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1 ゲーム開発技術の現象学 三宅陽一郎 東京工業大学 CIC y.m.4160@gmail.com Twitter: miyayou

2 Contact Information Youichiro Miyake Mail: Blog: LinkedIn: Facebook:

3 目次 第 1 章ゲーム開発技術史概要 第 2 章ゲーム プログラムの本質 第 3 章ゲーム開発技術の現象学

4 第 1 章ゲーム開発技術史概要

5 ゲーム技術史を捉えるポイントその時代の技術全体ゲーム開発技術ゲームゲームゲームゲーム開発発祥開発発祥開発発祥開発発祥の技術技術技術技術はないはないはないはない ゲームゲームゲームゲーム開発技術開発技術開発技術開発技術はハードウェアハードウェアハードウェアハードウェア ソフトウェアソフトウェアソフトウェアソフトウェアともにともにともにともに 他分野他分野他分野他分野で育まれたまれたまれたまれた技術技術技術技術を発展発展発展発展 適応適応適応適応させてさせてさせてさせて導入導入導入導入されるされるされるされる

6 ゲーム機の技術史 vs PC それぞれの時代でゲーム機として結晶できる技術の総体としてコンシュマーゲーム機は作られて来た コンシューマーゲーム機と PC のスペックの逆転現象 = PC の方が足が速いソフトウェアもアップデート この現象は PC インターネットの過渡期の PS2 時代に特有のものか? ゲーム機の寿命は長くなるので ( ゲームの開発に少なくとも 2 年 ) ホットな PC 文化の速さに追いつけるかは これからも課題 PC ゲームはいろいろなスペックに対応する必要がある コンシューマー機なら一つだけ! コンシューマー機はスペックスペックが一定 PC はハードウェアとライブラリライブラリが急激に進化進化 特に 2000~ 年の間はその傾向傾向が顕著顕著 回路技術 VRAM メインメモリ 2K アセンブラ言語 8bit 機 16bit 機 C 言語 スクリプト 2K 64KB 1M 4M 256M 128KB 2M 32M 256M 512M 32~64bit 機 128bit 機 第 1 世代第 2 世代第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 関数型言語? C++ 言語 x スクリプト x シェーディングランゲージ 第 8 世代

7 プログラマーから見たゲーム機の歴史 それぞれの時代でゲーム機として結晶できる技術の総体としてコンシュマーゲーム機は作られて来た 仮想化 モジュールモジュール化 並列化並列化の歴史 ゲーム開発とは電子回路開発 プロセッサーを直接命令 ( アセンブラ ) で制御すること 高級言語によって 抽象的なコンテンツを作る プロセッサーはライブラリである程度ラップされるようになった ソフトウェアのモジュール化が促進 C++ などオブジェクト指向言語により ソフトウエア モデリングとアーキテクチャの時代 処理の並列 マルチコアの仮想化 GPU の汎用化 回路技術 VRAM メインメモリ 2K アセンブラ言語 8bit 機 16bit 機 C 言語 スクリプト 2K 64KB 1M 4M 256M 128KB 2M 32M 256M 512M 32~64bit 機 128bit 機 第 1 世代第 2 世代第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 関数型言語? C++ 言語 x スクリプト x シェーディングランゲージ 第 8 世代 / /?P=

8 ゲーム プログラム発展の 3 つのキーワード (1) 仮想化 ハードウェアの物理的構造を論理的な構造に見せること (2) モジュール化 機能ごとに分かつこと (3) 並列化 複数の処理を同時実行すること とは言っても プログラミングの技術の発展そのものでもある ( むしろ 導入としてはゲーム分野は最も遅い )

9 第 1 章ゲーム開発技術史概要 (1) 仮想化 (2) モジュール化 (3) 並列化

10 仮想化って何ですか? コンピューターの物理的特性を論理的に抽象化すること 論理 ( 意味 ) 的 高級言語 マシン語 アプリケーション オペレーティング システム 機械的

11 ( 例 ) メモリの仮想化 物理アドレス空間 論理アドレス空間 0 7 OS pchara = new CH; C C++ 言語のポインタで見えるのは 論理アドレスアドレスですです

12 ( 例 )Java による OS の仮想化 OS 空間 Java 言語 LINUX Windows Java Virtual Machine Java 言語開発環境 Javaで作ったプログラムプログラムは どの OS 上でも Virtual Machine を通して動作するする Mac

