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平成 28 年度卒業論文 遂行機能障害症候群の行動評価及び機能回復訓練 BADS 動物園地図検査のアプリケーション化 近畿大学工学部情報学科 情報物理研究室 1310990042 片山大飛

目次 1. はじめに : 高次脳機能障害と仮想現実... 1 2. 遂行機能障害とその評価法 BADS... 1 2.1. 遂行機能障害... 1 2.2. 遂行機能評価法 BADS... 2 2.3. 動物園地図検査... 2 3. 目的... 3 4. 使用技術... 3 4.1. Unity... 3 4.2. Visual Studio... 5 4.3. Metasequoia... 5 5. 開発したアプリケーション... 6 5.1. 制作経緯... 6 5.2. 遂行機能障害症候群の行動評価アプリケーション... 10 5.3. 遂行機能障害症候群の機能回復訓練アプリケーション... 12 6. まとめ... 13 7. 謝辞... 14 8. 文献... 14

1. はじめに : 高次脳機能障害と仮想現実脳血管障害や脳外傷後に見られる高次脳機能障害では, 記憶障害や注意障害など様々な認知機能の障害が見られるが, その現れ方は, 損傷部位や損傷の程度, 原因となる障害によって異なるため, 多種多様のアプローチが必要である.( 橋本優花里 澤田梢 2009 Mar.) 埼玉県高次脳機能障害者支援センターの論文によれば, 病院の検査室で行われた検査において問題がなくても日常生活上多くの困難に直面する人もいれば, 検査では問題があっても日常生活上あまり支障がない人もいることから, 脳損傷による高次脳機能障害を有する人が, 日常生活上どの程度問題が生じるかについて神経心理学的検査の結果のみで予測することは難しいと指摘されている. そこで近年, バーチャルリアリティ ( 以下 VR) 技術を用いて日常生活場面を再現した上で行う高次脳機能評価が新たに試みられている. これには定性 定量的, 効率的, かつ安全に日常生活場面に近い環境での能力評価が行えるという利点があり, 検者の熟練を要することもない. 例えば VR 検査として, 米国テキサス州ガルベストンにあるテキサス州メディカルブランチ校のリハビリテーション科学部門が開発した食事準備タスクを実行し行動評価する 没入型バーチャルキッチン (2003 Aug.) や, 京都大学大学院医学研究科の岡橋らが開発した仮想の商店街における買い物遂行過程から, 買い物リストや鞄の使用回数, 移動回数などの行動を評価する バーチャルリアリティ技術を用いた買い物課題による高次脳機能検査 (2012 Jun.) などがある. しかし, バーチャルキッチン検査には高齢者や初心者にとって操作の複雑さ, 課題の難しさ, ヘッドマウントディスプレイを用いた場合での検査の煩雑さなどの問題があり, さらに日本でそのまま使用するには場面設定において文化的な問題があった. 国内においては, 買い物課題による高次脳機能検査の他にも, 半側空間無視評価のためのバーチャル回転寿司や金魚すくいの報告があるが, 検査方法として確立されているとは言いがたい. 2. 遂行機能障害とその評価法 BADS 2.1. 遂行機能障害高次脳機能障害の一つで, 事故や疾病による脳の損傷から起こりうる. 計画を立て, 状況を把握し, 柔軟に対応することで目標を達成するといった一連の行動ができず, 自発的に物事を始められないこと, 物事の優先順位がつけられないこと, 行き当たりばったりの行動をとることなどの状態が見られる. 主な症状は, 一見簡単にみえる片付け 仕事を効率よく処理できないこと, 自分のできることをきちんと把握できず, 不可能な計画を実行しようとすること, 状況に応じて, 計画の変更や手順を省略するなどの臨機応変な対応ができないことなどである. 遂行機能障害のリハビリテーションは,Craine(1982) によって初めて試みられた. 両側前頭葉障害者に 122 時間に及ぶ個別面接 訓練の経過を詳細に記述した後に前頭葉障害者共通 7 分野にわたる問題 ( 障害の自覚の欠如, 行動のモニターの欠如, プランニング障害, 記憶障害, 知的な柔軟性の欠如, 行動の異常及び意欲の低下 ) を挙げている. そして各障害の対策へのアプローチとして, 情緒的な問題には家族への指導, プランニング障害については自己教授, 意欲の低下には外部からのコントロールの必要性を提唱した. その後, 遂行機能障害のリハビリテーションには機能自体の回復を目指す直接訓練や, 日常生活上の技能訓練など様々な試みが繰り返されてい 1

