イントロダクション
|
|
- たいち ひろき
- 4 years ago
- Views:
Transcription
1 プログラミング演習 IV 第 7 回マウス, キーボード, サウンド, 文字 埼玉大学情報システム工学科 小林貴訓
2 マウス入力 クリックイベントのコールバック関数の登録 glutmousefunc(mouse); クリックイベントのコールバック関数 // マウスクリックコールバック関数の指定 static int MouseLB_ON=0; // 左マウスボタン押下フラグ static int MouseRB_ON=0; // 右マウスボタン押下フラグ void mouse(int button, int state, int x, int y){ if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN){ MouseLB_ON = 1; printf("(%3d,%3d) で左ボタンが押されました n", x, y); else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP){ MouseLB_ON = 0; printf("(%3d,%3d) で左ボタンを離しました n", x, y); else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN){ MouseRB_ON = 1; printf("(%3d,%3d) で右ボタンが押されました n", x, y); else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_UP){ MouseRB_ON = 0; printf("(%3d,%3d) で右ボタンを離しました n", x, y);
3 マウス入力 ドラッグイベントのコールバック関数の登録 glutmotionfunc(dragmotion); ドラッグイベントのコールバック関数 マウス移動のコールバック関数の登録 マウス移動のコールバック関数 // マウスドラッグコールバック関数の指定 void dragmotion(int x, int y){ if (MouseLB_ON==1) printf( (%3d,%3d) で左ドラッグ中... n", x, y); else if (MouseRB_ON==1) printf( (%3d,%3d) で右ドラッグ中... n", x, y); glutpassivemotionfunc(passivemotion);// マウス移動コールバック関数の指定 void passivemotion(int x, int y){ printf("(%3d,%3d) でマウス移動中... n", x, y);
4 キー入力 通常キーのコールバック関数 ( 押したとき ) の登録 glutkeyboardfunc(keyboard); // 通常キーコールバック関数の指定 ( 押したとき ) 通常キーのコールバック関数 ( 押したとき ) void keyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch (key) { case '1': printf("(%3d,%3d) で 1 が押されました n", x, y); case '2': printf("(%3d,%3d) で 2 が押されました n", x, y); case '3': printf("(%3d,%3d) で 3 が押されました n", x, y);
5 キー入力 通常キーのコールバック関数 ( 離したとき ) の登録 glutkeyboardupfunc(keyboardup); // 通常キーコールバック関数の指定 ( 離したとき ) 通常キーのコールバック関数 ( 離したとき ) void keyboardup(unsigned char key, int x, int y){ switch (key) { case '1': printf("(%3d,%3d) で 1 が離されました n", x, y); case '2': printf("(%3d,%3d) で 2 が離されました n", x, y); case '3': printf("(%3d,%3d) で 3 が離されました n", x, y);
6 キー入力 特殊キーのコールバック関数 ( 押したとき ) の登録 glutspecialfunc(specialkey); // 特殊キーコールバック関数の指定 ( 押したとき ) 特殊キーのコールバック関数 ( 押したとき ) void specialkey(int key, int x, int y){ switch (key) { case GLUT_KEY_UP: printf("(%3d,%3d) で [ ] が押されました n", x, y); case GLUT_KEY_DOWN: printf("(%3d,%3d) で [ ] が押されました n", x, y); case GLUT_KEY_LEFT: printf("(%3d,%3d) で [ ] が押されました n", x, y); case GLUT_KEY_RIGHT: printf("(%3d,%3d) で [ ] が押されました n", x, y);
7 キー入力 特殊キーのコールバック関数 ( 離したとき ) の登録 glutspecialupfunc(specialkeyup); // 特殊キーコールバック関数の指定 ( 離したとき ) 特殊キーのコールバック関数 ( 離したとき ) void specialkeyup(int key, int x, int y){ switch (key) { case GLUT_KEY_UP: printf("(%3d,%3d) で [ ] が離されました n", x, y); case GLUT_KEY_DOWN: printf("(%3d,%3d) で [ ] が離されました n", x, y); case GLUT_KEY_LEFT: printf("(%3d,%3d) で [ ] が離されました n", x, y); case GLUT_KEY_RIGHT: printf("(%3d,%3d) で [ ] が離されました n", x, y);
8 キーリピート キーリピートを無効にするには以下を書く glutignorekeyrepeat(gl_true); // キーリピートを無効にする
9 サウンドを鳴らす Playsound 1. windows.hをインクルード 2. winmm.libをリンク 3. 再生したいwavファイルをソースと同じフォルダに配置 4. PlaySound 命令を発行する PlaySound( bgm.wav, NULL, SND_FILENAME SND_ASYNC SND_LOOP ); ファイルから読込み 非同期再生 無限ループ この方法が最も簡単だが, 同時に再生できるのは 1 つの wav ファイルのみ
10 サウンドを鳴らす MCI(Media Control Interface) コマンドを使う 1. windows.h をインクルード 2. winmm.lib をリンク デバイスの準備 static MCI_OPEN_PARMS mciopenparam1; mciopenparam1.lpstrdevicetype =(LPSTR)MCI_DEVTYPE_WAVEFORM_AUDIO; // メディアの種類 mciopenparam1.lpstrelementname= bell.wav ; // ファイル名 // mciデバイスのオープン mcisendcommand(null, MCI_OPEN, MCI_OPEN_TYPE MCI_OPEN_TYPE_ID MCI_OPEN_ELEMENT, (DWORD_PTR)&mciOpenParam1);
11 サウンドを鳴らす サウンドの再生 // 現在の場所から再生なので, 何度も繰り返して鳴らす時は先に巻き戻す mcisendcommand(mciopenparam1.wdeviceid, MCI_PLAY, 0, 0); 終了処理 // mci デバイスのクローズ mcisendcommand(mciopenparam1.wdeviceid, MCI_CLOSE, 0, 0); 巻き戻し mcisendcommand(mciopenparam1.wdeviceid, MCI_SEEK, MCI_SEEK_TO_START, 0);
12 文字列の描画 glrasterpos3f で位置を指定して glutbitmapcharacter で描画する // 文字列の描画 glrasterpos3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); char *str = "Teapot"; while(*str){ glutbitmapcharacter(glut_bitmap_helvetica_18, *str); ++str; とすると座標 (1.0f, 1.0f, 1.0f) に Teapot と描画される 常にカメラ方向を向いていて回転や拡大縮小はできない
