まずは Unity4 以 前 のサウンド 機 能 の おさらい



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Transcription:

Unityはじめるよ すごいよサウンド 機 能 基 礎 編 統 合 開 発 環 境 を 内 蔵 したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな 職 業 の が る 資 料 なので 説 明 を 簡 単 にしてある 部 分 があります 正 確 には 本 来 の 意 味 と 違 いますが 上 記 理 由 のためです ご 了 承 ください この 資 料 内 の 部 の 画 像 部 の 章 はUnity 公 式 サイトから 引 しています

まずは Unity4 以 前 のサウンド 機 能 の おさらい

基 本 的 な3つの 部 品 オーディオクリップ オーディオソース オーディオリスナー

オーディオクリップ(Audio Clip) 簡 単 に うと 楽 曲 データ 現 実 世 界 で 例 えると CD などの メディアに 該 当 するもの 曲 に 関 するデータを 持 つ チャンネル(ステレオ モノラル) 曲 の さ 2D or 3D 波 形 データ など 画 像 はUnity5 詳 細 はここ http://docs.unity3d.com/ja/current/manual/class-audioclip.html

オーディオソース(Audio Source) 簡 単 に うと プレイヤー/スピーカー 現 実 世 界 で 例 えると CDプレイヤー 等 ここにオーディオクリップをセットして 再 する 画 像 はUnity5 詳 細 はここ http://docs.unity3d.com/ja/current/manual/class-audioclip.html

オーディオリスナー(Audio Listener) 簡 単 に うと マイク 要 は を 聞 くための である シーンに つだけ 存 在 し 通 常 はメインカメラにアタッチされる 画 像 はUnity5 詳 細 はここ http://docs.unity3d.com/ja/current/manual/class-audioclip.html

使 い 1 カメラにオーディオリスナーをアタッチ(デフォルトでアタッチされている) 2 の 発 信 源 にしたいゲームオブジェクトにオーディオソースをアタッチ 3 オーディオファイルをインポート 4 オーディオソースにオーディオクリップをセット 実 にシンプルだ もちろんスクリプトからも 簡 単 に 制 御 できる

機 能 の 覧 サウンドのループ 優 先 順 位 の 指 定 ボリューム 変 更 ミュート ピッチ 変 更 2Dオーディオ 機 能 モノラル ステレオ(パン 設 定 可 能 ) 3Dオーディオ 機 能 位 置 による 左 右 のボリュームの 変 化 距 離 による 量 の 変 化 移 動 によるドップラー 効 果 オーディオフィルター(バイパス 可 作 化 ) LowPassFilter HighPassFilter EchoFilter DistortionFilter ReverbFilter ChorusFilter リバーブゾーン(バイパス 可 トンネルなどに 使 える) マイク をオーディオクリップとして 使 える Unity4でも 分 すごいんですけど

ここからUnity5のお 話

何 が 変 わったんだい? オーディオデータがオーディオクリップから 切 り 離 された 2D or 3Dの 設 定 がオーディオクリップからオーディオソースに 移 した バックグラウンド 読 み 込 み 対 応 オーディオミキサーが 使 えるようになった オーディオミキサーグループ スナップショット プロファイラで 再 中 の の 確 認 ができるようになった データフォーマットが 変 わった

切 離 公 式 抜 粋 切 離 単 参 照 様 決 設 定 進 行 合 即 応 的 段 階 的 会 話 環 境 音 一 方 常 駐 良 例 足 音 武 器 衝 撃 音 程 度 頻 繁 速 再 生 予 測 困 難 決 非 常 高 柔 軟 性 事 意 味 簡 単 言 状 況 合 柔 軟 設 計 使 用 量 時 間 抑 事