13 仮想化って何ですか? コンピューターの物理的特性を論理的に抽象化すること 抽象的なコンテンツが作りやすい 論理 ( 意味 ) 的 高級言語 マシン語 世代間ギャップ オペレーティング システム アプリケーション 機械的 機械的な制御が行いやすい

14 プログラマーから見たゲーム機の歴史 それぞれの時代でゲーム機として結晶できる技術の総体としてコンシュマーゲーム機は作られて来た 仮想化の歴史 ゲーム開発とは電子回路開発 プロセッサーを直接命令 ( アセンブラ ) で制御すること 高級言語によって 抽象的なコンテンツを作る プロセッサーはライブラリである程度ラップされるようになった ソフトウェアのモジュールモジュール化が促進 C++ などオブジェクト指向言語により ソフトウエア モデリングとアーキテクチャの時代 マルチコアの仮想化 GPU の汎用化 回路技術 VRAM メインメモリ 2K アセンブラ言語 8bit 機 16bit 機 C 言語 スクリプト 2K 64KB 1M 4M 256M 128KB 2M 32M 256M 512M 32~64bit 機 128bit 機 第 1 世代第 2 世代第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 関数型言語? C++ 言語 x スクリプト x シェーディングランゲージ 第 8 世代 / /?P=

15 プログラマーから見たゲーム機の歴史 それぞれの時代でゲーム機として結晶できる技術の総体としてコンシュマーゲーム機は作られて来た 仮想化の歴史 ゲーム開発とは電子回路開発 プロセッサーを直接命令 ( アセンブラ ) で制御すること 高級言語によって 抽象的なコンテンツを作る プロセッサーはライブラリである程度ラップされるようになった ソフトウェアのモジュールモジュール化が促進 C++ などオブジェクト指向言語により ソフトウエア モデリングとアーキテクチャの時代 マルチコアの仮想化 GPU の汎用化 ゲーム プログラミングは高度に抽象的なコンテキストを作りながら ハードウェアの特性を最大限引き出す という二つの相反する機能を実現しなければならない 回路技術 VRAM メインメモリ 2K アセンブラ言語 8bit 機 16bit 機 C 言語 スクリプト 2K 64KB 1M 4M 256M 128KB 2M 32M 256M 512M 32~64bit 機 128bit 機 第 1 世代第 2 世代第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 関数型言語? C++ 言語 x スクリプト x シェーディングランゲージ 第 8 世代 / /?P=

16 負荷 ゲーム プログラムの基本ルーチン 同期待ち 1/30(s),1/60(s) 高速化せよ! 高速化せよ! 高速化せよ! イベント判定 新しいイベントを開始 物理計算 描画計算 3D レンダー 3D シェーダーエフェクト ユーザーからの入力処理などゲーム内で起こったイベント処理 ゲーム世界状態の更新 当たり判定トリガー判定 ゲーム世界の論理的関係性を更新 時間 ボタンオン! +X へ 1.0 当たり判定! 当たっていない弾を撃つ

17 負荷 ゲーム プログラムの基本ルーチン 同期待ち 1/30(s),1/60(s) 高速化せよ! 高速化せよ! 高速化せよ! 描画計算 ユーザーからの入力処理などゲーム内で起こったイベント処理 ゲーム世界状態の更新 イベント判定 当たり判定 ( 物理計算 ) トリガー判定 ゲーム世界の論理的関係性を更新 新しいイベントを開始 物理計算 3D レンダー 3D シェーダーエフェクト? ミドルウェア (Havok x Intel, PhysX x Nvidia) ミドルウェア (DirectX, OpenGL Nvidia, ATI) 時間

18 ( 例 ) 描画系 (FC.SFC の頃 ) PROGRAM 描画して! マスクかけて ROM スクリーン

19 ( 例 ) 描画系 ( ソフトウェア処理 ) PROGRAM 読み出して回転させて描画して MEMORY 3D 計算 高速メモリ 転送 VRAM スクリーン

20 ( 例 ) 描画系 ( ハードウェア処理 ) PROGRAM 読み出して回転させて描画して MEMORY 3D 計算 高速メモリ 転送 VRAM スクリーン Nvidia

21 3D ライブラリ ( 例 ) CosαCosβ SinαCosβ 0 Sin αcosβ CosαCosβ Sinβ 回転関数 ( こういう関数がたくさん ) Rot(α) Rot(β) 回転操作 ( ライブラリなし ) 記述が煩雑最適化が必要個人差が出る 回転操作 ( ライブラリあり ) 記述が美しい最適化はライブラリライブラリがしてくれる記述が統一 + 高速化 ハードウェア ( でなくてもある程度速程度速い )

22 ( 例 )3D 計算のライブラリによる仮想化 中心は完全にアメリカ! DirectX (OpenGL) C++ DirectX 開発環境 中心は完全にアメリカ! 中心は完全にアメリカ!

