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Transcription:

The 21st Game Programming Workshop 216 1,a) 1,b) TUBSTAP TUBSTAP Offering New Benchmark Maps for Turn Based Strategy Game Tomihiro Kimura 1,a) Kokolo Ikeda 1,b) Abstract: Tsume-shogi and Tsume-go, mating problem of Shogi or Go, are sub-problem of these games. They have been created by many authors, have been played by many players for training, and have been used for evaluating the performance of computer algorithms. Also, benchmark problems are often used in the area of optimization and mathematical programming, for evaluating the specific/total performance of algorithms. We consider such benchmark problems are needed also for TUBSTAP, turn based strategy games. In this paper, we propose many benchmark problems, according to required abilities for these games, and from easy to difficult problems. Finally we show the performance of the existing open-source programs. 1. 1 a) kt4887@gmail.com b) kokolo@jaist.ac.jp TUBSTAP [1] TUBSTAP 1 [2] 216 Information Processing Society of Japan - 36 -

The 21st Game Programming Workshop 216 2. TUBSTAP [2] [3] [4] [5] web 3. 8 8 HP HP HP HP HP HP HP 1 TUBSTAP 216 3 UEC-GAT [6] 3 Military, M-UCT, M3Lee TUBSTAP 216 Information Processing Society of Japan - 37 -

The 21st Game Programming Workshop 216 図 1 逃走マップ run A1 図 3 逃走マップ run A3 図 2 逃走マップ run A2 図 4 追跡マップ chase A1 図 6 追跡マップ chase A3 なければならない 今回紹介するようなマップはある意味 で特殊な能力を明示的に要求するため 人間には簡単に解 けるようなものであっても これらのプログラムに解けな かったとしても不思議はない さらに いくつかの問題は ターン上限まで逃げ切れれ ば正解 ターン上限までに倒しきらないと不正解 といっ たやや通常とは趣の異なる条件を持つため これに対応し 図 5 追跡マップ chase A2 ていないプログラムも存在する 具体的には Military は モンテカルロシミュレーションの結果評価として 合計 HP が相手より 1 でも大きければ勝ち と判定しており これは ターン上限までに倒しきらないと不正解 の問題 には不適切な対応である 従って Military については モンテカルロシミュレーションの結果評価を 合計 HP が 相手よりマップで指定された閾値以上大きければ勝ち に 変更して用いた 4. 追跡 逃走能力検証用マップ 図 7 逃走マップ run B1 図 8 逃走マップ run B3 4.1 概要 追跡アルゴリズムはゲームアルゴリズムのなかでも重要 かつ基本的なものであって教科書 [7], [8] などでも紹介さ れることが多い 戦略ゲームの中でも 相手を逃がさない ように追跡することが必要な局面は頻繁に出現する また 相手の抵抗を考えながら追跡するアルゴリズムを 正しく作るには 逃走を正しく行うことも必要である 本 稿では 2つの異なるテーマを持つ追跡 (chase) および逃 走 (run) のマップセットを紹介する chase シリーズでは 赤軍が戦力的に優位な状況にあり 正しく追いつめればターン上限内で青軍を全滅させること 図 追跡マップ chase B1 図 1 経路探索マップ path A1 4.2 製作したマップ ができる ターン上限を超えれば 引分け すなわち失敗 表 1 に制作したマップと搭載 AI の成績を示す どの である マップでも HP 差閾値は十分高く設定されており 上限 run シリーズでは 赤軍は戦力的に不利な状況にあるが ターン到達時に裁定により勝敗が決まることはない すな 障害物を利用して正しく逃走すれば いくらでも逃げ延び わち run シリーズならば上限ターンまで逃げ切ればよく ることができる ターン上限に達すれば 引分け すなわ chase シリーズならば上限ターンまでに全滅させる必要が ち成功となる ある 本章以降 マップの命名規則としては chase A1 のよう 図 1 および 図 2 は袋小路に入らぬように逃げ回れば良 に 目的 テーマ記号 レベルを用いることにする 216 Information Processing Society of Japan いマップで HP が見にくいことをお詫びする 赤の HP - 38 -