13 演習 作成したモデルをマウスまたはキーボードで動かす BGMと効果音を同時に鳴らしてみる 課題 オブジェクトを 2 つ作って, 距離を表示し, 片方のオブジェクトをキーボードで操作して, もう片方に近づいたら色を変えて, ドカーンと鳴らす ドカーン 来週, 私がみなさんのところを回って確認をします
Microsoft PowerPoint - info_eng3_05ppt.pptx
インタラクティブシステム構築法 第 5 回 OpenGL と GLUT の使い方 (3) 埼玉大学情報システム工学科小林貴訓 シェーディング 光源の設定を有効にする glenable(gl_lighting); // 光源の設定を有効にする glenable(gl_light0); //0 番目の光源を有効にする (8 個まで設定可能 ) 光源の位置 GLfloat light0pos[] = {
More informationMicrosoft PowerPoint - 04.pptx
初期化 コールバック関数の登録 glutmainloop() 描画関数 マウス処理関数 キーボード処理関数などの関数ポインタを登録する イベント待ちの無限ループ 再描画? no マウス入力? no キーボード入力? no yes yes yes 描画関数の呼び出し マウス処理関数の呼び出し キーボード処理関数の呼び出し void keyboard(unsigned char key, int x,
More information#include <stdio.h> 2 #include <stdlib.h> 3 #include <GL/glut.h> 4 Program 1 (OpenGL GameSample001) 5 // 6 static bool KeyUpON = false; // 7 sta
1 1. 1 #include 2 #include 3 #include 4 Program 1 (OpenGL GameSample001) 5 // 6 static bool KeyUpON = false; // 7 static bool KeyDownON = false; // 8 static bool KeyLeftON
More information1 1. Program 1 OpenCV (OpenCV Sample001) 1 /* 2 - > - > - >VC++ 3 ( ) 4 C:\opencv\build\include 5 ( ) 6 C:\opencv\build\x86\vc10\lib 7 - > - > - > - >
1 1. Program 1 OpenCV (OpenCV Sample001) 1 /* 2 - > - > - >VC++ 3 ( ) 4 C:\opencv\build\include 5 ( ) 6 C:\opencv\build\x86\vc10\lib 7 - > - > - > - > 8 (240 O p e n C V ) 9 opencv_core240d.lib 10 opencv_imgproc240d.lib
More informationスライド 1
グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした
More information<4D F736F F D20438CBE8CEA8D758DC F0939A82C282AB2E646F63>
C 言語講座第 2 回 作成 : ハルト 前回の復習基本的に main () の中カッコの中にプログラムを書く また 変数 ( int, float ) はC 言語では main() の中カッコの先頭で宣言する 1 画面へ出力 printf() 2 キーボードから入力 scanf() printf / scanf で整数を表示 / 入力 %d 小数を表示 / 入力 %f 3 整数を扱う int 型を使う
More informationMicrosoft PowerPoint - 15Game.ppt
ゲームの作成 マインスイーパの概要マインスイーパの準備マインスイーパの完成マインスイーパの改良 マインスイーパの概要 ゲームの目的 地雷が隠れているマス目を開けずに ( できるだけ早く ) すべての地雷を見つけること ゲームの勝敗 スコア 地雷を掘り出したら負け 地雷以外を全部開けたら勝ち ( 所要時間は短いほうが良い ) ゲームのやり方 マス目の座標を入力してマス目を開く 表示される数字は隣接する周囲のマス目に隠れている地雷の数を示す
More information2/17 目次 I. はじめに... 3 II. 操作手順 (Controlの場合) 断面の作成 寸法測定 異なる断面間の寸法測定 繰り返し処理...11 III. 操作手順 (Verifyの場合) 断面の作成... 1
Geomagic Control / Verify 操作手順書 2D 断面における寸法測定 第 2 版 2016.6.1 会社名 連絡先変更初版 2016.3.10 新規発行 2/17 目次 I. はじめに... 3 II. 操作手順 (Controlの場合)... 4 1. 断面の作成... 4 2. 寸法測定... 6 3. 異なる断面間の寸法測定... 9 4. 繰り返し処理...11 III.
More informationMicrosoft PowerPoint - C言語の復習(配布用).ppt [互換モード]
if 文 (a と b の大きい方を表示 ) C 言語 Ⅰ の復習 条件判定 (if, 条件式 ) ループ (for[ 二重まで ], while, do) 配列 ( 次元 次元 ) トレース int a, b; printf( 整数 a: ); scanf( %d, &a); printf( 整数 b: ); scanf( %d, &b); //つのif 文で表現する場合間違えやすい どっちに =
More informationしずおかアプリ部 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この
Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています AudioMixer のサンプルアプリを作る
More informationMicrosoft PowerPoint - prog04.ppt
プログラミング言語 2 第 04 回 (2007 年 05 月 14 日 ) 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 1 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/language/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 05 月 14 日分と書いてある部分が 本日の教材です 本日の内容
More information次の演習課題(1),(2)のプログラムを完成させよ
次の演習課題 (1),(2) のプログラムを作成せよ. 課題 (1) ボタン押下時の処理を追加し以下の実行結果となるようにプログラムを作成しなさい ( ボタン押下時の処理 ) import java.lang.*; class Figure extends JFrame implements ActionListener{ JPanel panel; JScrollPane scroll; JTextArea
More informationmain
14 1. 12 5 main 1.23 3 1.230000 3 1.860867 1 2. 1988 1925 1911 1867 void JPcalendar(int x) 1987 1 64 1 1 1 while(1) Ctrl C void JPcalendar(int x){ if (x > 1988) printf(" %d %d \n", x, x-1988); else if(x
More informationプログラミングA
プログラミング A 第 5 回 場合に応じた処理 繰り返し 2019 年 5 月 13 日 東邦大学金岡晃 場合に応じた処理 1 こういうプログラムを作りたい 5 教科のテスト 100 点以上各科目の点数の合計が 100 点未満 おめでとう! これで 100 点越えのプレゼントを獲得! というメッセージを出力 残念!100 点越えのプレゼントまであと ** 点! というメッセージを出力 5 教科の点数の合計が
More information情報処理演習 B8クラス
