Microsoft Word - tyukan
|
|
|
- たつや さわまつ
- 8 years ago
- Views:
Transcription
1 平成 28 年度卒業研究中間レポート 遂行機能障害者リハビリ用 VR アプリケーションの制作 近畿大学工学部情報学科 学籍番号 片山大飛
2 目次 1. 研究の背景と目的 1.1. 背景と目的 1.2.VR について VR とは VR と AR の違い 1.3.Unity とは 2. 研究計画 2.1. 役割分担 3. 現状 3.1. 基本操作を理解するため作成したゲームアプリ Unity 画面構成 ステージの作成 プレイヤーの移動 ランダム移動と衝突判定 使用した主なイベント関数 3.2. マウスによるオブジェクトのドラッグ移動 3.3. オブジェクトの自動位置調整 4. 今後の課題 5. 参考, 引用 1
3 1. 研究の背景と目的 1.1. 背景と目的現在 VR は, 医療, 自動車, 教育, 宇宙産業など様々な業界で活用されている. 例えば, 医療では,VR を診療療法で用いる [1]. ルイスヴィル大学の精神科医は, 社会不安や飛行恐怖症などを持つ患者の認知行動療法に VR を利用する. その一つに演説のシミュレーションがあり, これは患者がさまざまな規模の聴衆にさまざまな仮想会場で, まず気が散る要因は加えず話し, 段階的に携帯電話の音や, 聴衆からの野次などの注意をそらす潜在的要因を追加していき克服するものである. 自動車では,VR を試作車の確認で用いる [2]. 半導体メーカーの NVIDIA は, 試作車の確認を VR で行えば, 場所の制約から解放されると謳っている. 現在自動車メーカーは, 試作車をコンピューター上で作っており, その試作車の品質を確認するため大型のディスプレイを導入し評価を行っているが, そうしたディスプレイは一部のオフィスにしか導入されていないので, そこに行かなければならない. そこで, それを VR ヘッドマウントディスプレイ (HMD) に置き換えれば, 没入感は大型のディスプレイと変わらないので, 場所を選ばず試作車の評価ができるわけである. 宇宙産業では,VR をトレーニングで用いる [3]. 米航空宇宙局 (NASA) では宇宙飛行士育成プログラムにおいて,VR を利用している. このトレーニングは, 無重力状態の国際宇宙ステーションで働く難しさを体験するもので, 現実世界とヴァーチャルの世界を同期させ, 壁のネジを締める動作や, 人から荷物を受け取ることも可能になっている. さらに,NASA は現在 OnSight という火星表面をシミュレートするソフトウェアを開発し, 実用化を目指している. これは, 探査機が火星でどのように振る舞うかをシミュレーションし, 探査機の遠隔操作でメリットを生むものである. 英国の投資銀行 Digi-Capital の調査によると,2016 年における,VR と AR を合わせた世界ビジネス規模は, 約 50 億ドルとなる見通しで,2020 年には 1500 億ドル規模に拡大する. また Digi- Capital によると, ここ最近はテクノロジー企業が VR,AR の分野に積極的に投資を行っている [4]. 例えば, 米 Facebook は,2014 年に VR のヘッドマウントディスプレイを手掛ける米 OculusVR を買収したことや, 米 Google は AR 技術を使った Google Glass を手掛けているほか,VR,AR の新興企業米 Magic Leap に出資していることがあげられる. 本研究では, 近年注目を集めている VR 向けアプリを Unity というエンジンで開発することを目的とする. 1.2.VR について VR とは VR は virtual reality( バーチャルリアリティ ) の略で, 仮想現実や, 人工現実感とも言われている.virtual とは, 日本語では 仮想, 現実ではない別の空間 という意味で,reality とは, 日本語では 現実, 私たちが経験するもの という意味である. VR は, 人間の感覚器官に働きかけ, 現実のように感じられる環境を人工的に創り出す技術である VR と AR の違い VR が目の前にある実際の場面から離れ, 完全にデジタル世界の中に身を置くという技術であるのに対し AR(Augmented Reality) は, 目の前の現実の場面にデジタル情報を重ね合わせ表示する点である. 1.3.Unity とは Unity とは, 総合開発環境 を内蔵し, 複数のプラットフォームに対応したゲームエンジンである. ゲームエンジンというのは, コンピュータゲームのソフトウェアの主要な処理を代行するソフトウェアの総称である.Unity はオブジェクトに物理演算を付加し, プレイしながらリアルタイムで編集できる. スクリプトを書く際のプログラミング言語には C#,UnityScript,Boo を使用することができる.UnityScript は JavaScript を元にモデル化された Unity 独自設計の言語になっている. 本研究は C# を学習するために C# を使用しプログラミングする. 2
4 2.研究計画 5月 Unity でのアプリ作成の流れを Unity5入門 を読み理解 6月 Metasequoia を使用し 3D モデル作成 7月 Unity でアプリを作成し C#のイベント関数を学習 8月5日 卒業研究中間レポートの提出 8月20日 21日 大阪キャンパスのオープンキャンパスで使用する AR アプリの完成 9月 遂行機能障害の調査と BADS の動物園地図検査のアプリケーション開発開始 1月 卒論制作 2月 卒業研究発表会 2.1.役割分担 Unity の開発を藤井と協力し研究を進めている 私は VR 向けアプリケーション 藤井は AR 向 けのアプリケーションの開発を目指している 週一回のミーティングで技術や情報を発表するこ とで 直面している問題をアドバイスし合い課題を解決している 例としては 私は Unity でシ ーン移動した際のオブジェクトの位置情報の保持 継承に悩んでいたが 藤井の研究課程で得た 知識を基にアドバイスしてくれ 無事シーン移動した際でも位置情報が失われないスクリプトを 完成 また 藤井が AR で表示させたモデルの移動のスクリプトに悩んでいたが 私のアドバイ スで無事解決し AR で表示させたモデルが移動するスクリプトを完成させた 3.現状 はじめに Unity の基本機能で簡単なゲームを作りながら unity エディタの簡単な使い方を理解し 目 標とするアプリを開発するため 知識を徐々につけている [5] 3.1.基本操作を理解するため作成したゲームアプリ Unity の基本機能 使い方 スクリプトについて理解することを目的とし ボールを転がして 黒い球から逃げながら赤い球を捕まえるゲームアプリを作成した 3.1.1Unity 画面構成 Unity を起動すると以下の図1のような画面が表示される 図1 Unity のインターフェース Unity の画面は図1の番号のように5つに分けられる ① シーンビューといい 制作中のゲーム世界が表示され 自由な位置 角度から眺めることができる 3
