第9回 「ポスト処理」

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1 第 9 回 ポスト処理 レンダリング レンダリングとは 作成したシーンをコンピュータの計算によって画像として出力する処理のことである このレンダリングの設定が最終的な作品のクオリティを大きく左右するため シーンにあった適切な設定をする必要がある 図 9-1 は同じシーンを Maya の異なるレンダリング方法でレンダリングした結果である Maya Software は標準のレンダラで パラメータも少なくコントロールしやすいという特徴がある 通常は この Maya Software で十分である Mental Ray は 光を物理的にシミュレートして処理を行うレンダラである ファイナルギャザリング グローバルイルミネーション コースティクスといった Maya の標準のレンダラにはない処理が可能で 高いクオリティの画像を作成できるが 扱うパラメータが多いため扱いが難しく レンダリングに長時間要するという難点がある Maya Hardware は 画質は劣るがレンダリングは高速であり アニメーションの確認の際に使用される場合が多い Maya Vector は アニメのセル画調や線画にしたい場合に使用される Maya Software Mental Ray Maya Hardware Maya Vector 図 9-1:Maya のレンダリングの種類 Maya Software でよく使用する設定 [Window] [Rendering Editors] [Render Global Settings] を開き [Maya Software] のタブを選択するとオプションの設定ができる その中で 制作段階では Quality = Preview Quality にしておくのが良いが 出力時には Quality = Production Quality にすると高精度でレンダリングをするための設定に変更してくれる 影を描くには [Raytracing Quality] の項の Raytracing にチェックを入れる 動画で動きのある映像の場合は ぼかしを入れることで滑らかな動きに見せるために [Motion Blur] の項の Motion Blur にチェックを入れ Motion Blur Type = 2D を選択する Mental Ray Maya Vector を使用するための準備 Mental Ray Maya Vector はオプションのレンダラであるため 使用するためにはプラグインをロードする必要がある [Window] [Settings/Preferences] [Plug-in Managere] を開き Mayatomr.mll VectorRender.mll の欄の [loaded] および [auto load] にチェックを入れる Mental Ray Maya Vector 図 9-2:Maya のオプショナルなレンダラの起動 1

2 Mental Ray のオプション [Window] [Rendering Editors] [Render Global Settings] を開き [Render Using] = mental ray に切り替え [mental ray] のタブを選択するとオプションの設定ができる Quality Presets で目的に合わせた設定値を選び その後必要な微調整を行う ファイナルギャザリングオブジェクトに当たって跳ね返る光も考慮するレンダリング方法で オブジェクト自体を光源とみなし光を発するので ライトがなくてもレンダリングが可能である 全体として明るめのレンダリング結果になる [Final Gather] の項の Final Gather をオンにする 図 9-3 は [Render Global Settings] の [Common] タブ内の Enable Default Light = オフ persp カメラの Attribute Editor で [Environment] の項の Background Color = 白に設定した上で Final Gather をオフの場合とオンの場合でそれぞれレンダリングした結果である 図 9-3:Final Gather オフ ( 左 ) オン ( 右 )( デフォルトライトはオフ ) グローバルイルミネーションオブジェクトに直接当たる光のみではなく 地面や他のオブジェクトに当たった光が反射して与える色の影響を描くために用いる [Caustics and Global Illumination] の項の Global Illumination をオンにする 図 9-4 は persp カメラの Attribute Editor で [mental ray] の [Caustic and Global Illumination] の項の Emit Photons = オン [Environment] の項の Background Color = 黒に設定した上で Global Illumination をオフの場合とオンの場合でそれぞれレンダリングした結果である 図 9-4:Global Illumination オフ ( 左 ) オン ( 右 )( スポットライトを斜め 45 度から照射 ) コースティクスライトからの光源が反射や屈折などによって発生する集光現象のことで グラスや金属の表面 半透明なオブジェクトを光が通過する際に発生する現象を描くために用いる [Caustics and Global Illumination] の項の Caustics をオンにする 図 9-5 は persp カメラは前項と同様に設定した上で Caustics をオフの場合とオンの場合 ( 精度 :Caustic Accuracy = 32 or 512) でそれぞれレンダリングした結果である 図 9-5:Caustics オフ ( 左 ) オン精度 32( 中 ) or 512( 右 )( スポットライトを斜め 45 度から照射 ) 演習 1: 自分のグラスにライティングをしてこれらの効果を加えてみなさい 2