予定スケジュール ( 全 15 回 ) 1 1. 終了 プログラミング言語の基礎 2. 終了 演算と型 3. 終了 プログラムの流れの分岐 (if 文,switch 文など ) 4. 終了 プログラムの流れの繰返し (do, while, for 文など ) 5. 終了 中間レポート1 6. 終了 配列 7. 終了 関数 8. 終了 文字列 ( 文字列の配列, 文字列の操作 ) 9. 終了 ポインタ
More informationコンピュータグラフィックスS 演習資料
コンピュータグラフィックス S 演習資料 第 4 回シェーディング マッピング 九州工業大学情報工学部システム創成情報工学科講義担当 : 尾下真樹 1. 演習準備 今回の演習も 前回までの演習で作成したプログラムに続けて変更を行う まずは シェーディングの演習のため 描画処理で 回転する一つの四角すいを描画するように変更する 画面をクリア ( ピクセルデータと Z バッファの両方をクリア ) glclear(
More informationmemo
数理情報工学演習第一 C プログラミング演習 ( 第 5 回 ) 2015/05/11 DEPARTMENT OF MATHEMATICAL INFORMATICS 1 今日の内容 : プロトタイプ宣言 ヘッダーファイル, プログラムの分割 課題 : 疎行列 2 プロトタイプ宣言 3 C 言語では, 関数や変数は使用する前 ( ソースの上のほう ) に定義されている必要がある. double sub(int
More information<4D F736F F D2091E63589F182628CBE8CEA8D758DC08E9197BF2E646F6378>
第 5 回 C 言語講座 メインテーマ : 構造体 ここまでの演習問題 2011/6/6 1 前回の復習 ポインタ変数の場所を指すもの 配列や関数 構造体 (C++ だとクラス ) と組み合わせて使うことが多い 配列大量の同じ型の変数をまとめて扱う機能 変数の集まり 変数名 [ アクセスしたい要素の番号 ]( 添え字 ) で各要素にアクセスする for 文を使うことによって配列内の全部の要素に対して容易にアクセスできる
More informationMicrosoft Word - 3new.doc
プログラミング演習 II 講義資料 3 ポインタ I - ポインタの基礎 1 ポインタとは ポインタとはポインタは, アドレス ( データが格納されている場所 ) を扱うデータ型です つまり, アドレスを通してデータを間接的に処理します ポインタを使用する場合の, 処理の手順は以下のようになります 1 ポインタ変数を宣言する 2 ポインタ変数へアドレスを割り当てる 3 ポインタ変数を用いて処理 (
More informationプログラミングA
プログラミング A 第 5 回 場合に応じた処理 繰り返し 2017 年 5 月 15 日 東邦大学金岡晃 前回の復習 (1) このプログラムを作成し実行してください 1 前回の復習 (2) このプログラムを作成し実行してください 2 前回の復習 (3) 3 前回の復習 演算子 代入演算子 インクリメント シフト演算子 型変換 4 場合に応じた処理 5 こういうプログラムを作りたい 5 教科のテスト
More informationJava講座
~ 第 1 回 ~ 情報科学部コンピュータ科学科 2 年竹中優 プログラムを書く上で Hello world 基礎事項 演算子 構文 2 コメントアウト (//, /* */, /** */) をしよう! インデントをしよう! 変数などにはわかりやすい名前をつけよう! 要するに 他人が見て理解しやすいコードを書こうということです 3 1. Eclipse を起動 2. ファイル 新規 javaプロジェクト
More information関数の定義域を制限する 関数のコマンドを入力バーに打つことにより 関数の定義域を制限することが出来ます Function[ < 関数 >, <x の開始値 >, <x の終了値 > ] 例えば f(x) = x 2 2x + 1 ( 1 < x < 4) のグラフを描くには Function[ x^
この節では GeoGebra を用いて関数のグラフを描画する基本事項を扱います 画面下部にある入力バーから式を入力し 後から書式設定により色や名前を整えることが出来ます グラフィックスビューによる作図は 後の章で扱います 1.1 グラフの挿入関数のグラフは 関数 y = f(x) を満たす (x, y) を座標とする全ての点を描くことです 入力バーを用いれば 関数を直接入力することが出来 その関数のグラフを作図することが出来ます
More informationUI コントロール機能一覧通常の記録機能でコントロールが Unknown と記録された場合 UI コントロールをご使用頂くと動作可能となります 命令や例を参考に 行いたい操作に合う UI コントロール機能をご使用ください また 行いたい操作が一覧にない場合は お問い合わせください 注意 通常の記録機
UI コントロール機能一覧通常の記録機能でコントロールが Unknown と記録された場合 UI コントロールをご使用頂くと動作可能となります 命令や例を参考に 行いたい操作に合う UI コントロール機能をご使用ください また 行いたい操作が一覧にない場合は お問い合わせください 注意 通常の記録機能で取得できるコントロールに UI コントロールを使用しないでください 誤動作や機能停止の原因となります
More informationC B
C 095707B 2010 6 8 1 LEVE1 2 1.1 LEVEL 1.1................................................ 2 1.1.1 1................................................ 2 1.1.2 1.2..............................................
More informationファイル入出力
C プログラミング Ⅱ の基礎 とは ファイルへデータを書き込んだり ( 出力 ), ファイルからデータを読み込んだり ( 入力 ) する C 言語では キーボードからの入力 画面への出力と同じようなコードで 処理を実現できる プログラム 入力 出力 ファイル 出力 入力 2 入出力の基本 ストリーム プログラム上で様々な装置への入出力を行う機構様々な入出力装置を統一的な方法で扱うことができる ハードディスクなどではファイルデータによって入出力が行われる
More informationARToolKit プログラムの仕組み 1: ヘッダファイルのインクルード 2: Main 関数 3: Main Loop 関数 4: マウス入力処理関数 5: キーボード入力処理関数 6: 終了処理関数 3: Main Loop 関数 1カメラ画像の取得 2カメラ画像の描画 3マーカの検出と認識
ARToolKit プログラムの仕組み 1: ヘッダファイルのインクルード 2: Main 関数 3: Main Loop 関数 4: マウス入力処理関数 5: キーボード入力処理関数 6: 終了処理関数 3: Main Loop 関数 1カメラ画像の取得 2カメラ画像の描画 3マーカの検出と認識 4 次の画像のキャプチャ指示 5マーカの信頼度の比較 6マーカの位置 姿勢の計算 7バッファの内容を画面に表示
More information演算増幅器
スペースインベーダーもどき 1000 行プログラムの参考として スペースインベーダーもどきのプログラムを配布する いくつか習って いないものもあるので 補足の説明を加えていく 文字列の描画 文字の描画は glutbitmapcharacter() を用いる これは以下のようにして利用する int i; char *str = "Display String"; glcolor3f(0.0, 0.0,
More informationC#の基本
C# の基本 ~ 開発環境の使い方 ~ C# とは プログラミング言語のひとつであり C C++ Java 等に並ぶ代表的な言語の一つである 容易に GUI( グラフィックやボタンとの連携ができる ) プログラミングが可能である メモリ管理等の煩雑な操作が必要なく 比較的初心者向きの言語である C# の利点 C C++ に比べて メモリ管理が必要ない GUIが作りやすい Javaに比べて コードの制限が少ない
More informationMicrosoft Word - 415Illustrator
15.1 ベクトル画像とビットマップ画像 ベクトル画像とビットマップ画像の違い 第 15 章描画の取り扱い コンピュータグラフィックスで扱う画像は大きく分けて ベクトル画像とビットマップ画像に分ける事ができます ベクトル画像はドロー系画像あるいは描画とも呼ばれています この二種類の画像は共に画像データの表現方法を表していますが根本的に異なるものです そのため 双方の特徴を踏まえた上で利用する必要があります
