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People 島村達雄 Tatsuo Shimamura 川洋 Yoichi Ogawa 崎貴 Takashi Yamazaki Ryuichi Yagi 代表取締役社 代表取締役副社 / Animation Director Director Director

People 島村達雄 代表取締役社 Tatsuo Shimamura 1958 年東京芸術 学卒業後 東映動画 学研 東京コマーシャルを経て 1974 年 組を創 アニメーター CM 演出 映像作家 特撮監督 プロデューサー 学教授 脚本監督作品 = 短編アニメ 幻影都市 花 河童 型展 映像 阪万博ワコールリッカーミシン館 (70) つくば万博 本 IBM 館 (85) 横浜みなと未来博東京ガス館 (87) 富 県 博物館 曼荼羅絵図 (93) 特撮監督作品 = ハウス (77) 時をかける少 (83) CMの演出 アニメ担当作品は約 1200 本 本アニメーション協会 (JAA) 名誉会員 本のVFX 業界団体 VFX-JAPANで理事を務める

People 川洋 Yoichi Ogawa 代表取締役副社 / Animation Director 1980 年に 組に 社以来 TV CMを中 に2000 本以上にのぼるアニメーション及びVFXの制作に携わる 現在もセルアニメ アートアニメ等のトラディショナルな2Dアニメやコマ撮りによる 体アニメ そしてフル 3DCGアニメまで アナログ デジタルを問わず様々な 法を駆使し WEBから劇映画まで多岐にわたる分野の映像制作を う 2004 年にアニメーションスーパーバイザーを務めた 武者 3 オープニングムービーでは モーションコントロールカメラでのミニチュア撮影と3DCGのキャラクターを融合させた 組ならではの斬新な映像表現により世界各国のフェスティバルで多くの受賞を果たした

People 崎貴 Director Takashi Yamazaki スター ウォーズ や 未知との遭遇 に強く影響され 特撮の道へ進むことを決意 阿佐ヶ 美術専 学校卒業後 1986 年に株式会社 組に 社 病 (93) 静かな 活 (95) など 伊丹 三監督作品にてSFXやデジタル合成などを担当 ジュブナイル (00) で監督デビューを果たし CGによる 度なビジュアルを駆使した映像表現 VFXの第 者となる 三作 の ALWAYS 三丁 の (05) が第 29 回アカデミー賞最優秀作品賞他 13 部 を受賞 シリーズとなり計 3 作品が公開された 近作の 永遠の0 (13) 3DCGアニメーション STAND BY ME ドラえもん (14) は それぞれ第 38 回アカデミー賞最優秀作品賞他 7 部 最優秀アニメーション作品賞を受賞する SPACE BATTLESHIP ヤマト (10) 3DCGアニメーション friends もののけ島のナキ (11) 最新作 寄 獣 (14) 寄 獣完結編 (2015 年 4 25 公開 ) では 監督 VFXを務める

People Director Ryuichi Yagi 1987 年 組に 社 CMのデジタルマット画やゲームムービーのCGディレクションに携わる クロックタワー 3 バイオハザード0 のほか NHK 教育 ( 現 Eテレ ) の 気アニメ うっかりペネロペ もやしもん ( フジテレビ ) などがあり 武者 3 のオープニングCGムービーはCG 専 家の祭典 SIGGRAPH2004 のElectronic Theater electronicで 選を果たす 崎貴と組んだ3DCGアニメ friends もののけ島のナキ (2011) で映画監督デビュー 同タッグの STAND BY ME ドラえもん は第 38 回 本アカデミー賞にて最優秀作品賞を受賞した

What is?

Mascot matoi-kun

Mascot matoi-kun 実は SHIROGUMI の 字を使って 陰影を出してます

すべての 彩を含む 映画のスクリーン 絵画のキャンバス 画 紙など多様な造形表現を み出す舞台 組 平等の関係を基に個がつどい 切磋琢磨し きな仕事を成し遂げるための器 プロフェッショナルの集合体 http://shirogumi.com/about/

Define 最先端と伝統技術が混在し ハンドクラフト精神が きた本物の映像を追求する の を打つ良質な作品を世に送りだす く 々に愛される作品を作り続ける が きるためには 住にプラス の糧が必要 の糧を担当する仕事 http://shirogumi.com/about/

ワクワクしてもらうことを考える会社

How?

Film / 映画 http://shirogumi.com/

Commercial / CM http://shirogumi.com/

Animation Visual Effects Film Commercial Music Video Computer Graphics Stop Motion Stereo Scopic Apps Game Interactive MR VR

映画 永遠の 0 メイキング 1 @CGWORLD Channel https://www.youtube.com/watch?v=izszidusr7y 映画 永遠の 0 メイキング 2 @CGWORLD Channel https://www.youtube.com/watch?v=rya8npbqcby Video Links 映画 STAND BY ME ドラえもん メイキング @Official Youtube Channel https://www.youtube.com/watch?v=vrzzmouykna 映画 STAND BY ME どらえもん 3DCG アニメーションメイキング @CGWORLD Channel https://www.youtube.com/watch?v=it8xj5wpxc4 Interview at DELL STAND BY ME ドラえもん https://www.youtube.com/watch?v=gstlruxmw0o 組の過去のデモリール early ʼ90s of Computer Graphics https://www.youtube.com/watch?v=oijxnm8g80o

