しずおかアプリ部 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この
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- あまめ おとべ
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1 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています
2 AudioMixer のサンプルアプリを作る
3 素材のインポート sounds フォルダを作成して ファイルをインポート
4 を鳴らす GameObject の作成 BGM SE Voice の 3 つを 意
5 AudioSource の追加 さっき作った GameObject にオーディオソースとオーディオクリップを追加 BGM は 動再 開始 に Play On Awake フラグにチェック ループ再 に Loop フラグにチェック
6 を鳴らすためのスクリプトを作成 BGM は 動再 SE とボイスはキーボードのキーを押した時に が鳴るようにする なので 下記の つのスクリプトを作成 SE 再 SEPlayer ボイス再 VoicePlayer
7 SEPlayer.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class SEPlayer : MonoBehaviour { AudioSource maudiosource; AudioClip maudioclip; bool mkeyup = true; // オーディオソース // オーディオクリップ // キー押しっぱなしで音が連続で鳴ってしまうのを防ぐフラグ void Start () { // オーディオソース取得 maudiosource = gameobject.getcomponent<audiosource> (); // オーディオクリップ取得 maudioclip = maudiosource.clip; void Update () { // S キーが押されたら音を鳴らす if (Input.GetKey (KeyCode.S)) { if (mkeyup == true) { maudiosource.playoneshot (maudioclip); mkeyup = false; else { mkeyup = true;
8 VoicePlayer.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class VoicePlayer : MonoBehaviour { AudioSource maudiosource; // オーディオソース void Start () { // オーディオソース取得 maudiosource = gameobject.getcomponent<audiosource> (); void Update () { // V キーが押されたら音を鳴らす if (Input.GetKey(KeyCode.V)) { if (maudiosource.isplaying == false) { maudiosource.play ();
9 AudioMixer の作成 メニュー > Asset > Create > Audio Mixer て AudioMixer を作成する
10 AudioGroup の作成 Master を選択した状態で Groups の右上の + ボタンから Group を作成 BGM SE Voice の 3 グループを作成する
11 AudioSource にグループを指定 各 GameObjectのAudioSourceのOutputからグループを選択 BGM SE Voiceそれぞれグループを指定しておく
12 とりあえず 旦再 EditInPlayMode ボタンでリアルタイムに編集可能 但し ここでの編集は Play をやめた状態でも き残るので注意が必要 Master は全体のすべてに影響を与える
13 グループ名 ボリュームスライダー ソロ再 ボタンこのボタンが押されているグループのみ再 される ミュートボタンこのボタンが押されているグループはミュートとなる バイパスボタンこのボタンが押されているグループはエフェクトが無視される エフェクト現在適 されているエフェクトの 覧 Add ボタンでエフェクトの追加をする
14 スナップショットの作成 SnapShots 右上の + ボタンからスナップショットを追加 ( 図 1) 設定したいスナップショットを選択した状態でミキサーをいじるだけで記録される ( 図 2) デフォルトとボイス を作成し実 してみる 図 1 図 2
15 スクリプトからスナップショットを制御 スナップショットの切り替え TransitionToSnapshots を使う TransitionToSnapshots の説明引数には スナップショット と ターゲット値 と 変化にかける時間 を指定 スナップショットは配列で指定可能 例 AudioMixerSnapshot[] snapshots = new AudioMixerSnapshot[2] { DefaultModeSnapShot, VoiceModeSnapShot ; float[] weights = new float[2] { 0.0f, 1.0f ; Mixer.TransitionToSnapshots ( snapshots, weights, 2.0f ); 上記の例は デフォルトスナップショットを 0 に ボイススナップショットを 1 に向けて 2 秒かけて変更するコード weight は 0.0f 1.0f の値で指定する 0.5f とかにすれば それぞれのスナップショットがミックスされた結果となる
16 SnapShotTester.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Audio; using System.Collections; public class SnapShotTester : MonoBehaviour { public AudioMixe Mixer; // AudioMixer public AudioMixerSnapshot DefaultModeSnapShot; // 通常の状態のスナップショット public AudioMixerSnapshot VoiceModeSnapShot; // Voice 再生用スナップショット bool mdefaultmode = true; bool mkeyup = true; // デフォルトとボイスを交互に切り替えるためのフラグ // キー押しっぱなしで反応してしまうのを防ぐフラグ void Start () { void Update () { // C キーが押されたらスナップショット切り替え if (Input.GetKey (KeyCode.C)) { if (mkeyup == true) { // スナップショットを切り替え // デフォルトからヴォイスへ if (mdefaultmode == true) { mdefaultmode = false; AudioMixerSnapshot[] snapshots = new AudioMixerSnapshot[2] { DefaultModeSnapShot, VoiceModeSnapShot ; float[] weights = new float[2] { 0.0f, 1.0f ; Mixer.TransitionToSnapshots ( snapshots, weights, 2.0f ); // ヴォイスからデフォルトへ else { mdefaultmode = true; AudioMixerSnapshot[] snapshots = new AudioMixerSnapshot[2] { DefaultModeSnapShot, VoiceModeSnapShot ; float[] weights = new float[2] { 1.0f, 0.0f ; Mixer.TransitionToSnapshots ( snapshots, weights, 2.0f ); mkeyup = false; else { mkeyup = true;
17 スクリプトをテスト スクリプトテスト のゲームオブジェクトを作成し スクリプトを追加する 合わせて スクリプトに AudioMixer と SnapShot を追加しておく 実 して動作を確認 スクリプトに AudioMixer とスナップショットを追加 ゲームオブジェクトを作成しスクリプトを追加
18 ご清聴ありがとうございました
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