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World of Wearcraft(R) TCG 総合ルール version 6.0 更新 :2012 年 3 月 27 日 目次 1. 基礎... 2 100. デッキの構築... 2 101. ゲームの開始... 3 102. 勝利と敗北... 3 103. 矛盾... 4 104. 数値... 4 2. カードの部分... 4 200. 名前... 4 201. コスト... 5 202. タイプライン... 5 203. テキスト欄... 6 204. コレクター番号... 7 205. 攻撃力とダメージタイプ... 7 206. 特徴... 7 3. カードタイプ... 8 300. 概要... 8 301. ヒーロー... 8 302. 仲間... 9 303. 武器... 10 304. 防具とアイテム... 10 305. 能力... 10 306. クエストとロケーション... 11 4. ゲームのコンセプト... 12 400. 付加... 12 401. コントロールと所有... 13 402. コピー... 14 403. コスト... 15 404. カウンターとトークン... 16 405. ダメージ... 17 406. 二刀流... 18 407. 回復... 20 408. パケット... 20 409. カードのプレイ... 23 410. 優先権... 23 411. レディとエグゾースト... 25 412. リソース... 25 413. サーチ... 26 414. ユニークネス... 27 415. ゾーン... 28 5. ターン進行... 31 500. 概要... 31 501. スタートフェイズ... 32 502. アクションフェイズ... 33 503. エンドフェイズ... 33 6. 戦闘... 33 600. 概要... 33 601. 戦闘の宣言... 34 602. 戦闘ステップ... 35 603. 戦闘の終結... 36 7. パワー リンク 修正... 37 700. パワー... 37 701. ペイメントパワー... 37 702. 報酬パワー... 38 703. 誘発パワー... 39 704. 継続パワー... 40 705. リンク... 41 706. 対象... 41 707. リンクの追加... 42 708. 誘発効果... 44 709. リンクの解決... 45 710. プレイに出る... 47 711. リンクの妨害... 48 712. 修正... 48 713. 単発修正... 49 714. 継続修正... 50 715. 誘発修正... 51 716. 置換修正... 51 717. 置換とダメージ防止... 53 718. 修正の相互作用... 56 719. 修正の依存... 57 8. その他のコンセプト... 58 800. カード個別ルール... 58 801. その他のドキュメント... 59 802. 同時... 59 803. ループ... 59 9. CREDITS... 60 10. 用語集... 61 1

1. 基礎 100. デッキの構築 100.1 各デッキは 1 人のヒーローを基準に構築する 構築戦におけるデッキの最小カード枚数は 60 枚である 制限戦におけるデッキの最小カード枚数は 30 枚である デッキの最大カード枚数に制限はない デッキには マスターヒーロー (100.2f) 以外のヒーローを搭載することはできない 100.2 あるプレイヤーのデッキに搭載することができるカードは そのプレイヤーにとって 適正な カードであると呼ばれる 100.2a カードの中には いくつかの特徴アイコン (206) を持つものがある プレイヤーが自分のデッキにクラスアイコンを持つカードを入れる場合 それが自分のヒーローと共通のクラスアイコンを持つ場合にのみ入れることができる プレイヤーが自分のデッキに派閥アイコンを持つカードを入れる場合 それがそれが自分のヒーローと共通の派閥アイコンを持つ場合にのみ入れることができる 特徴アイコンを持たないカードは どのデッキに入れることもできる 100.2b カードの中には 太字で [ 特徴 ] のヒーロー限定 /[ 特徴 ] Hero Required と書かれていることで判別できる制限のテキストがあるものがある プレイヤーが自分のデッキにこのようなカードを搭載する場合 自分のヒーローが [ 特徴 ] を持つ場合にのみ搭載することができる [ 特徴 ] のヒーロー限定 のカードの中には 射撃のヒーロー限定 等の 特定の才能分野を参照するものがある これらのカードは 太字の [ 才能分野 ] の才能 /[ 才能分野 ] Talent のテキストを持つものとして扱い 後述の 100.2c に従う 100.2c カードの中には 太字で [ 