5 2 ゲームビューといい, カメラを通して見えるゲーム画面が映っている. 実際にゲームを作成して出力した際にゲームがどう見えるのかをこのビューから確認することができる. 3 インスペクタービューといい, シーン内で選択中のオブジェクトが持つ属性を表示し, 編集することができる. 属性には座標やメッシュといった見た目上のものから, 衝突判定や物理制御に関するパラメータなどもある. 4 ヒエラルキービューといい, 現在選択されているシーン内に配置されているすべてのオブジェクトが格納されている. 各オブジェクトの階層構造を確認, 編集することができる. モデルや図形などの素材をヒエラルキービュー内に追加することでシーン内にオブジェクトとして配置することもできる. 5 プロジェクトブラウザといい, 制作中のプロジェクトに含まれるシーン, スクリプト, グラフィック, サウンドなどのデータがファイル単位で表示される ステージの作成まず, 地面を作成する.Hierarchy View の Create から 3D Object > Plane を作成する. 作成した Plane の Position を (0,0,0) に,Scale を (2,1,2) にする. 次に, 壁を作成する.Hierarchy View の Create から 3D Object > Cube を作成し, 作成した Cube の Position を (-0.5,0.5,-9.5) に,Scale を (19,1,1) にする. 作成した Cube をコピーし,Position と,Rotation を変え壁として配置する. 図 2 Plane と Cube の作成 プレイヤーの移動まず操作するプレイヤーを作成する. 今回はボールを操作するので,Hierarchy View の Create から 3D Object > Sphere を作成する. 次に物理演算のコンポーネントを追加する. コンポーネントとはオブジェクトを構成する部品のことであり, コンポーネントにより稼働させ, 他のオブジェクトに影響をあたえることができる. まず,Sphere を選択し,Inspector View の Add Component から Physics > Rigidbody を追加する. これにより物理演算の機能が追加され,Sphere オブジェクトが落下する. 最後にプレイヤーである Sphere を操作するためのコンポーネントを作成する.Unity の標準で用意されていないものは自身で作成する必要があり,C# や UnityScript で記述できる. まず,Sphere を選択し,Inspector View の Add Component から New Script を選択する. 本研究では C# を学習するため,New Script から CSharp を選択し Create する. 以下 Sphere にアタッチしたスクリプト using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerMove : MonoBehaviour 4
6 //物理演算で動く度に呼ばれる処理 void FixedUpdate() // 入力をxとzに代入 float x = Input.GetAxis("Horizontal"); //Horizontalは左右矢印キー float z = Input.GetAxis("Vertical"); //上下矢印キー Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); //押す力を上昇 7倍 x = x * 7; z = z * 7; // rigidbodyのx軸 横 とz軸 奥 に力を加える rigidbody.addforce(x, 0, z); これにより Sphere はキーボードの上下左右キーを押すことで その方向へ力が加わり操作が可能とな る ランダム移動と衝突判定 前述したプレイヤー以外の黒と赤の球はランダムで移動し 衝突したときにイベントを起こすことにした 以下ランダム移動のスクリプト void FixedUpdate() float x = Random.value; //x軸 ランダム 0 1.0の値 float z = Random.value; //z軸 Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); x = (x * 10-5) * 3; z = (z * 10-5) * 3; rigidbody.addforce(x, 0, z); Random.value で返されるのは0から1.0の値なので(x * 10-5) の計算で-5から5の範囲にしている 以下衝突判定のスクリプト void OnCollisionEnter(Collision hit) if (hit.gameobject.comparetag("player")) イベント; これは Player という名前のタグがついたオブジェクトと衝突したときにイベントを起こすスク リプトである 使用した主なイベント関数 現在までに使用した Unity のイベント関数は Start Update FixedUpdate Awake OnMouse OnColliosionEnter OnDestroy である Start は Update が呼び出される前の フレームで呼び出される関数であり スクリプト内で1回のみ呼び出される Update は1frame 画像の描画単位 ごとに呼ばれる ただし 描画の間隔は処理能力に依存するため一定ではな い FixedUpdate は 固定のインターバルで呼ばれる関数で デフォルトでは0.02秒毎に呼ば れる Awake は スクリプトがロードされたときに呼ばれる OnMouse はマウスによって 5
7 呼び出される. 現時点では OnMouseDown, OnMouseDrag, OnMouseUp を使用したことがあり, 順に, マウスの左ボタンが押されているとき, マウスをドラッグしたとき, マウスの左ボタンが押され戻るとき呼ばれる. OnColliosionEnter は,3.1.4 の衝突判定のスクリプトのように,OnColliosionEnter をアタッチしたオブジェクトが指定したあたり判定を持つオブジェクトに衝突したときに呼び出される. 図 3 はイベント関数の呼び出し順をフローチャートにしたもので, このフローチャートから, 使用した 7 つのイベント関数を呼び出される順に並べると,Awake Start FixedUpdate OnColliosionEnter OnMouse Update OnDestroy となる. 図 3 関数呼び出し順フローチャート [6] 6
8 3.2. マウスによるオブジェクトのドラッグ移動下記アタッチしたスクリプト using UnityEngine; using System.Collections; public class MouseDrag : MonoBehaviour //Vector3 は, 与えられた x,y,z 成分で新規のベクトルを作成する private Vector3 screenpoint; private Vector3 offset; void OnMouseDown() // カメラから見たオブジェクトの現在位置を画面位置座標に変換 screenpoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); void OnMouseDrag() // ドラッグ時のマウス位置をシーン上の 3D 空間の座標に変換する Vector3 currentscreenpoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenpoint.z); Vector3 currentposition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint); // オブジェクトの位置を変更する