Fair Curve and Surface Design System Using Tangent Control
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- せぴあ ゆのもと
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1 情報工学 2016 年度後期第 6 回 [11 月 16 日 ] 静岡大学工学研究科機械工学専攻ロボット 計測情報講座創造科学技術大学院情報科学専攻 三浦憲二郎
2 講義アウトライン [11 月 16 日 ] ビジュアル情報処理 3 モデリング 3.3 曲線 曲面 OpenGL 色の取り扱い シェーディング 照明モデルと照光処理 拡散光 鏡面光 環境光
3 ビジュアル情報処理 3-3 曲線 曲面 曲線の表現形式
4 ビジュアル情報処理 [2] パラメトリック表現
5 次曲線 ビジュアル情報処理
6 ビジュアル情報処理 パラメトリック曲線ベジエ曲線
7 ビジュアル情報処理 パラメトリック曲線ベジエ曲線
8 ビジュアル情報処理 パラメトリック曲面ベジエ曲面
9 OpenGL: 色の取り扱い 1. RGBA モード R, G, B, A ごとに値を指定 glutinitdisplaymode(glut_rgb); 2. カラーインデックスモード 各色に対応するインデックスナンバーを指定 glutinitdisplaymode(glut_index);
10 RGBA モード void glcolor3{b s i f d ub us ui}(type r, TYPE g, TYPE b) void glcolor4{b s i f d ub us ui}(type r, TYPE g, TYPE b, TYPE a) b: byte, s: short, i: integer, f: float, d: double ub: unsigned byte, us: unsigned short, ui: unsigned int 0<= float, double value <= 1 a: アルファ値色の 混合処理, 変調処理
11 シェーディング 1. フラットシェーディング 立体の面や線を単一の色で描画する方法 2. スムースシェーディング 複数の色を補間して描画する方法 void glshademodel(glenum mode) mode: GL_FLAT, GL_SMOOTH
12 照明 1. 環境光 (ambient light) 何度となく反射を繰り返し, 方向を特定できない光 2. 拡散光 (diffuse light) すべての方向に均一に散乱する光 3. 鏡面光 (specular light) 照明に対して特定の方向に強く反射する光
13 環境光 1. 環境光 (ambient light) 何度となく反射を繰り返し, 方向を特定できない光
14 拡散光 2. 拡散光 (diffuse light) すべての方向に均一に散乱する光
15 鏡面光 3. 鏡面光 (specular light) 照明に対して特定の方向に強く反射する光
16 照明の数と属性 GL_LIGHT0, GL_LIGHT1,, GL_LIGHT7 少なくとも 8 個の照明が使える. void gllight{if}[v](glenum light, GLenum pname, TYPE param) 例 GLfloat color[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}; gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, color);
17 gllight*() の引数 pname パラメータ名初期値意味 GL_DIFFUSE (1.0,1.0,1.0,1.0) 拡散光のRGBA 値 GL_SPECULAR (1.0,1.0,1.0,1.0) 鏡面光のRGBA 値 GL_AMBIENT (0.0,0.0,0.0,1.0) 環境光のRGBA 値 GL_POSITION (0.0,0.0,1.0,0.0) 照明の位置 (x,y,z,w) 注意 : 照明の位置の w 座標値が 0 の場合は無限遠 したがって, 平行光線 0 でない場合は点光源
18 照光処理の有効化 有効化 glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); /* glcolor*() による色の指定は無効 */ 無効化 gldisable(gl_lighting); /* glcolor*() による色の指定が有効 */
19 光の減衰 平行光線の光は距離による輝度の減衰はない. 点光源の場合, 距離 d によって輝度が減衰する. 減衰係数 = k k 1 d c + l + k q d 2 kc:gl_constant_attenuation kl:gl_linear_attenuation kq:gl_quadratic_attenuation
20 材質の色 照明の拡散光, 鏡面光, 環境光に対する材質の特性 + 放射光 void glmaterial{if}[v](glenum face, GLenum pname, TYPE param) 例 GLfloat color[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}; glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, color);
21 glmaterial*() の引数 pname パラメータ名初期値意味 GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0) 拡散光のRGBA 値 GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0) 鏡面光のRGBA 値 GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0) 環境光のRGBA 値 GL_SHININESS 0.0 鏡面の指数 GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0) 放射光のRGBA 値 0.0 <= GL_SHININESS <= 128.0
22 面の法線ベクトルの指定 void glnormal3{bsidf}(type nx, TYPE ny, TYPE nz) b, s, i の場合は, 各値の範囲を [-1.0,1.0] に縮小 ベクトル版 glnormal3{bsidf}v() も存在する.
