メンバ変数とインスタンス

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1 第 1 章まずはメニューを表示しよう 実習編第一回ということで今後ゲームを 作っていく準備をします あと ソースを書いていくよー 第 1 章まずはメニューを表示しよう 1

2 プロジェクトの作成 ゲームを作成するにはとりあえずプロジェクトを作らないとね ゲームプログラミング講習 0.2. プロジェクトの準備 を参考にプロジェクトを準備しよう ファイル名は半角英数をお勧めします 必要な画像ファイルをダウンロードしよう Debug ファイルに直接入れよう プロジェクト名 Debug enemy.bmp mycharacter.bmp etc プロジェクト名 時間があれば 自分好みにアレンジしよう 第 1 章まずはメニューを表示しよう 2

3 ゲームの基盤を作る (1) main.cpp に以下のコードを書こう #include "DxLib.h" #define SCREEN_WIDTH 800 #define SCREEN_HEIGHT 600 int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { ChangeWindowMode(TRUE); // ウィンドウのサイズ変更 SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32) ; if (DxLib_Init()) return -1; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); SetTransColor(255, 0, 255); while (true) { if (ClearDrawScreen()) break; if (ScreenFlip()) break; if (ProcessMessage()) break; DxLib_End(); return 0; 第 1 章まずはメニューを表示しよう 3

4 ゲームの基盤を作る (2) このままどんどんコードを追加してっても良いけど見にくくなりそう メイン関数で書くことは抽象的に メイン関数には大まかな流れだけを書くメニュー表示ゲーム終了 ゲーム ゲームオーバー ゲームクリアー じゃあメニューの表示関数 初期化関数を作ろう 第 1 章まずはメニューを表示しよう 4

5 ゲームの基盤を作る (3) init 関数 (main.cpp) ゲームの初期化処理を行う bool init(void); 戻り値初期化に成功すればtrue 失敗すればfalseを返す init 関数は以下の通りになるよ ( 基本コピペで OK WinMain 関数の上に書こう ) bool init(void){ ChangeWindowMode(TRUE); SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32) ; if (DxLib_Init()) return false; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); SetTransColor(255, 0, 255); return true; 第 1 章まずはメニューを表示しよう 5

6 ゲームの基盤を作る (4) init 関数を作ると WinMain 関数が書きなおせるね int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { if(!init()) return -1; while (true) { if (ClearDrawScreen()) break; if (ScreenFlip()) break; if (ProcessMessage()) break; DxLib_End(); return 0; 次はメニューを表示する関数を作ろう 第 1 章まずはメニューを表示しよう 6

7 ゲームの基盤を作る (4) 戻り値をどうするかです 最初は ゲームに進むか ゲームを終了するかの 2 択なので bool 型 (true,false) でいいかもしれません 最高スコアの表示等の新たな選択肢を作ったときこれだと拡張しにくいですね 戻り値 int 型で 0 終了 1 進むとしてもいいけど int 型より列挙体を使ったほうがよさそう! 第 1 章まずはメニューを表示しよう 7

8 ゲームの基盤を作る (5) ということで WinMain 関数より上に列挙体を書こう enum startscreenmenu{ START_SCREEN_END = 1, // ゲームを終了する START_SCREEN_START = 0 // ゲームを開始する ; これを使ってスタートメニューの表示関数を作ろう startscreenstart 関数 (main.cpp) スタートメニューの表示 startscreenmenu startscreenstart(void); 戻り値列挙体に書いたコメントと同じ 第 1 章まずはメニューを表示しよう 8

9 ゲームの基盤を作る (6) 次の関数を WinMain 関数より上 さっきの列挙体より下に書こう startscreenmenu startscreenstart(void){ // ここに関数初期化処理を書く while (true) { if (ClearDrawScreen()) return START_SCREEN_END; // ここに色々処理を書く if (ScreenFlip()) return START_SCREEN_END; if (ProcessMessage()) return START_SCREEN_END; メイン関数を以下のように書きかえれますね int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { if(!init()) return -1; startscreenstart(); // 今はまだ戻り値は関係ない DxLib_End(); return 0; 第 1 章まずはメニューを表示しよう 9

10 背景画像表示 (1) まず 以下の関数で背景画像を表示してみよう LoadGraph 関数 (DxLib.h) 画像を読み込み メモリ上へ展開します int LoadGraph(char *FileName); FileName 画像のファイル名戻り値読み込んだ画像のハンドル DrawExtendGraph 関数 (DxLib.h) 画像を拡大縮小しながら表示します int DrawExtendGraph(int x1,int y1,int x2,int y2, int GrHandle,int TransFlag); x1, y1 画像の左上の場所 x2, y2 画像の右下の座標 + 1 GrHandle LoadGraphで得られた画像のハンドル TransFlag 透明を有効にするか 戻り値 成功 : 0 エラー : -1 第 1 章まずはメニューを表示しよう 10