transform.position = currentposition; オブジェクトをクリックしたときのスクリーン上のマウスの座標を,Unity の世界座標に変換し, ドラッグしたときにマウスにオブジェクトがついていくように移動させている. つまり WorldToScreenPoint は, ワールド座標をスクリーン座標に変換している.Unity のワールド座標とは,3D 空間内の座標のことであり, スクリーン座標とは, 解像度と一致し, 画面左上が0である. このスクリプトにある transform.position は,transform.position =; の形で, 代入した位置座標へアタッチしたオブジェクトを移動させる オブジェクトの自動位置調整マウスのドラッグでモデルを移動させるものを, 指定の範囲内にモデルが移動すると自動で位置を修正するようにする.3.2 のスクリプトに private static Vector3 pos; と,void OnMouseUp() を追加し,OnMouseDrop() 内に pos = currentposition; を追加する. そして void OnMouseUp() に pos の座標はオブジェクトを置いた位置の座標となるので,if 文で範囲内の座標にオブジェクトを置いた場合, 指定した場所へ移動させるとする. 下記 if 文の例 if (-0.5 <= pos.x && pos.x < 0.5) if (-0.5 <= pos.z && pos.z < 0.5) transform.position = new Vector3(0, 0, 0); if (0.5 <= pos.z && pos.z < 1.5) transform.position = new Vector3(0, 0, 1); if (1.5 <= pos.z && pos.z < 2.5) transform.position = new Vector3(0, 0, 2); 4. 今後の課題現在,BADS 遂行機能障害症候群の行動評価のうちの動物園地図検査を VR アプリにしようと考えている. 動物園地図検査は紙とペンで行っており評価することしかできない.VR すること 7
9 で現実に近い状態になり, 遂行機能障害の方のリハビリテーションにも効果が期待できるのではないかと考えているが, 現状分からないため, 今後, 遂行機能障害及び高次脳機能障害について調査することが必要である. 5. 参考, 引用 [1] The Wall Street Journal 治療ツールとしての仮想現実 < > (2016/8/03 アクセス ) [2] Car Watch プロ向け VR が, 自動車の試作や自動車ディーラーの展示を変える < > (2016/8/03 アクセス ) [3] mogura VR ハイブリッド リアリティによる NASA の宇宙飛行士育成プログラム.VR で宇宙の作業環境を再現. < > (2016/8/03 アクセス ) [4] Digi-Capital Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020 < (2016/7/27 アクセス ) [5] 荒川巧也 浅野祐一 Unity5 入門 - 最新開発環境による簡単 3D&2D ゲーム制作 SB クリエイティブ出版 (2015) [6] Unity Unity マニュアル < (2016/8/2 アクセス ) 8
MMC Unity講座
MMC Unity 講座 第 4 回 : ~ バーを実装 ~ 今回のおしながき 1. バーの作成 2. スクリプトの作成 3. ゲームオーバーの設定 4. ビルドする 2 今回の新概念 Constraints 列挙型 enum FixedUpdateメソッド Tag Build 3 バーの作成 4 バーの作成 Hierarchy タブの Canvas を右クリック UI Image 名前を Bar
第26回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~NavMesh基礎~)
Unity はじめるよ NavMesh 基礎 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています NavMeshって ナビゲーションシステムによって
Unity講座①
Unity 講座 1 講師 : 三回生 まいとん Unity って何 ゲームエンジン ( 統合型ゲーム開発環境 ) の一つ 3D 2D を問わずゲームを簡単に作成できる 年間 100,000$(1,200 万円 ) を超えなければ無料でゲームを出し放題 ここが凄い!Unity!! 本当に簡単にゲームが作れる ( 完成するとは言っていない ) アセットが豊富 低スペックでも動く モバイルゲーム パソコンゲームが一発で変換可能
しずおかアプリ部 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この
Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています AudioMixer のサンプルアプリを作る
C#の基本
C# の基本 ~ 開発環境の使い方 ~ C# とは プログラミング言語のひとつであり C C++ Java 等に並ぶ代表的な言語の一つである 容易に GUI( グラフィックやボタンとの連携ができる ) プログラミングが可能である メモリ管理等の煩雑な操作が必要なく 比較的初心者向きの言語である C# の利点 C C++ に比べて メモリ管理が必要ない GUIが作りやすい Javaに比べて コードの制限が少ない
スライド 1
グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした
第33回_プレゼン資料_菅原(~IKを使ってアニメーションをコントロール~)
Unity はじめるよ IK を使って アニメーションをコントロール 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています 体の 部を別アニメーションに
3.2. Unity Unity の画面構成 Unity を起動すると以下の図 1 のような画面が表示される 図 1 Unity のインターフェース Unity の画面は主に以下のように分けられる ① Scene View Game View Scene View には作成するゲーム内
1. 研究の背景と目的 本研究は当初 RealSense3D カメラのジェスチャー認証を用いたアプリ開発を行っていた Intel の推奨する RealSense3D カメラの開発プラットフォームを一通り試してみたいと考え学習を 進めるうちに Unity による開発に興味を持った Unity にはオブジェクトに物理演算を付加するこ とができるので 物理シミュレーションを製作するのに適したプラットフォームであることに気
PowerPoint プレゼンテーション
Unity はじめるよ ~AssetBundle 基礎 ~ 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の方が見る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の一部の画像 一部の文章は Unity 公式サイトから引用しています アセットバンドルって? アセットバンドルって?