23 第 1 章ゲーム開発技術史概要 (1) 仮想化 (2) モジュール化 (3) 並列化

24 プログラマから見える風景 膨大なメモリ空間 今 小さなメモリ空間 昔

25 プログラマから見える風景 1 人のプログラマがゲームプログラムからツール (CAD やサウンドツールなど ) まで作る そのツールを介して デザイナーがデジタル空間にアクセスして創作する 1980~1990 PROGRAM ツール データ メモリ空間 データ データ ツール サウンドデザイナー ゲームデザイナー ツール 2D デザイナー なんか不具合とか拡張したいことがあったら プログラマをつるしあげればいいんだよ! ツールはプログラマとデザイナーの仕事を明確に区別する という機能を持つ しかし 実際はツールを巡って デザイナーとプログラマが議論し合うことになる

26 1990~2004 プログラマから見える風景 数人のプログラマがゲームプログラムからツールまで作る ミドルウェア製品も購入している そのツールを介して デザイナーがデジタル空間にアクセスして創作する PROGRAM ツール データ メモリ空間 データ データ ツール サウンドデザイナー ツール なんか不具合とか拡張したいことがあったら プログラマとかツールメーカーに電話します! ゲームデザイナー 2D 3D デザイナー ( 大量に増えました!)

27 プログラマから見える風景 数人のプログラマがゲームプログラムからツールまで作る ミドルウェア製品も購入している そのツールを介して デザイナーがデジタル空間にアクセスして創作する 1990~2004 PROGRAM ツール データ メモリ空間 データ データ ツール サウンドデザイナー ツール なんか不具合とか拡張したいことがあったら プログラマとかツールメーカーに電話します! ゲームデザイナー 2D 3D デザイナー ( 大量に増えました!) なんか人が増えて来たけど まだぎりぎり人材管理しなくていいかなあ

28 プログラマから見える風景 5~50 人のプログラマがゲームプログラムからツールまで作る ツール専任のプログラマの増大 ミドルウェア製品も多く購入している そのツールを介して デザイナーがデジタル空間にアクセスして創作する 2005~ PROGRAM 描画 物理のミドルウエア ツール データ メモリ空間 データ データ ツール サウンドデザイナー ツール なんか不具合とか拡張したいことがあったら 誰に相談したらいいんだろう 人多すぎ ゲームデザイナー 2D 3D デザイナー ( もっと大量に増えました!) 人と開発工程をきちんと管理しないと 予算が膨らんでたまりません!

29 プログラマから見える風景 ( 現 ツール プログラマー 状 ) ツール プログラム 3Dツール 2Dツール スクリプト言語サウンドツールエクセルなど 3Dモデル 2Dデータスクリプトサウンド ゲーム設定データ ゲームエンジンプログラム ツール チェイン コンテンツ データ コンテンツ パイプライン ゲーム プログラム アーティスト デザイナー 開発マネージメント ゲーム プログラマー

30 まとめ (1) ゲームデザイナー グラフィッカー サウンドデザイナーは それぞれの分野で創作を行う (2) 創作の結果をツールを通して ゲーム空間にコンバートする (3) プログラマはそういった素材を集めて 全体のゲームをリアルタイムに奏でるプログラムを作る ツールは作業のモジュール化を築く土台である 逆にツールの確立していない分野は 分業体制が未熟である (AI 分野など )

31 第 1 章ゲーム開発技術史概要 (1) 仮想化 (2) モジュール化 (3) 並列化

32 負荷 ゲーム プログラムの基本ルーチン 同期待ち 1/30(s),1/60(s) 高速化せよ! 高速化せよ! 高速化せよ! ユーザーからの入力処理などゲーム内で起こったイベント処理 ゲーム世界状態の更新 イベント判定 当たり判定 ( 物理計算 ) トリガー判定 ゲーム世界の論理的関係性を更新 新しいイベントを開始 物理計算 描画計算 3D レンダー 3D シェーダーエフェクト? ミドルウェア (Havok x Intel, PhysX x Nvidia) ミドルウェア (DirectX, OpenGL Nvidia, ATI) 時間