11 背景画像表示 (2) startscreenstart 関数の中身を以下のように書き加えよう startscreenmenu startscreenstart(void){ int backimagehandle = LoadGraph("title.bmp"); while (true) { if (ClearDrawScreen()) return START_SCREEN_END; DrawExtendGraph(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, backimagehandle, TRUE); if (ScreenFlip()) return START_SCREEN_END; if (ProcessMessage()) return START_SCREEN_END; これでやっと画像の表示ができましたね 第 1 章まずはメニューを表示しよう 11

12 選択肢画像の表示 (1) 選択肢画像の表示もしていきましょう 選択肢画像は以下のように表示したいと思います 画面 選択肢 同じ幅に つまり 画面の真ん中 画像の幅を width 画面の幅を SCREEN_WIDTH とすると画像の x 座標は SCREEN_WIDTH / 2 width / 2 になるね 画像の真ん中であり 画面の真ん中でもある 第 1 章まずはメニューを表示しよう 12

13 選択肢画像の表示 (2) 画像の表示に少し計算が必要なので 指定した座標を画像の真ん中として表示する関数を作ろう drawcentergraph 関数 (main.cpp) 指定した座標を画像の真ん中にし 画像表示 int DrawCenterGraph(int x, int y, int handle); x, y 表示する座標 handle LoadGraphで得られた画像のハンドル 戻り値 成功 : 0 エラー : 1 第 1 章まずはメニューを表示しよう 13

14 選択肢画像の表示 (3) drawcentergraph 関数内では以下の関数を使用します GetGraphSize 関数 (DxLib.h) 画像のサイズを取得します int DrawCenterGraph(int GrHandle, int* SizeXBuf,int* SizeYBuf); GrHandle LoadGraphで得られた画像のハンドル SizeXBuf,SizeYBuf 幅 高さの変数のアドレス戻り値成功 : 0 エラー : 1 DrawGraph 関数 (DxLib.h) スペースの関係上省略詳しくはゲームプログラミング講習を見てね 第 1 章まずはメニューを表示しよう 14

15 選択肢画像の表示 (4) では drawcentergraph 関数の作成をしましょう画面画像の幅をwidth 指定 X 座標をxとすると 同じ幅 画像の左上は 指定座標 (x,y) x width / 2 だね startscreenstart 関数よりも上に書こう int drawcentergraph(int x, int y, int handle){ int width, height; GetGraphSize(handle, &width, &height); return DrawGraph(x - width / 2, y - height / 2, handle, TRUE); 第 1 章まずはメニューを表示しよう 15

16 選択肢画像の表示(5) これを使って選択肢画像を表示しましょう startscreenstart関数に以下の太字部分を追加しましょう startscreenmenu startscreenstart(void){ int backimagehandle = LoadGraph("title.bmp"); int gamestartimagehandle = LoadGraph("gamestart.bmp"); int gameendimagehandle = LoadGraph("gameend.bmp"); while (true) { if (ClearDrawScreen()) return START_SCREEN_END; DrawExtendGraph(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, backimagehandle, TRUE); drawcentergraph(screen_width / 2, 400, gamestartimagehandle); drawcentergraph(screen_width / 2, 500, gameendimagehandle); if (ScreenFlip()) return START_SCREEN_END; if (ProcessMessage()) return START_SCREEN_END; 第1章 まずはメニューを表示しよう 16

17 選択肢画像の表示 (6) これで以下のようになりましたね 次はキーボードで選択していけるようにしましょう 第 1 章まずはメニューを表示しよう 17

18 選択メニューの作成 (1) どのメニューが選択されているかを変数にする必要がありますねまた その変数によって出す画像を変えましょう startscreenstart 関数に以下の太字部分を追加しましょう startscreenmenu startscreenstart(void){ int backimagehandle = LoadGraph("title.bmp"); int gamestartimagehandle = LoadGraph("gamestart.bmp"); int gameendimagehandle = LoadGraph("gameend.bmp"); int gamestartimageselectedhandle = LoadGraph("gamestartselected.bmp"); int gameendimageselectedhandle = LoadGraph("gameendselected.bmp"); startscreenmenu selected = START_SCREEN_START; while( true ){ // ループ内は次ページ 第 1 章まずはメニューを表示しよう 18