23 頂点カラーの計算 頂点カラー = その頂点での材質からの放射 + その頂点での材質の環境特性で測られるグローバル環境光 + 適切に減衰した, すべての光源からの環境, 拡散, 鏡面光 照光計算を実行した後, カラー値は [0,1] の範囲にクランプ (RGBA モード )
24 材質放射 頂点カラー = その頂点での材質からの放射 + その頂点での材質の環境特性で測られるグローバル環境光 + 適切に減衰した, すべての光源からの環境, 拡散, 鏡面光 パラメータ GL_EMISSION に割り当てられた RGB 値 glmaterialfv(gl_emission, color);
25 グローバル環境光 頂点カラー = その頂点での材質からの放射 + その頂点での材質の環境特性で測られるグローバル環境光 + 適切に減衰した, すべての光源からの環境, 拡散, 鏡面光 グローバルな環境光と gllightmodelfv(gl_light_model_ambient, color0); 材質の環境特性の積 glmaterialfv(gl_ambient, color1); RGB 値, 別々に計算
26 光源からの影響 頂点カラー = その頂点での材質からの放射 + その頂点での材質の環境特性で測られるグローバル環境光 + 適切に減衰した, すべての光源からの環境, 拡散, 鏡面光 光源からの影響 = 減衰係数 * スポットライト効果 * ( 環境光の項 + 拡散光の項 + 鏡面光の項 ) 環境, 拡散, 鏡面光の項 : 照明の各成分と材質の各成分の積
27 rotcube.c の initlights() void initlights(void) { GLfloat light0_diffuse[] = {0.9, 0.9, 0.9, 1.0}; /* 拡散成分 */ GLfloat light1_diffuse[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; /* 拡散成分 */ GLfloat light_specular[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0}; /* 鏡面成分 */ GLfloat lmodel_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; /* 周囲光 */ gllightmodelfv(gl_light_model_ambient, lmodel_ambient ); gllightfv ( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse ); //gllightfv ( GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_specular ); gllightfv ( GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse ); gllightfv ( GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_specular ); gllightfv ( GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, light1_diffuse ); gllightfv ( GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, light_specular ); } glenable ( GL_LIGHTING ); glenable ( GL_LIGHT0 ); glenable ( GL_LIGHT1 ); glenable ( GL_LIGHT2 );
28 rotcube.c の ourdisplay() void ourdisplay(void) { GLfloat material_color[4]={1.0, 0.0, 0.0, 1.0};/* 拡散光成分 */ GLfloat material_specular[4]={0.2, 0.2, 0.2, 1.0};/* 鏡面光成分 */ /* バッファのクリア */ glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } /* 鏡面光成分のセット */ glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, material_specular);... gllightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0 ); gllightfv ( GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1 ); gllightfv ( GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position2 );... /* レッド */ glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, material_color); drawfmodel( &fcube ); glflush();
