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歯車作成マニュアル 1. 歯車の作成 2. アセンブリ ( 歯車のシミュレーション ) 3. 時計の作成 1. 歯車の作成 Fusion360 で歯車の作成を行う. 1 ツールバーの アドイン から, スクリプトとアドイン をクリック 2 ウィンドウが開くので, スクリプトタブの下の方にある SpurGear (python マークの方,C++? ではない方 ) を選択し, 実行をクリック

3 SpurGear のウィンドウが開く. Standard: パラメータの指定方法が変えられる.Metric 推奨. Pressure Angle: 歯の角度. 値が大きいとまるみを帯びた歯になる. Module: 歯車の大きさの比. 歯車をかみ合わせるには,Module が同じ歯車同士でなければいけない. Number of Teeth: 歯の数. Backlash: 歯車がかみ合う時の幅. 値を大きくすると歯が細くなる. Root Fillet Radius: 歯と歯の間の大きさ. 歯の数に対してモジュールを小さくしすぎると, この値を小さくする必要がある. Gear Thickness: 歯車の厚さ. Hole Diameter: 中央の穴の大きさ. Pitch Diameter: 歯車の直径. 歯の数とモジュールによって決まる. 基本的にいじるのは Module と Number of Teeth. 怒られたら Root Fillet Radius を小さくする.

4 パラメータを決めたら OK を押すと歯車のモデルが生成される. 図は歯の数 24, モジュール 5 の歯車 歯車は, コンポーネントという形で出力され, コンポーネントには, 原点, ボディ, スケッチが入っている. 原点には, 歯車の中心点, x,y,z 軸,xy 平面 xz 平面 yz 平面があり, 移動などを行う時に使うことができる. ボディには, 歯車の本体があり, スケッチには歯車の内円, 歯のスケッチ, かみ合う部分の円のスケッチがある. 出力時では, ボディとかみ合う部分のスケッチ以外は非表示となっている.

2. アセンブリ歯車を Fusion 上で回転させ, シミュレーションを行う. 注意以下の操作をしている時, 一部のコンポーネントが移動されています というウィンドウが表示されることがある. これは, コンポーネントの移動を行った後になにか操作を行うと表示されるようで, 位置をキャプチャ を押すことで移動後の位置で操作が行える. 続行 を押すと移動前の位置に戻して操作が行われるため, 移動後の操作は注意が必要である. 1 例として, 歯車二つ ( モジュール 5, 歯 24 と 12, 穴の直径 10mm) と軸と なる円柱 2 本 ( 直径 10mm) を用意する. 歯車の片方は, 歯がかみ合うようにボディを少し回転させておく ( 今回は大きい歯車を 7.5 Z 回転 ). 修正タブの 移動 / コピー をクリックし, オブジェクトの移動をボディにして歯車のボディを選択, タイプ移動を回転, 軸を原点フォルダの任意の軸を選択する ( 図は Z 軸を選択 ). すると歯車の中心からボディのみを回転できる.

2 円柱 1 つずつでコンポーネントを作成する. 円柱のボディを選択し, 右クリ ックから ボディからコンポーネント作成 をクリックする. すると選択したボディが消え, コンポーネントが作成される. もう一つの円柱も同じようにコンポーネントにする. コンポーネントは, アセンブリを行う際の単位となり, コンポーネント同士がどういう関係で動くかを決めてシミュレーションを行う.

3 一対の円柱と歯車のジョイントを設定する. アセンブリタブのジョイントを クリック. ジョイントウィンドウのモーションタイプを 回転 にし, コン ポーネント 1 に歯車の原点を, コンポーネント 2 に円柱の底面を選択する. コンポーネントを選択すると, プレビューが行われる. 円柱を中心に歯車が 一回転すれば成功.

最後に任意の位置に歯車を移動して OK をクリックするとジョイントの設定 がされる. 回転のジョイントでは, 回転するコンポーネントの中心をコンポーネント 1 に, 回転の軸となるコンポーネントをコンポーネント 2 にとして選択する. 4 この状態だと, 歯車と円柱がくっついて動くだけで回転しないため, 円柱を 固定する. 円柱のコンポーネントを右クリックし, 固定を選択. すると, 現在の位置から円柱が動かなくなる. この状態で, 歯車をドラック すると回転させることができる.