才能分野 ] の才能 /[ 才能分野 ] Talent と書かれていることで判別できる制限のテキストがあるものがある プレイヤーはそのようなカードを 自分のヒーローがその才能分野を持つか そのヒーローが才能分野を持たない場合は 異なる [ 才能分野 ] の才能のカードがすでにデッキに入っていない場合にのみ 自身のデッキに搭載することができる 背信者 /Traitor のヒーローはこのルールの例外で デッキにどの才能も搭載できない 例 : 自分のヒーローは Baxxel Geartooth である Baxxel Geartooth はどの才能分野も持っていないので 自分のデッキには Aimed Shot や Deuce や Lightning Reflexes を搭載できる 自分のデッキに Aimed Shot を加えた場合 他の才能はどちらも搭載できないが 同じ才能 ( 射撃 ) の他のカードは搭載できる 才能の無いカードは どの [ 才能分野 ] が搭載されているかに関係なく搭載できる Baxxel Geartooth, ホード, ヒーロー ゴブリンのハンター, 28 体力 [ 表 ]: (4) >>> Baxxel を裏にする [ 裏 ]: 自分がコントロールするペットは急襲 2 を持つ ( それらは自分のターンに +2 攻撃力となる ) Aimed Shot, 1+X, ハンター, 能力 射撃射撃の才能 <p> 自分のヒーローは X 射程ダメージを対象の ヒーローか仲間 に与える Deuce, 2, ハンター, 仲間 キメラ, ペット (1), 4 [ 自然 ] / 3 体力操獣の才能 <p> この仲間が自分の墓地にいる間 自分はペットを 1 匹追加でコントロールすることが出来る Lightning Reflexes, 1, ハンター, 即効能力 生存術生存術の才能 <p> 持続 : 相手のヒーローや仲間は 自分のヒーローとの戦闘の間 -1 攻撃力となる 100.2d カードの中には 太字で [ 記述 ] の評判 /[ 記述 ] Reputation と書かれているものがある この表記は キーワードでもパワーでもない デッキに評判のあるカードを搭載する場合 他の評判であるカードがデッキに搭載されていない場合にのみ搭載することができる 100.2e ヒーローの中には 太字で デッキ作り /Deckbuilding の語と それに続く搭載や非搭載の条件があるものがある この表記は キーワードでもパワーでもない この搭載条件は そのヒーローを搭載した場合に搭載できるカードの条件であり 100.2 項の適用の例外となる 搭載が特にしめされていない場合 通常のデッキ構築のルールが適用される 非搭載の条件は搭載の条件に優先する 2

3

100.2f デッキに特定のカード名のマスターヒーロー (301.4) を搭載する場合 他のカード名を持つマスターヒーローがデッキに搭載されていない場合にのみ搭載することができる このルールは 100.2e に優先する 100.3 トーナメントによっては 任意のサイドデッキをプレイヤーが持つことを認めることがある プレイヤーは各マッチを自分のメインデッキで開始しなければならないが マッチのゲーム間でサイドデッキとメインデッキの間でカードを交換してよい 構築戦の場合 サイドデッキはちょうど 10 枚のカードで メインデッキに搭載できる任意のカードを搭載できる 制限戦の場合 サイドデッキはプレイヤーのカードプールのカードのうち メインデッキに搭載されなかったすべてのカードである 100.4 構築戦のデッキ ( サイドデッキを使用する場合 それを含む ) には 同じカード名のカードは合計で 4 枚までしか搭載できない 制限戦のデッキには 同じカード名のカードを何枚でも搭載できる 無限 /unlimited のタグを持つカードは このルールの例外である デッキには 無限 のタグを持つカードを何枚でも搭載できる このルールはデッキの構築の間にのみ適用される 101. ゲームの開始 101.1 各プレイヤーにはデッキが 1 つ必要であり そのデッキの構築の基準となったヒーローをプレイに置いてゲームを開始する その後 プレイヤーはランダムな方法で誰が最初にターンを行うかを決定するプレイヤーを選ぶ 最初のターンの開始前 各プレイヤーは自分のデッキをシャッフルし その後その一番上から 7 枚のカードを手札に加える 101.2 1 ゲームに 1 回 各プレイヤーは自分の手札を見た後 最初のターンを開始する前 マリガンを行うことができる マリガンを行う場合 プレイヤーは自身の手札をデッキに戻してシャッフルし その後そのシャッフルしたデッキの一番上のカードを 先ほどデッキに戻したカードの枚数と同じ枚数手札に加える 最初にターンを行うプレイヤーがまずマリガンを行うかどうかを決め その後時計回りに次のプレイヤーが決め 以下同様である すべてのプレイヤーが決定した後 マリガンを行うことを決めたすべてのプレイヤーは同時にそれを行い その後に最初のターンを開始する 101.3 パワーの中には プレイヤーの開始時の手札を参照するものがある これらは プレイヤーがゲームの第 1 ターンの開始時の手札にあるカードを参照する マリガンは 開始時の手札を決定する 102. 