29 まとめ ビジュアル情報処理 3 モデリング 3.3 曲線 曲面 OpenGL 色の取り扱い シェーディング 照明モデルと照光処理
コンピューターグラフィックスS
コンピューターグラフィックス S 第 12 回シェーディング マッピング システム創成情報工学科尾下真樹 2018 年度 Q2 今回の内容 前回の復習 シェーディング 光のモデル スムーズシェーディング シェーディング ( 続き ) OpenGL での光源情報の設定 ラジオシティ 影の表現 BRDF マッピング 今回の内容 シェーディング 光の効果の表現 マッピング 生成画像 表面の素材の表現 オブジェクト
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インタラクティブシステム構築法 第 5 回 OpenGL と GLUT の使い方 (3) 埼玉大学情報システム工学科小林貴訓 シェーディング 光源の設定を有効にする glenable(gl_lighting); // 光源の設定を有効にする glenable(gl_light0); //0 番目の光源を有効にする (8 個まで設定可能 ) 光源の位置 GLfloat light0pos[] = {
NB
JAPLA 研究会資料 2010/2/27 J の OpenGL グラフィックス - その 7 - フラー ドームと照光表示 - 西川利男 0. はじめに OpenGL 正多面体グラフィックスとして 今回はフラー ドームに挑戦してみた バックミンスター フラー (Richard Buckminster Fuller, 1895-1983 は多才な建築家 科学者 思想家として知られ その名前を冠した
3D グラフィックス処理の一般過程 1. 3D グラフィックス処理の一般過程
3. 3D ビューイング 1. 3Dグラフィックス処理の一般過程 2. 射影と射影変換 3. ビューボリュームとクリッピング 4. 陰面処理とデプスバッファ 5. ビューポート変換 6. 3Dグラフィックスを描く 7. モデルビュー変換 3D グラフィックス処理の一般過程 1. 3D グラフィックス処理の一般過程 3D グラフィックス処理の一般過程 1. モデリング変換 座標系の異なる複数のオブジェクトを仮想世界に配置し,
/*p7-1-1*/
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 /* e8.c Copyright (c) 2003 by T. HAYASHI and
OpenGL & GLUTの基本関数の説明
コンピュータグラフィックス S 演習資料 OpenGL & GLUT の基本関数の説明 1. OpenGL & GLUT 2. GLUT 2.1. GLUT void glutinit( int argc, char ** argv ); glut void glutinitdysplaymode( unsigned int mode ); mode void glutinitwindowsize(
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 2 回 OpenGL プログラミングの基礎 九州工業大学尾下真樹 今日の内容 OpenGL プログラミングの基礎 C 言語 +OpenGL+GLUT によるプログラミング 座標変換の基礎 アフィン変換行列を使った視野変換の設定 いずれも 学部の講義 ( レベルの内容 ) の復習 今日の内容 OpenGL&GLUTの概要 サンプルプログラムの概要 座標変換 変換行列の設定
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
今日の内容 コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 2 回 OpenGL プログラミングの基礎 九州工業大学尾下真樹 OpenGL プログラミングの基礎 C 言語 +OpenGL+GLUT によるプログラミング 座標変換の基礎 アフィン変換行列を使った視野変換の設定 いずれも 学部の講義 ( レベルの内容 ) の復習 今日の内容 OpenGL&GLUTの概要 サンプルプログラムの概要 座標変換 変換行列の設定
コンピュータグラフィックスS 演習資料
コンピュータグラフィックス S 演習資料 第 4 回シェーディング マッピング 九州工業大学情報工学部システム創成情報工学科講義担当 : 尾下真樹 1. 演習準備 今回の演習も 前回までの演習で作成したプログラムに続けて変更を行う まずは シェーディングの演習のため 描画処理で 回転する一つの四角すいを描画するように変更する 画面をクリア ( ピクセルデータと Z バッファの両方をクリア ) glclear(
#include <stdio.h> 2 #include <stdlib.h> 3 #include <GL/glut.h> 4 Program 1 (OpenGL GameSample001) 5 // 6 static bool KeyUpON = false; // 7 sta
1 1. 1 #include 2 #include 3 #include 4 Program 1 (OpenGL GameSample001) 5 // 6 static bool KeyUpON = false; // 7 static bool KeyDownON = false; // 8 static bool KeyLeftON