る. 遂行機能は下位機能を統合 制御し, 目的的 適応的に行動するために必要な最高次機能で, 前頭葉と関連が深い. 障害後は日常生活を巧みに送ることが困難になる. 適切なリハビリテーション治療法や効果は不明確で, 一般的には回復や改善は難しいとされている. しかし, 遂行機能障害に対する認知リハビリテーション治療の改善効果の検討 ( 坂爪ら 1964 Jul.) によると, 遂行機能障害は認知 運動過程の制御性を負荷することで改善が可能とある. 2.2. 遂行機能評価法 BADS 正式名称 Behavioural Assessment of the Dysexecutive Syndrome である BADS は, 日常生活上の遂行機能障害を検査室で検出することを企図して考案された評価法である.BADS は, 記憶障害の診断を行うリバーミード行動記憶検査や 患者自身が意識して見ている空間の半分 ( 多くは左側 ) を見落としてしまうこと例えば, 食事の際に体より左半分のおかずやご飯を残しているにも関わらず すべて食べた と認識してしまうこと, 左側の人や物に気づかないなどの症状のある半側空間無視を検査する BIT 行動性無視検査とともに, 脳損傷による高次脳機能障害を行動的側面から捉えることを主観とし,Wilson らにより開発された. BADS は, 絵札を抜いた 21 枚のトランプカードを用いて, 正しく規則に従って反応できるか, 1 つの規則から別の規則へ正しく変換できるかをみる 規則変換カード検査, 水や針金を用いて, 実際に手で操作する行動をみる 行為計画検査,A4 用紙を用いて, 描かれている正方形を野原に見立て, その中で無くした鍵を確実に見つけ出すためにどのように捜索するかをみる 鍵探し検査, 短い時間に関する質問 ( 例えば, 風船を膨らませるためにかかる時間や, 犬の寿命のだいたいの時間など ) に対する答えをみる 時間判断検査, 動物園地図検査(2.3 参照 ),3 種類の課題 ( 口述, 算数, 絵の呼称 ) が 2 パートずつあり, 計 6 回の課題に対する被検者の答えをみる 修正 6 要素検査 がある. これらの 6 種類の下位検査と 1 つの質問表から構成されており, 日常生活場面に類似したさまざまな状況での問題解決能力を総合的に評価できる点に特徴がある. 2.3. 動物園地図検査 BADS の検査のうちの 1 つであるこの検査では, 動物園の地図上にある一連の決められた場所へどのように訪れるかを示すよう求められる. ルートを計画する際, いくつかの規則があり被検者はこれを守らなければならない. また検査には課題の目的は同じであるが, 与えられる教示の異なる 2 つのバージョンがある. バージョン 1 は課題の要求水準が高く, 被検者の計画能力が厳密に調べられる. バージョン 2 は課題の要求水準が低く設定されており,2 つのバージョンを比較することで, 自由度の高い課題の中で, 被検者が自発的に計画を立てていく能力と, それに対して, 自由度の低い課題の中で, 外部から与えられた具体的な戦略に従う能力を評価できる. 図 1 は実際の検査で使用されている用紙である. 図 1 の左が被検者側の用紙であり, 右は検者側のみ見ることのできる採点用紙である. 2

