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POV-Ray 1. 3 次元の CG の作成 3 次元の CG(Computer Graphics) を体験してみましょう. 図 1 は,3 次元の CG を生成するための一般的な手順を示したものです. このような手順にしたがって CG を生成することをレンダリングといいます.POV-Ray( ポブレイ ) はこれらの一連の処理を行うことができるソフトウェアです.CG の理論等については, 関連する専門科目で学んで下さい. モデリング ( 形状のデータ入力, 視点の位置, 光源の位置等 ) 透視投影 (2 次元平面に表示 ) 隠面 ( 隠線 ) 消去 シェーディング ( 光源からの位置に応じて濃淡を付ける ) マッピング ( 模様などを 3 次元形状に貼り付ける ) ディスプレイへの表示 図 1 3 次元 CG の生成手順 [ 参考資料 ] [1] ビジュアル情報処理 -CG 画像処理入門-,CG-ARTS 協会 [2] コンピュータグラフィックス,CG-ARTS 協会 [3] POV-Ray で学ぶ実習コンピュータグラフィックス, アスキー出版局 [4] http://www.povray.org/ 1

2. POV-Ray の座標系 (1) 座標系 ( 左手系 ) 3 次元の CG を生成するためには, 表示する物体の形状をデータで入力する必要があります. データは 3 次元の直交座標系で指定します.POV-Ray の座標系は, 左手系になっています. ちょうど, 左手の親指が X 軸, 人差し指が Y 軸, 中指が Z 軸に対応していることから, このように呼ばれています. この様子を図 2 に示します. 左手の人差し指に対応 左手の中指に対応 照明 カメラ 原点 左手の親指に対応 図 2 POV-Ray の座標系 ( 左手系 ) (2) 軸周りの正の方向軸周りの正の方向は, 左手の親指を軸の正の方向に向けて握った場合,4 本の指の方向になります. この様子を図 3 に示します. 図 3 軸周りの正の方向 2

3. POV-Ray の起動 それでは,POV-Ray を起動してみましょう.POV-Ray をまだインストールしていな人は, 速やかに行ってください. (1) デスクトップ上の POV-Ray v3.7 のアイコンをダブルクリックします. (2) デスクトップ上に見当たらない場合は, スタート, POV-Ray for Windows v3.7, POV-Ray の順にクリックします. 3

(3) しばらくすると, 以下のウインドウが表示されますので,[OK] をクリックします. (4) 以下のウインドウが表示され,POV-Ray の起動が完了します. 4

4. シーンファイルの作成 (1) 球の表示最初の例は, 原点に球の中心を置き, 半径 1 の白色の球を表示してみましょう. カメラの位置は,(5, 5, -20) とし撮影範囲は 20 とします. この条件を満足するシーンファイルは, 以下のように記述できます. シーンファイル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" camera{ location <5, 5, -20> look_at <0, 0, 0> angle 20 light_source{ <0, 10, -10> color White*2 sphere{ <0, 0, 0>, 1 pigment{ color White (2) シーンファイルの新規作成シーンファイルを作成してみましょう. New をクリックします. 5

(3) シーンファイルの保存まだ, 何も入力していない状態ですが, File Save As の順にクリックし保存します. こうすることによって, シーンファイルの入力に応じて予約語等に色が付き, スペルミスなどの誤りを発見し易くなります. (4) ファイル名の指定 H ドライブ を選択した後, ファイル名は sphere にしておきます. 保存 をクリックします. 6

(5) デフォルトのフォントでは日本語が表示できません. 文字サイズも含めて変更しておきます. 編集画面上を右クリックし, Editor Preferences をクリックします. (6) Change をクリックします. 7

(7) フォントは MS ゴシック, サイズは 18 を選びました. 最後に OK をクリックします. (8) OK をクリックします. 8

(9) シーンファイルの内容を入力します. (10) レンダリングの実行 Run をクリックすると, レンダリングが始まります. 9

(11) 以下の表示が出る場合は, Automatically autosave files for the rest of this session をチェックし, Save をクリックします. (12) が表示されます. ウインドウの [ ] をクリックし閉じます. 10

(13) 球の色を変更してみましょう. 色の変更は,pigment で指定します. 黄色に変更する場合は, White を Yellow に変更します. シーンファイル ( 抜粋 ) sphere{ <0, 0, 0>, 1 pigment{ color Yellow Yellow に変更した後, Run をクリックし, レンダリングを開始します. POV-Ray の内部では, 色は以下のように定義されています. 色々, 試してみましょう. Red Green Blue Yellow Cyan Magenta Clear White Black 11

5. テクスチャマッピング 球のテクスチャ ( 物体の模様 ) を変更する場合は, DMFWood6 のように入力します. このように物体に模様を貼り付けることを, テクスチャマッピングと言います. シーンファイル ( 抜粋 ) sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ DMFWood6 POV-Ray では, 以下テクスチャが定義されています. 色々, 試してみましょう. DMFWood6 NBglass NBoldglass NBwinebottle NBbeerbottle Ruby_Glass Dark_Green_Glass Yellow_Glass Orange_Glass Vicks_Bottle_Glass Soft_Silver New_Penny Tinny_Brass Gold_Nugget Aluminum Bright_Bronze Lightening1 Lightening2 Brushed_Aluminum Starfield Shadow_Clouds 12