スライド 1
Graphics with Processing 2007-11 シェーディングとテクスチャマッピング http://vilab.org 塩澤秀和 1 11.1 シェーディング シェーディング シェーディングとは Shading= 陰影づけ 光の反射 材質のモデル ( 前回 ) ポリゴンの陰影計算モデル = シェーディングモデル シェーディングモデル フラットシェーディング ポリゴンを単一色で描画
コンピューターグラフィックスS
コンピューターグラフィックス S 第 2 回コンピュータグラフィックスの要素技術 システム創成情報工学科尾下真樹 2018 年度 Q2 今回の内容 前回の復習 コンピュータグラフィックスの歴史と応用 3 次元グラフィックスの要素技術 3 次元グラフィックス プログラミング 教科書 ( 参考書 ) コンピュータグラフィックス CG-ARTS 協会編集 出版 (3,200 円 ) 1~5 章の概要 ビジュアル情報処理
manual.dvi
' & VR CompleXcope $ % 1 2 509{5292 322{6 1) kage@tokitheorynifsacjp 2) sato@tokitheorynifsacjp CompleXcope Programming Guide, Ver 1, by A Kageyama and T Sato, August 1998 1 CompleXcope 5 11 : : : : :
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 1 回コンピュータグラフィックスの基礎 九州工業大学尾下真樹 2019 年度 本日の内容 ガイダンス コンピュータグラフィックスの概要と応用 3 次元グラフィックスの要素技術 3 次元グラフィックスのプログラミング 演習問題 授業担当 尾下真樹 ( おしたまさき ) 居室 : 研究棟 W623 e-mail: [email protected]
PowerPoint プレゼンテーション
EnSight 補足資料 POV-Ray 出力 EnSight は 画面に表示されている形状をフリーのレイトレーシング ソフトウェア POV-Ray 用のスクリプト ファイルに出力することができます 出力されたスクリプト ファイルを編集して 物体の様々な属性 ( 表面の反射率 媒質の屈折率等 ) を設定することにより リアリスティックな画像の作成が可能になります それには少しだけファイルの加工が必要になります
1 1. Program 1 OpenCV (OpenCV Sample001) 1 /* 2 - > - > - >VC++ 3 ( ) 4 C:\opencv\build\include 5 ( ) 6 C:\opencv\build\x86\vc10\lib 7 - > - > - > - >
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リングCG とは CG における画像生成 コンピューターを使って作成された画像 光源 土橋宜典北海道大学大学院情報科学研究科 http://ime.ist.houdai.ac.jp/~doba [email protected] デジタル画像 カメラ レンダリング 仮想スクリーン 仮想物体 CG 画像生成パイプライン 画像生成過程モ座標変換陰面消去輝度計算デリング表示 画像生成過程デモCG
8. 自由曲線と曲面の概要 陽関数 陰関数 f x f x x y y y f f x y z g x y z パラメータ表現された 次元曲線 パラメータ表現は xyx 毎のパラメータによる陽関数表現 形状普遍性 座標独立性 曲線上の点を直接に計算可能 多価の曲線も表現可能 gx 低次の多項式は 計
8. 自由曲線 曲面. 概論. ベジエ曲線 曲面. ベジエ曲線 曲面の数学. OeGLによる実行. URS. スプライン関数. スプライン曲線 曲面. URS 曲線 曲面 4. OeGLによる実行 8. 自由曲線と曲面の概要 陽関数 陰関数 f x f x x y y y f f x y z g x y z パラメータ表現された 次元曲線 パラメータ表現は xyx 毎のパラメータによる陽関数表現 形状普遍性
コンピュータグラフィックス第6回
コンピュータグラフィックス 第 6 回 モデリング技法 1 ~3 次元形状表現 ~ 理工学部 兼任講師藤堂英樹 本日の講義内容 モデリング技法 1 様々な形状モデル 曲線 曲面 2014/11/10 コンピュータグラフィックス 2 CG 制作の主なワークフロー 3DCG ソフトウェアの場合 モデリング カメラ シーン アニメーション テクスチャ 質感 ライティング 画像生成 2014/11/10 コンピュータグラフィックス
スライド 1
数値解析 平成 30 年度前期第 10 週 [6 月 12 日 ] 静岡大学工学研究科機械工学専攻ロボット 計測情報分野創造科学技術大学院情報科学専攻 三浦憲二郎 講義アウトライン [6 月 12 日 ] 連立 1 次方程式の直接解法 ガウス消去法 ( 復習 ) 部分ピボット選択付きガウス消去法 連立 1 次方程式 連立 1 次方程式の重要性 非線形の問題は基本的には解けない. 非線形問題を線形化して解く.