3 合成 実写映像や 3DCG にエフェクトなどを合成する場合 Maya でレンダリングする際に α チャンネルをオンにして TIFF 連番として出力し After Effects などの映像編集ソフトで合成を行う 例えば 以前に作成した雪のエフェクトを銃で撃たれた映像に合成する手順は次のようになる 手順 : 1. 雪のエフェクトのシーンファイルを読み込む ( 作成方法は図 7-5 とその直前の説明参照 ) 2. [Window] [Render Editors] [Render Global Settings] で File Name Prefix = snow Frame/Animation Ext = name.#.ext Image Format = Tiff (tiff) Start Frame = 300 End Frame = 450 By Frame = 1 Frame Padding = 3 Alpha Channel (Mask) = オンに設定する なお レンダーラは [Maya Hardware] を選択しておく 3. [Render] [Batch Render] で TIFF 連番を作成する 4. After Effects を起動する 5. [ コンポジション ] [ 新規コンポジション ] を選択し 幅 = 640 高さ = 480 フレームレート = 30 デュレーション = 0:00:05:00(5 秒 ) に設定して [OK] を押す 6. [ ファイル ] [ 読み込み ] [ ファイル ] で shot.avi を読み込む 7. 次に snow.300.tif ~ snow.450.tif の 150 個の連番ファイルを指定し TIFF シーケンス のチェックをオンに設定して [ 開く ] を押して読み込む アルファチャンネルについて確認画面が出るので ストレート マットなし を選択して [OK] を押す 8. プロジェクト画面から shot.avi と snow.{ }.tif をタイムラインにドラッグする 但し より上に重ねるもの ( この場合は雪 ) の映像が上に来るようにおくこと 図 9-6 参照 9. 映像の AVI 出力の方法は図 2-14 を参照のこと 合成後の画像をさらに加工する場合には AVI ではなく TIFF 連番として出力しておき 最終的な出力の際に AVI にするのが良い 図 9-6:After Effects のタイムラインへの shot.avi と snow.{ }.tif の配置の例 図 9-7:After Effects での shot.avi と snow.{ }.tif の合成結果の例 演習 2: これまでに自分が作成した CG アニメーション 或いは撮影した映像 (shot.avi でも良い ) に雪などのエフェクトを合成してみなさい 3

4 編集と出力 制作した複数のカットを並べて一つの映像に仕上げる作業を編集と呼び After Effects や Premiere などの映像編集ソフトを用いて行う 編集の理論について詳しくは参考書を参照のこと ショットとカット実写撮影の場合 カメラで撮影を開始してからその撮影を終了するまでの映像をショットと呼ぶ このショットから必要な部分のみを切り出した映像をカットと呼ぶ アニメや CG を用いた映像制作の場合には必ずしもこのショットという概念を用いないこともあるが 実写と CG との合成を考える際には このショットとカットを明確に分けて理解しておくことが必要となる 例えば 図 9-8 の場合 2 つのショットが撮影され そこから 3 つのカットが切り出されて それらをつなげて映像作品にしている様子を模式的に描いた例である 編集の際には 最終的に出来上がる映像を見ながら どの範囲をカットとして切り出してどのようにつなげるかを試行錯誤していくことになる ストーリ上の時間の流れ ショット 1 カット 1 カット 3 ショット 2 カット2 編集された映像の時間の流れ カット1 カット2 カット3 図 9-8: ショットとカットの関係の例 3DCG を用いた映像制作の主な流れを記すと図 9-9 のようになる 最初にシーンを構成するオブジェクトやキャラクタを制作して別々のファイルに保存しておく そして これらを統合したシーンファイルを作り動きやライティングなどを仕上げる その後 シーンファイルを複数コピーして ショット ( カット ) ごとに別のファイルとしてカメラワークを制作する これは 次の編集工程の都合で カットを修正したり 追加削除したりする際に不用意な影響を他に与えることを避けるためである ショット 1 の作成 オブジェクトの制作 シーンの構成 ショット 2 の作成 カットの編集 キャラクタの制作 ショット N の制作エフェクト等の作成 図 9-9:CG による映像制作の主な流れの例 4