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300
Twinmoon
ダウンロードしたサンプルファイルをダブルクリックすると BIMmotion が起動します BIMmotion には 通常のディスプレイから閲覧する BIMmotion と VR ヘッドマウントディスプレイを使用して閲覧する BIMmotion VR があります HTCVIVE または Oculus RiftBIMmotion をお持ちで BIMmotion VR お試しになられる場合は 2.BIMmotion
Microsoft Word - VB.doc
第 1 章 初めてのプログラミング 本章では カウントアップというボタンを押すと表示されている値が1ずつ増加し カウントダウンというボタンを押すと表示されている値が1ずつ減少する簡単な機能のプログラムを作り これを通して Visual Basic.NET によるプログラム開発の概要を学んでいきます 1.1 起動とプロジェクトの新規作成 Visual Studio.NET の起動とプロジェクトの新規作成の方法を
本 勉強する内容 基礎 3:Prefab コライダー応 1:uGUI 概要
Unity はじめるよ 基礎 3 応 1 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています 本 勉強する内容 基礎 3:Prefab コライダー応 1:uGUI
ARCHI Box Windows版 ヘルプ(お施主様向け)
ARCHI Box for Windows ヘルプ ARCHI Box for Windows は ARCHI Box または TREND Net にアップロードした図面 パースな どを パソコンで閲覧 プレゼンするためのアプリケーションです 基本操作 ログインする プレゼンデータを閲覧する 機能解説 画面周りの機能 施工事例 朱書き ARCHI Box 3D 1 画面周りの機能 トップページに戻る
変更履歴 版数変更日変更内容 /11/1 初版設定 /9/1 名称変更
アプリ作成チュートリアル ~ 作ってみよう名刺管理アプリ ~ 第 1.0 版平成 28 年 11 月 1 日制定 株式会社中電シーティーアイ 変更履歴 版数変更日変更内容 1.0 2016/11/1 初版設定 1.1 2018/9/1 名称変更 目次 1 はじめに... 1 1.1 本書の位置付... 1 1.2 名刺管理アプリ... 1 2 ログイン... 3 3 データベースの設定... 4 3.1
目次 1. ログイン ログアウト デスクトップ ( 例 :Word Excel 起動中 ) Dock( 例 :Word Excel 起動中 ) Finder ウィンドウ メニューバー ( 例 :Word 起動中 )...
2017 年 9 月 19 日 目次 1. ログイン... 1 2. ログアウト... 3 3. デスクトップ ( 例 :Word Excel 起動中 )... 4 4. Dock( 例 :Word Excel 起動中 )... 5 5. Finder ウィンドウ... 9 6. メニューバー ( 例 :Word 起動中 )... 10 7. 文字の入力 ( 例 :Word で入力 )... 11
Microsoft Word - macマニュアル【 】.doc
目次 1. ログイン... 1 2. ログアウト... 3 3. デスクトップ ( 例 :Word Excel 起動中 )... 4 4. Dock( 例 :Word Excel 起動中 )... 5 5. Finder ウィンドウ... 9 6. メニューバー ( 例 :Word 起動中 )... 10 7. 文字の入力 ( 例 :Word で入力 )... 11 8. データの保存 ( 例 :Word
Microsoft Word - zoom-it-man.doc
ZoomIt について ZoomIt を用いるとアプリケーションに関係なく画面表示を拡大できる 線や円を描いて注釈を付けることも可能 ZoomIt のインストール ZoomIt を利用するには 次のマイクロソフト TechNet サイトからアーカイブを入手 解凍する ZoomIt( マイクロソフト TechNet) のダウンロード http://technet.microsoft.com/ja-jp/sysinternals/bb897434%28en-us%29.aspx
ARCHI Box Windows版 ヘルプ
ARCHI Box for Windows ヘルプ ARCHI Box for Windows は ARCHI Box または TREND Net にアップロードした図面 パースな どを パソコンで閲覧 プレゼンするためのアプリケーションです 基本操作 ログインする プレゼンデータを閲覧する オフラインで作業する 機能解説 画面周りの機能 施工事例 朱書き ARCHI Box 3D 1 画面周りの機能
水島宏一の器械運動アプリ 簡易マニュアル
水島宏一の器械運動アプリ ユーザーマニュアル 目次 1. はじめに... 1 1-1. 基本操作説明... 1 2. 時間割りの時間選択画面... 2 2-1. 時間を選択する... 2 3. 種目選択画面... 3 3-1. 各ボタンの機能... 3 3-2. 各ボタンの機能 ( 奥付表示画面 )... 4 4. 技選択画面... 5 4-1. 基本機能... 5 4-2. 動画再生... 6 4-3.
作業環境カスタマイズ 機能ガイド(応用編)
Customize Feature Guide by SparxSystems Japan Enterprise Architect 日本語版 作業環境カスタマイズ機能ガイド ( 応用編 ) (2018/05/16 最終更新 ) 1 はじめに このドキュメントでは Enterprise Architect を利用して作業を行う場合に より快適に作業を行うためのカスタマイズ可能な項目について説明します
目次 1. アニメーションの仕組み 3 2. ワードアートでムービーのタイトルを作成 7 3. まとめ 課題にチャレンジ 19 [ アニメーション ] 機能 PowerPoint に搭載されている [ アニメーション ] 機能を使用すると 文字や図形にアニメーション ( さまざまな動きや
PowerPoint で楽しむムービー作成講座 第 1 回 アニメーションの仕組みとタイトル作成 本テキストの作成環境は 次のとおりです Windows 7 Home Premium Microsoft PowerPoint 2010( テキスト内では PowerPoint と記述します ) 画面の設定 ( 解像度 ) 1024 768 ピクセル 本テキストは 次の環境でも利用可能です Windows
第32回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~上半身だけ動かす2~)
Unity はじめるよ 上半 だけ動かす 2 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています 上半 だけ動かす 複雑なステートマシンを体の各部分ごとに管理することができます