ライティングの基本要素ライト ( 光源 ) の位置や種類 強さを決め モデルやシーンの見せ方を決めることをライティングとよぶ また モデルの表面での光の反射の度合いを調節することで ライティングの効果を変化させることができる 今回は ライティングの基本的な要素を解説し SketchUp のライティン
コンピュータグラフィックス演習 I 2012 年 5 月 28 日 ( 月 )5 限 担当 : 桐村喬 第 8 回モデリングの仕上げ 2 ライティングとその他の表現 今日の内容 1. ライティングの基本要素 2.SketchUp でのライティング 3.Podium プラグインの利用 4.SketchUp でのその他の表現手法 5. 今後の授業スケジュール 前回の動画の紹介 SketchUp の教材フォルダからのコピー今回も教材フォルダにある
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1 コンピュータグラフィックス 9. レンダリング2 - シェーディング - 教科書 P.117-135 佐藤証 9-613 [email protected] シェーディングと影付け 光の当たり具合によって濃淡が変化する部分の明るさを計算して表 することをシェーディングと呼ぶ 他の物体や によって光がさえぎられた領域には影付けを う 2 放射量と測光量 光学では光の物理的なエネルギーを放射量として,
double rx[natom], ry[natom], rz[natom]; 原子の座標 速度 力 ポテンシャルエ double vx[natom], vy[natom], vz[natom]; ネルギーを受ける配列を準備 double fx[natom], fy[natom], fz[natom
GLUI による MD の GUI 化 前提条件 :GLUI のプログラミング環境が整っていること 3 原子の MD コード ( 下図 ) viewer ウィンドウ内のマウス左クリックで MD 開始 右クリックで MD 停止 control パネルは solid/wireframe を切り替えるチェックボタン 球の滑らかさと半径を決める窓 ( スピナー ) オブジェクトを回転 移動 拡大縮小させるコントローラ
Tekutama AR ~ 拡張現実感によるオーバーレイ表示と動作 ~ 情報物理研究室 渡部 修平 1
Tekutama AR ~ 拡張現実感によるオーバーレイ表示と動作 ~ 情報物理研究室 渡部 修平 1 目次 項 1. はじめに 3 2. 開発環境 4 2-1. ARToolkit 4 2-2. OpenGL GLUT 5 2-3. Metasequoia 6 2-4. GLMetaseq 6 3. 3DCG モデルの作成 7 4. AR プログラムの構成 9 4-1. main 関数 10 4-2.
(4) モデルの消去 mqodeletemodel( model ); (5) 終了処理 ( プログラム終了時にやってください ) mqocleanup(); 3. 使い方 (2) 連番ファイルを読み込んで表示する場合 (1) 初期化 (ARToolKit の場合,argInit() の後に使用 )
GLMetaseq.h の中身 0810960080 渡部修平 メタセコイアで作成した 3D モデルを OpenGL で表示させるためには, 工学ナビ (http://kougaku-navi.net/artoolkit.html) が公開している C/C++ 用のライブラリ GLMetaseq があります 作成しているプログラムのプロジェクトに GLMetaseq.h と GLMetaseq.c
2 2 2 OpenGL Linux Linux Video for Linux(Video4Linux, v4l ) API Video4Linux USB IEEE1394 API Linux Video for Linux 2(Video4Linux2, v4l2 ) OpenCV API U
1 26 (2) 3DCG TA 2014 10 17 1 OpenGL USB (3DCG) OpenCV CG Augmented Reality ARToolKit 3DCG 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~tani/class/mech_enshu/ 1.2 TA 1.3 ( ) USB (2014/11/10( ),11( ),13( )) (2012/11/17(
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0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生まれ, コンピューテーショナルフォトグラフィ ( 計算フォトグラフィ ) と呼ばれている.3 次元画像認識技術の計算フォトグラフィへの応用として,
3D 描画 Step2 マウスで回転できるようにする ベクトル (a, b, c) を軸として右回りに rot 度の回転は glrotatef(rot, a, b, c); で実行される 従って 座標軸の回転はそれぞれ x 軸まわり,y 軸まわりの回転量 (degree で表す ) を rotx, roty をとすると x 軸まわりの回転は glrotatef(rotx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
ゲームグラフィックス特論
ゲームグラフィックス特論 第 13 回遅延レンダリング 2 Render To Texture テクスチャにレンダリング 3 レンダリング結果を素材として利用する 映り込みや屈折などの光学的効果 1. 視点を変更してレンダリングする 2. レンダリング結果をテクスチャとしてマッピングする このレンダリング結果は直接には画面に表示されない 素材を作成するために画面表示を行わずにレンダリングする オフスクリーンレンダリング
