MMC Unity講座

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1 MMC Unity 講座 第 4 回 : ~ バーを実装 ~

2 今回のおしながき 1. バーの作成 2. スクリプトの作成 3. ゲームオーバーの設定 4. ビルドする 2

3 今回の新概念 Constraints 列挙型 enum FixedUpdateメソッド Tag Build 3

4 バーの作成 4

5 バーの作成 Hierarchy タブの Canvas を右クリック UI Image 名前を Bar に変更 5

6 Transform の数値設定 色はお好みで! 6

7 Components をアタッチ Bar の Inspector の AddComponent ボタンからアタッチする 1. Physics 2D Box Collider 2D 2. Physics 2D Rigidbody 2D 7

8 数値設定 Y と Z を true にする! 8

9 Constraints(Rigidbody) Rigidbody には Constraints( 拘束 ) という項目がある チェックを付けるとその方向にオブジェクトが動かなくなる 今回, バーは上下に動いてほしくないし, 回転してほしくもない y 方向 x 方向 z 方向 x 方向 y 方向 9

10 スクリプトの作成 10

11 C# ファイルを作成 Project タブの Scripts ファイルを右クリック Create C# Script 名前を Bar とする 11

12 スクリプトを書く 別紙 4 の 4-1. Bar.cs をコピペする ure/unity/ex4 12

13 スクリプトをアタッチ Hierarchy タブの Bar にスクリプトを D&D 13

14 実行! Ctrl + P で再生! Bar の Inspector で,inputStatus 変数の状況が見れる 入力しない 右を入力 左を入力 14

15 実行! キー入力で左右にバーが動けば OK! 15

16 スクリプト解説 1 enum で inputstatus を定義 ( 後述 ) Unity から見えるように [SerializeField] を付ける 16

17 enum( 列挙型 ) 自分でbool 型みたいな型を作ることができる int state; //int 型変数 if(state == 1){ Walk(); // 歩く } else if(state == 2){ Run(); // 走る } else if(state == 3){ Jump(); // 跳ぶ } No good... enum States{ WALK, RUN, JUMP } OK! States state; //States 型変数 if(state == States.WALK){ Walk(); // 歩く } else if(state == States.RUN){ Run(); // 走る 17 }

18 スクリプト解説 2 Start メソッド内で, 各変数の初期化をする 初期化 : デフォルトの値を入れること Start メソッドは本来こういう風に初期化に使うことが多い 18

19 スクリプト解説 3 Input( 入力 ) に関する動作は Update, Rigidbody を使った動作は FixedUpdate( 後述 ) に記述しなければならない 19

20 FixedUpdate() Unity 独自のメソッド 0.02 秒 ( 設定で変更可 ) ごとに実行されるメソッド Start() は 1 フレームごとだったね 物理演算の操作はここに書こう FixedUpdate 参考 : ate-and-fixedupdate 20

21 スクリプト解説 4 inputstatus に応じて, バーの速さの向きを変えるメソッド 右 そのまま, 左 速さ x (-1) 21

22 スクリプト解説 5 ユーザーの入力を監視して, inputstatus の値を適宜変えるメソッド 22

23 ゲームオーバーを設定 23

24 ゲームオーバーの設定 いろんなやり方があるが, 今回は ボールがゲームオーバーエリアに入った瞬間, ゲームをリセット とする 入っちゃった GameOverArea 24

25 エリア設定 Hierarchy の Canvas を右クリック Create Empty 名前を GameOverArea に変更する 25

26 当たり判定を付与 Inspector で Add Component のボタン Physics 2D BoxCollider 2D 次ページのように設定を変更する 26

27 設定箇所はこちら 27

28 Scene ビューの状態 28

29 IsTrigger(Box Collider) Box Collider のデフォルトは, 他のコライダーに当たると衝突する これにチェックを入れると衝突判定がなくなる ( ボールがすり抜ける ) 通れない この範囲にオブジェクトが入ったとき何かをしたい みたいな使い方をする istrigger = false 29 istrigger = true

30 スクリプトを書く Project タブの Scripts フォルダを右クリック Create C# Script 名前を GameOverArea とする 別紙 GameOverArea.cs をコピペ GameOverArea に D&D でアタッチ 30

31 Tag オブジェクトに Tag をつけ そのオブジェクトの種類を設定することができる プログラム側でオブジェクトを判別したいときに使う Player Player Player Enemy Enemy 31

32 Tag 今回の場合 衝突したオブジェクトのTagがBallだったら処理を行う という使い方 tagはball Game tagはitem Over GameOverArea 32

33 Tag の設定 Ball の Inspector で, 上の Untagged Add Tag をクリック 33

34 Tag の設定 + マークをクリックし, Ball と入力して Save をクリック 34

35 Tag の設定 Ball の Inspector に戻り,Tag を Untagged から Ball に変更 35

36 実行! Ctrl + P で再生! ボールが下に落ちるとリセットされれば成功!! 36

37 スクリプト解説 6 OnTriggerEnter メソッドは, 自分の当たり判定範囲に何かが入ってきたら発動される 当たってきたもののTagを判定し, Ballだったらリセットする Scene の話は次回 37

38 ビルドする 38

39 ビルドとは ゲームを製品として書き出す作業のこと Windows では exe ファイルとして書き出される Unity ならボタン一つ!( 神 ) Project フォルダ ビルド.exe ファイルが入ったフォルダ 39

40 ビルドする 左上の File Build Settings 40

41 ビルドする Add Open Scene というボタンを 1 回押す Build ボタンをクリック 41

42 ビルドする 新しいフォルダを作る ( 名前は分かりやすいものにすること ) 42

43 ビルドする 作ったフォルダが選択されていることを確認して, フォルダーの選択 をクリック 43

44 ビルドする ロードが完了したらビルド終了! 44

45 実行してみる フォルダを作った場所に行く プロジェクト名と同じ exe ファイル (UnityCrash 何とかじゃないほう ) を開く 45

46 実行してみる Windowed にチェックを入れて Play! 46

47 無事成功! 47

48 補足 ゲーム起動前の設定ウィンドウは, 表示されないように設定できます 画質や解像度を変えてほしくないときは設定しよう 詳しくはググってね 48

49 今回はここまで 49

50 次回予定 ( 第 5 回 ) GameManager の作成 点数制にしてみる クリア画面を実装 さいごに 50

51 第 4 回 おわり お疲れさまでした 51

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