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Transcription:

クラウドで 3D レンダリング Android Bazaar & Conference 2009 Fall November 30 Tokyo 株式会社インタラクティブブレインズ 代表取締役 笠井秀行 Interactive Brains 1

1. 自己紹介 1. 自己紹介 Interactive Brains 2

こんなことしてました 2003 年リッジレーサー BNG 2004 年機動戦士ガンダム 3D BNG 2004 年ディープラビリンス 2005,6 年フィストグルーヴ 1,2 2008 年バーチャファイターモバイル 2007 年はじめの一歩 森川ジョージ / 講談社 / I.B. SEGA 2008 年モバイルゴルフ パンヤ! Ntreev コンテンツプロバイダとして 携帯上で 3D を動かしてました Interactive Brains 3

こんなこともしてます サーバーサイドレンダリング モバイル 3D アバターシステム Interactive Brains 4

2.Android とクラウド 2.Android とクラウド Interactive Brains 5

Android といえば Android といえば クラウド なぜ? Android のアプリは下記の主要な 4 種類の コンポーネントの組み合わせで構成される Activity アクティビティ 画面やアプリそのもの Intent Receiver インテントレシーバ 情報の種類に合わせた挙動選択 Service Content Provider サービス バックグラウンドで動作し続ける コンテントプロバイダ 入出力情報種類 各アプリ間はインテントのやり取りにより 起動や画面遷移を制御される Interactive Brains 6

Android の仕組み インテントにより 各アプリは疎結合に保たれ マッシュアップが容易 機能ごとにアプリの乗り換えが可能 機能単位で入れ替えが容易 ローカル処理かクラウド処理かを気にせずサービスを構築 そもそもミドルウェア以下のレイヤーもオープン化されていてマッシュアップできる 例 ) FEP だけ入れ替えする Shimeji クラウドベースの FEP = Social IME とか容易に提供可 クラウドとの親和性が高い! Interactive Brains 7

Android を使った実験的な取り組み http://iappli.labs.nttdocomo.co.jp/ みんなのドコモ研究室 最新技術研究室へ 実機登録後にダウンロード ( 残念ながらすでに実験は終了していますが ) Interactive Brains 8

こんな感じ

3D 地図ビューア Interactive Brains 10

3. クラウドで 3D 3. クラウドで 3D Interactive Brains 11

Android の 3D レンダリング 公式で OpenGL/ES 1.0 をサポート 相当するソフトウェアレンダラが自前で用意されている もちろん ドライバがあればハードウェアでもアクセラレーション可能 NDK 1.6 を使えば C++( ネイティブ ) から扱えるし OpenGL/ES 1.1 もサポート G1 の CPU は Qualcomm MSM7201A グラフィクスコアに Imageon2300 を搭載 数万ポリゴン毎秒くらいは出せそう! ( と思っていましたが ) Confidential 12

で 動かしてみました 試しに某有名対戦格闘を Android に 実験的に移植してみたのですが 3D 描画が遅い & Dalvik による演算がこれまた遅い JNI でかなり速度が上がるのは分かったけど カクカクして まるでゲームになりません ガラパゴスケータイ マンセー! これでは 巨大なリアル 3D 地図 は難しい Confidential 13

クラウド側での 3D レンダリング 1 万円台強の GPU ボードを追加するだけでも かなりのパフォーマンス ソフトウェアレンダリングだと ぶっちゃけヘボいですが 標準的に DirectX10 または OpenGL2.0 サポート GeForce GTS250 の積和演算は 500GFLOPS HD4850 では 1.2TFLOPS に上る! クライアント環境に関わらず いかようにもスケールアップ スケールアウトが可能 数 GByte の街の 3D データも クラウド側なら楽々レンダリング Confidential 14

クラウドレンダリングでの要注意点 マルチコンテキストがメイン 1 台で複数のクライアントを捌く様なサーバー動作となるのが一般的 コンテクストスイッチングを意識したサーバー動作にする必要がある 簡単にスケールできるとは限らない ハードウェア増強などで対応できるうちはスケールアップは容易 しかし 上記の観点からスケールアウトは工夫が必要 レスポンスとのトレードオフを考慮 それなりに帯域を食うので ユーザーストレスを減らすための仕掛けが必要 例 ) ローカル側でのインタラクションを許せるような形の複数データをまとめて送るなど Confidential 15

4. クラウドとの役割分担 4. クラウドとの役割分担 Interactive Brains 16

Android 側でやるべきこと そもそも ローカルでしか得られない情報 各種センサーの情報 キー カーソル タッチパネル ( ユーザー操作 ) カメラ 音声入力 GPS 加速度 方位 地磁気 ( ロケール情報 ) 血圧 脈拍 体温 ( ヘルスチェック ) ユーザーとのインターフェース フィードバック スクリーン サウンド 振動 クイックレスポンスが要求される部分 Confidential 17

クラウド側でやるべきこと レスポンスはそこそこでいい場合 現状では 帯域 レイテンシが馬鹿にならない 大規模なデータ容量が必要な処理 ストレージサービス 高速に大量な演算が必要な処理 データベース検索 マッチング クラウド側に情報を保存したい場合 シンクロナイズサービス 汎用化できる処理 クライアントに依存しない処理 Confidential 18