5 2 対の歯車の回転を設定する. もう一対の歯車と円柱も 3,4 のようにジョ イントを設定しておく. 円柱の固定は解除しておき, 歯車を囲う緑の点線の 円同士が重なる位置にそれぞれを移動させる. 移動させたら各円柱を固定しておく. 6 アセンブリタブの モーションリンク をクリックする.

モーションリンクウィンドウが開くので, 歯車の中心から伸びている回転を 示すもの ( 旗のようなもの ) をそれぞれクリックで選択する. 選択した順番 にモーションリンクウィンドウに回転の名前と角度が追加されていく. ここをクリック モーションリンクによって選択した回転が同期して行われる. 角度を変更することで回転の比を変更でき, 反転にチェックを入れると, それぞれ逆方向に回転するようになり, アニメーションの三角をクリックすると回転する様子が見ることができる. 今回はギア比が 1:2 のため, 角度も 1:2 になるよう設定 ( 小さい歯車 360deg, 大きい歯車 180deg とした ) し, 反転にチェックを入れる. これで, 片方の歯車をドラックして回すと, もう一つも対応して回るようになる.

3. 時計の作成分針と時針のみの簡単な時計を作成する. 分針と時針の比が 1:12 とするため, 中間歯車に二つの歯車を一体化させ, 分針 : 中間 ( 大 ) が 1:3, 中間 ( 小 ): 時針が 1:4 として, 分針 : 時針を 1:12 とする. 軸には直径 2 mmの真鍮棒を使うものとする. 1 それぞれの歯車を作成する. 分針 : 中間 ( 大 ) が 1:3, 中間 ( 小 ): 時針が 1: 4 となる歯車を四つ作成する. 真鍮棒の直径が 2 mmなので, 歯車の穴を 2 mmと する. 図は右から歯の数が 64( 時針 ),16( 中間 ( 小 )),60( 中間 ( 大 )),20( 分針 ) の歯車.

2 中間の歯車を結合するために, 中間の歯車 2 つの位置を合わせる. 修正タブの移動を選択し, オブジェクトをコンポーネント, タイプ移動を点から点にする. 選択で移動したい歯車のコンポーネント, 原点に移動したい歯車の原点, ターゲット位置に移動させる場所の歯車の原点を選択すると, ターゲット位置で選択した歯車の中心に, 移動したい歯車が移動する. ターゲット位置 原点 選択 中心に移動したら, 小さい歯車が大きい歯車に乗るように移動する. タイプ移 動を移動に変え, 歯車の厚さに合わせて移動する. 図は Z 軸方向に 5mm 移動している.

3 中間歯車を結合する. 修正タブの結合を選択し, ターゲット, ツールボディにそれぞれ結合する歯車のボディを選択して結合する. このとき, ツールで選択した歯車のコンポーネントからボディが消え, ターゲットのボディに結合される. ターゲットに大きい歯車, ツールに小さい歯車を選択して結合した図. 小さい歯車のコンポーネントにはボディがなくなっている. この状態では, 歯車のかみ合い部分のスケッチが小さいコンポーネントに残っているため, スケッチも移動させる. 移動するスケッチを, 移動させるコンポーネントへドラック & ドロップすることで移動できる.

4 分針を設置するための軸を作成する. 分針歯車の中心からスケッチで円を作り, 押し出しで軸を伸ばす. 作成した軸に, 分針を設置するための穴を作成する. 軸の面にスケッチを作成 し, 押し出しで穴を作成する.

5 分針を作成する. 軸の穴にはめる部分と分針部分を作成する. 穴にはめる部分 は, 穴と同じ寸法にする. 6 時針歯車に分針歯車の軸を通す穴と, 時針を作成する. 穴はあらかじめ歯車の 作成の時点で作成してもよい.

穴の周囲から時針を作成する. 7 各部品を印刷する.STL ファイルでの出力は, 各コンポーネントまたは各ボデ ィを表示状態 ( 電球アイコンがついている状態 ) にしてから右クリックして, STL ファイルで保存を選択する.

印刷したら, 穴をやすりがけして回りやすくする. 真鍮棒を通す穴は, 部品を くみ上げた状態にして, ドリルで削る. 真鍮棒は, ニッパーで何度かに分けて少しずつ切り ( 大きな力をかけて切らな い. 刃こぼれの原因となる ), 切断面をやすりで削り, 触って痛くないようにす る. 歯車の位置を決め, 真鍮棒をダンボールなどに刺して完成.