The 21st Game Programming Workshop 216 1 AI Military M-UCT M3Lee run A1 3 6 run A2 3 2 run A3 1 2 chase A1 1 1 chase A2 1 7 1 chase A3 1 2 run B1 1 1 1 run B3 3 chase B1 1 4 8 7 2 chase A3 1 11 12 13 14 127 52 437 15 2 33 11 113 5 2 28 1236 2 3 AI Map Military M-UCT M3Lee path A1 2 1 1 path A2 11 3 path A3 3 1 2 5 1 M3Lee 3 3 6 2 run A1 5 4 6 7 run A1 Military 8 run B1 2 run B3 1 3 3 3 3 3 4.3 chase A3 6 13 13 14 2 MINMAX 2 1 12 14 14 12 4.4 TUBSTAP path 3 AI 1 216 Information Processing Society of Japan - 3 -

The 21st Game Programming Workshop 216 図 11 経路探索マップ path A2 図 12 経路探索マップ path A3 図 15 封鎖マップ block A3 図 16 歩兵 HP は 1 図 13 封鎖マップ block A1 図 14 封鎖マップ block A2 歩兵は移動済み 表 4 Map 名 block A1 block A2 block A3 block B1 block B2 図 17 Military 1 M-UCT 6 3 4 封鎖マップ block B2 歩兵 HP は 4 戦車 6 封鎖能力検証用マップにおける搭載 AI の成績 ターン制限 封鎖マップ block B1 歩兵 HP は 1 M3Lee その間に自走砲が 2 回遠距離攻撃して倒すというテーマの マップである 図 13 はさらに初手の歩兵の移動を完了さ せてある簡易バージョンであるが これでもこの問題を正 解するアルゴリズムは少なかった 逃走マップでも述べた ように 相手の移動や攻撃を読み切れておらず マップ下 側に逃走して引分けを試みるような挙動が多く見られた あるマップである 非常に単純であるが 敵との距離をマ 図 15 は足止めを 2 回にわたり行うテーマのマップであ ンハッタン距離で詰めるような移動アルゴリズムの場合 り この程度であれば人間は簡単に正解を導くが 搭載 AI 失敗してしまう には解けなかった 図 11 は遠回りをしなければいけない上に ターン数上 限もぎりぎりに設定されており 比較的難易度が上がって 図 16 は 障害物のないマップで歩兵 4 体が戦車の上下左 おり 成績も若干低下している 右を封鎖する必要があるマップである これには Military 図 12 は歩兵が遠路経由して目的の敵に到達する必要が が全正解したが その理由は HP1 の歩兵が戦車を攻撃す あり ターン数上限もきつく 既存プログラムではなかな ると HP を 1 減らせるため 封鎖 ではなく 有効な攻 か正解できない 撃 としてこの行動が選択されるためであるようだ 一方 これらの問題は人間であれば 正解手数を正しく読める HP 値の異なる図 17 では 封鎖して 1 回攻撃するだけで かはともかくとして 正解手順を見つけることは難しくな 深さ 3 まで読むだけで 正解するにも関わらず 搭載 AI い 特にモンテカルロシミュレーションを使うような手法 では正解できなかった ではこういった問題は課題であると言える block シリーズに限らず 自走砲の扱いは苦手とする AI が多い印象を受けた 5. 封鎖能力検証用マップ 6. 選択能力検証用マップ 将棋や囲碁でもうまく相手の活動を邪魔するような行動 は必要になるが ターン制戦略ゲームでは駒の移動範囲が 攻撃できる範囲や相手 さらには 行動順 が多いター 広いだけに 周囲を取り囲んで封鎖する 重要地点を押さ ン制戦略ゲームでは どの順序でどの相手を攻撃するのか えて侵攻を免れることは必須の能力になる を適切に読む必要がある select A,B シリーズでは 正し 表 4 に製作したマップと搭載 AI の成績を示す く行動を選択できれば開始ターンで直ちに敵を全滅できる 図 14 は 青戦車の出口を歩兵が犠牲になって足止めし ように設計してある 相手番を読む必要がない代わりに 216 Information Processing Society of Japan - 4 -

The 21st Game Programming Workshop 216 18 select A1 HP 4,6,8,1 2,3,4,5 1 select C1 HP 3,1 HP 1,1,1 22 guard A1 23 guard B1 HP 6,4,4 24 guard B2 25 guard B3 2 select B1 21 select B2 5 AI Map Military M-UCT M3Lee select A1 1 1 2 select B1 1 1 2 select B2 1 2 select C1 7 1 5 AI 18 HP 4 24 1 M-UCT 2 M-UCT 21 6 M-UCT 1 AI HP1 7. 26 guard C1 27 guard D1 28 tag A1 2 tag B1 6 AI tag A1 3 Map Military M-UCT M3Lee guard A1 4 guard B1 1 1 5 1 guard B2 1 2 guard B3 1 guard C1 1 1 1 1 guard D1 1 3 tag A1 1 1 1-7 7 5 6-5 3 6 6-3 tag B1 guard tag 6 AI 216 Information Processing Society of Japan - 41 -