図 1 BADS 動物園地図検査 バージョン 1 のみ 3. 目的遂行機能障害を検査するアプリケーションは VR 分野ではいくつか開発されている. しかし, BADS の動物園地図検査をアプリケーション化したものは存在しなかった. その理由として動物園地図検査を三次元にすると複雑であること, 立ち寄る場所が 6 ヵ所であり難易度が高いことから VR 検査としては厳しいことが挙げられている. 本研究では動物園地図検査に焦点をあて, 得点計算を自動化することや, ペンの色を自動で変更することで検者の負担を減らし, 評価の精度と安定性を上げる二次元の検査と, 三次元にするとリアリティが増すので被検者の意欲が高まることを期待し, 機能回復訓練に役立てる三次元の検査を開発する. 4. 使用技術 4.1. Unity Unity とは, 総合開発環境 を内蔵し, 複数のプラットフォームに対応したゲームエンジンである. ゲームエンジンは, コンピュータゲームのソフトウェアの主要な処理を代行するソフトウェアの総称である.Unity はオブジェクトに物理演算を付加し, プレイしながらリアルタイムで編集できる. スクリプトを書く際のプログラミング言語には C#,Unity Script,Boo を使用することができる.Unity Script は JavaScript を元にモデル化された Unity 独自設計の言語になっている. 本研究は Unity 開発のコーディングにおいての使用率の高さから, コードサンプルの豊富な C# を使用しプログラミングした. Unity は Windows/Mac 用ゲーム,Unity Web Player や Android 用アプリ,iOS 用アプリなど様々 3

なプラットフォームで実行可能な形式で出力できるマルチプラットフォームである. これにより Android には Java,iOS には Swift などと使い分けることなく,C# で開発すればそれぞれのディスプレイにあわせたレイアウト, マウスやキーボード, タッチパネルなどの操作方法に合わせたプログラムを変更することで基礎となるプログラムはそのまま実行することができる. 全体をプロジェクトという形でまとめ, その中で 1 つないし複数のシーンを持つ. オブジェクトは,Game Object クラスのオブジェクトとして配置され,1 つのオブジェクトが複数のコンポーネントを持つことができる. コンポーネントには, 効果, レンダリング, 物理演算, スクリプトなどがある. オブジェクトにアタッチメントされたスクリプトは, 実行されると ( シーン内で有効化されているオブジェクトにアタッチメントされたスクリプトのみ ) 一斉に呼び出される. しかし, 表 1,2 にあるように, 関数により呼び出しの順番は異なる. 今回表で示したものはすべての中の一部分であり, 実際にはこのほかにレンダリングやコルーチンの関数がある. 特定のイベントが起こったときなどイベントに対してコールバックされる関数を定義する必要がある. オブジェクト間の同期は, お互いのオブジェクトを参照する必要がある. 最初のシーンロード関数名呼ばれるタイミング Awake OnEnable Start 関数の前及びプレハブのインスタンス直後 オブジェクトを有効化した直後 最初のフレームのアップデート前 Start 最初のフレームのアップデート前 フレーム間 OnApplicationPause ポーズが検知されたフレームの終わり オブジェクト破棄時 OnDestroy オブジェクトが破棄される直前のフレーム更新後 終了時 OnAoolicationQuit OnDisable アプリケーション終了直前 動作が無効になるタイミング 表 1 特定のタイミングで呼ばれる関数 アップデート順 関数名 呼ばれるタイミング 1 フレームに呼ばれる回数 FixdUpdate タイマーで呼び出される 複数回呼ばれることもある Update 毎フレーム 1 回 LateUpdate Update 後 1 回 表 2 毎フレーム呼ばれる関数 4