弊社における チームスピリットの活 について

チームスピリットに変更した理由 従来のシステム 労基法に基づいた残業計算の 速化 却下を が判断する 定期代変更などの事前連絡の徹底 複数のシステムを 元管理したい 1 週間単位などで 細かな計算をするのがとても楽になった プロセスを明確化することで 却下しやすくなった プロセスが明確化に合わせて 事前に申請する が増えた 例えば引越し連絡で 交通費の変更連動など 従来 報 交通費精算 稟議と別々のシステムで運 していたためプロジェクトが多いと複雑になってしまう

チームスピリットに変更してからの変化 レポートの 夫申請を めている などを 元管理プロジェクト数が多く チーム編成が細かく変化するため 申請が まっていると次のステップが遅くなってしまう レポートを活 して 申請を管理して交通整理がしやすくなった 末の混雑を平坦化 末は様々な処理が多くなってしまうのですが プロセスが明確化されることで アーティスト側の意識にも変化があり 事前にできることは積極的に活 するようになった 今後は事前予約の仕組みなどを増やしてもらって できる限り処理が固まらないようにして欲しい

弊社の課題の分析

分析 仕事の全体的な流れ 企画 Planning 納品 技術的検証 Delivery R& D 仕事の流れは プログラムの開発に似ている 唯 異なるのは成果物の 判断 の仕 編集 絵コンテ Editing Storyboard 合成 Composit Pre Vizualization かっこいい 美しい それぞれの 感覚 に委ねられている 絵コンテ や プレビズ などを利 し 事前に 可視化 で 疑問 を解決していく 時間の配分がとても重要 Lighting Modeling Animation

課題 : リスク回避 典型的なプログラム開発案件 R&D DEMO WORK FINAL 映像制作案件 量のコンピュータを使った計算結果 R&D DEMO WORK FINAL 作業が戻るリスクは ( 件費 コンピュータ計算量 ストレージ容量 ) 早い段階で戻りたいが 100% 防ぐことができない 常に状況を把握したい

課題 プロジェクト数が多い 他社によく われるのが 組はプロジェクト数が多い 4倍ぐらい多いかも 複数を同時に プロデューサー リーダー 複数 で複数を Commercial Music Video Film Apps 外部と連携 Stereo Scopic Game Interactive VR MR 内部と外部を両

時間管理 : 実作業時間とコンピューティング コンピュータにタイミングよく計算をさせることで 1 を有効に使うことができる ( 全てコンピュータが勝 に計算してくれるわけではないので ) 10:00 14:00 19:00 8:00 A B C A B A C Lunch Computing A Computing C Computing A クライアント都合の要素もあるが 分で管理できる事が重要 夜の間に翌 必要な計算をかけられる ことが 翌 の効率を む

時間管理 : ら考えて全体最適化をサポート コンピュータリソース管理 コンピュータ計算効率化 他 の利 状況が可視化され 全体最適化 どこでも 無駄を減らす感覚体験

時間管理 : 数の管理 各プロジェクトには 作業時間として割当てられた時間があるが 々決まった時間を消費しているだけでは 効率が良くない 時間を 管理で割振る 若いアーティストは複数プロジェクトは少なくして表現 と時間配分を につける 10:00 14:00 19:00 管理 をし易い環境を提供する A B C A B A C Lunch Computing A Computing C 効率良く時間を使ってくれるならば コンピュータリソースを増やしても費 対効果は く 表現 も増す 100% 近くのコンピュータリソースを消費する作業においては 現状では全てクラウドサービスを使うよりも オンプレミスの が通信速度 通信量含めて安価である

時間管理 : 数実績 画 プロデューサーからアーティストにジョブが割り当てられる アーティストは 々 割合 または 時間 で 割合で しても リアルタイムに集計されているので 分で簡単に把握できる

時間管理 : 勤務表 時間だけの羅列だと 多くの が気にならなくなる 遅刻なども 視覚的に把握しやすい 会社が管理するのではなく 管理し易くする

時間管理 : 次サマリーとダッシュボードの活 管理の 次サマリー ダッシュボードの活 従来のシステムより有給や振替の管理が向上し活 し易く 現在はダッシュボードを活 して 36 協定を守り易く プロデューサーも気を配れる

経費精算 : 時に ジョブ 紐付けと 駅探 の活

経費精算 : 申請画 額のジョブの紐付け確認 稟議と紐付けをチェックボックスを選んで精算可能

給与奉 との連携

外部との連携 従来複数のシステムに分散していたので Excel に渡った時点でのチェックが 間だった レポート機能を使って チームスピリットから書き出し 数 精算などが同じシステムで動いているので チェックする項 が 幅に減った 履歴として残すために Excel で加 して 給与奉 などに反映

連携 ありとあらゆるデータを集約して管理するとシステム肥 化とシステム交換時が 変 件数の多い情報は ある程度 前でフィルタリングすることで次の処理が扱い易くなる 例 : 数 だけで 150 名 x2 プロジェクト x22 = 6,600 レコードその他 勤怠情報 残業情報 精算などフロントエンドとして 々管理する情報は多い IoT の世界でもゲートウェイを使ってフィルタリングするように フロントエンドの役割は きい チームスピリットで集め まとめた情報だけを給与奉 などに送る

が考える時間を増やす 数 精算などが同じシステムで動いているので チェックする項 が 幅に減った コスト削減 というよりも が 考える時間 を増やすこと 間が減ったならもっと減らせることを検討する 分たちの作業スタイルを変更していくのか? 計算 式を変えてみるのか?

Thank you.