各種パスワードについて マイナンバー管理票では 3 種のパスワードを使用します (1) 読み取りパスワード Excel 機能の読み取りパスワードです 任意に設定可能です (2) 管理者パスワード マイナンバー管理表 の管理者のパスワードです 管理者パスワード はパスワードの流出を防ぐ目的で この操作
マイナンバー管理表 操作説明書 管理者用 2015 年 11 月 30 日 ( 初版 ) 概要 マイナンバー管理表 の動作環境は以下の通りです 対象 OS バージョン Windows7 Windows8 Windows8.1 Windows10 対象 Excel バージョン Excel2010 Excel2013 対象ファイル形式 Microsoft Excel マクロ有効ワークシート (.xlsm)
(1) プログラムの開始場所はいつでも main( ) メソッドから始まる 順番に実行され add( a,b) が実行される これは メソッドを呼び出す ともいう (2)add( ) メソッドに実行が移る この際 add( ) メソッド呼び出し時の a と b の値がそれぞれ add( ) メソッド
メソッド ( 教科書第 7 章 p.221~p.239) ここまでには文字列を表示する System.out.print() やキーボードから整数を入力する stdin.nextint() などを用いてプログラムを作成してきた これらはメソッドと呼ばれるプログラムを構成する部品である メソッドとは Java や C++ などのオブジェクト指向プログラミング言語で利用されている概念であり 他の言語での関数やサブルーチンに相当するが
産能大式フローチャート作成アドインマニュアル
産能大式フローチャート作成アドインマニュアル 2016 年 3 月 18 日版 産能大式フローチャート作成アドインは UML モデリングツール Enterprise Architect の機能を拡張し Enterprise Architect で産能大式フローチャート準拠の図を作成するためのアドインです 産能大式フローチャートの概要や書き方については 以下の書籍をご覧ください システム分析 改善のための業務フローチャートの書き方改訂新版
平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也
平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也 目次 第 1 章英文アブストラクト第 2 章研究目的第 3 章研究背景第 4 章開発環境第 5 章開発した 2D ゲーム制作ライブラリの概要第 6 章ライブラリの使用方法第 7 章まとめと今後の課題参考文献 1 第 1 章英文アブストラクト
Microsoft Word - SyngoFastView_VX57G27.doc
6 Syngo fast View の起動 syngo fastview 使用マニュアル お手元のパソコンにデータの入った CD を挿入してください 自動的に syngo fastview が起動します 自動的に起動しない場合はマイコンピュータを開き CD-ROM のドライブに読み込まれている syngo fastview をダブルクリックしてください 左のウィンドウが出ますので OK をクリックすると
クラス図とシーケンス図の整合性確保 マニュアル
Consistency between Class and Sequence by SparxSystems Japan Enterprise Architect 日本語版 クラス図とシーケンス図の整合性確保マニュアル (2011/12/6 最終更新 ) 1 1. はじめに UML を利用したモデリングにおいて クラス図は最も利用される図の 1 つです クラス図は対象のシステムなどの構造をモデリングするために利用されます
Field Logic, Inc. 標準モード 3D モデル作成 配置編 Field Logic, Inc. 第 1 版
Field Logic, Inc. 標準モード 3D モデル作成 配置編 Field Logic, Inc. 第 1 版 目次 1. 初めに... 1 本書の概要 ( 学習のポイント )... 1 2. Google SketchUp の起動... 2 3. 単純な形状をした工場の 3D モデルを作成... 3 3D モデルの作成... 3 工場の 3D モデルを STL 形式のファイルとして出力...
PowerPoint プレゼンテーション
情報システム基礎演習 B 2016/01/28 (Thurs.) テーマ 4 JavaScript による電卓 Web アプリを作成しましょう 健山智子 ([email protected]) 広島工業大学情報学部知的情報システム学科知的情報可視化戦略研究室 (ival) 講義のアウトライン 2 1. グループの決定 : 1. 5 人での 6 グループ ( ランダム
ARCHI Box iOS版 ヘルプ(お施主様向け)
ARCHI Box( ビューア ) ヘルプ ログインするお施主様がログインする場合は お施主様はこちらから をタップして ARCHI Box または TREND Net の 契約 ID ログインID 仮パスワード を入力します ログインID 仮パスワード は ビルダー様から配信された アカウント情報 メールに記載されています ビルダー様がログインする場合は 担当者様はこちらから をタップして ARCHI
モニタリング画面を開く にチェックを入れる またはメニュー画面か らモニタリングアイコンをクリックします 全画面表示 設定画面 録画再生画面表示ページサーバー カメラツリ左からシングル / 4/ 6/ 8/ 9/ 10/ 12 分割画面です ここをクリックすると 16/ 20( )/ 2
VioStor-Pro+ シリーズ かんたん PC 版 操作マニュアル 本マニュアルでは VioStor の基本的な使い方をご説明します 詳細はマニュアルをご参照ください 1 ログイン ログアウトする 1 ログイン ログアウトする VioStor の IP アドレスがわかっている場合 1)Internet Explorer を起動してアドレスバーに IP アドレスを入力します VioStor の IP
2/17 目次 I. はじめに... 3 II. 操作手順 (Controlの場合) 断面の作成 寸法測定 異なる断面間の寸法測定 繰り返し処理...11 III. 操作手順 (Verifyの場合) 断面の作成... 1
Geomagic Control / Verify 操作手順書 2D 断面における寸法測定 第 2 版 2016.6.1 会社名 連絡先変更初版 2016.3.10 新規発行 2/17 目次 I. はじめに... 3 II. 操作手順 (Controlの場合)... 4 1. 断面の作成... 4 2. 寸法測定... 6 3. 異なる断面間の寸法測定... 9 4. 繰り返し処理...11 III.