勝利と敗北 102.1 相手が 1 人もゲームに残っていない場合 プレイヤーは勝利する 102.1a プレイヤーは 自分のヒーローが破壊された場合 または自分がデッキ切れ (410.6b) した場合に ゲームに敗北する 残ったプレイヤーが全員同時に敗北する場合 ゲームは引き分けになる 102.1b プレイヤーは 任意の時点で投了して自身を現在のゲームから除外してよい 102.2 ゲームに敗北したプレイヤーは ゲームによりゲームから除外される (103.3) ゲームから除外されたプレイヤーはゲームに敗北する そのプレイヤーが持ち主であるすべてのカードは ゲームによりゲームから除外される これによりゲームから除外されたカードは その所有者がゲームから除外されている間は RFG ゾーンを離れることができない そのプレイヤーがコントロールしていたリンクは ゲームにより妨害される そのプレイヤーがコントロールしているが所有していないカードは 401.3b に従う そのプレイヤーがコントロールする継続修正は以降適用されない 102.3 ゲームの敗北は PPP(410.5) の前や最中も含め いつでも起こりえる プレイヤーがゲームに敗北した場合 それらの実行を続ける前に そのプレイヤーはゲームから除外される 4

103. 矛盾 103.1 カードのテキストがこのルールと矛盾する場合 カードが優先する 103.2 ある修正が [ 何か ] が発生できないことを言い 他の修正やルールがその [ 何か ] を発生させようとする場合 できない 修正が優先する ( ただし 103.3 参照 ) ある行動が実行できない場合 その行動に関するあらゆるコストは払うことができない できない 修正は置換修正 (716) ではない 発生することが できない イベントは置換できない 103.3 カードやプレイヤーが ルールにより 破壊される ゲームから除外される または妨害されることは止めることができない そのカードが 破壊することやゲームから除外することや妨害することができない場合でも これは適用される さらに このような破壊やゲームから除外することや妨害は置換 (716) できない 103.4 ある修正が [ 何か ] が発生できない または [ 何か ] の発生を止めると言い その修正が終わるのと同時に他の修正やルールによりその [ 何か ] が発生する場合 その [ 何か ] は発生しない 104. 数値 例 : 自分は Valthak Spiritdrinker と 致命ダメージを負っているヒーローをコントロールしている 相手が彼のヒーローで Valthak Spiritdrinker を攻撃し 両方が互いに致命ダメージを与えた 最初の優先権前チェック (0) により Valthak Spiritdrinker と相手のヒーローは破壊されるが 自分のヒーローは破壊されない Valthak Spiritdrinker の修正により それが発生できないからである その結果 その相手は自分より先にゲームに敗北する ゲームに他のプレイヤーが残っているなら 自分のヒーローは次のチェックで破壊される Valthak Spiritdrinker, 4, ホード, 仲間 アンデッドのウォーロック, 3 [ 影 ] / 4 体力自分のヒーローは破壊されない 104.1 任意の数 を選ぶよう求められたプレイヤーは 0 か正の整数を選ぶことができる 分数や無限を数として選ぶことはできない カードが数値として無限を要求する場合 それのコントローラーは百万を超える任意の正の整数を選ぶ カードにより特に許可されている場合を除き 自分は正の整数でない点数のダメージ (405) を与えたり回復したり割り当てたりできない 104.2 負の値は 計算や比較に使用する場合を除き 0 であるとして扱う 数値であるべき未定義の値は 0 であるとして扱うが 712.8 も参照 2. カードの部分 200. 名前 200.1 名前はイラストの上部に書かれている カードが自身のカード名 ( または名前の一部 ) を参照する またはリンクや修正がその発生源の名前 ( または名前の一部 ) を参照する場合 それはそのカード自身を参照し その名前を持つたのカードを参照しない このような参照を 自己参照 と言う この能力 /this ability や この仲間 /this ally 等も同様である 5

