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- きみつぐ もてぎ
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1 2013 I T3 CG 3 CG 3 CG 1. Computer Graphics:CG.,, 3, CG 3 CG 3 CG., 3 CG,,,,,.,, POV-Ray POV-Ray POV-Ray, PC POV-Ray POV-Ray 3 CG 2 3 CG 3 CG 2. 4 POV-Ray POV-Ray ( 1). 1,., 2 object, camera lightsource. POV-Ray 3. 3 POV-Ray
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3 3. 2 Lesson White Blue Yellow Lesson Sphere, 8. (a)white (b)yellow (c)blue 7 Lesson-2 8 Lesson-3
4 3. 4 Lesson-4 ( 2) 1 Cone_Y,, Lesson-5 ( 3) 1 Cone_Y,, Lesson-4 10 Lesson-5
5 POV-Ray 3 x, y, z.. POV-Ray., z 11., x, y, z,., Lesson-6 1 Sphere Lesson-6
6 3. 7 Lesson-7 1 Cube 5, ( 13 ). 2 pigment brick hexagon () Lesson-8 1 Disk_Y, agate ( 14 ).. 2 pigment agate granite radial. (a)agate (a)checker (b)radial (b)hexagon (c)granite 14 Lesson-8 (c)brick 13 Lesson-7
7 3. 9 Lesson-9 用意した画像を貼りつける (テク スチャマッピング) 1 Disk_Y で原点に作られた円柱の側面に map.png を, テクスチャマッピングする. 下記のシーンファイル の点線部のように書き換える. 画像は bmp, jpeg でも貼 り付けることができるため, 任意に用意して貼り付ける Lesson-10 表面を凸凹にする 1 Cube で原点に作られた立方体を 2 倍に拡大し, crackle というパターンで表面を凸凹にする. 下記のシー ンファイルの点線部のように書き換える. 2 凸凹のパターンと凸凹の度合いを変化させレン ダリングする (以下の命令を参考). 画像はプログラムを保存したフォルダに置く. 2 object を Disk_Y から Sphere や Cube に変更し テクスチャマッピングする (以下の命令を参考). の一部 の一部 (a)crackle (b)granite (a)disk_y (b)cube (c)agate 図 16 Lesson-10 (b)inputimage [map.png] (c)sphere 図 15 Lesson-9
8 3. 11 Lesson-11 空を作る 1 skies.inc を使って, リアルな空のある画像を作る. 2 sky_sphere{s_cloud5}の S_Cloud5 を S_Cloud1, S_Cloud2, S_Cloud3, S_Cloud4 と変更しレ ンダリングする Lesson-12 地面を作る 1 Plane_xz で作られた xy 平面を白と黒のチェッ カー模様にし, それを地面とした画像を作る. 下記のシー ンファイルの点線部のように書き換える. 2 地面を六角形模様 (hexagon) や agate 模様に変 更しレンダリングする (3. 7, 3. 8 参考). (a)s_cloud1 (b)s_cloud2 (a)checker (c)s_cloud3 (d)s_cloud4 (b)hexagon (e)s_cloud5 図 17 Lesson-11 (c)agate 図 18 Lesson-12
9 3. 13 Lesson-13 1 Disk_Y, Cube (union). 2 Disk_Y, Cube (di erence). 3 Disk_Y, Cube (intersection). di erence intersection Lesson-14 1 stone.inc T_Stone12,. 2 T_Stone12 T_Stone16 T_Stone33. T_Stone1 T_Stone44. (a)t_stone12 (c)t_stone33 (a)union (b)t_stone16 20 Lesson-14 (c)intersection (b)di erence 19 Lesson-13
10 3. 15 Lesson-15 木の質感にする 1 woods.inc の中にある木材の質感 T_Woods10 を 使って, リアルな木材の立方体を作る. 下記のシーンファ 2 下 記 の シ ー ン ファイ ル の 点 線 部 T_Gold_4C を T_Silver_3B や T_Brass_3C や T_Copper_3C や T_Chrome_3B に書き換えレンダリング結果を確認する. イルの点線部のように書き換える. 2 下記のシーンファイルの点線部 T_Woods10 を T_Woods3 や T_Woods14 に書き換えレンダリング結果を 確認する. 石の質感の名前として T_Woods1 T_Woods35 が使用で きる. (a)t_gold_4c (d)t_copper_3c (b)t_silver_3b (a)t_woods10 (e)t_chrome_3b (c)t_woods14 (c)t_brass_3c (b)t_woods3 図 21 Lesson Lesson-16 金属の質感にする 図 22 Lesson-16 T_Gold_4C が用意された金属の質感の名前である. 一 番最後のアルファベットは光沢の具合, その前の数字が 1 metals.inc の中にある金属の質感 T_Gold_4C を 色合いを表わしている. また Gold の他に, Silver(銀), 使って, リアルな金属の球を作る. 下記のシーンファイル Copper(銅), Brass(真鍮), Chrome(クロム鋼) が使用で きる. の点線部のように書き換える.
11 3. 17 Lesson-17 ガラスの質感にする 1 glass.inc の中にあるガラスの質感 T_Glass_3 を 使って, リアルなガラスの球を作る. 2 地面の模様を変える. 下記のシーンファイルの 2 つ目の object の pigment を書き換える. checker を agate や radial に変更する. 図 24 ガラスの質感の種類 Lesson-18 屈折率を変えてみる 1 ダイヤモンドの屈折率 (2.42) をもつ透明な球を の一部 作る. 2 屈 折 率 を 空 気 の 屈 折 率 (1.00) や 水 の 屈 折 率 (1.33) に変更する. (a)t_glass_3 (a) ダイヤモンドの屈折率 (2.42) (c)radial (c) 水の屈折率 (1.33) (b)agate 図 23 Lesson-17 図 24 に glass.inc を読み込むことで使えるガラスの質 感の名前をまとめておく. (b) 空気の屈折率 (1.00) 図 25 Lesson-18
12 ,,,.,, step1
13 4. 2 2, step1. kapuseru1,. step1., /,.. 28 step2 29 step3
14 4. 4 ステップ 4 色の違うカプセルを作る kapuseru2 という名前でもう 1 つ, 色違いのカプセル を作る命令を作る. そしてこの kapuseru2 を使って, 最 初に作った黄と赤のカプセルと違う位置に, 色違いのカ プセルを表示させる ステップ 5 沢山のカプセルを作る kapuseru2 を使って, さらにカプセルを追加する. 図 31 step5 図 30 step4
15 step6 5.,,. POV-Ray,,.,.
16
17 6. 2 CG,, CG-ARTS.,. POV-Ray First,.,,. povray/ POV-Ray station POV-Ray.
18 7. POV-Ray 1 POV-Ray. 2 Download. 3 Windows. Download 32-bit (10 MB) via the web,. 4 POVWIN36, Next Yes, No Next., I Agree, Next POV-Ray, Next POV Ray., Next. 38 5
19 10 39 POV-Ray Next. 40 7
2 4 2 POV-Ray 3 1 POV-Ray POV-Ray for Win- 3 1 Lesson-1 dows 1 Sphere( ) [OK] Cube( ) Cone_Y( ) Disk_Y( ) 2 [NEW] ( 4 ) 4 POV-Ray 3 1 [Save] ( 4 ) 5 5
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