第2章 Macintoshの基本操作
第 2 章 Macintosh の基本操作 パソコンを操作するには パソコンに対して何らかの 命令 や 指示 をする必要があります 以下の章で説明するように パソコンの電源を入れると MacOS という基本ソフト (OS とも言う ) が起動しますので パソコンの操作は 基本的には Macintosh( 以下 Mac と言う ) 環境のもとでのパソコン操作となります Mac に対して 命令 や 指示
プログラミング基礎I(再)
山元進 クラスとは クラスの宣言 オブジェクトの作成 クラスのメンバー フィールド 変数 配列 メソッド メソッドとは メソッドの引数 戻り値 変数の型を拡張したもの 例えば車のデータベース 車のメーカー 車種 登録番号などのデータ データベースの操作 ( 新規データのボタンなど ) プログラムで使う部品の仕様書 そのクラスのオブジェクトを作ると初めて部品になる 継承 などの仕組みにより カスタマイズが安全
MMD4Mecanim の登録 解凍したフォルダにある MMD4Mecanim.unitypackage をダブルクリックして Unity への登録 ( インポート ) を実行します MMD4Mecanim.unitypackage をダブルクリック または ドラッグ & ドロップでも登録可能 Im
MMD4Mecanim チュートリアル ( 基本編 ) Nora http://stereoarts.jp 概要 Unity で MMD の各種モデルデータ モーションデータを扱うためのコンバータ及びスクリプト群です MMD のモデルデータ及びモーションデータを使用するにあたって モデルデータ及びモーションデータに同封されている 説明書等に記されている利用規約に必ず目を通し 遵守していただけるようお願いします
2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2
2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 3 #if UNITY_EDITOR_WIN UNITY_STANDALONE_WIN using Yamaha.VOCALOID.Windows; #elif
3Dプリンタ用CADソフト Autodesk Meshmixer入門編[日本語版]
ご購入はこちら. http://shop.cqpub.co.jp/hanbai 第 1 章操作メニュー ソフトウェアの立ち上げ時に表示されるトップ メニューと, 各メニューの役割について紹介します. ソフトウェアを使うにあたり, どこからスタートさせるのか確認しましょう. 最初に, 操作メニューから確認していきましょう. ソフトウェアを立ち上げると, 図 1-1 が現れます. この画面で, 大きく三つの操作メニュー
多機種のAndroid(TM)端末でテストシナリオを流用可能に - Androidアプリケーション自動テストツール QCWing for Android Ver.2.7 -
< 報道関係各位 > プレスリリース 2014 年 5 月 13 日 日本ノーベル株式会社 多機種の Android 端末でテストシナリオを流用可能に - Android アプリケーション自動テストツール QCWing for Android Ver.2.7 - 日本ノーベル株式会社 ( 本社 : 東京都北区 代表取締役社長 : 鈴木祥夫 以下日本ノーベル ) は 指定座標の テキスト取得など 多機種のテスト向け機能を強化した
XNA Framework
XNA Framework 2.0 M@STER SESSION 01 XNA Framework の技術的背景 システム基盤は.NET Framework マネージ環境で実行 クロスプラットフォーム Windows, Xbox360, Zune DirectX, MDX から独立している 開発 実行環境の構造 XNA Game Studio (Visual Studio 2005) XNA Framework
EnSight 10.1の新機能
EnSight の処理の自動化のためのテクニックのご紹介 CEI ソフトウェア株式会社 松野康幸 2016 年 11 月 4 日 本日の予定 EnSight の処理の自動化に向けて EnSight のコマンドでできること EnSight で利用できるコマンドの種類 コマンド ファイルの作り方 Python 形式のコマンドの作り方作成したコマンド ファイルの実行方法ユーザー定義ツールの作り方ユーザー定義ツールの使い方
目次 クイックスタート ( 無料版の Unity で利用する場合 )... 3 クイックスタート (Unity Pro で利用する場合 )...6 Chroma Key Compositing( クロマキー合成 )... 9 MascotMakerFree クラスリファレンス Masco
Desktop Mascot Maker for Unity4.6 リファレンスマニュアル Ver1.6.1 2015/03/05 by PanzerSoft 注意事項 DesktopMascotMaker は Unity 上でデスクトップマスコットを作るツールです Unity のカメラに映るものなら 3D でも 2D でも何でも簡単にデスクトップマスコットを作ることができます! このアセットを利用する前に
PowerPoint プレゼンテーション
かんたんマニュアル 基本操作編 目次 STEP:1 STEP:2 STEP:3 STEP:4 STEP:5 STEP:6 STEP:7 STEP:8 STEP:9 画面の確認をしよう用紙を選択しようテンプレートを使ってみよう文字を入力しよう文字の大きさを変えるにはイメージを貼り付けようコピー 保存しよう印刷しよう作ったデータを ほかの用紙に移すには P.2 P.4 P.5 P.7 P.9 P.11
NCVIEW / NCVIEW Neo 2017 リリースノート A) 新機能概要 B) 主な改善 修正内容 (NCVIEW / NCVIEW Neo 2016 以降の改善 修正内容が記載されています ) C) 対応済みサポート受付番号一覧 D) 動作環境 以下文中の () に記載された番号はサポー
NCVIEW / NCVIEW Neo 2017 リリースノート A) 新機能概要 B) 主な改善 修正内容 (NCVIEW / NCVIEW Neo 2016 以降の改善 修正内容が記載されています ) C) 対応済みサポート受付番号一覧 D) 動作環境 以下文中の () に記載された番号はサポート受付番号です 以前報告をされたサポートの対応をご確認ください また 次のマークは対応製品をあらわしています
スライド 1
Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい
Limedio 書誌を登録 コンテンツ関連付け制御システム 収録スケジュールを登録 カメラで収録 自動収録手動収録 授業 映像変換用端末 編集システムに映像取込 AIC に変換 ハイビジョン (H.264) に変換 RealMedia に変換 スライドを登録 (MPMeisterRocket) コン
NAIST 電子図書館学講座 電子化作業実習 資料 No.3 実習 2 授業アーカイブ実習 作業手順 本学授業アーカイブシステムでは RealMedia の画像にパワーポイントのスライドを同期させた形式で授業映像を提供しています 授業アーカイブの収録には 1. 教室の後方に設置した HD カメラから自動的に収録する方法 2. フルハイビジョンカメラで撮影した映像を変換し 手動登録する方法の 2 つの方法を採用しています
VioStor-Pro+シリーズ 操作マニュアル
VioStor-Pro+ シリーズ 操作マニュアル 本マニュアルでは の基本的な使い方をご説明します 詳細はマニュアルをご参照ください 1 ログイン ログアウトする 1 ログイン ログアウトする 1) QVR クライアント を起動してネットワーク上の VioStor にアクセスしてください QVR クライアント は 付属の CD-ROM からインストールできます IP アドレスが不明の場合は QNAP
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (5) 条件分岐 (2) 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で当たり判定に挑戦! 条件分岐を理解する 何らかの条件を満たした時に色を変える! マウスカーソルと動いている円がぶつかったら終了 シューティングゲームやもぐらたたきに挑戦! 課題 : Processing でゲームを作ろう! 占いを作ってみよう フローチャートと条件分岐 プログラムの流れ 年齢確認
StarBoard Software ユーザーズガイド 目次 1. 教育用端末 (imac) の起動と,StarBoard Software の起動 電子黒板の起動 電子黒板の終了 StarBoard Software の使い方..