More informationCG
Grahics with Processig 2016-05 複雑な図形の描画 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 2006-2016 H. SHIOZAWA htt://vilab.org 5.1 頂点列による図形描画 複雑な図形描画 begishae( 図形 ) 頂点列モードの開始 図形が空欄なら頂点を線で結ぶ ( 折れ線か多角形になる ) その他, 下記図形を指定できる POINTS,
More information教材ドットコムオリジナル教材 0から始めるiアフ リ リファレンス i アプリ簡易リファレンス ver i アプリ Java 独自のメソッド (1)iアプリの命令を使えるようにする import com.nttdocomo.ui.*; (2) 乱数を使う import java.u
i アプリ簡易リファレンス ver0.1.5.1 1.i アプリ Java 独自のメソッド (1)iアプリの命令を使えるようにする import com.nttdocomo.ui.*; (2) 乱数を使う import java.util.random; int ; Random =new Random(); =Math.abs(.nextInt()% ); 0~ まで乱数を発生させます (3) 機種ごとの縦横幅を調べる
More informationProcessingをはじめよう
Processing をはじめよう 第 5 章 反応 目次 繰り返されるdrawと一度だけのsetup 追いかける クリック カーソルの位置 キーボードからの入力 マッピング Robot 3: Response 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-1 draw() 関数 println("i'm drawing"); println(framecount); draw()
More informationJava プログラミング Ⅰ 3 回目変 数 今日の講義講義で学ぶ内容 変数とは 変数の使い方 キーボード入力の仕方 変 数 変 数 一時的に値を記憶させておく機能 変数は 型 ( データ型 ) と識別子をもちます 2 型 ( データ型 ) 変数に記憶する値の種類変数の型は 記憶できる値の種類と範囲
Java プログラミング Ⅰ 3 回目変 数 今日の講義講義で学ぶ内容 変数とは 変数の使い方 キーボード入力の仕方 変 数 変 数 一時的に値を記憶させておく機能 変数は 型 ( データ型 ) と識別子をもちます 2 型 ( データ型 ) 変数に記憶する値の種類変数の型は 記憶できる値の種類と範囲を決定します 次の型が利用でき これらの型は特に基本型とよばれます 基本型 値の種類 値の範囲 boolean
More informationファイル入出力
C プログラミング Ⅱ の基礎 とは ファイルへデータを書き込んだり ( 出力 ), ファイルからデータを読み込んだり ( 入力 ) する C 言語では キーボードからの入力 画面への出力と同じようなコードで 処理を実現できる プログラム 入力 出力 ファイル 出力 入力 2 入出力の基本 ストリーム プログラム上で様々な装置への入出力を行う機構様々な入出力装置を統一的な方法で扱うことができる ハードディスクなどではファイルデータによって入出力が行われる
More informationJava プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文式が case の値と一致した場合 そこから直後の break; までを処理し どれにも一致しない場合 default; から直後の break; までを処理する 但し 式や値 1
Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文式が case の値と一致した場合 そこから直後の までを処理し どれにも一致しない場合 default; から直後の までを処理する 但し 式や値 1 値 2は整数または文字である switch( 式 ) case 値 1: // コロン : です セミコロン ; と間違えないように!!
More informationPowerPoint Presentation
ファイルの入出力 芝浦工業大学情報工学科 青木義満 今回の講義内容 ファイル入出力 ファイルからのデータ読込み ファイルと配列 2 1 ファイルへのデータ書き込み ( 復習 ) ソースファイル名 :fileio1.c データをファイルに書き込み #include int main(void) { ファイルポインタ宣言 int student_id = 100; char name[
More informationJava プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 今日の講義講義で学ぶ内容 switch 文 論理演算子 条件演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文 式が case のラベルと一致する場所から直後の break; まで処理しますどれにも一致致しない場合 def
Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 今日の講義講義で学ぶ内容 switch 文 論理演算子 条件演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文 式が case のラベルと一致する場所から直後の まで処理しますどれにも一致致しない場合 default: から直後の まで処理します 式の結果 ラベル 定数 整数または文字 (byte, short, int,
More information4 分岐処理と繰返し処理 ( 教科書 P.32) プログラムの基本的処理は三つある. (1) 順次処理 : 上から下に順番に処理する ぶんきそろ (2) 分岐処理 : 条件が揃えば, 処理する はんぷく (3) 反復処理 : 条件が揃うまで処理を繰り返す 全てのプログラムは (1) から (3) の
4 分岐処理と繰返し処理 ( 教科書 P.32) プログラムの基本的処理は三つある. (1) 順次処理 : 上から下に順番に処理する ぶんきそろ (2) 分岐処理 : 条件が揃えば, 処理する はんぷく (3) 反復処理 : 条件が揃うまで処理を繰り返す 全てのプログラムは (1) から (3) の組み合わせで作れる. ここでは (2) と (3) について扱う. 4.1 分岐処理 4.1.1 if
More information<4D F736F F D E646F DEC8B40945C82C982C282A282C4>
Windows 操作機能とゲームについて 1. はじめに HeartyLadder では Version 5.00から Windows 操作機能を装備しました また6.00からは操作の練習になればと思い簡単な神経衰弱ゲームを載せました Windows 操作機能というのはデスクトップや HeartyLadder 以外のアプリケーションを操作する機能です 100% のアプリケーションを操作できるわけではありませんが
More informationVisual Studio2008 C# で JAN13 バーコードイメージを作成 xbase 言語をご利用の現場でバーコードの出力が必要なことが多々あります xbase 言語製品によっては 標準でバーコード描画機能が付加されているものもあるようで す C# では バーコードフォントを利用したりバー
Visual Studio2008 C# で JAN13 バーコードイメージを作成 xbase 言語をご利用の現場でバーコードの出力が必要なことが多々あります xbase 言語製品によっては 標準でバーコード描画機能が付加されているものもあるようで す C# では バーコードフォントを利用したりバーコード OCX や バーコード対応レ ポートツールが豊富にありますので それほど困ることは無いと思われます
More informationField Logic, Inc. 標準モード 3D モデル作成 配置編 Field Logic, Inc. 第 1 版
Field Logic, Inc. 標準モード 3D モデル作成 配置編 Field Logic, Inc. 第 1 版 目次 1. 初めに... 1 本書の概要 ( 学習のポイント )... 1 2. Google SketchUp の起動... 2 3. 単純な形状をした工場の 3D モデルを作成... 3 3D モデルの作成... 3 工場の 3D モデルを STL 形式のファイルとして出力...