200.1a 名前による自己参照を使用しているパワーが他のカードにコピーされたり加えられたりする場合 その自己参照は新しいカードの名前を参照する 元々参照していた名前ではない 例 : 相手の墓地には High Prophet Barim がある 自分は Skullchewer をプレイし High Prophet Barim をゲームから除外した 自己参照は以降は Skullchewer の攻撃力と体力を参照するので 自分の仲間は +5 攻撃力で +6 体力となる High Prophet Barim, 3, モンスターの仲間 トルヴィアのパラディン プリースト, バリム (1), 1[ 神聖 ] / 1 体力自分がコントロールする他の仲間は Barim の攻撃力に等しい + 攻撃力となり Barim の [ 体力 ] に等しい +[ 体力 ] となる Skullchewer, 5, デスナイト, モンスターの仲間 ヴリカルのグール, ペット (1), 5[ 氷結 ] / 6 体力この仲間がプレイに出る際 自分は相手の墓地にある仲間 1 体をゲームから除外出来る その場合 この仲間はそのカードの記載されたパワーを持つ 200.2 テキストで [ 名前 ] という名前の /named [ 名前 ] の表記での参照がある場合 それはその名前を持つ任意のカードを参照する これは 200.1 の例外である 200.3 カードに 名前を 1 つ作成する /make up a name とある場合 それは World of Warcraft TCG に存在しない名前を 1 つ選ぶことを意味する 201. コスト 例 : トリーアント /Treant を選ぶことはできない トリーアント という名前のカードは存在しないが Force of Nature が生み出すトークンがその名前を有するからである 勇敢なるボルヴァー /Bolvar the Bold という名前を選ぶことは出来る 名前に ボルヴァー を含むカードは何枚かあるが その名前であるカードは無いからである Force of Nature, 4, ドルイド, 能力 均衡均衡の才能 <p> 凶暴性を持つ 1[ 格闘 ]/1[ 体力 ] のトリーアントの仲間トークン 3 体をプレイに出す 201.1 カードのプレイコストは 左上隅の値である これは そのカードをプレイするためにエグゾーストしなければならないリソースの数である リンクや修正がカードのコストを求めている場合 それはそのカードの記載されているコストを使用する 201.2 クエストには プレイコストの代わりに感嘆符 (!) が書かれている ロケーションには地図が描かれている クエストやロケーションはプレイできない それはリソースとしてのみ配置できる クエストやロケーションのコストは 0 である (104.2) 201.3 あるカードのコストが X を含む場合 そのカードがチェーンにあるか解決中である場合を除き X は 0 として扱う そのカードがチェーンにあるか解決中である場合 X はそれのために選ばれた値に等しい (707.1b) 201.4 トークンのコストは常に 0 である 202. タイプライン 202.1 カードのタイプラインはイラストのすぐ下にあり そのカードのタイプ (300) といくつかのタグが書かれている タグはルールに関連する物 ( Instant 等 ) か ルールに直接関連しないが他のカードによって参照されうる物 ( 炎のトーテム 等 ) のいずれかである どちらも他のカードによって参照され得る 6

202.1a 各タグは 1 単語であるが 以下の複語タグを除く 以下の複語タグは そのタグの全ての単語 またはそのタグの最後の単語のいずれかによって参照され得る : 風の精霊 /Air Elemental 風のトーテム /Air Totem ブラックドラゴン /Black Dragon ブラックドラゴンキン /Black Dragonkin ブラッド エルフ /Blood Elf ブルードラゴンキン /Blue Dragonkin ブロンズドラゴンキン /Bronze Dragonkin 腐肉鳥 /Carrion Bird クリプトロード /Crypt Lord 恐怖の海賊 /Dread Pirate 地の精霊 /Earth Elemental 地のトーテム /Earth Totem フェルオーク /Fel Orc 炎の精霊 /Fire Elemental 炎のトーテム /Fire Totem 凍結の精霊 /Fire Elemental グリーンドラゴンキン /Green Dragonkin ナイト エルフ /Night Elf ピットロード /Pit Lord 北極熊 /Polar Bear レッドラゴンキン /Red Dragonkin シャドーハンター /Shadow Hunter 幻の虎 /Spectral Tiger 胞子コウモリ /Spore Bat 森林狼 /Timber Wolf トワイライトドラゴンキン /Twilight Dragonkin 双頭のオーガ /Two-Headed Ogre 水の精霊 /Water Elemental 水のトーテム /Water Totem ウィンドサーペント /Wind