で投影しながら まずは全員で解き を理解する もんだい 1-1 をみんなで解く ドラゴンに触らないで ケーキをそらもんが べるためにはどう動いたらいいか まずは 直進してドラゴンに触れてはいけない旨を理解する 1 次にドラゴンを避けてケーキをとってみる はじめは右? 左? 次はうえ? した? と聞きながら プログラムを組む 2 星が 2 個もらえることを確認 星が 3 つとれることを確認 星が つ りないね もももんに聞いてみよう ともももんをタッチさせる 2 て は いブロック 2 つで解けると伝え ジャンプの使い などを知らせる 3 1 ➁ 3 20
3. ワークショップの進 ➁ パズルをやってみよう! 2 それぞれパズルをクリアする パズルを解きながらブロックの組み プログラミング的思考を理解する もんだい 1-1 から 1-4 までを参加者がそれぞれで解くまずは いったんケーキをすべて べることを 標として 数は問わない全部できた から 数を追求してみようと声がけする 答えを直接教えることはできるだけせず 次はどっちに進めばよいと思う? と声がけしながら 分で解決できるようにする 星 3 つをめざす全部解けた がでてきたら じゃあ 全部終わった は星 3 つをめざしてね それが終わったら 次のレベルやってね とそれぞれのレベルに合わせて進めるサポーターは苦戦している につき 声がけする できるだけ参加者のペースに寄り添う 21
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 3 はじめてのストーリー 学ぶこと キャラの取り込み 安の時間 30 分 ながれ 1 2 3 4 キャラにプログラムをつけるキャラ1 2を取り替える背景をいれるキャラ3を す 22
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 作る作品 をタッチすると が出てくるというプログラムを作成する キャラを取り替え背景をつけることで オリジナルの作品が作れることを学ぶ 23
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 1 キャラにプログラムをつける キャラにプログラムをつける 法を理解する [ はじめてのストーリー ] を開く [ メニュー ] [ あたらしくつくる ] [ はじめてのストーリー ] を開く の四 から い球を呼び出すプログラムを作るよ と声がけ 中央の今は球が出ないことを確認したあと いキャラのプログラムを呼び出す を押して 1 のように作成したらの [ キャラ ] の部分をタッチしてを選択 ➁ プログラムができたらを押し をタッチする たくさんを出しで遊ぶ 1 ➁ 24
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 1 キャラにプログラムをつける どうしてキャラ 2 が動いたのか確認する をタッチして あらかじめプログラムが 意されていたことを確認する 10 すすむ + ちょっとまつ をたくさん繰り返すと アニメーションのように進んで えることを伝える つづいて たくさん繰り返しが使われているね 何度も同じことを繰り返すのはコンピュータは得意です でもたくさんつなげるのは 変そうだけど プログラミングではこれは 簡単にすることもできるんだよ と伝えて 興味を める のプログラムを動かしてしまい キャラが動かなくなった場合には ブロックをつなぎなおせば動く ブロック消した場合には マークを押して プログラムをもとに戻す 25
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 2 キャラ 1 2 を取り替える キャラの取り込み を理解する と のキャラを取り替えてお話をつくろう どんなキャラがいいかな? と声がけして 各 2 つづつイラストを選ぶ ひだりのメニューのにある ( キャラ 1) をタッチしたあと 上部のをタッチ をタッチして カメラを起動させる 使いたいキャラをひとつ きめに撮影する 写真が撮りこめたら消しゴムを使ってキャラをきれいにきりとるできたら同じように ( キャラ2) も画像を取り替える できたらたくさん遊ぶ えをおおきくしたり ちいさくできる えのむきをかえる なんでもけせるけしごむ キャラのふちにそってけせるけしごむ けしてしまったところをもどすペンへんしゅうできたら OKボタンをタッチ あかるさをかえる 26
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 3 背景をいれる 背景の取り込み を理解する ひだりのメニューのしたにあるをタッチ マークをタッチしてカメラをきどうさせ 背景の写真をとるとりこみできたらボタンをタッチ 背景までできたら完成 分で楽しんだら 友達同 で鑑賞しあったりして遊ぼう と声かけ かんせい! 27
3. ワークショップの進 3 はじめてのストーリー 4 キャラ 3 を す 時間に余裕のある場合には キャラ 3 を す ボタンをタッチしてカメラを起動させ 新たなキャラを写真に撮り キャラクターを す キャラができたら配置する したキャラにプログラムをつける 由に決める を配置することを伝え そのあとの動きは 右にスライドさせ 配置 キャラ 3 が動かないときには キャラ 1 との距離を確認遠すぎると動かない 28
3. ワークショップの進 4 まとめ ワークショップのまとめ そらもんは みんながブロックを並べた順番に動いたよね というブロックを使ったときには タッチしたものだけが動いたね これは ブロック つずつがコンピュータにお願いをしているから動いたんです お願いを順番に並べてコンピュータを動かすことを プログラミングといいます! みんなの の回りににも プログラミングされたものがたくさんあるんだけどわかるかな? たとえばこのお部屋のなかだとなんだろう? ( 会場内を を向けさせる ) 分かる? ( 挙 して回答を促す ) 例 ) テレビ タブレット エアコンおうちではどうかな? ( 挙 して回答を促す ) 例 ) 洗濯機 冷蔵庫 たくさんプログラミングされたものがありそうだね みんながプログラムを学ぶといろんなものが作れそうだね 29
4. イラスト 30
4. イラスト 31