The 21st Game Programming Workshop 216 図 3 パズルマップ puzzle A1 図 31 パズルマップ puzzle A2 図 32 パズルマップ puzzle A3 図 33 パズルマップ puzzle B1 図 34 パズルマップ puzzle B2 図 35 パズルマップ puzzle B3 図 36 パズルマップ puzzle C1 図 37 パズルマップ puzzle C2 図 38 パズルマップ puzzle C3 図 22 は 戦闘機同士のにらみ合いであり 先制した側 が勝利する 移動力が同じなので 単独では先制できず手 詰まりとなるが 壁役の攻撃機ユニットがあるため 戦闘 機が 2 歩右に進み 攻撃機がその直上を護衛すれば勝利す ることができる 図 23 から図 25 は 歩兵を壁にして自走砲が戦車を追 い詰めることをテーマとする テーマとしては同じである にも関わらず マップが広くなるにつれ 探索空間も広く なるためか 搭載 AI の正解率は低下している 図 26 は 意味合いとしては guard A1 と似ており 同 種ユニット同士のにらみ合いで相手の進路を妨害すること で先制するマップである 搭載 AI の結果も guard A1 と 似た傾向となった 図 27 は guard A1, guard C1 をやや発展させたものと 言える 対空戦車と攻撃機は移動力が 2 異なるので 1 人 の歩兵で対空戦車を護衛することはできない 2 人の歩兵 をうまく配置することで 先制することができる これも 搭載 AI には難しかったようである 図 28 は 自走砲がマンハッタン距離 2 1 マスナナメや 上下左右 2 マス先 にならないように進行することで 歩 兵の逃げ先である死角を作らず全滅できるマップである 正しく操作すれば 3 ターンで青歩兵を全滅させられる こ れを搭載 AI に解かせた場合 上限ターン数を とした場 合は全 AI が毎回青を全滅させたが 上限ターン数を 7,5,3 と厳しくしていくうちに正解率は下がった 何度か述べて いる通り 自走砲の扱いは必ずしも上手ではない 図 2 は 相手が移動力 5 の対空戦車に変わったもので ある これは追いつめ方を間違えると包囲をすり抜けられ 上限ターン では倒せなくなる 最短は 5 ターン それ なりに正しい先読みが必要で 搭載 AI には解けなかった 8. パズル型マップ これまでの問題も ある意味でパズル性の強いマップで あった 本章では やや必要能力の分類が困難なマップに ついて紹介する いずれも これまで同様 人間には簡単 表 7 Map 名 puzzle A1 puzzle A2 puzzle A3 puzzle B1 puzzle B2 puzzle B3 puzzle C1 puzzle C2 puzzle C3 パズル型マップにおける搭載 AI の成績 ターン制限 1 1 2 2 2 5 5 5 Military 1 1 M-UCT 1 1 8 2 3 M3Lee 1 1 1 1 7 1 に解けるが 既存のコンピュータには難しいものが多い 表 7 に製作したマップと搭載 AI の成績を示す 機がスペースを空ける必要がある問題である select B シ 図 31 は 歩兵が敵の自走砲を倒すために 邪魔な戦闘 リーズでも攻撃の順番が重要になったが このマップでは 216 Information Processing Society of Japan - 42 -

The 21st Game Programming Workshop 216 3 AI puzzle A2 32 AI puzzle B 2 tag 33 34, 35 AI puzzle C 38 2 AI 37 36 puzzle B 8.1 AI 3 4 3 4 (7,5) 3 4 AI AI AI HP TUBSTAP [1] GPW213 pp 146 153 [2] TUBSTAP http://www.jaist.ac.jp/is/ labs/ikeda-lab/tbs/ [3] TSPLIB http://elib.zib.de/pub/packages/ mp-testdata/tsp/tsplib/tsplib.html [4] Huang, S.-C., Muller, M.. Investigating the limits of Monte-Carlo tree search methods in computer Go. CG 213,pp. 3 48 [5] : 26 [6] GAT (Game AI Tournaments @UEC) http: //minerva.cs.uec.ac.jp/gat_uec/wiki.cgi?page=\% C2\%E81\%B2\%F3GAT216 216--28 [7] : 26 [8] Bourg, D.M. and Seemann, G. : AI 25. 216 Information Processing Society of Japan - 43 -