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- こうご しまむね
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1 Graphics with Processing シェーディングとテクスチャマッピング 塩澤秀和 1
2 11.1 シェーディング シェーディング シェーディングとは Shading= 陰影づけ 光の反射 材質のモデル ( 前回 ) ポリゴンの陰影計算モデル = シェーディングモデル シェーディングモデル フラットシェーディング ポリゴンを単一色で描画 スムースシェーディング ポリゴンの色を滑らかに描画 グローシェーディング フォンシェーディング フラットシェーディング 各ポリゴンを単一色で描画 もっとも単純で高速な方法 ポリゴンの代表点 ( 例 : 重心 ) の法線ベクトルを面の向きとする 面の向きから光の反射を計算し, 面全体の描画色を決定する 各面は単一色で塗りつぶす ポリゴン 単一色 フラットシェーディング 2
3 11.2 グローシェーディング グローシェーディング 頂点間の描画色を補間 周囲の面の法線ベクトルを平均化して, 各頂点の向きを計算 それを用いて, 頂点ごとに光の反射を計算し, 描画色を決定 面全体の色は, 頂点の間の色を線形補間して, 滑らかに描画 Processing,OpenGLなどで標準的に使われている描画色の計算式 C C C Q = 1 ) R = 1 ) P = 1 ) ( α CA + α C ( β C + β C A ( γ C + γ C Q R B D 1 4 Q 1-α B α 隣接面の法線ベクトルを平均化した頂点の法線ベクトル 3 2 C A β γ P 1-γ R 1-β D 描画色の補間 3
4 11.3 フォンシェーディング フォンシェーディング 面全体の法線ベクトルを補間 平面の表面を光の反射についてなめらかな曲面に近似する手法 色を補間するのでなく, 面全体の法線ベクトルを線形補間 描画時に各ピクセルの法線ベクトルを計算し, 光の反射からピクセルごとの描画色を決定する 法線ベクトルの補間 その他参考 法線ベクトルの明示設定 通常, システムが算出 (10.5) 各頂点の法線ベクトルを自分で設定することも可能である normal(nx, ny, nz) 頂点に法線ベクトルを明示的に設定したいときに使う関数 vertexの前に指定 使用例 normal(1.0, 0.0, 0.0); vertex(2.0, 3.5, 3.4); ポリゴンのグラデーション 各頂点に別々の色 (fill) をつけるとポリゴン内をなめらかに補間 4
5 11.4 テクスチャマッピング テクスチャマッピング テクスチャマッピングの役割 テクスチャ= 模様画像 立体にテクスチャ ( 画像 ) を, シールのように貼りつける 質感を表すのに効果てきめん 例 ) 球に世界地図を貼りつける, 人体モデルに肌を貼りつける uv 座標 ( テクスチャ座標 ) テクスチャ画像の2 次元座標 (x,y) のかわりに (u,v) を用いる uvマッピング 2 次元のテクスチャ画像を3 次元空間の面に貼りつける対応づけ 画像 (u, v) 空間 (x, y, z) z O V O y x u uv マッピング テクスチャ 5
6 11.5 テクスチャマッピング関数 テクスチャマッピング texture( 画像 ) 画像 : PImage 型 (5.3 参照 ) テクスチャの設定 beginshape(), endshape() の中で指定する vertex(x, y, z, u, v) 通常のvertex(x, y, z) の処理に加え, その点をテクスチャ座標 (u, v) に対応づける vertex(x, y, u, v): 2 次元用 texturemode( 座標モード ) uv 座標の指定モード IMAGE: 実際の画像の座標 NORMALIZED: 0.0~1.0 使い方 PImage tex; // テクスチャ画像 void setup() { // 省略... tex = loadimage(" 画像ファイル "); void draw() { // 省略... beginshape( 図形モード ); texture(tex); texturemode( 座標モード ); vertex(x1, y1, z1, u1, v1); vertex(x2, y2, z2, u2, v2); // 省略... 6