Serpent 以下の複語タグは そのタグの全ての単語によってのみ参照されえる : 這いずる爪 /Crawling Claw 墓所の悪鬼 /Crypt Fiend デスナイト / Death Knight デファイアスの悪党 /Defias Thug 古老の賢者 /Elder Sage 顔無き者 /Faceless One 釣り竿 /Fishing Pole フライトマスター /Flight Master 氷結ワーム /Frost Wyrm 真菌ベヒモス /Fungal Behemoth 幽霊牛 /Ghost Cow グリフォンライダー /Gryphon Rider ハイチーフテン /High Chieftain 高位族長 /High Thane 木立の守り手 /Keeper of the Grove 無情の者 /Merciless One 修繕ボット /Repair Bot 海の巨人 /Sea Giant 海のウィッチ /Sea Witch 苗木ポッド /Seedling Pod 影のシルエット /Shadow Silhouette 春ウサギ /Spring Rabbit ソードダンサー /Sword Dancer 商人王子 /Trade Prince ワープストーカー /Warp Stalker ウィンドライダー /Wind Rider ワームレストのヴァンキッシャー /Wyrmrest Vanquisher 202.2 カードのタイプラインの右側には 以下のいずれかが含まれえる 無限 /Unlimited タグ (100.4) ユニーク /Unique タグ または後ろに括弧付きの数値の続くタグ (414) 才能分野 (206.1) 202.3 カードにタグを加える修正は 特に指定が無いかぎり タグ ( あるいはカードのタイプ ) を除外しない 例 : Polymorph には 付加されている仲間は攻撃やプロテクトができず パワーを持たず 羊でもある と書かれている Polymorph が ブラッドクロー に付加されている場合 それは仲間であり ラプターであり ペット (1) であり それらに加えて羊である ブラッドクロー, 1, ハンター, 仲間 ラプター, ペット (1), 3[ 格闘 ] / 1 体力 202.4 仲間タイプとは 記述された仲間のタイプラインの左側の ダッシュの前に記述されたタグのことである また 仲間トークン (404.2) の作成の際に指定されたタグのこともさすが アリーナ /Arena と モンスター /Monster は除く カードが仲間タイプを選ぶよう求めている場合 いずれかの仲間のタイプラインにある任意の一語タグまたは複語タグ (202.1a) を選ぶことができる 202.4a アーチドルイド /Archdruid は仲間タイプであり さらに ドルイド の仲間タイプに数える 203. テキスト欄 203.1 カードのテキスト欄は タイプラインの下にある カードのテキストには ゲームテキスト ( 斜体 / 小フォントでない ) 注釈文 フレイバーテキストなどが含まれる 注釈文は 斜体 / 小フォントの括弧書きで表記され ゲームテキストを明確化するものである フレイバーテキストは斜体 / 小フォントでゲームテキストの下に書かれ ゲームには影響を与えない ヒーローの中には 裏面の名前の下にテキスト欄を持つものがある 203.2 テキストの段落区切り このルールでは <p> で表記される は 新たなパワーを示す ただし スペースの都合で キーワードで表記されるパワーを複数個 同一の行にまとめることがある 7

204. コレクター番号 204.1 コレクター番号はテキスト欄の下に書かれ セットの略号 ( 例 :Heroes of Azeroth の場合 AZEROTH ) と そのセット内のカード番号で表記される 204.2 カードのコレクター番号の色は そのカードのレア度を意味する 白はコモン 緑はアンコモン 青はレア 紫はエピック オレンジはレジェンダリーである 204.3 ルートカードのコレクター番号には LOOT と書かれている 205. 攻撃力とダメージタイプ 205.1 仲間や武器は それぞれ左下に攻撃力 (ATK) が書かれている 各ヒーローは 攻撃力が特に表記されていないかぎり 表記されていない攻撃力 0 を持つ 数値の周囲のアイコンは そのカードの表記ダメージタイプを意味する カードが追加のダメージタイプを持つこともある 秘術炎氷結神聖格闘自然射程影 205.1a 攻撃側と防御側の間での戦闘が終結する際に それぞれはもう一方に自身の攻撃力に等しい点数で 指定されたダメージタイプ (603.1) のダメージを与える 205.1b テキストが [ ダメージタイプアイコン ] カード を参照する場合 それはそのダメージタイプを持つカードを参照する 205.1c あるカードが [ ダメージタイプアイコン ] になる /(become [ ダメージタイプアイコン ]) 場合 それは他のダメージタイプを失う 206. 