More informationslide5.pptx
ソフトウェア工学入門 第 5 回コマンド作成 1 head コマンド作成 1 早速ですが 次のプログラムを head.c という名前で作成してください #include #include static void do_head(file *f, long nlines); int main(int argc, char *argv[]) { if (argc!=
More informationAquesTalk for WinCE プログラミングガイド
AquesTalk for WinCE プログラミングガイド ( 株 ) アクエスト 1. 概要 本文書は 規則音声合成ライブラリ AquesTalk for WinCE ( 以下 AquesTalk) をアプリケーションに組み込んで使用するためのプログラミングに関して 方法および注意点を示したものです AquesTalk には 2 種類のライブラリがあります 音声データをメモリ上に生成するものと
More informationCodeGear Developer Camp
T2 Delphi チュートリアルセッション Delphiはじめて奮戦記 で学ぶ Delphiチュートリアル 株式会社フルネスコーチング事業部マネージャー田原孝 1 アジェンダ 株式会社フルネスについて Delphiプログラミングの基本 演習 : 計算機のテンキーを作る 演習 : 計算機の四則演算ボタンを作る 練習問題 まとめ 2 株式会社フルネスについて 事業内容 ハンズオン教育サービス コーチングサービス
More informationAquesTalk Mac マニュアル
AquesTalk Mac マニュアル 2010/1/6 ( 株 ) アクエスト http://www.a-quest.com/ 1. 概要 本文書は 規則音声合成ライブラリ AquesTalk Mac( 以下 AquesTalk ) をアプリケーションに組み込んで使用するためのプログラミングに関して 方法および注意点を示したものです AquesTalk Mac は Win 版の AquesTalk
More informationMicrosoft PowerPoint prog1_doc2x.pptx
アプレット public class extends Applet { public void paint(graphics g) { // アプレット描画 g.drawstring( Hello World, 10, 20 ); page 1 アプレット : 色 public class extends Applet { Color col; // カラークラス int red, grn, blu;
More information基本作図・編集
基本作図パターン 基本作図 編集 ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示 6) 座標の入力 7) 矩形の作図 8) 円の作図 9) 距離の計測 0) 寸法線の作図 ) 連続寸法線の作図 ) 文字の作図 ) ラベルの作図 ) バルーンの作図 ) 回路番号の作図 基本編集パターン ) コマンドキャンセル ピックキャンセル ) 領域選択 ) コントロールポイント
More information情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (5) 条件分岐 (2) 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で当たり判定に挑戦! 条件分岐を理解する 何らかの条件を満たした時に色を変える! マウスカーソルと動いている円がぶつかったら終了 シューティングゲームやもぐらたたきに挑戦! 課題 : Processing でゲームを作ろう! 占いを作ってみよう フローチャートと条件分岐 プログラムの流れ 年齢確認
More informationC 言語の式と文 C 言語の文 ( 関数の呼び出し ) printf("hello, n"); 式 a a+4 a++ a = 7 関数名関数の引数セミコロン 3 < a "hello" printf("hello") 関数の引数は () で囲み, 中に式を書く. 文 ( 式文 ) は
C 言語復習 C 言語の基礎 来週もこの資料を持参してください C 言語, ソースファイルの作成, コンパイル, 実行 1 C 言語 C 言語プログラミングの手順 とは, 計算機を動かす手順を記述したもの. 計算機に命令を与えて動かすには を作成する ことになる. C 言語はプログラミング言語の 1 個 手続き型言語に分類される. C/C++ は非常に多くの場面で使われる言語 C++ は C 言語をオブジェクト指向に拡張したもの
More informationAquesTalk プログラミングガイド
AquesTalk プログラミングガイド ( 株 ) アクエスト 1. 概要 本文書は 規則音声合成ライブラリ AquesTalk をアプリケーションに組み込んで使用するためのプログラミングに関して 方法および注意点を示したものです AquesTalk には 2 種類のライブラリがあります 音声データをメモリ上に生成するものと サウンドデバイスに出力する 2 種類があります 使用するアプリケーションに応じて選択してください
More information問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300
More informationMicrosoft PowerPoint - 14Chap17.ppt
17.1 do-while 文 p.161 例 17.1.1 p.22 例 5.1.1 第 17 章その他の制御文 17.1 do-while 文 17.2 goto 文とラベル 17.3 break 文による繰返し制御 17.4 continue 文による繰返し制御 /* ex17_1_1.c */ do while (i < 10); 条件を満たさなくても 1 回は実行 i = 10; とすると違いがわかる
More information(Microsoft Word - 01PowerPoint\217\343\213\211C\203p\203^\201[\203\223\222m\216\257\225\\\216\206.doc)
Microsoft PowerPoint プレゼンテーション技能認定試験 上級 2003 サンプル問題 知識試験 制限時間 30 分 受験会場 受験番号 氏 名 問題 1 次の文章は 作業環境について述べたものである を解答群 { } より選び その記号で答えよ にあてはまる適切なもの 設問 1. はルーラーの一部で 1 に示されるインデントマーカーは 設定するものである を { ア. 先頭行のインデントイ.
