2013 I T3 CG 3 CG 3 CG 1. Computer Graphics:CG.,, 3,. 2. 2. 1 3 CG 3 CG 3 CG., 3 CG,,,,,.,, POV-Ray. 2. 2 POV-Ray POV-Ray, PC. 7... POV-Ray http://www.povray.org/ 1 2. 3 1 POV-Ray 3 CG 2 3 CG 3 CG 2. 4 POV-Ray 2 2. 4. 1 POV-Ray ( 1). 1,., 2 object, camera lightsource. POV-Ray 3. 3 POV-Ray
2. 4. 2 POV-Ray 1 POV-Ray POV-Ray for Windows. [OK]. 2 [NEW] ( 4 ). 3. 3. 1 Lesson-1 1 Sphere( ) Cube( ) Cone_Y( ) Disk_Y( ). 4 POV-Ray 3 1. [Save] ( 4 ).. 4 4 [Run]. 5 5,. (a)sphere (c)cone (b)cube 6 Lesson-1 (d)disk 5
3. 2 Lesson-2 1. 2 White Blue Yellow. 3. 3 Lesson-3 1 1 Sphere, 8. (a)white (b)yellow (c)blue 7 Lesson-2 8 Lesson-3
3. 4 Lesson-4 ( 2) 1 Cone_Y,, 9. 3. 5 Lesson-5 ( 3) 1 Cone_Y,, 10. 9 Lesson-4 10 Lesson-5
POV-Ray 3 x, y, z.. POV-Ray., z 11., x, y, z,., 11. 3. 6 Lesson-6 1 Sphere 12. 11 12 Lesson-6
3. 7 Lesson-7 1 Cube 5, ( 13 ). 2 pigment brick hexagon (). 3. 8 Lesson-8 1 Disk_Y, agate ( 14 ).. 2 pigment agate granite radial. (a)agate (a)checker (b)radial (b)hexagon (c)granite 14 Lesson-8 (c)brick 13 Lesson-7
3. 9 Lesson-9 用意した画像を貼りつける (テク スチャマッピング) 1 Disk_Y で原点に作られた円柱の側面に map.png を, テクスチャマッピングする. 下記のシーンファイル の点線部のように書き換える. 画像は bmp, jpeg でも貼 り付けることができるため, 任意に用意して貼り付ける. 3. 10 Lesson-10 表面を凸凹にする 1 Cube で原点に作られた立方体を 2 倍に拡大し, crackle というパターンで表面を凸凹にする. 下記のシー ンファイルの点線部のように書き換える. 2 凸凹のパターンと凸凹の度合いを変化させレン ダリングする (以下の命令を参考). 画像はプログラムを保存したフォルダに置く. 2 object を Disk_Y から Sphere や Cube に変更し テクスチャマッピングする (以下の命令を参考). の一部 の一部 (a)crackle (b)granite (a)disk_y (b)cube (c)agate 図 16 Lesson-10 (b)inputimage [map.png] (c)sphere 図 15 Lesson-9
3. 11 Lesson-11 空を作る 1 skies.inc を使って, リアルな空のある画像を作る. 2 sky_sphere{s_cloud5}の S_Cloud5 を S_Cloud1, S_Cloud2, S_Cloud3, S_Cloud4 と変更しレ ンダリングする. 3. 12 Lesson-12 地面を作る 1 Plane_xz で作られた xy 平面を白と黒のチェッ カー模様にし, それを地面とした画像を作る. 下記のシー ンファイルの点線部のように書き換える. 2 地面を六角形模様 (hexagon) や agate 模様に変 更しレンダリングする (3. 7, 3. 8 参考). (a)s_cloud1 (b)s_cloud2 (a)checker (c)s_cloud3 (d)s_cloud4 (b)hexagon (e)s_cloud5 図 17 Lesson-11 (c)agate 図 18 Lesson-12
3. 13 Lesson-13 1 Disk_Y, Cube (union). 2 Disk_Y, Cube (di erence). 3 Disk_Y, Cube (intersection). di erence intersection. 3. 14 Lesson-14 1 stone.inc T_Stone12,. 2 T_Stone12 T_Stone16 T_Stone33. T_Stone1 T_Stone44. (a)t_stone12 (c)t_stone33 (a)union (b)t_stone16 20 Lesson-14 (c)intersection (b)di erence 19 Lesson-13