特徴 206.1 各ヒーローは クラス /class 派閥 /faction 専門 /profession 種族 /race 才能分野 /talent spec) 背信 /treachery の 6 種類の特徴を持つ ヒーローの種族は タイプラインの左上である ヒーローの才能分野は 存在する場合 タイプラインの右下または左下である ヒーローの中には タイプラインの右上または右下に 2 つの専門を持つものがいる ヒーローは そのタイプラインに 背信者 /Traitor と書かれている場合 背信者である そうでない場合 それは忠実 /Loyal である 206.1a ヒーローのクラスは ヒーローのタイプラインに記述され さらに以下の特徴アイコンのいずれかで示される カードは そのタイプラインにクラスのタグを持つ場合 そのクラスである あるカードは そのテキストボックス外にクラスアイコンを持つ場合 そのクラスアイコンのカードである 2 枚のカードがタイプ号に共通のクラスタグを持つ場合 それらのカードはクラスを共有しているとみなされる デスナイトドルイドハンターメイジパラディン プリーストローグシャーマンウォーロックウォリアー 例 : ブラッドクロー は のカードであるが ハンターのカードではない ブラッドクロー, 1, ハンター, 仲間 ラプター, ペット (1), 3[ 格闘 ] / 1 体力 8

206.1b カードの派閥は 以下の特徴アイコンのいずれかで示される 例えば ホードの仲間 とは ホードのアイコンを持つ仲間のことである アライアンスのプレイヤーとはアライアンスのヒーローをコントロールするプレイヤーのことであり ホードのプレイヤーとはホードのヒーローをコントロールするプレイヤーのことである アライアンス ホード 206.1c あるカードに特徴アイコンか [ 特徴 ] ヒーロー ([ 特徴 ] Hero) と それに続くコロン (:) とテキストがある場合 そのカードはコントローラーのヒーローがその特徴を持つ場合にのみ そのテキストを有する これにより誘発パワー (703) び誘発効果が無くなる場合 そのパワーは誘発しない 例 : Thunderhead Hippogryph は それのコントローラーのヒーローがアライアンスに属する場合 回避を持つ Thunderhead Hippogryph は それのコントローラーのヒーローがホードに属する場合 凶暴性を持つ Thunderhead Hippogryph, 4, 仲間 ヒポグリフ, 3 [ 格闘 ] / 3 体力 [ アライアンス ] ヒーロー : 回避 <p> [ ホード ] ヒーロー : 凶暴性 206.1d カードがテキストボックスの外に特徴アイコンを持たない場合 それは中立である 3. カードタイプ 300. 概要 300.1 カードのタイプはタイプラインに書かれている カードタイプは 能力 /Ability 仲間 /Ally 装備 /Equipment ヒーロー /Hero ロケーション /Location クエスト /Quest の 6 つがある 仲間 ヒーロー トーテム /Totem (305.3) は まとめて キャラクター /Character と呼ばれる 防具 /Armor アイテム /Item 武器 /Weapon は装備である テキストが 他の詳細無く タイプ を参照する場合 それはカードタイプを参照する 300.1a 修正の中には あるタイプのカードが別のカードタイプに なる /become ものがある このようなカードは 前者のタイプであることを止め 後者のタイプのカードになる 300.1b 修正の中には プレイにあるカードに追加のカードタイプを加えるものがある このような修正は 特に指示が無いかぎり それまでのカードタイプを除外しない 300.1c 2 枚のカードが 同じ数のカードタイプを持ち そのすべてが一致する場合 それらは同一のカードタイプを持つ そうでない場合 それらは異なるカードタイプを持つ 2 枚のカードの両方があるカードタイプを有する場合 それらはカードタイプを共有しているとみなす 301. ヒーロー 301.1 各プレイヤーは レディ状態のヒーローをプレイに置いてゲームを開始する 各ヒーローは攻撃力 (205) と体力を有する 各ヒーローは 2 つの特徴アイコンと いくつかの記述された特徴 (206) の書かれたタイプラインを有する 301.2 ほとんどのヒーローは両面を持ち より小さなイラストの面を表向きにしてゲームを開始する ほとんどのヒーローは 表向きの間反転パワーを有する これは そのヒーローを裏返すことを伴うパワーである 301.2a ほとんどのヒーローは裏面にパワーを持たないが 持つ物もある ヒーローのパワーは 現在見えている面のパワーのみが機能する 301.2b ほとんどのヒーローは 表と裏の両方で攻撃力と体力が同一だが そうでないものもある 301.2c 裏向きのヒーローは 他の全ての状況に置いて 表向きのヒーローと同一である 9