Unity 有償版では, 標準に用意されているオブジェクトだけでなく, より高機能のレンダリングのコンポーネントやスクリプトを持つオブジェクトが用意されている. また, 特定の機能や形状を持つオブジェクトがアセットという形で, 無償あるいは有償で提供されている. このアセットを商品として売ることが,Unity Technologies 社の一つの財源になっている. アセットでは, 予めスクリプトや形状が専門家によってデザインされているオブジェクト ( これを Unity では Prefab と呼んでいる ) が用意されており, これをプロジェクトのアセットが格納されているフォルダに移動すれば, すぐにそのプロジェクトで利用することが可能になる. 現在 Unity で開発されたゲームは多い. 例えば, ドラゴンクエスト 8: 空と海と大地と呪われし姫君 の Android,iOS 用にリメイクされた RPG ゲームも Unity により開発されている. これ以外にも スーパーマリオラン, ポケモン GO など多数のスマートフォン向けアプリケーションが Unity によって開発されている. つまり例に挙げたゲームのように iphone,android の両 OS でゲームを出したい時に Unity が好まれている. また, ドラクエ や, ポケモン GO のような 3D, AR( 拡張現実 ) で表現されるゲーム開発にも Unity は適している. 4.2. Visual Studio マイクロソフトでは,Visual Studio 向けの無償の拡張機能として Visual Studio Tools for Unity を提供している. ゲーム開発の分野でシェアの高い Unity と Visual Studio を連携させる Visual Studio Tools for Unity によって, 開発者は標準の Unity と比べて, より生産性の高い開発環境を実現できる.2014 年 11 月に公開された無償の Visual Studio Community では, この Visual Studio Tools for Unity の利用が可能となっている.Unity による開発で Visual Studio を使う理由として,C# のコーディングに Visual Studio のエディターが利用できることにある.Unity の開発作業では, ゲームオブジェクトに対して,MonoBehaviour のサブクラスを実装した C# スクリプトを割り当てることで, ゲームオブジェクトの振る舞いを定義していく.Unity には, 標準のエディターとして, オープンソースの MonoDevelop が含まれており,Unity 環境だけでもコーディングは行えるようになっている. しかし,MonoDevelop 自体は, 特に C# の記述に特化したものではないため, 実際のコーディングを行う際には, 機能的にもの足りない部分が出てきてしまう. しかし,MonoDevelop の代わりに Visual Studio のエディターを使えば,C# 向けに豊富なコーディング支援機能を利用できる. また, 完全なメソッド名が思い出せないが, 一部分だけ覚えているといったケースもある. その際は, 覚えている部分だけをタイプすると, その文字列を含むメソッドのリストを選択肢として表示してくれる. この機能は開発を行う上で特に助けられた. コーディング支援の他に重宝した機能は, 強力なデバック支援機能である.UDP 通信で Unity Editor と Unity Web Player,PC 向けにビルドした Unity Player を連携することで,Unity コンソールに表示されるエラーが Visual Studio 側にも表示されるようになり Visual Studio の機能で, エラーを発生させている箇所のコードの特定を迅速に行える. この機能により,Unity 上で開発中のものを動作させながら,Visual Studio 上のデバック機能を利用でき, 生産性が高まった. 4.3. Metasequoia Metasequoia は,3DCG や 3D プリント, ゲーム向けの素材制作などに用いる立体形状データを 5

作成するためのポリゴンベースのモデラーである.Windows と macos/os X に対応し, ポリゴンの基本的な編集機能であるモデリング機能, 業務用途や 3D プリンター出力向けに 制作物のサイズ計測に役立つ計測機能,3DCG ソフトウェアで使用されるさまざまなファイル形式に対応したファイル入出力異能などを備えている. 本研究では, 三次元の検査を開発する場合に必要な道, 地面, 動物などの 3D モデルを作成 編集するために使用した. 3DCG モデリングに Metasequoia を選んだ理由は, 講義で一度使用したことがある部分が大きい. モデリングをしたことがない初心者であったにも関わらず, ストレスなく作業を進められたこともあり,Metasequoia のユーザビリティの高さがうかがえた.( ユーザビリティとは, ソフトウェアや Web サイトなどの 使いやすさ のことである.) モデリング初心者は, この Metasequoia から始めることをお勧めする. 5. 開発したアプリケーション 5.1. 制作経緯平成 28 年 7 月 1 日に行われた本研究室, 長崎県立大学の橋本優花里教授, 福山大学生の合同ミーティングの中で,6 月までに制作していた現実世界を再現した 3D 空間を, 一人称視点で歩行するアプリを提示したところ,BADS の動物園地図検査を 3D で再現できないかという話を頂き, これを機に 3D 版 BADS 動物園地図検査アプリの開発と, 遂行機能障害の調査を開始する. このとき試作したアプリ ( 図 2) には, 得点計算などの主要な機能は実装しておらず地図検査通りに地面を作り, その上を自由に歩き回ることができ, ミニマップ上でプレイヤーの位置を確認できるものであった. このとき操作方法は, マウスによる視点移動, 前進 W キー, 後退 S キー, 左右への移動を A S キーとしている. 図 2 試作アプリ 9 月 30 日 この試作アプリを 9 月 30 日に行った合同ミーティングで橋本教授らに提示したところ, 次のような提案が出た. 6