3. 15 Lesson-15 木の質感にする 1 woods.inc の中にある木材の質感 T_Woods10 を 使って, リアルな木材の立方体を作る. 下記のシーンファ 2 下 記 の シ ー ン ファイ ル の 点 線 部 T_Gold_4C を T_Silver_3B や T_Brass_3C や T_Copper_3C や T_Chrome_3B に書き換えレンダリング結果を確認する. イルの点線部のように書き換える. 2 下記のシーンファイルの点線部 T_Woods10 を T_Woods3 や T_Woods14 に書き換えレンダリング結果を 確認する. 石の質感の名前として T_Woods1 T_Woods35 が使用で きる. (a)t_gold_4c (d)t_copper_3c (b)t_silver_3b (a)t_woods10 (e)t_chrome_3b (c)t_woods14 (c)t_brass_3c (b)t_woods3 図 21 Lesson-15 3. 16 Lesson-16 金属の質感にする 図 22 Lesson-16 T_Gold_4C が用意された金属の質感の名前である. 一 番最後のアルファベットは光沢の具合, その前の数字が 1 metals.inc の中にある金属の質感 T_Gold_4C を 色合いを表わしている. また Gold の他に, Silver(銀), 使って, リアルな金属の球を作る. 下記のシーンファイル Copper(銅), Brass(真鍮), Chrome(クロム鋼) が使用で きる. の点線部のように書き換える.
3. 17 Lesson-17 ガラスの質感にする 1 glass.inc の中にあるガラスの質感 T_Glass_3 を 使って, リアルなガラスの球を作る. 2 地面の模様を変える. 下記のシーンファイルの 2 つ目の object の pigment を書き換える. checker を agate や radial に変更する. 図 24 ガラスの質感の種類 3. 18 Lesson-18 屈折率を変えてみる 1 ダイヤモンドの屈折率 (2.42) をもつ透明な球を の一部 作る. 2 屈 折 率 を 空 気 の 屈 折 率 (1.00) や 水 の 屈 折 率 (1.33) に変更する. (a)t_glass_3 (a) ダイヤモンドの屈折率 (2.42) (c)radial (c) 水の屈折率 (1.33) (b)agate 図 23 Lesson-17 図 24 に glass.inc を読み込むことで使えるガラスの質 感の名前をまとめておく. (b) 空気の屈折率 (1.00) 図 25 Lesson-18
4.. 6. 4. 1 1,,,.,,.. 26 27 step1
4. 2 2, step1. kapuseru1,. step1.,. 4. 3 3 /,.. 28 step2 29 step3
4. 4 ステップ 4 色の違うカプセルを作る kapuseru2 という名前でもう 1 つ, 色違いのカプセル を作る命令を作る. そしてこの kapuseru2 を使って, 最 初に作った黄と赤のカプセルと違う位置に, 色違いのカ プセルを表示させる. 4. 5 ステップ 5 沢山のカプセルを作る kapuseru2 を使って, さらにカプセルを追加する. 図 31 step5 図 30 step4
4. 6 6.. 32 step6 5.,,. POV-Ray,,.,.
6. 6. 1 33
6. 2 CG,, CG-ARTS.,. http://izumi-math.jp/sanae/pov_ray/pov_ray.htm POV-Ray First,.,,. http://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/ povray/ POV-Ray station POV-Ray.
7. POV-Ray 1 POV-Ray. http://www.povray.org/ 2 Download. 3 Windows. Download 32-bit (10 MB) via the web,. 4 POVWIN36,.. 5 34 Next. 36 3 8 37. Yes, No Next.,. 34 1 6 35. I Agree, Next. 37 4 9 38 POV-Ray, Next. 35 2 7 36 POV Ray., Next. 38 5
10 39 POV-Ray.. 39 6 11 40 Next. 40 7