5 イマジナリラインシーンの中で いくつかのショットに分けて撮影あるいは CG 制作をして 編集の段階でそれらをカットしてつなげる場合 カメラ配置において越えてはならない基準線のことをイマジナリライン またはアクションラインと呼ぶ 図 9-10 の場合 上から見て二人のキャラクタを結ぶ線がイマジナリラインとなり カメラを配置する場合には 片側のみに配置しなければならない ここでは 3 つのショットを設定しているが いずれも画面の下側のみに設定してあるため カットをつなげた場合にでも映像の視聴者は混乱することなくシーンの状況を理解することが可能となる なお カメラを片側の 180 度内に配置することから この規則を 180 度ルールと呼ぶこともある イマジナリライン ショット 2 ショット 3 ショット 1 カット 1 カット 2 カット 3 図 9-10: イマジナリラインを越えていないカットをつないだ映像の例 また 会話シーンなどで 横顔ショットのみでは位置関係を把握しづらいため 手前にいる登場キャラクタの肩や頭の一部をショットに入れ キャラクタ同士の位置関係をつかみやすくするために図 9-11 の左のような 肩ナメショット を活用する場合がある また イマジナリラインの限界点 すなわち図 9-11 の右のような主観視点 (POV: Point of View) にカメラを配置することで 登場キャラクタの主観で相手を捉えたような表現をすることができる なお 体全体を映すフルショットは配置関係 腰から上を映すミディアムショットはアクション 胸から上を映すクローズショットは会話 そして顔のアップを映すエクストリームクローズアップショットは心理の描写に使われることが多い 肩ナメショット横顔ショット主観視点 (Point Of View) 図 9-11: 二人の位置関係を明確にするためのショットの例 演習 3: 自分のキャラクタを 2 つ配置して 3 つのカットで会話シーンを構成してみなさい 5

6 ストーリボード ( 絵コンテ ) カットの編集を行って最終的にどのような映像になるのかをデザインする際にストーリボード ( 絵コンテ ) がよく用いられる 図 9-12 はストーリボードの例であるが シーン の欄にはシーン番号 カット の欄にはカット番号 映像 の欄ではそのカットの映像を絵で 内容説明 の欄ではそのカットの内容や 動きの説明 注意事項など セリフ の欄にはそのカットでのセリフ そして 長さ の欄ではそのカットが何秒なのかをそれぞれ記すようになっている ここで 映像 の欄には 絵自体はラフなものでよいが カメラにキャラクタやオブジェクトがどのように写るのかを正確に記す必要がある また キャラクタの動きやカメラの動きも矢印や 内容説明 での補足説明も加えて詳しく記しておく必要がある また 映像の縦横比も正確に記す必要があるため 最終的な作品が 4:3 なのか 16:9 なのか その他なのか調べ 枠線自体もその比率になるように調整しておく必要がある 図 9-12: ストーリボードの例 ( 映像は 16:9 を想定 ) シナリオ ( 台本 ) プロの映像制作においては ストーリボードを描く前に シナリオを文字で記す場合が多い 通常は専門のシナリオライターがシナリオを描き ディレクタがストーリボードを描き ディレクタの指示に従って専門のスタッフが撮影や CG 制作を行うという流れとなる 図 9-13 はシナリオの例であるが タイトル 登場キャラクタのリスト シーンの内容から構成されている 登場キャラクタは正式名称の他に略称を決めておき セリフの見出しやト書き内の説明ではこの略称を用いる シーンは番号 名称 場所と時間を 柱 と呼ばれる一行に記し 目立つように枠で囲っておく シーンの内容は ト書き と呼ばれる状況説明と セリフ から構成され シーン内でのストーリの進行順に記す 図 9-13: シナリオの書式の例 ( 日本の場合 実際には縦書きで記す場合が多い ) チャレンジ 演習 4: 最終課題のシナリオを作成し それを元にストーリボードを作成してみなさい なお 映像の部分には 手書きしたものを貼り付けることのほか ラフなモデルを配置して位置関係がわかるシーンを CG で構成して貼り付けても良い 6

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