現在文字になっているエリア内に それぞれ動物のモデルを配置すること 操作方法が複雑なため 変更が必要であること 歩いている間足音に合わせて体が上下するが 画面は上下せず固定すること 平面の場合より複雑であることから検査に向いていないと考えられるため 動物園地図検査 をそのままアプリ化した 2D 版を制作すること また 10 月 13 日より 広島県立障害者リハビリテーションセンターの方を交えてのミーティン グとなり 実際に検査で使用されている用紙を拝見し 話を聞くことで 本研究で開発するアプ リの目途が立った 図 3 アプリ原型 この 2 回の合同ミーティングから要望を取り入れ 開発したアプリ 図 3 が最終的に完成した 遂行機能障害症候群の行動評価 以下 2D 検査 アプリ 遂行機能障害症候群の機能回復訓練 以 下 3D 検査 アプリの原型である 開発したこのアプリを 11 月 13 日に行った合同ミーティングで提示したところ 新たに出てき た要望 改善点の大きなものが次の 5 件である 検査中は 規則が常に見えるようにすること ipad での検査を視野に入れること メニューボタンをわかりやすくすること 経過時間が被験者の目に触れないようにすること 7

3D 検査アプリで使用する 3D 動物モデルを用意するので, 配置しアニメーションを加えること. これらの実装や改善に加え, 得点の自動計算機能の追加, 検査終了画面の追加を行い 12 月上旬に出来上がったアプリを提示したところ, 新たな出た要望 改善点の大きなものが次の 2 件である. 検査終了画面 ( 図 4) の文字が地図と重なっていることで見えにくいため, 背景の変更が必要なこと. 職場の PC でアプリを使用できないこと. また細かい改善点は, 地図の文字の変更や, 影のつけ方などである. 図 4 検査終了画面上記のうち職場の PC で見られなかった原因は,Unity WebGL を使っていることで, 職場の PC のブラウザのバージョンが古くサポートされていないことにあった.Unity WebGL にしたのには, Unity WebGL が主要な Web ブラウザの動く環境ではプラグインなしで利用できることにあった. サポートされているブラウザは,Mozilla Firefox 42,Google Chrome 46,Apple Safari 9.0(Safari 8 以降 ),MS Internet Explorer 11(IE 11 以降 ),MS Edge 13 である. この問題を解決するため Unity WebGL とは別に Windows 用のアプリを用意した.( 職場の PC が Windows であるため ) 2017 年 1 月 20 日に行った合同ミーティングで, さらに次の 5 件の要望がでた. 1 回目の検査の後,2 回目の検査に自動的に進むが, 進むか進まないかの選択が必要なこと. 全検査終了後に, タイトルへ戻れるようにすること. 検査結果を被験者に見えないようにすること. 8

広場についた時点で検査を強制終了させず, 検査終了を受験者に決定させること. ボタンが選択されていることをわかりやすくすること. また, ここでの合同ミーティングで動物の 3D モデルを頂いた. これらの実装や改善に加え, 検査結果と, 被検者の通った道順を自動でスクリーンショットする機能を加え 1 月下旬に完成したアプリが図 5 である. 図 5 の画面 1 つ 1 つの説明は 5.1,5.2 にて記述する. 図 5 最終アプリ 9