7 11.6 サンプルプログラム // 画像はグローバル変数推奨 PImage tex; void setup() { size(300, 300, P3D); tex = loadimage("kouji50m.jpg"); // テクスチャファイルは講義ホーム // ページからダウンロードし登録 void draw() { background(0); translate(width/2, height/2); scale(0.5); rotatey(-radians(framecount)); beginshape(quads); nostroke(); texture(tex); texturemode(normalized); vertex(-40,-100, 0, 0, 0); vertex( 40,-100, 0, 1, 0); vertex( 40, 100, 30, 1, 1); vertex(-40, 100, 30, 0, 1); fill(#ffffff); stroke(#555555); vertex(-40,-100, 0); vertex( 40,-100, 0); vertex( 40, 100, -30); vertex(-40, 100, -30); endshape(); 7
8 11.7 演習課題 課題 立方体 ( 六面体 ) の各面にテクスチャを貼り付けて, 回転表示するプログラムを作成しなさい 各面のテクスチャは同じものでもよい ( 違うものでもよい ) 今回のプログラムはZIPファイルにまとめてから提出すること まず, プログラムを保存する 次に,Tools Archive Sketch でZIPファイルにまとめる すると,workspaceフォルダに プログラム名.zip というファイルができるのでこれを提出する アップロード時に種類で, フォルダ圧縮 ZIPファイル を選択 参考 : 文字列の表示 フォントの作成 事前にフォントファイルを準備 Tools Create Font PFont 型 フォントを表す変数型 loadfont(" フォントファイル名 ") フォントの読み込み 例 ) PFont font = loadfont ("CourierNew36.vlw"); textfont( フォント, サイズ ) 描画フォントの設定 text( 文字列, x, y) 文字列 (String 型 ) の描画 例 : Basics Typography 8
9 11.8 参考 : 日本語文字列の画像作成 import java.awt.*; import java.awt.image.*; import java.awt.font.*; // 引数は, 文字列, サイズ, 画像の幅, 画像の高さ, 文字の色 PImage maketextimage(string str, int point, int w, int h, color fg) { BufferedImage bi = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR); Graphics gc = bi.getgraphics(); gc.setcolor(new Color(0, 0, 0, 0)); gc.fillrect(0, 0, bi.getwidth(), bi.getheight()); gc.setcolor(new Color(fg)); Font fnt = new Font("SansSerif", Font.PLAIN Font.BOLD, point); gc.setfont(fnt); gc.drawstring(str, 0, bi.getheight()); gc.dispose(); return new PImage(bi); 9
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Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい
Computer Graphics
Graphics with Processing 2009-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3Dオブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 オブジェクトの関数化 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし,
Graphics with Processing モデリング 塩澤秀和 1
Graphics with Processing 2014-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3D オブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 階層モデリング 階層モデリング (p.45) ローカル座標系の階層化
CG
Grahics with Processig 2016-05 複雑な図形の描画 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 2006-2016 H. SHIOZAWA htt://vilab.org 5.1 頂点列による図形描画 複雑な図形描画 begishae( 図形 ) 頂点列モードの開始 図形が空欄なら頂点を線で結ぶ ( 折れ線か多角形になる ) その他, 下記図形を指定できる POINTS,