StarBoard Software ユーザーズガイド 2019.5.30 目次 1. 教育用端末 (imac) の起動と,StarBoard Software の起動... 2 2. 電子黒板の起動... 3 3. 電子黒板の終了... 3 4. StarBoard Software の使い方... 4 4.1 電子ペンの位置合わせ ( 必要に応じて行ってください )... 4 4.2 基本操作
SysMLに関する操作方法について
SysML に関する 操作方法について (2017/12/21 版 ) SparxSystems Japan Co., Ltd. 前提 設定 2 利用条件 以下のいずれかの条件を満たすことが必要 Enterprise Architect+ 有償アドイン MDG Technology for SysML EA Suite システムエンジニアリング版あるいはアルティメット版 ( これらのエディションには
C#の基本2 ~プログラムの制御構造~
C# の基本 2 ~ プログラムの制御構造 ~ 今回学ぶ事 プログラムの制御構造としての単岐選択処理 (If 文 ) 前判定繰り返し処理(for 文 ) について説明を行う また 整数型 (int 型 ) 等の組み込み型や配列型についても解説を行う 今回作るプログラム 入れた文字の平均 分散 標準偏差を表示するプログラム このプログラムでは calc ボタンを押すと計算を行う (value は整数に限る
Rational Roseモデルの移行 マニュアル
Model conversion from Rational Rose by SparxSystems Japan Rational Rose モデルの移行マニュアル (2012/1/12 最終更新 ) 1. はじめに このガイドでは 既に Rational( 現 IBM) Rose ( 以下 Rose と表記します ) で作成された UML モデルを Enterprise Architect で利用するための作業ガイドです
<4D F736F F D E7382CC944D8AC28BAB91CE8DF4955D89BF B838B91808DEC B A B D8D A2E646F63>
- 都市の熱環境対策評価ツール基本操作ガイド - さっそくツールを導入して基本的な操作を一通り体験してみましょう 本ガイドに記載された全操作に要する時間は 30 分程度です ツールを導入し 起動しましょう ( 操作マニュアル 1.4.) 任意のフォルダにおいて Zip ファイル ( 都市の熱環境対策評価ツール.zip) を解凍します PCS2007 フォルダをコピーして同じフォルダの階層にペーストし
内容 1 はじめに インストールの手順 起動の手順 Enterprise Architect のプロジェクトファイルを開く 内容を参照する プロジェクトブラウザを利用する ダイアグラムを開く 便利な機能.
Viewer manual by SparxSystems Japan Enterprise Architect 読み込み専用版 (Viewer) 利用マニュアル 内容 1 はじめに...3 2 インストールの手順...3 3 起動の手順...6 4 Enterprise Architect のプロジェクトファイルを開く...7 5 内容を参照する...8 5.1 プロジェクトブラウザを利用する...8
情報システム工学特論 Web アプリの作成により 次のことを学んでもらいます 1 無料ソフトウェアの活用 2 無料のソフトウェア開発ツール Runstant Lite 3 Web ブラウザのゲームライブラリ phina.js 4 Web アプリとは 無料ソフトウェアの活用 無料ソフトウェアとは イン
情報システム工学特論 Web アプリの作成により 次のことを学んでもらいます 1 無料ソフトウェアの活用 2 無料のソフトウェア開発ツール Runstant Lite 3 Web ブラウザのゲームライブラリ phina.js 4 Web アプリとは 無料ソフトウェアの活用 無料ソフトウェアとは インターネットなで 無料で提供されているソフトウェアのこと フリ ーソフト とも言う パソコンの学習や活用に大いに役立つ
using UnityEngine; using System.Collections; namespace Monolizm { /// /// フェイスアニメーション管理クラス. /// public class FaceAnimationController : MonoBehaviour { #region public enumerate -----------------------------------------------------------------
QLabセットアップガイド for CL/QL/TFシリーズ
QLab セットアップガイド for CL/QL/TF シリーズ 目次 1. はじめに... 3 2. QLab から制御可能な機能およびパラメーター... 3 3. 使用機材... 4 4. スクリプトテンプレートのダウンロード... 5 5. コンソールと Mac の接続... 6 6. IP アドレスの設定... 7 7. スクリプトテンプレートの設定... 8 8. QLab のプログラミング
簡単ラベル作成 印刷マニュアル
プリンタードライバーの設定 お気にいりファイルの設定方法 動画マニュアルの案内 印刷したい用紙に合わせてプリンタードライバーを設定します プリンタードライバーの設定は プリンターに付属の取扱説明書でご確認いただけます また 簡単ラベル作成のトップページにある動画マニュアル プリンタードライバーの設定 では 実際の動作を確認しながら設定することができます 2 [ 画像取り込み ] ボタンをクリックし
3. 文字の入力 文字 ボタンをクリックします 文字入力したい範囲をドラックし 文字枠を作成します 文字を入力します この作業を繰り返します マウスポインタの形 4. 文字枠のサイズ変更 拡大 ボタンをクリックします 大きさを変えたい文字枠をクリックします マウスポインタを文字枠の右下のハンドル (
1. あてうち名人を起動します 2. 原稿の読み込みスキャナに原稿をセットします スキャナ ボタンをクリックします スキャナ実行 ダイアログボックスが表示されます 解像度 (XDPI,YDPI) を必要にあわせ修正します 読取モードを必要にあわせ変更します 原稿サイズ 用紙サイズを確認します 開始 ボタンをクリックします 解像度についてあてうちが目的であれば 100 程度にしてください 原稿をコピーしたい場合はプリンタに合わせ300