More information第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 11, 2017 1 / 28 3.1 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 28 3.2 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc. 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh
More informationbreak 文 switch ブロック内の実行中の処理を強制的に終了し ブロックから抜けます switch(i) 強制終了 ソースコード例ソースファイル名 :Sample7_1.java // 入力値の判定 import java.io.*; class Sample7_1 public stati
Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 今日の講義で学ぶ内容 switch 文 論理演算子 条件演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文 式が case のラベルと一致する場所から直後の まで処理しますどれにも一致しない場合 default: から直後の まで処理します 式は byte, short, int, char 型 ( 文字または整数 ) を演算結果としますラベルには整数リテラル
More informationMicrosoft PowerPoint - kougi4.ppt
C の実行モデル 自由落下距離 前回の授業の 例題 1 の復習と重要事項 の確認 地上で物を落とし始めた後の自由落下距離を 求める 重力加速度 g は 9.8 とする 自由落下距離を求めるために, プログラム中に, 計算式 y = ( 9.8 / 2.0 ) * x * x を書く C++ ソースファイルの編集 編集画面 編集中のファイル名 関係するファイルなどが表示される ビルド結果などが表示される画面
More informationイントロダクション
プログラミング演習 IV 第 8 回 OpenCV とテクスチャマッピング物体の発光や透過 埼玉大学情報システム工学科 小林貴訓 OpenCV PC で画像処理を行うライブラリ インテル社の画像処理ライブラリが起源 2000 年頃に最初のバージョン CPU でも画像処理ができることを見せたかった? Open 化して, 現在は Willow Garage( ウィロー ガレージ ) が開発を行っている
More information基本作図・編集
基本作図パターン 基本作図 編集 ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示 6) 座標の入力 7) 矩形の作図 8) 円の作図 9) 距離の計測 0) 寸法線の作図 ) 連続寸法線の作図 ) 文字の作図 6 ) ラベルの作図 6 ) バルーンの作図 6 ) 回路番号の作図 7 基本編集パターン ) コマンドキャンセル ピックキャンセル 8 ) 領域選択
More informationHCI プログラミング 10 回目テキストフィールドとキーイベント 今日の講義で学ぶ内容 テキストフィールドの利用 キーイベントの処理 テキストフィールドの利用 1 テキストフィールドを配置してみましょう テキストフィールドを用いることにより 数値や文字列などのデータ入力が可能になります ソースファ
HCI プログラミング 10 回目テキストフィールドとキーイベント 今日の講義で学ぶ内容 テキストフィールドの利用 キーイベントの処理 テキストフィールドの利用 1 テキストフィールドを配置してみましょう テキストフィールドを用いることにより 数値や文字列などのデータ入力が可能になります ソースファイル名 :Sample10_1.java // HP よりインポート文をここへ貼り付けてください //
More information基本作図・編集
基本作図 編集 HAS-C-school-008-6 Copyrightc 0-08 DAIKIN INDUSTRIES, LTD. All Rights Reserved. 基本操作 ) 新規ファイルを開く ) 既存ファイルを開く ) スケール合わせ ) ファイルの保存 ) ファイルの印刷 基本作図パターン ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示
More informationMicrosoft Word - no204.docx
2. ファイル処理 2.1 ファイル処理の基本いままでは プログラムを実行したとき 入力はキーボードから入れていました また その結果を画面で確認していました 簡単なものならそれでもいいのですが 複雑な入力はファイルから読み込んだり 結果は画面で見るだけでなくファイルに保存できればよいでしょう ここでは ファイル処理について説明します 使う関数のプロトタイプは次のとおりです FILE *fopen(const
More informationMicrosoft PowerPoint - 第3回目.ppt [互換モード]
第 3 回プログラミング応用 目的ファイル入出力 1. ファイルの概念 2. ファイルの読み込み 3. ファイルの書き込み CPU 演算 判断 ファイルの概念 内部記憶装置 OS 機械語プログラム 入力装置 キーボード 出力装置 ディスプレイ ファイル 外部記憶装置ハードディスク CD-ROM CPU が外部とデータをやり取りするための媒介 printf 関数や scanf 関数でもうすでにファイルのやり取りの基本は学んでいる
More informationDesign with themes — Part 1: The Basics
PowerPoint 入門 PowerPoint はプレゼンテーションのための効果的なアプリケーションです 最も効果的に使用するためには 最初にその基礎を理解する必要があります このチュートリアルでは すべてのプレゼンテーションで使用する作業と機能をいくつか紹介します 開始する前に... 1 1. 新しい空白のプレゼンテーションを作成する... 2 2. PowerPoint ユーザーインターフェイスについて...
More informationPowerPoint プレゼンテーション
プログラミング応用演習 第 2 回文字列とポインタ 先週のパズルの解説 答え : 全部 p a 1 図の書き方 : p+1 は式であって その値を格納する記憶場所を考えないので 四角で囲まない 2 p+1 同じものを表すいろいろな書き方をしてみましたが パズル以上の意味はありません プログラム中に書くときは p+1 が短くていいんじゃないかな p+1 は 2 の記憶場所 p[1] は 2 に格納されている値
More informationGIS利用クイックチュートリアル
CommonMP-GIS クイックチュートリアル 本書の目的本書は 初めて CommonMP-GIS を操作される方を対象に ここで紹介する CommonMP-GIS の基本的な操作をとおして システムの操作概要をマスターしてもらうことを目的としたチュートリアルです なお CommonMP-GIS のインストール方法については CommonMP Ver1.5 インストール手順書 CommonMP-GIS
More informationプログラミング基礎
C プログラミング Ⅰ 条件分岐 if~else if~else 文,switch 文 条件分岐 if~else if~else 文 if~else if~else 文 複数の条件で処理を分ける if~else if~else 文の書式 if( 条件式 1){ 文 1-1; 文 1-2; else if( 条件式 2){ 文 2-1; 文 2-2; else { 文 3-1; 文 3-2; 真条件式
More informationAquesTalk Win Manual
AquesTalk Win マニュアル 株式会社アクエスト http://www.a-quest.com/ 1. 概要 本文書は 規則音声合成ライブラリ AquesTalk をアプリケーションに組み込んで使用するためのプログラミングに関して 方法および注意点を示したものです AquesTalk には 2 種類のライブラリがあります 音声データをメモリ上に生成するものと サウンドデバイスに出力する 2
More informationオブジェクト指向プログラミング・同演習 5月21日演習課題
オブジェクト指向プログラミング 同演習 5 月 21 日演習課題 問題 1 配列の例外処理例外が発生する可能性のある処理を try で囲み その後に catch で例外を捕捉します 例外処理の終了処理として finally が行われます これは書かなくて自動的に行われます 提出課題 1 (Kadai052301.java) 以下のプログラムは例外処理をしていない ArrayIndexOutOfBoundsException
More informationmemo