6. 地面の表示 (1) 地面の設定地面は,object の中で Plane_XZ を使って作成します. 地面に対しても, 球と同様にテクスチャマッピングを行うことができます. 白い球と, 地面に DMFWood6 をマッピングした例を示します. シーンファイル ( 抜粋 ) sphere{ <0, 0, 0>, 1 pigment{ color White object{ Plane_XZ texture{ DMFWood6 (2) 地面の設定球の中心を <0, 0, 0> から <0, 1, 0> に変更すると, 球が地面の上に浮き出てきます. シーンファイル ( 抜粋 ) sphere{ <0, 1, 0>, 1 pigment{ color White object{ Plane_XZ texture{ DMFWood6 13

7. 空の表示 (1) 空の設定空は,sky_sphere を使って作成します. 空の名前は S_Cloud2 を使いました. なお, カメラの位置を地面近くに移動しないと空が見えません. カメラの位置は <5, 5, -20> から <5, 1, -20> へ移動しました. さらに #include "skies.inc" を追加してください. シーンファイル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" #include "skies.inc" camera{ location <5, 1, -20> look_at <0, 0, 0> angle 20 light_source{ <0, 10, -10> color White*2 sphere{ <0, 1, 0>, 1 pigment{ color White object{ Plane_XZ texture{ DMFWood6 sky_sphere{ S_Cloud2 POV-Ray では, 空の名前は以下のものが定義されています. 色々, 試してみましょう. S_Cloud1 S_Cloud2 S_Cloud3 S_Cloud4 S_Cloud5 14

(2) 雲の設定雲は,object の中に O_Cloud1 または O_Cloud2 を使って作成します. この例では, 空は S_Cloud3 を使いました. シーンファイル ( 抜粋 ) object{ Plane_XZ texture{ DMFWood6 sky_sphere{ S_Cloud3 object{ O_Cloud2 8. 画像サイズの変更 画像サイズの変更は, 下記の [ ] をクリックして行います.No AA の表示は, アンチエイリアシングを行わない設定です. 境界線がギザギザに表示されますが, 表示は早くなります.AA は. アンチエイリアシングを行う設定です. 境界線が滑らかに表示されますが, 表示は遅くなります. 目的に応じて, 選んでください. 15

9. その他 (1)box box は, 箱のいずれかの頂点と, 箱の中心を通って反対側にある頂点を指定します. シーンファイル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" camera{ location <5, 5, -20> look_at <0, 0, 0> angle 20 light_source{ <0, 10, -10> color White*2 box{ <-1, -1, -1>, <1, 1, 1> pigment{ color White 16

(2)cylinder cylinder は, 底面の中心座標, 上面の中心座標と半径を指定します. シーンファイル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" camera{ location <5, 5, -20> look_at <0, 0, 0> angle 20 light_source{ <0, 10, -10> color White*2 cylinder{ <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>, 1 pigment{ color White 17

(3)cone cone は, 円錐の底の中心座標と半径, 上面の中心座標と半径を指定します. シーンファイル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" camera{ location <5, 5, -20> look_at <0, 0, 0> angle 20 light_source{ <0, 10, -10> color White*2 cone{ <-1, -1, -1>, 1, <1, 1, 1>, 0 pigment{ color White 18

(4)sphere sphere は, 球の中心座標と半径を指定します. シーンファイル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" camera{ location <5, 5, -20> look_at <0, 0, 0> angle 20 light_source{ <0, 10, -10> color White*2 sphere{ <0, 0, 0>, 1 pigment{ color White 19

10. 画像の貼り付け 物体の表面に, 画像を貼り付けることができます. 画像は, 本学の web ページから入手することにします.IE を起動し, 好みの画像が表示されたら右クリックし, 名前を付けて画像を保存 をクリックします. 先ほど保存したシーンファイルと同じフォルダ,H ドライブに保存します. ファイル名は必要に応じて変更してください. ここでは, tdu にしました. 20

色の代わりに画像のファイルを指定します. なお,PNG 形式の場合は jpeg "tdu.jpg" の部分を png "tdu.png" に,GIF 形式の場合は gif "tdu.gif" に,BMP 形式の場合は bmp "tdu.bmp" にしてください. シーンファイル ( 抜粋 ) cylinder{ <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>, 1 pigment{ image_map { jpeg "tdu.jpg" 11. 簡単な繰り返し 物体が表示できるようになると, 繰り返し (for 文 ) を使って, 複数の物体を表示できるようになります. 簡単な繰り返しの例を, 以下に示します.for 文の制御変数 i の値が,0 から 2 まで 1 ずつ増加します.#for (i,0,2) と #end で囲まれた部分が繰り返しの対象になります. この結果,Z 軸の正の方向に物体が 3 つ表示されます. なお, プログラミングの基本は, コンピュータ基礎 II の授業で教わります. シーンファイル ( 抜粋 ) #for (i,0,2) sphere{ <0, 0, 0 + i * 4>, 1 pigment{ color White #end 21

12. ヘルプの活用 Help Help on POV-Ray の順にクリックします. 目次, キーワード, 検索の機能を活用しましょう. 22