301.3 ヒーローを攻撃側として宣言したり その作動 ( ) パワーを使用したりすることは それがどれだけ長く自分のコントロール下にあったかに関係なく実行できる 301.4 マスターヒーローは 他のヒーローと異なり デッキ内でゲームを開始し (100.2e) プレイすることができる 301.4a マスターヒーローは それまでのヒーローと同様の付加カード カウンター ダメージ レディ / エグゾースト状態を引き継いで 表向きでパーティーに入る その後 そのそれまでのヒーローは 同一の面の状態でゲームによりゲームから除外される (103.3) この手順はチェーンを使用しない マスターヒーローは裏返したり裏向きにしたりできず これによりゲームから除外されたヒーローは RFG ゾーンを離れられない ( ただし 301.4d も参照 ) 301.4b それまでのヒーローを対象にしていたリンクは 以降はそのマスターヒーローを対象にし それまでのヒーローに対する修正は 以降はその期間の間そのマスターヒーローに適用される 自分のヒーローがカードによりダメージを与えられて その後に自分がマスターヒーローをプレイした場合 このターン 自分のヒーローがダメージを与えられている ことは真のままである これは 415.9a の適用に関する部分の例外である 301.4c マスターヒーローの中には 自分のヒーローが [ 名前 ] になる時 に誘発するパワーを持つものがある このようなパワーは 自分のヒーローが [ 名前 ] でない状況で そのようなヒーローがプレイに出る時にのみ誘発する 301.4d マスターヒーローの中には 開始ヒーローをプレイに戻す パワーを持つものがある このような修正は 開始ヒーローを 除外した時と同じ面を表にした状態でパーティーに戻す これは 301.4a と 301.5 の例外である 開始ヒーローは それまでのヒーローと同じ付加 カウンター ダメージ レディ / エグゾースト状態でプレイに出る その後 それまでのヒーローはゲームによりゲームから除外される (103.3) この手順はチェーンを使用しない これによりゲームから除外されたヒーローは RFG ゾーンを離れられない それまでのヒーローを対象にしていたリンクは 以降はその開始ヒーローを対象にし それまでのヒーローに対する修正は 以降はその期間の間その開始ヒーローに適用される 自分のヒーローがカードによりダメージを与えられて その後に自分が開始ヒーローをプレイ出した場合 このターン 自分のヒーローがダメージを与えられている ことは真のままである これは 415.9a の適用に関する部分の例外である 301.5 修正の中には ヒーローを一時的にゲームから除外するものがある このようなヒーローは ゾーンが変わるたびに異なるカードになる (415.9a) 自分のヒーローがプレイにいない間 自分はカードをプレイできない (409) 自分のヒーローのダメージ 状態 ( 現在のゾーン以外の ) その他の情報を必要とする場合 それはプレイにおける最終情報を使用する ヒーローがゲームから除外されている間 それにダメージを加えたり除外したりすることはできない (405.3) パーティーに他のヒーローがいる場合 ヒーローは RFG ゾーンからパーティーに戻れない ただし 301.4d を参照 302. 仲間 302.1 仲間はプレイのコントローラーの仲間列に出る 各仲間は攻撃力 (205) と体力を有する 302.2 プレイヤーは 仲間カードがそのコントローラーの最も最近のターンの開始時から継続して現在のパーティーにいる場合にのみ その仲間を攻撃側として宣言したり それの作動 ([Activate Symbol]) パワーを使用したりできる この制限は仲間のみが有する キャラクターによるプロテクト (602.2) は作動パワーを使用しない 302.3 乗用動物の仲間は タイプラインに 乗用動物 /Mount と書かれていることで示される 乗用動物は攻撃側や防御側として宣言できない 10

303. 装備 ( 武器 ) 303.1 武器はプレイのコントローラーのヒーロー列に出る 各武器は左下隅に攻撃力 (205) を持ち 右下隅に襲撃コストを持つ 303.2 武器で襲撃することは 襲撃のためのコストを支払い その武器を 使い手 と結びつけることである 武器の襲撃コストを払うには その武器とその襲撃コストに等しい数のリソースの両方をエグゾーストしなければならない 武器による襲撃は 使い手が攻撃側か防御側になった場合にのみ行える 特に指示が無いかぎり 全てのヒーローは ( そしてヒーローのみが ) 使い手である 武器による襲撃は 使い手がレディでもエグゾーストでも行える 303.2a 武器による襲撃はチェーンを使用しない 襲撃を行うことにより その戦闘ステップの間 その武器はその使い手と関連づけられる 