33 物理から見たゲーム機の歴史 それぞれの時代でゲーム機として結晶できる技術の総体としてコンシュマーゲーム機は作られて来た Havok,Phyx の台頭 各社独自の物理物理ライブラリ同じ会社会社でもでも ゲームゲーム毎に違っていたり 必ずしも正確正確な物理物理ではなくではなく ゲームに都合都合のよいのよい物理 瞬く間にゲームゲーム業界業界を席巻! 次世代ではでは 物理物理はハードウェアハードウェアでサポートされるかも! 回路技術 VRAM メインメモリ 2K アセンブラ言語 8bit 機 16bit 機 C 言語 スクリプト 2K 64KB 1M 4M 256M 128KB 2M 32M 256M 512M 32~64bit 機 128bit 機 第 1 世代第 2 世代第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 関数型言語? C++ 言語 x スクリプト x シェーディングランゲージ 第 8 世代

34 負荷 ゲーム プログラムのメインルーチン 同期待ち 1 フレーム =1/30(s),1/60(s) 高速化せよ! 高速化せよ! 高速化せよ! 描画計算 ユーザーからの入力処理などゲーム内で起こったイベント処理 ゲーム世界状態の更新 イベント判定 当たり判定 ( 物理計算 ) トリガー判定 ゲーム世界の論理的関係性を更新 新しいイベントを開始 物理計算 3D レンダー 3D シェーダーエフェクト ミドルウェア (Havok x Intel, PhysX x Nvidia) ミドルウェア (Havok x Intel, PhysX x Nvidia) ミドルウェア (DirectX, OpenGL Nvidia, ATI) 時間

35 もし これで余裕があるとしたら もっとたくさんのコンテンツを載せようとするのが ゲーム業界 さらなる高速化 極限までハードウェアを使いこなすことで 他者より一歩でも抜きん出ることを目指す

36 並列化による高速化 (1) Xbox360 は 3CPU6 コア (2) PS3 は SPU x 7 ゲーム プログラムを如何に並列化して高速化するか?

37 プログラマーから見たゲーム機の歴史 それぞれの時代でゲーム機として結晶できる技術の総体としてコンシュマーゲーム機は作られて来た 仮想化 モジュールモジュール化 並列化並列化の歴史 ゲーム開発とは電子回路開発 プロセッサーを直接命令 ( アセンブラ ) で制御すること 高級言語によって 抽象的なコンテンツを作る プロセッサーはライブラリである程度ラップされるようになった ソフトウェアのモジュール化が促進 C++ などオブジェクト指向言語により ソフトウエア モデリングとアーキテクチャの時代 処理の並列 マルチコアの仮想化 GPU の汎用化 回路技術 VRAM メインメモリ 2K アセンブラ言語 8bit 機 16bit 機 C 言語 スクリプト 2K 64KB 1M 4M 256M 128KB 2M 32M 256M 512M 32~64bit 機 128bit 機 第 1 世代第 2 世代第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 関数型言語? C++ 言語 x スクリプト x シェーディングランゲージ 第 8 世代 / /?P=

38 負荷 ゲーム プログラムのメインルーチン 同期待ち 1 フレーム =1/30(s),1/60(s) 高速化せよ! 高速化せよ! 高速化せよ! 描画計算 ユーザーからの入力処理などゲーム内で起こったイベント処理 ゲーム世界状態の更新 イベント判定 当たり判定 ( 物理計算 ) トリガー判定 ゲーム世界の論理的関係性を更新 新しいイベントを開始 物理計算 3D レンダー 3D シェーダーエフェクト ミドルウェア (Havok x Intel, PhysX x Nvidia) ミドルウェア (Havok x Intel, PhysX x Nvidia) ミドルウェア (DirectX, OpenGL Nvidia, ATI) 時間

39 5 つの かまど を使いこなす メインルーチン 並列化できていない

40 5 つの かまど を使いこなす C C C C C メインルーチン 5 つの独立した長い計算を 5 つのプロセッサーに実行させて結果を用いる

41 並列化アーキテクチャー (1) MT フレームワーク ( カプコン ) ロストプラネット デッドライジングデッドライジング バイオハザード 5 メインルーチン 互いにいに独立独立なタスクスタックを形成 空いているプロセッサーに割り当てるてる

42 並列化アーキテクチャー (2) メタルギア ソリッド 4( コナミ ) モジュールの並列化 CELL メインルーチン サウンド処理 描画処理衝突判定物理シミュレーションアニメーション ( モーション ) 処理 サウンドに専用専用の CELL(SPE) を割り当て それそれ以外以外は 空いている CELL にタスクタスクを割り当てるてる CELL CELL CELL CELL