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モデリングとは
コンピュータグラフィックス基礎 第 5 回曲線 曲面の表現 ベジェ曲線 金森由博 学習の目標 滑らかな曲線を扱う方法を学習する パラメトリック曲線について理解する 広く一般的に使われているベジェ曲線を理解する 制御点を入力することで ベジェ曲線を描画するアプリケーションの開発を行えるようになる C++ 言語の便利な機能を使えるようになる 要素数が可変な配列としての std::vector の活用 計算機による曲線の表現
コンピュータグラフィックス第8回
コンピュータグラフィックス 第 8 回 レンダリング技法 1 ~ 基礎と概要, 隠面消去 ~ 理工学部 兼任講師藤堂英樹 レポート提出状況 課題 1 の選択が多い (STAND BY ME ドラえもん ) 体験演習型 ( 課題 3, 課題 4) の選択も多い 内訳 課題 1 課題 2 課題 3 課題 4 課題 5 2014/11/24 コンピュータグラフィックス 2 次回レポートの体験演習型 メタセコイア,
第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 20, 2012 1 / 23 31 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 23 32 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh CAD
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コンピュータグラフィックス 第 13 回 リアルタイム CG 理工学部 兼任講師藤堂英樹 CG 制作の主なワークフロー 3DCG ソフトウェアの場合 モデリング カメラ シーン アニメーション テクスチャ 質感 ライティング 画像生成 2015/12/21 コンピュータグラフィックス 2 リアルタイム CG CG をリアルタイムにする必要性 インタラクティブなユーザーとのやり取り 映像制作 モデリング,,
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情報工学 212 年度後期第 5 回 [1 月 31 日 ] 静岡大学 創造科学技術大学院情報科学専攻工学部機械工学科計測情報講座 三浦憲二郎 講義日程 第 8 回 11 月 21 日 ( 水 ) CG パート試験 講義アウトライン [1 月 31 日 ] ビジュアル情報処理 1.3.4 投影変換 1.3.5 いろいろな座標系と変換 OpenGL 投影変換 曲線の描画 トロコイド ( 外トロコイドと内トロコイド
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複雑系科学演習 1 コンピュータグラフィックス 担当畔上秀幸情報科学研究科複雑系科学専攻 今日の話題 ベジェ曲線 曲面の描画 lesson9_1.c( ベジェ曲線 ) lesson9_2.c( 色付きベジェ曲線 ) lesson9_3.c( ベジェ曲面 ) NURBS 曲線 曲面の描画 lesson9_4.c(nurbs 曲線 ) lesson9_5.c(nurbs 曲線の分割 ) lesson9_6.c(nurbs
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問 1 以下は, 面積をもつ光源による照明効果に関する問題である.(a)~(d) の問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. (a) 物体表面からの反射光計算を直射光のみの影響を考慮して行う場合, 長さや面積をもつ光源 ( 線光源, 面光源 ) で照射したときは, 点光源や平行光線で照射したときとは異なり, 物体の半影を生じる. この半影領域が生じる原因はどれか. 解答群 ア. 相互反射の影響イ.
第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 11, 2017 1 / 28 3.1 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 28 3.2 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc. 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh
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今日の内容 コンピューターグラフィックス S 第 8 回 () システム創成情報工学科尾下真樹 28 年度 Q2 前回の復習 演習 (2): ポリゴンモデルの描画 変換行列 の概要 座標系 視野変換 射影変換 のまとめ 教科書 ( 参考書 ) コンピュータグラフィックス CG-ATS 協会編集 出版 2 章 ビジュアル情報処理 -CG 画像処理入門 - CG-ATS 協会編集 出版 章 (-2~-3
コンピューターグラフィックスS
前回の演習の復習 今日の内容 コンピューターグラフィックス S 第 7 回演習 (2): ポリゴンモデルの描画 システム創成情報工学科尾下真樹 前回の復習 ポリゴンの描画方法 ( 復習 ) 基本オブジェクトの描画 ポリゴンモデルの描画 演習課題 サンプルプログラム 前回の演習の復習 opengl_sample.c 地面と 枚の青い三角形が表示される マウスの右ボタンドラッグで 視点を上下に回転 前回の演習課題.