Microsoft PowerPoint P演習 第5回 当たり判定(2)【課題】.pptx
3 組 基本課題 1 スケッチ名 :eye2 カーソルの位置によってキャラクタの目の向きが変わるプログラムを作ってください ただし カーソルがキャラクタの顔に対して 上にある時 下にある時 左にある時 右にある時 の4パターンで表現すること カーソルが顔に対して斜め方向にある時は 目は中央にしてください 3 組 基本課題 2 スケッチ名 :cross 十字型の図形に対してマウスの当り判定をするプログラムを作ってください
Processing入門マニュアル17
20. 連続したベジェ曲線を描く beginshape(); beziervertex(x座標, y座標); endshape(); ベジェ曲線を連続して描くためにはbezierVertex命令をbeginShapeとendShape命令の間に記述します ( C1x, C1y ) ( V1x, V1y ) ( V2x, V2y ) ( C2x, C2y ) ( C3x, C3y ) ( C6x, C6y
コンピュータグラフィックスS 演習資料
コンピュータグラフィックス S 演習資料 第 4 回シェーディング マッピング 九州工業大学情報工学部システム創成情報工学科講義担当 : 尾下真樹 1. 演習準備 今回の演習も 前回までの演習で作成したプログラムに続けて変更を行う まずは シェーディングの演習のため 描画処理で 回転する一つの四角すいを描画するように変更する 画面をクリア ( ピクセルデータと Z バッファの両方をクリア ) glclear(
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グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした
課題
size(300,120); void drawrect(float x,float y,float w,float h,color c){ rectmode(corner); stroke( (a) ); fill( (b) ); rect( (c), (d), (e), (f) ); float x = map(hour(), (g), (h), (i), (j) ); drawrect(0,0,x,height/3,color(
課題
2018 6 22 2. float[] y = new float[5]; void setup() { size(400, 200); for (int i=0;i< (a) ;i++) { y[i] = random(0.3*width, width); void draw() { y[ (b) ] = mousex; int minpos = findminpos( (c) ); for (int
コンピューターグラフィックスS
前回の演習の復習 今日の内容 コンピューターグラフィックス S 第 7 回演習 (2): ポリゴンモデルの描画 システム創成情報工学科尾下真樹 前回の復習 ポリゴンの描画方法 ( 復習 ) 基本オブジェクトの描画 ポリゴンモデルの描画 演習課題 サンプルプログラム 前回の演習の復習 opengl_sample.c 地面と 枚の青い三角形が表示される マウスの右ボタンドラッグで 視点を上下に回転 前回の演習課題.
Fair Curve and Surface Design System Using Tangent Control
情報工学 2016 年度後期第 6 回 [11 月 16 日 ] 静岡大学工学研究科機械工学専攻ロボット 計測情報講座創造科学技術大学院情報科学専攻 三浦憲二郎 講義アウトライン [11 月 16 日 ] ビジュアル情報処理 3 モデリング 3.3 曲線 曲面 OpenGL 色の取り扱い シェーディング 照明モデルと照光処理 拡散光 鏡面光 環境光 ビジュアル情報処理 3-3 曲線 曲面 3-3-1
コンピュータグラフィックス第8回
コンピュータグラフィックス 第 8 回 レンダリング技法 1 ~ 基礎と概要, 隠面消去 ~ 理工学部 兼任講師藤堂英樹 レポート提出状況 課題 1 の選択が多い (STAND BY ME ドラえもん ) 体験演習型 ( 課題 3, 課題 4) の選択も多い 内訳 課題 1 課題 2 課題 3 課題 4 課題 5 2014/11/24 コンピュータグラフィックス 2 次回レポートの体験演習型 メタセコイア,
CG
Grahics with Processig 217-7 3DCG とモデリングの基礎 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 7.1 3D 図形の描画 3D 基本設定 size( 幅, 高さ, P3D) ウィンドウを3D 用で開く lights() 標準の照明を設定 draw() のなかで最初に書く ersective() 透視投影に設定 ( 第 9 回 ) 3 次元座標系 ( 無指定時 )