Java言語 第1回
Java 言語 第 2 回簡単な Java プログラムの作成と実行 知的情報システム工学科 久保川淳司 [email protected] 簡単な Java プログラム Java プログラムのファイル名 Java プログラムのファイル名命名ルール ファイル名とクラス名は同じでなければならない HelloJava.java public class HelloJava { public
イ 一太郎 1 JS 数式作成ツールを起動する 数式を挿入したい位置にカーソルを合わせる [ 挿入 -オブジェクト枠- 作成 ] の [ 新規作成 ] シートを選択する [ オブジェクトの種類 ] から JS 数式作成ツールを選択して [OK] する ( 表示 - ツールボックス - 表示切替 -
問題作成ソフトの研究 愛媛県立松山西中等教育学校髙田修和 1 はじめに問題作成にあたり 多くのソフトが活用されている どのソフトを選択するかによって 作成時間等に大きな違いが出てくる また 生徒にとって 見やすく分かりやすい問題作成は重要なことである 現在 主に活用されているソフトとして Word 一太郎 Studyaid D.B. 等が挙げられる それぞれの機能を確認し その上でどのソフトを選択するか判断する材料としてくれればと考え
関数の定義域を制限する 関数のコマンドを入力バーに打つことにより 関数の定義域を制限することが出来ます Function[ < 関数 >, <x の開始値 >, <x の終了値 > ] 例えば f(x) = x 2 2x + 1 ( 1 < x < 4) のグラフを描くには Function[ x^
この節では GeoGebra を用いて関数のグラフを描画する基本事項を扱います 画面下部にある入力バーから式を入力し 後から書式設定により色や名前を整えることが出来ます グラフィックスビューによる作図は 後の章で扱います 1.1 グラフの挿入関数のグラフは 関数 y = f(x) を満たす (x, y) を座標とする全ての点を描くことです 入力バーを用いれば 関数を直接入力することが出来 その関数のグラフを作図することが出来ます
JavaプログラミングⅠ
Java プログラミング Ⅰ 12 回目クラス 今日の講義で学ぶ内容 クラスとは クラスの宣言と利用 クラスの応用 クラス クラスとは 異なる複数の型の変数を内部にもつ型です 直観的に表現すると int 型や double 型は 1 1 つの値を管理できます int 型の変数 配列型は 2 5 8 6 3 7 同じ型の複数の変数を管理できます 配列型の変数 ( 配列変数 ) クラスは double
基本作図・編集
基本作図パターン 基本作図 編集 ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示 6) 座標の入力 7) 矩形の作図 8) 円の作図 9) 距離の計測 0) 寸法線の作図 ) 連続寸法線の作図 ) 文字の作図 6 ) ラベルの作図 6 ) バルーンの作図 6 ) 回路番号の作図 7 基本編集パターン ) コマンドキャンセル ピックキャンセル 8 ) 領域選択
3/7 マイグレーション開発方針 顧客名 0 作成者 根岸正 < プログラム移行方針 > システム名称 A-VX システムマイグレーション作成日 2015/09/01 < COBOL 資産のプログラム移行 > COBOLソース ( メインとCOPYLIB) を入力としてSCC 言語変換ツールにてVB
3/7 マイグレーション開発方針 顧客名 0 作成者 根岸正 < プログラム移行方針 > システム名称 A-VX システムマイグレーション作成日 2015/09/01 < COBOL 資産のプログラム移行 > COBOLソース ( メインとCOPYLIB) を入力としてSCC 言語変換ツールにてVB.netソリューションを作成します言語変換後にSDK( ソフトウェア開発キット ) にてデバッグおよびビルドにて実行可能アプリケーションを作成します
Javaの作成の前に
メディアプロジェクト演習 1 参考資料 Javaとは JavaScript と Java 言語の違い オブジェクト指向 コンストラクタ サーブレット 本資料内のページ番号は, 以下の参考書のページを引用している 高橋麻奈 : やさしい Java, ソフトバンククリエイティブ (2,625 円 ) はじめに プログラミング言語とは? オブジェクト指向とは? Java 言語とは? JavaとJavaScriptの違いとは?
マクロの実行許可設定をする方法 Excel2010 で 2010 でマクロを有効にする方法について説明します 参考 URL:
マクロの実行許可設定をする方法 Excel2010 で 2010 でマクロを有効にする方法について説明します 参考 URL: http://excel2010.kokodane.com/excel2010macro_01.htm http://span.jp/office2010_manual/excel_vba/basic/start-quit.html Excel2010 でマクロを有効にする
た場合クラスを用いて 以下のように書くことが出来る ( 教科書 p.270) プログラム例 2( ソースファイル名 :Chap08/AccountTester.java) // 銀行口座クラスとそれをテストするクラス第 1 版 // 銀行口座クラス class Account String name
クラス ( 教科書第 8 章 p.267~p.297) 前回は処理をまとめる方法として メソッドについて学習した 今回はメソッドとその処理の対象となるデータをまとめるためのクラスについて学習する このクラスはオブジェクト指向プログラミングを実現するための最も重要で基本的な技術であり メソッドより一回り大きなプログラムの部品を構成する 今回はクラスにおけるデータの扱いとクラスの作成方法 使用方法について説明していく
目次 1. はじめに : 高次脳機能障害と仮想現実 遂行機能障害とその評価法 BADS 遂行機能障害 遂行機能評価法 BADS 動物園地図検査 目的 使用技術 Unity.
平成 28 年度卒業論文 遂行機能障害症候群の行動評価及び機能回復訓練 BADS 動物園地図検査のアプリケーション化 近畿大学工学部情報学科 情報物理研究室 1310990042 片山大飛 目次 1. はじめに : 高次脳機能障害と仮想現実... 1 2. 遂行機能障害とその評価法 BADS... 1 2.1. 遂行機能障害... 1 2.2. 遂行機能評価法 BADS... 2 2.3. 動物園地図検査...