Android の性能 Android 端末の基本スペック ARM9 clock 200-400MHz ROM 64M-128M RAM 64M-128M 1つのアプリケーションあたり8MB (on Dalvik) Processor Qualcomm MSM7201A, 528 MHz Operating System Android Memory ROM: 256 MB RAM: 192 MB Confidential 19

クラウド側の性能 Amazon EC2 の VM 基本スペック (Large Instance の場合 $0.4/1 時間 ) 4 EC2 Compute Units (2 virtual cores with 2 EC2 Compute Units each) 7.5 GB memory 850 GB instance storage (2 420 GB plus 10 GB root partition) 64-bit platform Confidential 20

Android vs クラウド プロセッサ名 IPS IPS/Hz Intel Pentium III 1,354 MIPS at 500 MHz 2.7 MIPS/MHz Freescale MPC8272 760 MIPS at 400 MHz 1.9 MIPS/MHz AMD Athlon 3,561 MIPS at 1.2 GHz 2.967 MIPS/MHz Pentium 4 Extreme Edition 9,726 MIPS at 3.2 GHz 3.039 MIPS/MHz ARM Cortex A8 2,000 MIPS at 1.0 GHz 2.0 MIPS/MHz Xbox360 IBM "Xenon" Triple Core 19,200 MIPS at 3.2 GHz 6.0 MIPS/MHz PS3 Cell BE (PPE only) 10,240 MIPS at 3.2 GHz 3.2 MIPS/MHz AMD Athlon FX-60 (Dual Core) 18,938 MIPS at 2.6 GHz 7.283 MIPS/MHz Intel Core 2 Extreme X6800 27,079 MIPS at 2.93 GHz 9.242 MIPS/MHz Intel Core i7 Extreme 965EE 76,383 MIPS at 3.2 GHz 23.860 MIPS/MHz てゆーか 単純に比較するべきものでもない 互いに相補的な関係にある! Confidential 21

Android vs クラウド 技術 通信速度 年代 2G PDC 9.6k 1995 2G PDC Packet 28.8k 1997 3G W-CDMA 384k 2001 3G HSPA 3.6M 2007 3G LTE(Super 3G) 50M ~ 100M 2010 4G 100M ~ 1G 2011 策定 LTE がくれば クラウドと Android は もっと密接につながる事ができる Confidential 22

5. クラウドで 5. クラウドで Interactive Brains 23

実施例その 1 巨大なデータ処理 Layer AR アプリの代名詞に ポケナビ with 羅針盤 Android でさくっと MashUp の実例 見せ方の差はあれど リアルタイムに必要な情報を巨大なデータベースからスクリーニングして返すことはクラウド側の仕事の基本 Confidential 24

実施例その 2 レンダリング モバゲー も Any もアバターを 3D でレンダリング EC 向けの画像変換出力も一種の画像処理 ( セラーテム社 ) GoogleStreetView や MS の PhotoSynth は 描画のほとんどをクライアント側と協調しているが 広義のクラウドレンダリングとも言える Confidential 25

実施例その 3 画像認識 (1) 顔ちぇき (J-Magic) は 顔画像を認識し類似判定 フォトナビワイン ( ゼータブリッジ ) は ワインラベルで DB 検索 Confidential 26

実施例その 3 画像認識 (2) SR Engine ( 金村氏 ) での画像認識 初期は サーバー連携で認識していたが iphone3gs ではスタンドアロンに AR 的なアプローチで 東のエデン を髣髴とさせる Confidential 27

実施例その 4 音声認識 AmiVoice ( アドバンスドメディア ) 社の音声認識エンジン スタンドアロンとサーバーへの分散型がある shazam は音楽のフレーズをクラウドに投げて音楽 DB を検索 Confidential 28

実施例その 5 音声合成 携帯翻訳 J-Server ポケット (KODENSHA) バックエンドは PENTAX の音声合成エンジン ナレッジクリエーション社の音声合成は MashUpAwards5 に API 提供 Confidential 29

実施例その 6 ストリーミング 汎用的なものは割愛 ここでは 独自にクライアント協調して動くものを紹介 Live Server( セーバー ) 携帯アプリ向けのエンジン 字幕などがつけられる anymo( フレックスファーム ) 管理情報などを一括して扱える Confidential 30

実施例その 7 ゲームサービス OnLive 2009 年冬にはサービス開始? すでに そうそうたるメンバーがコンテンツ供給を明言 OnLivElectronic Arts(EA),UBISOFT,Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment,THQ,Epic Games,Eidos,Atari, Codemasterse Confidential 31

まとめ (1) マッシュアップは既に十分にコモディティ化 Web アプリ側もどんどん連携強化の方向に JavaScript Flash Silverlight 更に HTML 自体が HTML5 で強化 WebSockets WebStorage WebWorkers 低位レイヤーからこれらをさらに使いこなせる Confidential 32

まとめ (2) クラウドと連携させたサービスが作りやすいのが Android の醍醐味 単に Activity を実装するのでなく Service や ContentProvider をうまく使いましょう クラウド側と Android 側での特性を考慮すべし Android クライアントとクラウドでは それぞれ得意分野が違います 臆せずとりあえず作ってみるべし クラウドも Android も個人で簡単に扱える時代です Web サービス 組み込みいずれもオープンな環境を利用して やりたいようにやってみましょう Confidential 33

御清聴ありがとうございました Confidential 34