最終的なアプリでは, 要望された機能の中で, 線が連続していない回数の分だけ素点をマイナスする機能を実装していない. 本来の検査であれば鉛筆を使って線を引いていく過程で, ロバ舎からゾウ舎へ線をつなげず書きはじめる場合がある. しかし, 本研究で開発したアプリでは, 操作キーまたは, プレイヤーをマウスでドラッグする操作であり, 線がつながっていない状態がありえない. 当初のミーティングでは, 線が連続していないことで素点をマイナスされる受検者は稀であり想定しない方針で進んでいたが, 新たな要望としてその場合を想定することが浮上した. 残りの開発期間内に機能を実装することが困難なため実装することができなかった.( 点数計算について詳しくは目次 5.2 遂行機能障害症候群の行動評価アプリケーションを参照 ) 5.2. 遂行機能障害症候群の行動評価アプリケーション 2D 検査アプリは,BADS の動物園課題そのままをアプリケーションにすることで,Web (Unity WebGL 動作環境推奨 ) または, 本研究 Web ページである 片山大飛の研究室 (http://buturi.heteml.jp/student/2016/katayama/home.html) よりダウンロードできるアプリケーションファイルから手軽に検査を行うことができる.2D 検査は遂行機能障害症候群の行動評価を目的としているため検査中の画面レイアウトは,BADS の検査用紙のレイアウトを崩さないこと, 計算もれがないこと, 検査結果を検者にわかりやすい形で残すことに注力した. 以下主要な機能を説明する. 操作機能 PC での検査の場合のみ, マウスドラッグでの操作を可能にしている. その後の要望から ipad での検査を考え, 矢印ボタンを実装した. 画面上の赤い球をクリックしたままドラッグすることで, 鉛筆で書く本来の検査に近い操作性を実現した. マウスによる操作は画面が小さいほど困難になることが予想される. それを考慮し点数を決めるあたり判定を赤い球の中心としている. ( 道から少しずれただけの場合に被検者の点数に影響を出さないため ) 得点の自動計算機能 BADS 動物園地図検査の得点は, 図 1 にあるようにまず規則通りに正しい順序で正しい場所に訪れることで順序得点を得る.( 検査 1,2 で 8 点ずつの計 16 点 ) そこから影のない道を 2 回以上通った回数, 道からそれた回数, 不適切な場所を訪れた回数, 線が連続せず途中で途切れていた回数の合計を減点する. 最後に検査 2 で計画を立てるのに要した時間即ち被検者が規則を読み, 線を描き始めるまでの時間と, 描き始めてから検査に要した時間が多い場合それぞれ 1 点の減点となる.2D 検査では, このうち線が連続せず途中で途切れていた回数の合計を減点する以外は実装している. さらに, 検者が必要なデータである合計素点, 検査 1 の素点, 検査 2 の素点, 順序得点, 影のない道を 2 回以上通った回数, 道からそれた回数, 不適切な場所を訪れた回数, 計画を立てるのに要した時間, 検査に要した時間, 図 6 にあるように, 影のない道を A~M で割り振ったそれぞれの道での 2 回以上通った回数を検者のみ見られるようにしている. 10

図 6 採点用上敷き 検査中の被検者の軌跡を描く機能広島県立障害者リハビリテーションセンターでは,BADS 動物園地図検査を行うとき被検者に色鉛筆を持たせ線を描かせる. そして, 動物エリアを訪れるたびに色鉛筆を取り換えて描かせ検者が見返す場合にわかりやすくしている. そのため本研究で開発した検査でも,Unity の Object あたり判定を応用し,Line Renderer を使用することで, 同様に被検者が動物エリアを訪れるたびに色を変えて被検者の軌跡を描画することに成功した ( 図 7). 図 7 被験者の軌跡 11

Line Renderer は,3D 空間における 2 つ以上の点の配列を利用し, それぞれの間に直線を描画する Unity のコンポーネントである. 今回 Line Renderer を使用した関係で, 色を虹の色と合わせ 7 色までの変化とする. 理由は, Line Renderer を増やすことで動作が重くなることである. この理由は正確に知ることはできなかったが, おそらく本研究の軌跡の描画方法が,Line Renderer のオブジェクトを用意し, 進んだ先にそのオブジェクトのコピーを作成し, 描画を行ってオブジェクトを削除するといったものを色ごとに用意していること, また滑らかな線を描画するために Update 関数のなかで高頻度呼んでいることに原因があると考える. 図 8 は線を引くスクリプトである.count を加算していくことで線の長さを増やし,Position に現在のオブジェクトの Vecter3 を指定することで開始位置から現在位置までの直線を描画する. 図 8 のスクリプトと,Instantiate を使い Line Renderer をコピーすることを組み合わせ, 細かい直線で曲線を描くことに成功した. 図 8 線を引くスクリプト 5.3. 遂行機能障害症候群の機能回復訓練アプリケーション 3D 検査は, 受検者の遂行機能の機能回復訓練に役立てる目的で開発した.BADS 動物園地図検査を 3D にすることで,BADS 動物園地図検査を現実に近い形で行う. そのため 2D 検査に比べはるかに難易度が高い. 現実に近い環境を作り出すことで, 高い運動過程の制御性を負荷することができると推測される. 以下主要な機能を説明する.(2D 検査と同じ機能の説明は省略する ) 操作機能 3D 検査での行動操作は, キーボードまたは, マウスのどちらか一方のみでの操作が可能であ 12

