五月祭近未来体験に おけるVR展示企画 東京大学電子情報工学科 IIS Lab 4年 畑田 裕二 1
自己紹介 畑田裕二 はただゆうじ 電子情報工学科4年 IIS Lab Interactive Intelligent Systems Laboratory 2
自己紹介 VR企画責任者 VRライター 2017.5 2015年秋 UT-virtual 学際情報学府 創設メンバー 2017.3 先端表現コース 3
EEIC のイマ 4
EEICのイマ A B 電子情報工学科 電気電子工学科 主に情報系の科学と 主に物理系の科学と 技術に重点をおいて 技術に重点をおいて 学び始めます 学び始めます http://www.ee.t.u-tokyo.ac.jp/j/education/curriculum.html 5
EEIC のイマ A 電子情報工学科 B 電気電子工学科 http://www.ee.t.u-tokyo.ac.jp/j/education/curriculum.html 6
EEICのイマ A B 電子情報工学科 電気電子工学科 情報的領域 メディア情報 コンテンツ 人間 コンピュータ ネットワーク 横断的領域 物理的領域 システム ナノ物理 エレクトロ ニクス 光量子 バイオ エネルギー 環境 宇宙 http://www.ee.t.u-tokyo.ac.jp/j/education/curriculum.html 7
8 https://www3.oculus.com/en-us/blog/oculus-rift-is-shipping/
コンテンツ プログラム 出力 センサ 入力 9 https://www3.oculus.com/en-us/blog/oculus-rift-is-shipping/
コンテンツ プログラム ソフト ハードの複合的システム 出力 センサ 入力 https://www3.oculus.com/en-us/blog/oculus-rift-is-shipping/ 10
A B 電子情報工学科 電気電子工学科 情報的領域 メディア情報 コンテンツ 人間 コンピュータ ネットワーク 横断的領域 物理的領域 システム ナノ物理 エレクトロ ニクス 光量子 バイオ エネルギー 環境 宇宙 https://www3.oculus.com/en-us/blog/oculus-rift-is-shipping/ 11
12
展示 研究室 制作物 ワークショップ 電子工作教室 プログラミング教室 銀ナノインク 近未来体験 EEICの学生による 五月祭の企画の集合体 講演会 新企画 など 13
展示 研究室 制作物 ワークショップ 電子工作教室 プログラミング教室 銀ナノインク EEICの学生による 五月祭の企画の集合体 講演会 新企画 近未来体験 学生が自由に使っていい枠 など 14
近未来体験 新企画 五月祭2015 AR企画 ラジコンカーにカメラを搭載して その映像を見ながらラジコンカーを操作 五月祭2016 AR企画 現実世界のブロックが ゲーム内のキャラクターを導く キャラクターを守る剣や盾になる 15
五月祭 2017??? 16
2015年 秋 VR企画をやってくれ 2016年 秋 17
VRとは バーチャルリアリティのバーチャルが 仮想とか虚構あるいは擬似と訳されているようであるが これらは明らかに誤りである 中略 みかけや形は原物そのものではないが 本質的あるいは効果としては現実であり原物であること 日本バーチャルリアリティ学会 バーチャルリアリティとは https://vrsj.org/about/virtualreality/ 物理的には存在しないものを 感覚的には本物と同等の本質を感じさせる技術 CEDEC2016講演 VRはどこから来てどこへ行くのか 筑波大学 岩田洋夫 18
VRとは バーチャルリアリティのバーチャルが 仮想とか虚構あるいは擬似と訳されているようであるが これらは明らかに誤りである 中略 みかけや形は原物そのものではないが 本質的あるいは効果としては現実であり原物であること 日本バーチャルリアリティ学会 バーチャルリアリティとは https://vrsj.org/about/virtualreality/ 物理的には存在しないものを 感覚的には本物と同等の本質を感じさせる技術 CEDEC2016講演 VRはどこから来てどこへ行くのか 筑波大学 岩田洋夫 19