19 選択メニューの作成(2) 前ページのループ内 if (ClearDrawScreen()) return START_SCREEN_END; DrawExtendGraph(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, backimagehandle, TRUE); if(selected == START_SCREEN_START) drawcentergraph(screen_width / 2, 400, gamestartimageselectedhandle); else drawcentergraph(screen_width / 2, 400, gamestartimagehandle); if(selected == START_SCREEN_END) drawcentergraph(screen_width / 2, 500, gameendimageselectedhandle); else drawcentergraph(screen_width / 2, 500, gameendimagehandle); if (ScreenFlip()) return START_SCREEN_END; if (ProcessMessage()) return START_SCREEN_END; 第1章 まずはメニューを表示しよう 19

20 選択メニューの作成 (3) 先ほどの selected 変数をキーボードが押されたら変える必要がありますね列挙体には ゲーム開始 0 ゲーム終了 1 を割り当ててありメニューはゲーム開始が上に表示されているので以下の処理が必要です selected が 0 より大きく上が押されたら selected を 1 引く selected がゲーム終了より小さく下が押されたら selected を 1 足す 以上の処理をさらに追加しましょう 第 1 章まずはメニューを表示しよう 20

21 選択メニューの作成 (4) キーボードの情報は以下の関数で取得できます CheckHitKey 関数 (DxLib.h) 引数で指定したキーが押されているかどうかを取得 int CheckHitKey(int KeyCode); KeyCode 押されているかを取得するキー詳細はDXライブラリのページを参照戻り値押されていない : 0 押されている : 1 keycode 引数の値 キー KEY_INPUT_UP キー KEY_INPUT_DOWN Enterキー KEY_INPUT_RETURN 他のキーは DX ライブラリホームページ参照 第 1 章まずはメニューを表示しよう 21

22 選択メニューの作成 (5) startscreenstart 関数のループ内に以下の太字を追加しよう if (ClearDrawScreen()) return START_SCREEN_END; if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) && selected > 0) selected = (startscreenmenu)(selected - 1); if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) && selected < START_SCREEN_END) selected = (startscreenmenu)(selected + 1); DrawExtendGraph(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, backimagehandle, TRUE); if(selected == START_SCREEN_START) drawcentergraph(screen_width / 2, 400, gamestartimageselectedhandle); else drawcentergraph(screen_width / 2, 400, gamestartimagehandle); // 以下略 第 1 章まずはメニューを表示しよう 22

23 選択メニューの作成 (6) Enterキーが押されたらselected 変数の値を返すようにします startscreenstart 関数のループ内に以下の太字を追加しよう if (ClearDrawScreen()) return START_SCREEN_END; // さっき追加したところ if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) && selected > 0) selected = (startscreenmenu)(selected - 1); if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) && selected < START_SCREEN_END) selected = (startscreenmenu)(selected + 1); if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) break; DrawExtendGraph(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, backimagehandle, TRUE); // 以下略 そして 関数の一番最後 ( ループの下 ) に以下を追加します return selected; 第 1 章まずはメニューを表示しよう 23

24 選択メニューの作成 (7) これで メニューの表示が完成しました! 第 1 章まずはメニューを表示しよう 24

25 よく使いそうな構造体 (1) よく使いそうな次の二つの構造体を作ろう point 構造体座標を表すのに使用持つべき変数 x 座標 (int 型 ) y 座標 (int 型 ) size 構造体四角形の大きさを表すのに使用持つべき変数幅 (int 型 ) 高さ (int 型 ) 第 1 章まずはメニューを表示しよう 25

26 よく使いそうな構造体 (2) main.cpp にどんどん追加していくと見にくくなるので 新たにファイルを作ろう figure.h と入力 第 1 章まずはメニューを表示しよう 26

27 よく使いそうな構造体 (3) 追加した figure.h に書いていきましょう struct point{ int x,y; point(int x,int y){ this->x = x; this->y = y; point(void){ this->x = 0; this->y = 0; ; struct size{ int width,height; size(int width,int height){ this->width = width; this->height = height; size(void){ this->width = 0; this->height = 0; ; 灰色部分は今回理解する必要はありませんが 書いておきましょう 詳しくは今後 講習で触れます 第 1 章まずはメニューを表示しよう 27

28 よく使いそうな構造体 (4) これで 構造体の作成は終わりました この figure.h 内に書かれた構造体の使用法は 次の講習で行います 第 1 章まずはメニューを表示しよう 28

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