Microsoft PowerPoint - [150421] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第1回 幾何変換.pptx
コンテンツ メディア プログラミング実習 Ⅰ コンピュータグラフィックス編 1 幾何変換 橋本直 今日大事なのは プログラムをじっくり読んで なぜそうなるか? を考えよう 命令によって起きていることを頭の中でイメージしよう 2 本題の前に確認 Processingでは画面の 左上隅 が原点 (0,0) x 軸の正の向きは 右 y 軸の正の向きは 下 x y : (0,0) 3 幾何変換の基本 4 幾何変換とは
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300
コンピューターグラフィックスS
コンピューターグラフィックス S 第 12 回シェーディング マッピング システム創成情報工学科尾下真樹 2018 年度 Q2 今回の内容 前回の復習 シェーディング 光のモデル スムーズシェーディング シェーディング ( 続き ) OpenGL での光源情報の設定 ラジオシティ 影の表現 BRDF マッピング 今回の内容 シェーディング 光の効果の表現 マッピング 生成画像 表面の素材の表現 オブジェクト
<4D F736F F D B B83578B6594BB2D834A836F815B82D082C88C60202E646F63>
デザイン言語 Processing 入門 サンプルページ この本の定価 判型などは, 以下の URL からご覧いただけます. http://www.morikita.co.jp/books/mid/084931 このサンプルページの内容は, 初版 1 刷発行当時のものです. Processing Ben Fry Casey Reas Windows Mac Linux Lesson 1 Processing
コンピュータグラフィックス第6回
コンピュータグラフィックス 第 6 回 モデリング技法 1 ~3 次元形状表現 ~ 理工学部 兼任講師藤堂英樹 本日の講義内容 モデリング技法 1 様々な形状モデル 曲線 曲面 2014/11/10 コンピュータグラフィックス 2 CG 制作の主なワークフロー 3DCG ソフトウェアの場合 モデリング カメラ シーン アニメーション テクスチャ 質感 ライティング 画像生成 2014/11/10 コンピュータグラフィックス
デザイン戦略(コンピュータアニメーション) 2009年度春学期
第 3 回 MEL の基礎 (1) MEL の基礎 MEL(Maya Embedded Language) は Maya の中心となるスクリプト言語で Maya の GUI 上での作業は MEL コマンドの実行と言い換えることもできる スクリプトエディタを開いて Maya の GUI 上で作業を行うと その作業に対応した MEL がスクリプトエディタ上に表示されるのを観察できる 3DCG 制作においては
課題
float[] xball; float[] yball; int numberofballs = (a) ; int radius=10; size(400,400); xball = (b) (c) [numberofballs]; yball = (d) (e) [numberofballs]; xball[i] = random(radius,width-radius); yball[i]
コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス 第 13 回 リアルタイム CG 理工学部 兼任講師藤堂英樹 CG 制作の主なワークフロー 3DCG ソフトウェアの場合 モデリング カメラ シーン アニメーション テクスチャ 質感 ライティング 画像生成 2015/12/21 コンピュータグラフィックス 2 リアルタイム CG CG をリアルタイムにする必要性 インタラクティブなユーザーとのやり取り 映像制作 モデリング,,
Microsoft Word - gnuplot
GNUPLOT の使い方 I. 初期設定 GNUPLOT を最初に起動させたときの Window の文字は小さいので使い難い そこで 文字フォントのサイズを設定します 1.GNUPLOT を起動させます ( 右のような Window が起動します ) 2. 白い領域のどこでも構わないので ポインタを移動して マウスの右ボタンをクリックします ( 右のようにメニューが起動します ) 3. Choose
演算増幅器