計数工学プログラミング演習 ( 第 6 回 ) 2016/05/24 DEPARTMENT OF MATHEMATICAL INFORMATICS 1 今日の内容 : 再帰呼び出し 2 分探索木 深さ優先探索 課題 : 2 分探索木を用いたソート 2 再帰呼び出し 関数が, 自分自身を呼び出すこと (recursive call, recursion) 再帰を使ってアルゴリズムを設計すると, 簡単になることが多い
More informationMicrosoft PowerPoint prog1_doc2.pptx
2011 年 12 月 6 日 ( 火 ) プログラミング Ⅰ Java Applet プログラミング 文教大学情報学部経営情報学科堀田敬介 アプレット Applet public class クラス名 extends Applet { public void paint(graphics g) { // アプレット描画 g.drawstring( Hello World, 10, 20); 10
More information1
JAVA APPLET 実習 1. はじめに Java フォルダに applet フォルダを作成する 2. 実習問題の作成 J01.java public class J01 extends Applet{ public void paint(graphics kaku){ kaku.drawstring("hello World from Java!",60,70); j01.html
More information画像参照画像送り 5 画像下部に再生ボタンが表示されます 再生ボタンをクリックすると 自動コマ送りされます 1
画像参照画像送り 画像参照の画像送り方法について説明します 画像上にカーソルを表示した状態で マウスのホイールボタンでスクロールする またはマウスの左ボタンで上下にドラックすると アクティブなシリーズの画像送りができます 1 カルテ タブや 画像 レポート タブから 画像アイコンをクリックします 画像が表示されます 3 画像が切り替わって表示されます シリーズの位置はバー上の で表示されます 2 画像上にカーソルを表示した状態で
More informationMicrosoft PowerPoint - 説明3_if文switch文(C_guide3)【2015新教材対応確認済み】.pptx
情報ネットワーク導入ユニット Ⅰ C 言語 if 文 switch 文 3 章 : プログラムの流れの分岐 if 文 if( 条件 ) 条件が成立すれば実行 if( 条件 ) ~ else 場合分け ( 成立, 不成立 ) if( 条件 A) ~ else if( 条件 B) ~ else if( 条件 C) ~ else 場合分け ( 複数の条件での場合分け ) 等価演算子 : == ( 等しい
More informationJava プログラミング Ⅰ 3 回目変数 変数 変 数 一時的に値を記憶させておく機能型 ( データ型 ) と識別子をもつ 2 型 ( データ型 ) 変数の種類型に応じて記憶できる値の種類や範囲が決まる 型 値の種類 値の範囲 boolean 真偽値 true / false char 2バイト文
Java プログラミング Ⅰ 3 回目変数 変数 変 数 一時的に値を記憶させておく機能型 ( データ型 ) と識別子をもつ 2 型 ( データ型 ) 変数の種類型に応じて記憶できる値の種類や範囲が決まる 型 値の種類 値の範囲 boolean 真偽値 true / false char 2バイト文字 0x0000 ~ 0xffff byte 1バイト整数 - 2 8 ~ 2 8-1 short 2バイト整数
More informationプログラミング方法論 II 第 14,15 回 ( 担当 : 鈴木伸夫 ) 問題 17. x 座標と y 座標をメンバに持つ構造体 Point を作成せよ 但し座標 は double 型とする typedef struct{ (a) x; (b) y; } Point; 問題 18. 問題 17 の
プログラミング方法論 II 第 14,15 回 ( 担当 : 鈴木伸夫 ) 問題 17. x 座標と y 座標をメンバに持つ構造体 Point を作成せよ 但し座標 は double 型とする typedef struct{ (a) x; (b) y; Point; 問題 18. 問題 17 の Point を用いて 2 点の座標を入力するとその 2 点間の距 離を表示するプログラムを作成せよ 平方根は
More informationMicrosoft Word - Training10_プリプロセッサ.docx
Training 10 プリプロセッサ 株式会社イーシーエス出版事業推進委員会 1 Lesson1 マクロ置換 Point マクロ置換を理解しよう!! マクロ置換の機能により 文字列の置き換えをすることが出来ます プログラムの可読性と保守性 ( メンテナンス性 ) を高めることができるため よく用いられます マクロ置換で値を定義しておけば マクロの値を変更するだけで 同じマクロを使用したすべての箇所が変更ができるので便利です
More informationMicrosoft Word - VB.doc
第 1 章 初めてのプログラミング 本章では カウントアップというボタンを押すと表示されている値が1ずつ増加し カウントダウンというボタンを押すと表示されている値が1ずつ減少する簡単な機能のプログラムを作り これを通して Visual Basic.NET によるプログラム開発の概要を学んでいきます 1.1 起動とプロジェクトの新規作成 Visual Studio.NET の起動とプロジェクトの新規作成の方法を
More informationGraphical User Interface 描画する
Graphical User Interface 描画する オブジェクト指向プログラミング特論 2016 年度 只木進一 : 工学系研究科 2 描画の基本 javax.swing.jpanel に描画する paint() または paintcomponent() メソッドを上書きすることによって描画する この中で描画対象を描く 基本的図形要素は準備されている しかし 画面の重なりによる再描画の場合
More informationプログラミングA
プログラミング A 第 10 回 演習 2015 年 6 月 29 日 東邦大学金岡晃 本日の内容 中間テストの解説 演習 1 2015/6/29 プログラミング A 中間テスト解説 : 問 1 < 問 1> 下記の命令が実行された後の a の値を書きなさい ( 省略 ). int a=13; 答え : 13 2 中間テスト解説 : 問 2 < 問 2> 下記の命令が実行された後の a の値を書きなさい
More information講習No.9
日本語は通常 2 バイトの文字コード.JIS コード, シフト JIS コード, Unicode (UTF-8) 等の様々な文字コードがある. アスキーコード表 (ASCII code) アスキーコード ( 値 ) 漢字変換無しでキーボードから直接入力できる半角文字 32 48 0 64 @ 80 P 96 ` 112 p 33! 49 1 65 A 81 Q 97 a 113 q 34 " 50
More informationPowerPoint Presentation
p.130 p.198 p.208 2 double weight[num]; double min, max; min = max = weight[0]; for( i= 1; i i < NUM; i++ ) ) if if ( weight[i] > max ) max = weight[i]: if if ( weight[i] < min ) min = weight[i]: weight
More informationProg1_10th
2012 年 6 月 20 日 ( 木 ) 実施ポインタ変数と文字列前回は, ポインタ演算が用いられる典型的な例として, ポインタ変数が 1 次元配列を指す場合を挙げたが, 特に,char 型の配列に格納された文字列に対し, ポインタ変数に配列の 0 番の要素の先頭アドレスを代入して文字列を指すことで, 配列そのものを操作するよりも便利な利用法が存在する なお, 文字列リテラルは, その文字列が格納されている領域の先頭アドレスを表すので,
More informationPowerPoint Presentation
プログラミング基礎 第 2 週 (4,5,6 回 ) 2011-10-07 出村公成 この資料の再配布を禁止します 予定 プログラミング入門 (45 分 ) 変数 入出力 分岐 演習 (90 分 ) タッチタイプ練習 統合開発環境 Codeblocksの使い方 教科書例題の打ち込みと実行 プログラミング入門 C 言語の簡単な例を体験 変数 入出力 分岐 プログラムの例リスト 2.1 改 #include
More informationスライド 1
Authoring environment for Web2Print. テンプレート作成 運用手順 第 1.0 版 はじめに 本書では Edition BackStage でのテンプレートの作成 カセットと素材の登録を行なって 実際にそれらを使った編集の手順を簡単なサンプル を使って説明します 下記の流れで すすめていきます 1. テンプレートの登録 BackStage にデザイナ権限でログインして新規のテンプレートを登録します