43 並列化アーキテクチャー (3) 囲碁 AI( 不動碁 東京大学 ) PC PS3x8 CELL CELL メインルーチン モンテカルロシミュレーション CELL 囲碁の対局対局シミュレーションシミュレーションを一つの CELL 内で終局終局まで討たせるたせる CELL CELL

44 処理の並列化 メイン 1 フレーム SPE1 SPE2 SPE3 SPE4 並列化アーキテクチャーでは 必ずしも 1 フレームで処理を終わらせる必要は無い

45 第 2 章ゲーム プログラムの本質

46 データとプログラムの双対性 グラフィックデータ ゲームデータ AI データ サウンドデータ 時間 論理構造の記述プログラム ハードウェアの効率的コントロール 現代のゲームプログラムにおいて 既にデータは一つの巨大な構造物 特徴 (1) ボリュームの増大 (2) データの相互関連性 (3) 高い専門性 ( 例 ) 鎧 = モデル + テクスチャ + アニメーション + 当たった時の音 + スペック ( 防御力 ) 現代のゲームプログラムにおいて プログラムはハードウェアから抽象的なコンテクストまでコントロールする巨大な車輪 特徴 (1) 大きなデータを軽く動かす馬力 (2) 仮想化 モジュール化 並列性 (3) 高いコーディング力と高度なアーキテクチャー設計の重要性 ( 例 ) 並列化アーキテクチャー

47 データとプログラムの双対性 グラフィックデータ ゲームデータ サウンドデータ 時間 論理構造の記述プログラム AI データ 現代のゲームプログラムにおいて 既にデータは一つの巨大な構造物 特徴 (1) ボリュームの増大 (2) データの相互関連性 (3) 高い専門性 ( 例 ) 鎧 = モデル + テクスチャ + アニメーション + 当たった時の音 + スペック ( 防御力 ) ハードウェアの効率的コントロール よく完備されたデータはアルゴリズムを簡略化し よいアルゴリズムは高い対称性を持ったデータ構造を求める 逆に データの不備は計算負荷を増大させ つまらないアルゴリズムは低次元のデータ構造しか産まない 現代のゲームプログラムにおいて プログラムはハードウェアから抽象的なコンテクストまでコントロールする巨大な車輪 特徴 (1) 大きなデータを軽く動かす馬力 (2) 仮想化 モジュール化 並列性 (3) 高いコーディング力と高度なアーキテクチャー設計の重要性 ( 例 ) 並列化アーキテクチャー

48 ( 例 ) キャラクター AI Damian Isla, "Building a Better Battle: HALO 3 AI Objectives" (GDC2008) よく準備された AI にための地形データ ( 前衛 中間 後退位置のデータを用意 Halo3) チーム線略のアルゴリズム プレイヤーの行動に応じて 戦略的な位置取りをして翻弄する (Halo3) AI のために事前に地形を解析したデータを作っておくと シンプルなアルゴリズムで十分に高度な知能を実現できる ( 世界表現の考え方 )

49 高度なデータの生成には? ツール ツール ツール

50 高度なデータの生成には? ゲームデータ 自社ツール ( 例 ) クリスタル ツ -ルズ ( スクエア エニックスエニックス ) データ統合ツール 開発工程 データ管理管理ツール AlienBrainなど XML など自由度自由度の高いデータデータ記述言語 ツール ツール ツール 人材 工程管理 ツールチェイン

51 プログラマから見える風景 ( 現 ツール プログラマー 状 ) ツール プログラム 3Dツール 2Dツール スクリプト言語サウンドツールエクセルなど 3Dモデル 2Dデータスクリプトサウンド ゲーム設定データ ゲームエンジンプログラム ツール チェイン コンテンツ データ コンテンツ パイプライン ゲーム プログラム アーティスト デザイナー 開発マネージメント ゲーム プログラマー