スペースインベーダーもどき 1000 行プログラムの参考として スペースインベーダーもどきのプログラムを配布する いくつか習って いないものもあるので 補足の説明を加えていく 文字列の描画 文字の描画は glutbitmapcharacter() を用いる これは以下のようにして利用する int i; char *str = "Display String"; glcolor3f(0.0, 0.0,
O1-1 O1-2 O1-3 O1-4 O1-5 O1-6
O1-1 O1-2 O1-3 O1-4 O1-5 O1-6 O1-7 O1-8 O1-9 O1-10 O1-11 O1-12 O1-13 O1-14 O1-15 O1-16 O1-17 O1-18 O1-19 O1-20 O1-21 O1-22 O1-23 O1-24 O1-25 O1-26 O1-27 O1-28 O1-29 O1-30 O1-31 O1-32 O1-33 O1-34 O1-35
0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生
0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生まれ, コンピューテーショナルフォトグラフィ ( 計算フォトグラフィ ) と呼ばれている.3 次元画像認識技術の計算フォトグラフィへの応用として,
コンピューターグラフィックスS
今日の内容 コンピューターグラフィックス S 第 8 回 () システム創成情報工学科尾下真樹 28 年度 Q2 前回の復習 演習 (2): ポリゴンモデルの描画 変換行列 の概要 座標系 視野変換 射影変換 のまとめ 教科書 ( 参考書 ) コンピュータグラフィックス CG-ATS 協会編集 出版 2 章 ビジュアル情報処理 -CG 画像処理入門 - CG-ATS 協会編集 出版 章 (-2~-3
PowerPoint プレゼンテーション
オブジェクト指向 プログラミング演習 第 4 回継承 オーバーライド ポリモルフィズム 今日のお題 継承 オーバーライド ポリモルフィズム 継承 (inherit) あるクラス c のサブクラス s を定義する : このとき s は c を継承していると言う 何かの下位概念を表すクラスは その上位概念を表すクラスの属性や機能を ( 基本的には ) 使える 継承の例 大学生 長崎県立大学の学生 大学生を継承する概念
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (3) 変数 : 計算とアニメーション 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で計算してみよう Processing でアニメーションしよう 計算の方法を理解する 変数を理解する 課題 : Processing でアニメーションしよう! 計算してみよう 地球の半径は 6378.137km. では, 地球 1 周の距離はどれくらいになるでしょうか? println(
限必要な HTML ファイルも作成さ れます Processing を用いて作られるプログラムは スケッチ (sketch) と呼ばれています 保存をすると ドキュメントフォルダの中の Processing というフォルダ内に新しくフォルダを作り その中にスケッチを構成するプログラムやデータを保存し
情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 4 月 13 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 プログラムを使って絵を描く (2012 年 5 月 18 日修正版 ) 神奈川工科大学情報メディア学科佐藤尚 Processing とは? Processing とは アメリカのマサチューセッツ工科大学の Ben Fry さんと Casey Reas さんによって作られた視覚デザインのためのプログラミング言語と開発環境のことです
Microsoft Word - povray.docx
POV-Ray 1. 3 次元の CG の作成 3 次元の CG(Computer Graphics) を体験してみましょう. 図 1 は,3 次元の CG を生成するための一般的な手順を示したものです. このような手順にしたがって CG を生成することをレンダリングといいます.POV-Ray( ポブレイ ) はこれらの一連の処理を行うことができるソフトウェアです.CG の理論等については, 関連する専門科目で学んで下さい.
スライド 1
5.5.2 画像の間引き 5.1 線形変換 5.2 アフィン変換 5.3 同次座標 5.4 平面射影変換 5.5 再標本化 1. 画素数の減少による表現能力の低下 画像の縮小 変形を行う際 結果画像の 画素数 < 入力画像の 画素数 ( 画素の密度 ) ( 画素の密度 ) になることがある この場合 結果画像の表現力 < 入力画像の表現力 ( 情報量 ) ( 情報量 ) 結果的に 情報の損失が生じる!