More informationgengo1-12
外部変数 関数の外で定義される変数を外部変数 ( 大域変数 ) と呼ぶ 外部変数のスコープは広域的 ( プログラム全体 ) 全ての関数で参照可能 int a=10; double x=3.14159; printf( a = %d\n, a); sample(); printf( %f\n, x); void sample(void) printf( %f\n, x); x += 1.0; 外部変数
More informationProg2_10th
2016 年 12 月 8 日 ( 木 ) 実施 効果音の付加 SoundPool とは Android には音を処理するクラスが複数用意されているが, その中で SoundPool は, 予め音のデータをメモリ上に読み込んで再生するため, 長い音楽よりも短い音を扱うのに適している また,SoundPool では遅延が無いので, 効果音を付加したい場面で用いられる 授業の準備 1)Android Studio
More informationMicrosoft PowerPoint - kougi7.ppt
C プログラミング演習 第 7 回メモリ内でのデータの配置 例題 1. 棒グラフを描く 整数の配列から, その棒グラフを表示する ループの入れ子で, 棒グラフの表示を行う ( 参考 : 第 6 回授業の例題 3) 棒グラフの1 本の棒を画面に表示する機能を持った関数を補助関数として作る #include "stdafx.h" #include void draw_bar( int
More informationTaro-リストⅢ(公開版).jtd
リスト Ⅲ 0. 目次 2. 基本的な操作 2. 1 リストから要素の削除 2. 2 リストの複写 2. 3 リストの連結 2. 4 問題 問題 1 問題 2-1 - 2. 基本的な操作 2. 1 リストから要素の削除 まず 一般的な処理を書き つぎに 特別な処理を書く 一般的な処理は 処理 1 : リスト中に 削除するデータを見つけ 削除する場合への対応 特別な処理は 処理 2 : 先頭のデータを削除する場合への対応
More informationMicrosoft Word - Cプログラミング演習(8)
第 8 回 (6/11) プログラミングスタイルなど [1] 名前のつけかた グローバル変数にはわかりやすい名前を, ローカル変数には短い名前を 関連性のあるものには関連性のある名前をつけて, 統一しよう 関数には能動的な名前を 名前は的確に 例題 1 次のコードの名前と値の選び方についてコメントせよ? #define TRUE 0? #define FALSE 1?? if ((ch = getchar())
More information情報C 実習プリント
高等学校 選択情報 実習プリント 8-1 < 基本操作 3> プログラムを体験しよう!1 ~アルゴロジック編 ~ 1コンピュータプログラムの基本となる思考 ( アルゴリズム ) について体験的に学ぶ 2プログラムの基本的な処理である 順次処理 繰り返し処理 分岐処理 を組み合わせた制御構造について体験的に学ぶ ELSE コマンド IF[ A ]ELSE[ B ]: もし であればA そうでなければB
More informationプログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 クイズゲーム概要 o 画 面に問題 文と選択肢 3 つを表 示 o 1, 2, 3 のキーで答える o 正解の場合は 不不正解の場合は を重ねて表 示 o 1 つの問題が終わったら次の問題へ移動 o 最後に正解した数を表 示 解答後の画 面 ( 正解の場合 ) 解答前の画 面 解答後の画 面 (
More informationProg2_10th
2017 年 12 月 7 日 ( 木 ) 実施 効果音の付加 SoundPool とは Android には音を処理するクラスが複数用意されているが, その中で SoundPool は, 予め音のデータをメモリ上に読み込んで再生するため, 長い音楽よりも短い音を扱うのに適している また,SoundPool では遅延が無いので, 効果音を付加したい場面で用いられる 授業の準備 1)Android Studio
More informationas_viewer_manual_new_version
アトランティススープラストラクチャー ビューワーマニュアル フレームのデータを確認する時に使用する専用ソフトです solutions for your choice of implant system 目次 AS( アトランティス ISUS) ビューワーインストール方法 P4, 5 AS ビューワー操作方法 ( デザイン確認 ) ASビューワーデザインファイルのダウンロード P6 画面の説明 P7
More informationProg1_6th
2012 年 5 月 24 日 ( 木 ) 実施 多分岐のプログラム 前回は多段階の 2 分岐を組み合わせて 3 種類以上の場合分けを実現したが, 式の値の評価によって, 一度に多種類の場合分けを行う多分岐の利用によって見通しのよいプログラムを作成できる場合がある ( 流れ図は右図 ) 式の評価 : 値 1 : 値 2 : 値 n : 該当値無し 処理 1 処理 2 処理 n 既定の処理 switch
More informationMicrosoft PowerPoint - CproNt02.ppt [互換モード]
第 2 章 C プログラムの書き方 CPro:02-01 概要 C プログラムの構成要素は関数 ( プログラム = 関数の集まり ) 関数は, ヘッダと本体からなる 使用する関数は, プログラムの先頭 ( 厳密には, 使用場所より前 ) で型宣言 ( プロトタイプ宣言 ) する 関数は仮引数を用いることができる ( なくてもよい ) 関数には戻り値がある ( なくてもよい void 型 ) コメント
More informationMicrosoft PowerPoint - kougi11.ppt
C プログラミング演習 中間まとめ 2 1 ソフトウエア開発の流れ 機能設計 外部仕様 ( プログラムの入力と出力の取り決め ) 構成設計 詳細設計 論理試験 内部データ構造や関数呼び出し方法などに関する取り決めソースプログラムの記述正しい入力データから正しい結果が得られるかテスト関数単位からテストをおこなう 耐性試験 異常な入力データに対して, 異常を検出できるかテスト異常終了することはないかテスト
More informationポインタ変数
プログラミング及び実習 5 馬青 1 文字処理 数値処理 : 整数 浮動小数点数 単一の文字は と ( シングルクォーテーション ) で囲んで表現される 文字のデータ型は char または int である int を用いたほうが ライブラリの関数の引数の型と一致する 以下は全部 int の使用に統一する 従って int ch; で文字変数を宣言しておくと ch= A ; のように ch に文字 A
More informationProg2_12th
2018 年 12 月 13 日 ( 木 ) 実施クラスの継承オブジェクト指向プログラミングの基本的な属性として, 親クラスのメンバを再利用, 拡張, または変更する子クラスを定義することが出来る メンバの再利用を継承と呼び, 継承元となるクラスを基底クラスと呼ぶ また, 基底クラスのメンバを継承するクラスを, 派生クラスと呼ぶ なお, メンバの中でコンストラクタは継承されない C# 言語では,Java
More informationAssignment_.java /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 課題 星の画像がマウスカーソルを追従するコードを作成しなさい 次 ///////////////////
Assignment_.java 0 0 0 0 0 /////////////////////////////////////////////////////////// // 課題 次のようにマウスのカーソルに同期しメッセージを /////////////////////////////////////////////////////////// class Assignment_ extends
More informationMicrosoft PowerPoint - kougi9.ppt
C プログラミング演習 第 9 回ポインタとリンクドリストデータ構造 1 今まで説明してきた変数 #include "stdafx.h" #include int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { double x; double y; char buf[256]; int i; double start_x; double step_x; FILE*
More information