VRとは バーチャルリアリティのバーチャルが 仮想とか虚構あるいは擬似と訳されているようであるが これらは明らかに誤りである 中略 みかけや形は原物そのものではないが 本質的あるいは効果としては現実であり原物であること 日本バーチャルリアリティ学会 バーチャルリアリティとは https://vrsj.org/about/virtualreality/ 物理的には存在しないものを 感覚的には本物と同等の本質を感じさせる技術 CEDEC2016講演 VRはどこから来てどこへ行くのか 筑波大学 岩田洋夫 20
2015年 秋 VR企画をやってくれ 2016年 秋 21
2015年 秋 なぜ いま バーチャルリアリティなのか 22
2016年 VR 普及 元年 ハイエンド モバイル ハイエンド モバイル お手軽 23
2018 一体型デバイス PC スマホ コード不要 https://uploadvr.com/hands-on-santa-cruz-full-freedom-controllers/ 24
五月祭2017 VR企画 VRシーンを彩る3種類のVRHMD お手軽 ミドルエンド ハイエンド 25
五月祭2017 VR企画 市場の多様性 お手軽 ハイエンド を提示 モバイルの可能性 子供への配慮 ハイエンドの クオリティ 26
子供向け展示 年齢制限に配慮して 一眼デバイス クロマキー などの体験も用意 27
プロジェクト始動 28
とはいうものの 29
VRコンテンツ開発経験者ゼロ 開発体制は 使用するツールは 開発機材は 当日使用する機材の調達は コンテンツの内容は 30
勉強会 Unityハンズオン開催 書籍 UnityによるVRア プリケーション開発 31
機材協力 32
毎週 MTG 開発 33
そして 34
35
当日!!! 36
動画 37
38
複数ステージをめぐるジャンプアクションストーリー 不思議な洞窟に入り込んで写真を撮る冒険 手を使った音と光のステージパフォーマンス 39
五月祭 近未来体験 2017 会場 1(13 歳以上 ) 体験者 250 人 / 2 日 40
会場 2( 全年齢 ) 体験者 400 人 + / 2 日 41
どちらも整理券 即配布終了! 42
反省 1 2 3 4 チーム運営 体験者数 コンテンツ VR 体験 の配慮 デザイン そのもの 43
反省 1 チーム運営 2 3 4 体験者数 コンテンツ VR体験 の配慮 デザイン そのもの エンジニアだけのチームでは 企画 はできない プロモーションや演出の不足 44
反省 1 チーム運営 2 3 4 体験者数 コンテンツ VR体験 の配慮 デザイン そのもの 体験がパーソナルなものになりがち HMDを被っていない人をどう楽しませるか どう会場に留めるか 45
反省 1 チーム運営 2 3 4 体験者数 コンテンツ VR体験 の配慮 デザイン そのもの VR未体験者が多く 操作の習得に苦労する場合も 直観的な操作 体験デザイン 46
反省 1 チーム運営 2 3 4 体験者数 コンテンツ VR体験 の配慮 デザイン そのもの VRは現実のエッセンス その体験の本質は その体験の面白さのコアは何か VRはツールである 何を実現するために使うのか 47
http://www.ee.t.u-tokyo.ac.jp/j/education/pdf/guidance_book.pdf 近未来体験 2018 VR AR系企画 始動しています 48
ご清聴ありがとうございました 東京大学電子情報工学科 IIS Lab 畑田 裕二 hatada@iis-lab.org B4 49
50
Appendix 51
Mixed Reality Microsoft HoloLens AR MR Paul Milgram, Fumio Kishino : A Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays., IEICE Trans. Information Systems, E 77-D (12) (1994) 52
Mixed Reality Microsoft HoloLens 物理環境と VR 環境が混在しどちらも区別することなく自由にインタラクションできる AR MR Paul Milgram, Fumio Kishino : A Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays., IEICE Trans. Information Systems, E 77-D (12) (1994) 53
VR HMD VR ゲーム ゲームエンジン 360度カメラ CG 実写 AR HMDを 実空間の利用 使わない体験 54