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コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 5 回影の表現 ( 高度な描画技術 ) 九州工業大学尾下真樹 影の表現 レンダリング画像の現実感 ( リアリティ ) を出す上で 影の描画は不可欠 影の有無は 画面の自然さに大きく影響 特に空中に浮いている物体を描画するようなときには 影があると 高さが把握しやすい 影の描画の技術 いくつかの方法が利用されている 高度な描画技術が必要となる アルファブレンディング
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
影の表現 コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 5 回影の表現 ( 高度な描画技術 ) 九州工業大学尾下真樹 2019 年度 レンダリング画像の現実感 ( リアリティ ) を出す上で 影の描画は不可欠 影の有無は 画面の自然さに大きく影響 特に空中に浮いている物体を描画するようなときには 影があると 高さが把握しやすい 影の描画の技術 いくつかの方法が利用されている 高度な描画技術が必要となる アルファブレンディング
LEDの光度調整について
光測定と単位について 目次 1. 概要 2. 色とは 3. 放射量と測光量 4. 放射束 5. 視感度 6. 放射束と光束の関係 7. 光度と立体角 8. 照度 9. 照度と光束の関係 10. 各単位の関係 11. まとめ 1/6 1. 概要 LED の性質を表すには 光の強さ 明るさ等が重要となり これらはその LED をどのようなアプリケーションに使用するかを決定するために必須のものになることが殆どです
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04 1 2015.05.12 Kageyama (Kobe Univ.) 2015.05.12 1 / 55 WebGL Safari WebGL WebGL http://www.khronos.org/webgl/ http://www.khronos.org/webgl/wiki/demo_repository Safari Kageyama (Kobe Univ.) 2015.05.12
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11 Application Note 光測定と単位について 1. 概要 LED の性質を表すには 光の強さ 明るさ等が重要となり これらはその LED をどのようなアプリケーションに使用するかを決定するために必須のものになることが殆どです しかし 測定の方法は多種存在し 何をどのような測定器で測定するかにより 測定結果が異なってきます 本書では光測定とその単位について説明していきます 2. 色とは
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8-1 8. テクスチャマッピング 8.1. テクスチャマッピングの原理 狭義には, 図のように, 与えられた画像を物体に貼り付ける方法. マッピングには投影法, 極座標変換, パラメータマッピングなどがある (1 年 コンピュータ グラフィックス ). 広義にはバンプマッピングなども含まれる. t y s z x 8-2 8.2. テクスチャマッピングの設定方法 全体の流れ 1) 原図ビットマップデータを内部形式に変換
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複雑系科学演習 1 コンピュータグラフィックス 担当畔上秀幸情報科学研究科複雑系科学専攻 今日の話題 STL ファイルを読み込んで表示する. STL データをどのようなデータ構造に格納しているか? 配列を用いる方法 構造体を用いる方法 読み込んだデータをどのように使うか? lesson8_1.c の説明 solid NOTITLE facet normal 00e+00 000e+00 1.000000e+00
/* drawing function */ function_graph();// drawing graph glflush(); int main(int argc, char **argv ) glutinit( &argc, argv ); glutinitdisplaymode( GLU
OpenGL ( ) #include #include #define PI 3.14159265 void function_graph() int j; float x, y; glbegin( GL_LINE_STRIP );// sine curve by line glcolor3f( 0.0f, 1.0f, 1.0f );// line color
20169 3 4 5003 n=3,000 61.8% 38.2% n=3,000 20 7.3% 30 21.3% 40 34.8% 50 36.6% n=3,000 3.0% 2.0% 1.5% 12.1% 14.0% 41.4% 25.9% n=3,000 37.7% % 24.8% 28.8% 1.9% 3.1% 0.2% n=3,000 500 64.0% 500 1,000 31.3%
演算増幅器