52 高度なプログラムの生成には? 高級言語 C,C++,JAVA 時間 論理構造の記述プログラムハードウェアの効率的コントロール特にオブジェクトオブジェクトオブジェクトオブジェクト指向指向指向指向は高度高度高度高度に抽象的抽象的抽象的抽象的な概念概念概念概念のプログラミングプログラミングプログラミングプログラミングを可能可能可能可能にしたにしたにしたにした ( ( ( ( クラスクラスクラスクラスの導入導入導入導入 ) UML UML UML UML などのなどのなどのなどのソフトウェアソフトウェアソフトウェアソフトウェア アーキテクチャアーキテクチャアーキテクチャアーキテクチャの設計言語設計言語設計言語設計言語 仕様記述言語仕様記述言語仕様記述言語仕様記述言語 CMMI CMMI CMMI CMMI などなどなどなど工程管理技術工程管理技術工程管理技術工程管理技術 ハードウェアの知識と仮想化シェーディングシェーディングシェーディングシェーディング言語言語言語言語などなどなどなどハードウェアハードウェアハードウェアハードウェアを仮想化仮想化仮想化仮想化したしたしたした言語言語言語言語の導入導入導入導入

53 プログラマから見える風景 ( 現 ツール プログラマー 状 ) ツール プログラム 3Dツール 2Dツール スクリプト言語サウンドツールエクセルなど 3Dモデル 2Dデータスクリプトサウンド ゲーム設定データ ゲームエンジンプログラム ツール チェイン コンテンツ データ コンテンツ パイプライン ゲーム プログラム アーティスト デザイナー 開発マネージメント ゲーム プログラマー

54 データとプログラムの双対性 高度に抽象的なコンテンツを回しながら グラフィックデータ ゲームデータ AI データ サウンドデータ 時間 論理構造の記述プログラム ハードウェアの効率的コントロール 効率的にハードウェアを活用する

55 第 3 章ゲーム開発技術の現象学

56 ゲーム開発技術の現象学 (1) ゲーム開発技術は ユーザー エクスぺリンスにどのように貢献するか? ( 効果 ) (2) ゲーム開発技術は どのような経路をたどってゲーム開発へ持ち込まれるか?( 経緯 )

57 ユーザー エクスペリエンスと技術 ゲーム = エンターテインメントであるとすれば ゲーム内の技術は ユーザー エクスペリエンスに貢献しなければならない ユーザー ユーザーが観測するゲーム平面 開発者

58 ユーザー エクスペリエンスの形成 基礎技術から始まってユーザー エクスペリエンスを形成するまで ユーザー ユーザ エクスぺリエンスユーザ インタフェースアプリケーション開発環境 OS ハードウエア ゲーム開発技術は ( ゲーム的 ) ユーザー エクスペリエンス

59 ユーザー エクスペリエンスの形成 基礎技術から始まってユーザー エクスペリエンスを形成するまで ユーザー ユーザ エクスぺリエンスユーザ インタフェースアプリケーション発技開発環境開術OS ハードウエア ゲーム開発技術は ( ゲーム的 ) ユーザー エクスペリエンスを産み出す源泉 過程として記述されなければならない

60 ユーザー エクスペリエンスの形成 基礎技術から始まってユーザー エクスペリエンスを形成するまで ユーザー ユーザ エクスぺリエンス術ユーザ インタフェースノアプリケーションウ開発環境技ハウしかし一 ( ゲーム的 ) ユーザー エクスペリエンスが発見されると OS ハードウエア それが実現できれば どのような技術であっても構わない ( 例 )3D が大 なのではない 3D 的ゲーム体 が大

61 ユーザー エクスペリエンスの形成 1 つ 1 つの を の 念に することで新しいゲームが産まれる ユーザー ユーザ エクスぺリエンスユーザ インタフェースアプリケーション開発環境 OS ハードウエア

62 ユーザー エクスペリエンスの形成 ユーザーをどの に立たせたいか? ユーザーユーザー ユーザー ユーザ エクスぺリエンス ユーザ インタフェース アプリケーション開発環境 OS ハードウエア ユーザー エクスペリエンスを形成する方 = ゲーム技術 ゲームが とき = ユーザー エクスペリエンスが 定化されるとき

63 ユーザー エクスペリエンスの形成 ユーザーをどの に立たせたいか? ユーザーユーザー ユーザー ユーザ エクスぺリエンス ユーザ インタフェース アプリケーション開発環境 OS ハードウエア ユーザー エクスペリエンスを形成する方 = ゲーム技術

64 ゲーム開発技術の社会学 ゲーム会社は 長い目で見れば 技術力が上がって行く? どはどのようにして 新しい技術が導入されて行くのか?

65 ゲーム開発技術の社会学 技術導入の経緯 (1) 5 年に一度の新ハードウェア (2) ミドルウェアの導入 (3) 自社開発技術 (4) 新しい人材 (5) 暯 各開発会社の技術の方向とばらつきは どのような経緯で発生しているのか?

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