コンピュータグラフィックス基礎 No
課題 6: モデリング (1) OBJView の動作確認 ( レポートには含めなくてよい ) 次ページ以降の 課題用メモ を参考にして OBJ ファイルを 3D 表示する OBJView を実行し 画面に立体が表示されることを確認するとともに 以下の機能を確認しなさい 左ドラッグによる立体の回転 右ドラッグによる拡大/ 縮小 [v] キーによる頂点の表示 非表示 サンプルに含まれる bunny_3k.obj
Processingをはじめよう
Processing をはじめよう 第 5 章 反応 目次 繰り返されるdrawと一度だけのsetup 追いかける クリック カーソルの位置 キーボードからの入力 マッピング Robot 3: Response 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-1 draw() 関数 println("i'm drawing"); println(framecount); draw()
1 911 9001030 9:00 A B C D E F G H I J K L M 1A0900 1B0900 1C0900 1D0900 1E0900 1F0900 1G0900 1H0900 1I0900 1J0900 1K0900 1L0900 1M0900 9:15 1A0915 1B0915 1C0915 1D0915 1E0915 1F0915 1G0915 1H0915 1I0915
Processingをはじめよう
Processing をはじめよう 第 7 章 動きその 2 目次 フレームレート スピードと方向 移動 回転 拡大 縮小 2 点間の移動 乱数 タイマー 円運動 今回はここまで 2 2 点間の移動 Example 7-6 (EX_08_06) 始点 (startx, starty) から終点 (stopx, stopy) まで移動する 座標更新の計算方法は後述 始点と終点を変更しても動作する 変更して確認
Web データ管理 HTML+CSS (3) (2 章 ) 2011/10/19( 水 ) 湘南工科大学講義資料 Web データ管理 (2011) 阿倍 1/23
Web データ管理 HTML+CSS (3) (2 章 ) 2011/10/19( 水 ) 1/23 演習室の PC のハードディスクには演習で作成したデータは保管できません 各 PC の ネットワーク接続 ショートカットからメディア情報センターのサーバーにアクセスしてください (Z ドライブとして使用できます ) 演習名 使用するフォルダ 演習 1 Z: Web データ管理 20111019 演習
piyo0702a.rtfd
21 Rectangle & Rectangle2D 1 ウィンドウに矩形を描く方法を紹介します のに Rectangle2D.Float(float x, float y, float w, float h) があります が Python では double と float との違いを意識する必要はありません void drawrect(int x, int y, int width, int height)
Microsoft PowerPoint - matlab10.ppt [互換モード]
MATLAB の使い方 第 10 回 :3 次元プロット まとめページ :http://hdp.nifs.ac.jp/soken/tanaka/tsukaikata/ 3 次元プロットの流れ プロットするデータ 離散点 数列 x,y 平面に分布する数値データ (2 自由度 ) x,y,z 空間に分布する数値データ (3 自由度 ) x,y,z 空間に分布するベクトルデータ (3 自由度 ) データに適したプロット方法を選択
Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード]
プログラミング演習 (10) 関数 中村, 橋本, 小松, 渡辺 1 目標 Processing で関数に挑戦! 機能をどんどん作ってみよう! 円とか四角形だけじゃなくて, 色々な図形描画を関数にしてしまおう! 判定も関数で! 関数 背景を塗りつぶす : background( 色 ); 円を描く : ellipse(x 座標, y 座標, 縦直径, 横直径 ); 線を描く : line( x1,
課題
float xball;// 円の中心の X 座標 float yball; // 円の中心の Y 座標 float rball; // 円の半径 color cball; // 円の色 // 円を移動させる void updateball(){ yball -= 1; if(yball+rball< 0){ yball = height+rball; // 円を描く void drawball(){
02: 変数と標準入出力
C プログラミング入門 基幹 7 ( 水 5) 13: 構造体 Linux にログインし 以下の講義ページを開いておくこと http://www-it.sci.waseda.ac.jp/ teachers/w483692/cpr1/ 2016-07-06 1 例題 : 多角形の面積 n = 5 (5 角形 ) の例 n 1 n 1 1 p 1 T 0 S = i=0 p 0 T i = i=0 2
// ステージを設定します stage.setscene(scene); stage.settitle(" キャンバス "); // ステージを表示します stage.show(); public static void main(string[] args) launch(args); キャンバス