る. キーボードでの操作は矢印キーの上と左右 ( 上で前進, 左右でその方向へゆっくりと向く ) で行い, マウスでの操作はホイールクリックと左右のクリック ( ホイールクリックで前進, 左右のクリックでその方向へゆっくりと向く ) で行う. 初期開発段階では, 操作確認や終了を行うメニューを画面上のボタンをクリックすることで表示させていたが, できる限り現実感を出すため ESC キーで表示させるよう変更した. 動物モデルのアニメーション 3D 検査では, 被検者が検査中動物のエリアを訪れることで, 訪れた動物が何らかの動きを見せるようにしている. 例えば, 象であれば訪れるまでは寝ているが, 訪れた瞬間起き上がり鼻を伸ばすといった動きを見せる. これによって, 機能回復訓練である本検査に飽きさせないことや, もう一度検査をしたくなるといった効果と, エリアに入ると訪れた動物が動き出すことから被検者が入ったかどうかの確認をとれるといったメリットを生み出す. Unity のアニメーションには, 特徴としてターゲットを再設定可能なアニメーション, 実行時のアニメーションのウェイトを完全制御, アニメーションのプレイバック内での Event の呼び出し, 高性能のステートマシンのヒエラルキーとトランジション, 表情アニメーション用のブレンドシェイプなどさまざまな機能がある. Unity のアニメーションシステムは, アニメーションクリップのコンセプトに基づいている. アニメーションクリップには, 特定のオブジェクトの位置や角度その他のプロパティーが時間経過とともにどのように変化させるかの情報が含まれている. インポートされたアニメーションクリップは, アニメーターコントローラーと呼ばれる構造化されたフローチャートのようなシステムに落とし込まれ, そこでワークフローで配置し適用していく. アニメーションクリップはプレビュー機能があるため, ゲームプレイコードの実装を待たずにプロトタイプを作成し, アニメーションをプレビューすることが可能である. 6. まとめ本研究では BADS 動物園地図検査を基に, アナログな手法で検査されていたものをアプリケーションに置き換えることで検者の負担を減らすこと, 評価の精度と安定性を上げることが目的の 2D 検査アプリと, 現実に近い環境を作ることで機能回復訓練に役立てることを目的とした 3D 検査アプリを開発した. 開発していく中で, 要望を聞きつつそれを形にしていくことの難しさを痛感した. また, 実際に広島県立障害者リハビリテーションセンターで検査に使ってもらいそこに立ち会うといったことができなかったため, 開発初期の段階で, 開発期間, テスト期間など細かに計画を立てそれに沿う形で研究を進めるべきであった. 遂行機能障害症候群の行動評価及び機能回復訓練アプリの開発を通し, 新しい分野に触れることができたこと, 合同ミーティングをきっかけに, クライアントの要望を聞き, それに見合う提案 開発をするといったこれから先で活きるだろう体験ができたことは, とても良い経験である. 13

7. 謝辞本研究を行うにあたり, 様々なご指摘を賜りました徐丙鉄教授, 貴重な助言を頂きました長崎県立大学公共政策学科の橋本優花里教授, 福山大学認知心理学研究室ゼミ生の皆様, 広島県立障害者リハビリテーションセンターの宗澤様, 研究へのアドバイスをくれた研究室のメンバーに心より御礼申し上げます. 8. 文献橋本優花里 澤田梢,(2009), 高次脳機能障害の心理的問題を対象とした集団療法プログラムの開発, 福山大学人間文化学部紀要坂爪一幸ほか,(1964), 遂行機能障害に対する認知リハビリテーション治療の改善効果の検討, リハビリテーション医学 : 日本リハビリテーション医学会誌. 本田哲三 坂爪一幸,(1998), 遂行機能障害のリハビリテーション, 一般社団法人日本高次脳機能障害学会埼玉県高次脳機能障害者支援センター,(2012), 高次脳機能障害の理解と支援のために Barbara A Wilson et al.,(1996), BADS 遂行機能障害症候群の行動評価日本版, 新興医学出版社. Unity-マニュアル <https://docs.unity3d.com/ja/current/manual/index.html>(2017/1/27 アクセス ) 14