2D or 3Dの 設 定 がオーディオクリップから オーディオソースに 移 した Spatial Blendというパラメータを 操 作 することで 2Dと3Dのミックス 具 合 を 調 整 できる 2Dと3Dのミックスってどういうこと? 例 えば ステレオのBGMを 再 したいのだけど 何 となく 特 定 の 位 置 から 鳴 らしたい 時 など 3Dサウンドだと 距 離 が 離 れすぎると が 聞 こえ なくなってしまうが 2Dとミックスすることで どんなに 距 離 が 離 れたとしても50%の 量 は 保 て る しかも なんとなく 鳴 っている 向 もわかる 側 設 定 持 同 音 違 環 境 使 時 自 体 複 数 持 側 持 改 善 といったことが 表 現 できる

バックグラウンド 読 み 込 み 対 応 主 要 スレッドで 失 速 を じさせることなく バックグラウンドでオーディオク リップがロードされる デフォルトはオフ (シーンが 始 まる 前 に 全 ロード) つまり シーンのロードにオーディオのロードが 含 まれなくなるので 体 感 的 なロードを 早 くすることができる ただし シーンが 開 始 してからもロードが 続 く 為 ロードが 完 了 していないオ ーディオを 再 しようとすると ロード 待 ち 状 態 となり ロードが 完 了 するま で 再 が 始 まらない

オーディオミキサー(AudioMixer)が 使 えるようになった 量 や 定 位 エフェクト 等 を GUI 上 で 簡 単 に 制 御 できる 機 能 オーディオソースとオーディオリスナーの 間 に って 仕 事 をする グルーピングにも 対 応 していて 複 数 のオーディオソースに 対 して 括 で 制 御 が 可 能 メニュー > Asset > Create > Audio MixerでAudioMixerを 作 成 する オーディオソースのOutputという 項 から AudioMixerを 選 択 (デフォルトはAudioLister)することで オーディオミキサーを 通 して を 出 可 能 となる 後 述 するがスナップショットという 機 能 が 便 利 利 シーンの 例 として 戦 場 での 会 話 のシーンの 時 BGMグループや 効 果 グループの 量 を 下 げ 会 話 だけ 引 き たせるということが 容 易 に えるようになる 詳 細 はここhttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AudioMixer.html

グループ 名 ボリュームスライダー ソロ 再 ボタン このボタンが 押 されているグループのみ 再 される ミュートボタン このボタンが 押 されているグループはミュートとなる バイパスボタン このボタンが 押 されているグループはエフェクトが 無 視 される エフェクト 現 在 適 されているエフェクトの 覧 Addボタンでエフェクトの 追 加 をする

オーディオミキサーグループ(オーディオミキサー) オーディオミキサーで 複 数 の を 括 で 制 御 するために オーディオミキサーグループという 仕 組 みが まれた スナップショット(オーディオミキサー) オーディオミキサーの 設 定 値 を 保 存 しておく 機 能 スナップショット 切 り 替 えるだけで 簡 単 にミキサーの 状 態 を 切 り 替 えること ができる また トランジションも えるので 滑 らかにスナップショットを 切 り 替 える 事 も 可 能

Unity5では 4つの 部 品 でサウンド(オーディオ)を 扱 うようになった 基 本 的 な4つの 部 品 オーディオクリップ オーディオソース オーディオミキサー オーディオリスナー

プロファイラで 再 中 の の 確 認 ができるようになった プロファイラとは ゲームの 負 荷 などを 確 認 できる 機 能 その 中 で 量 やグループなどを 確 認 できるようになった

データフォーマットが 変 わった 形 式 特 徴 PCM ADPCM Vorbis MP3 HEVAG 品 質 低 負 荷 ファイルサイズ そこそこの 品 質 ( 多 少 ノイズが 乗 る) そこそこ 低 負 荷 ファイルサイズ 少 し きい 品 質 良 い 負 荷 ファイルサイズ PS Vita 固 有 の 形 式 ADPCMに 近 い 仕 様

次 回 はUnity 上 で 各 機 能 の 使 い を 解 説 します

ご 清 聴 ありがとうございました