HCI プログラミング 11 回目グラフィックス 今日の講義で学ぶ内容 キャンバスと図形描画 マウスを用いたインタラクション ラジオボタンなど GUI 部品を用いたインタラクション キャンバスと図形描画 1 キャンバスに線を引いてみましょう 画用紙を表すキャンバスに図形を描くことができます ソースファイル名 :Sample11_1.java // HP よりインポート文をここへ貼り付けてください //
Java言語 第1回
Java 言語 第 8 回ウインドウ部品を用いる (1) 知的情報システム工学科 久保川淳司 [email protected] 前回の課題 (1) マウスを使って, 前回課題で作成した 6 4 のマスの図形で, \ をマウスクリックによって代わるようにしなさい 前回の課題 (2) import java.applet.applet; import java.awt.*;
Taro-テキスト.jtd
付録 7 実習テキスト Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング 1. 的 作成 : 米田文彦 Processing プロセッシング を使い プログラムによるビジュアル表現を学ぶ また Arduino と連携させ デジタルとフィジカルの融合がどのように行われているのかを知る 2. 使 機器 パソコン Processing
CG
Grahics with Processig 2019-12 レンダリング技術 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 * 影付け 影の種類 (.158) 本影と半影 点光源や平行光ではくっきりした影 ( 本影 ) だけができる 光源に広がりがあると, 半影を含むソフトシャドウができる 光源 主な影付け方式 影の投影テクスチャマッピング いったん視点を光源に置き, 物体のシルエットを描画すると,
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PowerPoint プレゼンテーション
2016/03/11 NetBeans ではじめる Java 第二回 画像処理ソフトウェアの開発 ArkOak 代表 加納徹 Java 講習会の流れ 5. 画像の入出力 6. マウスによる画像情報の取得 7. 画像の上からお絵描き 8. 画像処理ソフトウェアの開発 2 5. 画像の入出力 新規プロジェクト ImageProcessing を作ろう 画像の入出力 1. 以下のようにラベルとボタンを配置
line(x1, y1, x2, y2); (x1, y1) rect(x, y, width, height); (x, y) (x1, y1) (x2, y2) height width (x2, y2) ellipse(x, y, width, height); rectmode(corners); rect(x1, y1, x2, y2); (x,y) width height strokeweight(4);
レコード class Point attr_accessor("x", "y") インスタンス変数の宣言 point.rb
レコードとオブジェクト レコード class Point attr_accessor("x", "y") インスタンス変数の宣言 point.rb irb(main):004:0> load ("point.rb") => true irb(main):005:0> p = Point.new() => # irb(main):006:0> p.x = 3 =>
この演習について Autoware 演習 1: データの記録 再生 Autoware 演習 2: センサーキャリブレーション Autoware 演習 3:3 次元地図の作成 Autoware 演習 4: 自己位置推定 Autoware 演習 5: パラメータ調整 Autoware 演習 6: 物体検
version 1.0 TIER IV ACADEMY 自動運転システム構築塾 Day4 Autoware 演習 2 Autoware 演習 6: 物体検出とトラッキング この演習について Autoware 演習 1: データの記録 再生 Autoware 演習 2: センサーキャリブレーション Autoware 演習 3:3 次元地図の作成 Autoware 演習 4: 自己位置推定 Autoware
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 クイズゲーム概要 o 画 面に問題 文と選択肢 3 つを表 示 o 1, 2, 3 のキーで答える o 正解の場合は 不不正解の場合は を重ねて表 示 o 1 つの問題が終わったら次の問題へ移動 o 最後に正解した数を表 示 解答後の画 面 ( 正解の場合 ) 解答前の画 面 解答後の画 面 (
C#の基本
C# の基本 ~ 開発環境の使い方 ~ C# とは プログラミング言語のひとつであり C C++ Java 等に並ぶ代表的な言語の一つである 容易に GUI( グラフィックやボタンとの連携ができる ) プログラミングが可能である メモリ管理等の煩雑な操作が必要なく 比較的初心者向きの言語である C# の利点 C C++ に比べて メモリ管理が必要ない GUIが作りやすい Javaに比べて コードの制限が少ない