スペースインベーダーもどき 1000 行プログラムの参考として スペースインベーダーもどきのプログラムを配布する いくつか習って いないものもあるので 補足の説明を加えていく 文字列の描画 文字の描画は glutbitmapcharacter() を用いる これは以下のようにして利用する int i; char *str = "Display String"; glcolor3f(0.0, 0.0,
18 (1) US (2) US US US 90 (3) 2 8 1 18 108 2 2,000 3 6,000 4 33 2 17 5 2 3 1 2 8 6 7 7 2 2,000 8 1 8 19 9 10 2 2 7 11 2 12 28 1 2 11 7 1 1 1 1 1 1 3 2 3 33 2 1 3 2 3 2 16 2 8 3 28 8 3 5 13 1 14 15 1 2
2 2 GLUI 2 GLUI 2.1 GLUI GLUI OpenGL OpenGL glut OpenGL glut C++ Linux, Windows (Visual C++, gcc), Macintosh glut glut GUI glut GUI CG glmultmatrix()
1 20 (2) OpenGL+GUI(GLUI) 3DCG TA 2008 10 27 1 OpenGL OpenGL GUI GLUI 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~kuni/enshu2008/ 1.2 TA 1.3 2008/12/4( ) EyeToy 2 2 GLUI 2 GLUI 2.1 GLUI GLUI OpenGL OpenGL glut
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WebGL WebGL 2014.04.22 X021 2014 Kageyama (Kobe Univ.) Visualization 2014.04.22 1 / 55 WebGL Safari WebGL http://bit.ly/1qxgljb Kageyama (Kobe Univ.) Visualization 2014.04.22 2 / 55 Kageyama (Kobe Univ.)
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Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい
CG
Grahics with Processig 2019-12 レンダリング技術 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 * 影付け 影の種類 (.158) 本影と半影 点光源や平行光ではくっきりした影 ( 本影 ) だけができる 光源に広がりがあると, 半影を含むソフトシャドウができる 光源 主な影付け方式 影の投影テクスチャマッピング いったん視点を光源に置き, 物体のシルエットを描画すると,
このような 回転や平行移動による座標変換の情報は ModelView 行列 が持っている ModelView 行列は gl.glpushmatrix() でいったん保存しておき 回転や平行移動を重ねて描画した後 gl.glpopmatrix() で保存した状態に戻すことができる ワールド座標系とウィ
3D 描画 Step3 元素名を 2D 描画する OpenGL には文字描画の概念がないこと 元素名は回転してほしくないことの 2 点の理由から 元素名は 2D 描画する そのために 原子の 3 次元空間の座標から 文字を描画するウィンドウ上の座標を求める < 座標変換について > 座標変換について まとまった詳しい解説は OpenGL による 3D 描画の基礎知識 の 3 ページ以降に記述してあるので
モデリングとは
コンピュータグラフィックス基礎 第 7 回曲線 曲面の表現形状モデリング 三谷純 3DCG 表示 モデリング 対象物を計算機内で表現する 形の定義 表面の材質 光源 レンダリング 対象物をディスプレイに表示する 投影 ( 座標変換 ) 照光 ( 反射 屈折の計算 ) 今回のテーマ モデリング モデリングとは? 画面表示したい物体の形, 位置, 大きさなどをコンピュータ内部のデータとして表現すること
2 2 2 OpenGL (R,G,B,A) 2.1 OpenGL (x y) width height pixels void glreadpixels(glint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum t
1 22 (2) OpenGL+GUI(GLUI) 3DCG TA 2010 10 18 1 OpenGL OpenGL GUI GLUI 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~kuni/enshu2010/ 1.2 TA 1.3 2010/12/6( ) USB 2 2 2 OpenGL (R,G,B,A) 2.1 OpenGL (x y) width height
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5.5.2 画像の間引き 5.1 線形変換 5.2 アフィン変換 5.3 同次座標 5.4 平面射影変換 5.5 再標本化 1. 画素数の減少による表現能力の低下 画像の縮小 変形を行う際 結果画像の 画素数 < 入力画像の 画素数 ( 画素の密度 ) ( 画素の密度 ) になることがある この場合 結果画像の表現力 < 入力画像の表現力 ( 情報量 ) ( 情報量 ) 結果的に 情報の損失が生じる!