武器は それが異なるカードになった場合 (415.9a) コントローラーが変わった場合 武器で無くなった場合 使い手が戦闘から除外された場合 (602.4) に 使い手との関連を止める 303.2b 武器が使い手と関連づけられている間 使い手には以下の襲撃修正が与えられる +X 攻撃力 X はその武器の攻撃力に等しい ( 元々持っている他のダメージタイプに加えて ) その武器のダメージタイプ (205) その武器が遠射程を持つ間 遠射程 襲撃修正は 常に現在の状況の情報を使用する 303.2c 戦闘 1 回につき襲撃できる武器は 1 つのみである ( ただし 406 も参照 ) 303.2d 武器の中には 自分のパーティーの仲間が戦闘している間 に襲撃できるものがある 仲間の中には この仲間が攻撃しているか防御している間 /while this ally is attacking or defending に自分が武器を襲撃することを認めるものがある そのような武器をコントロールしている間の自分がコントロールする仲間 またはそのようなパワーを持つ仲間は 使い手でもある 303.3 武器で襲撃したり その作動 ( ) パワーを使用したりすることは それがどれだけ長く自分のコントロール下にあったかに関係なく実行できる 304. 装備 ( 防具やアイテム ) 304.1 付加 (400) でない鎧やアイテムは プレイのコントローラーのヒーロー列に出る 304.2 各防具や一部のアイテムは 左下の隅に防御力 (DEF) が書かれている (717.2c) 304.3 防具やアイテムの作動 ( ) パワーを使用したり それをエグゾーストしてダメージを防ぐことは それがどれだけ長く自分のコントロール下にあったかに関係なく実行できる 305. 能力 305.1 能力は 持続 (305.2) であるか 持続でないかのいずれかである 持続でない能力が解決されたら それはいくつかの修正を作成する その後 それがチェーンに残っている場合 それを持ち主の墓地に置く 11

305.2 持続能力 305.2a 持続能力は テキストボックスに太字で 持続 /Ongoing と それに続くコロンで示される この語はキーワードでもパワーでもない それ以前のテキストは リンクの追加に関するルール (707) に従う コロンの後ろのテキストは その能力の持続パワーを示し それがプレイにある間にのみ機能する 305.2b 能力の作動 ( ) パワーを使用することは それがどれだけ長く自分のコントロール下にあったかに関係なく実行できる 305.2c 持続能力が付加 (400) でない場合 それはプレイのコントローラーのヒーロー列に出る 305.2d カードの中には 持続付加モードと非持続モードの両方を持つものがある このようなカードは常に持続であり付加であるが 持続でないモードが選ばれた後 (707.1c) のチェーン上や解決中を除く これは 305.2a と 400.1 の例外である 305.3 トーテム 305.3a トーテムは タイプラインに トーテム /Totem と書かれていることで示される 各トーテムは攻撃力と体力を有する トーテムは攻撃側として宣言できない トーテムは能力 仲間であり 全てのゾーンにおいて両方に数える 例 : 相手はヒーローと仲間 1 体とトーテム 1 つをコントロールしている 自分は Arcabe Burst をプレイした 解決時 敵軍の 3 体のキャラクター全てに 1 秘術ダメージが与えられる 自分はトーテムを Vanquish で対象にできる 自分はトーテムを Resurrection で対象にできる Arcane Burst, 1, メイジ, 能力 秘術自分のヒーローは 敵軍の各ヒーローと仲間に 1 秘術ダメージを与える Resurrection, 4, プリースト, 能力 神聖対象の自分の墓地にある仲間を そのコストが自分がコントロールするリソースの数以下である場合 プレイに出す Vanquish, 4, 能力対象の仲間を破壊する 306. クエストとロケーション 306.1 クエストやロケーションはプレイされない (409) それはリソース (412) として配置することのみができる 306.2 ほとんどのクエストは報酬パワー (702) を持つ 306.3 ロケーションは PPP(410.5) により裏向きにされるまで表向きのままである ロケーションの中には 上限数が右下隅に書かれているものがある このようなロケーションは なんらかの [ 詳細 ] カウンターを加える (404.1a) パワーを持つ ロケーションは 自身の上限数を超えて [ 詳細 ] カウンターを持つことができない 12

4. ゲームのコンセプト 400. 付加 400.1 付加は 付加する /attach to または 付加してプレイに出る /enters play attached to と その後の付加詳細で示される さらに 何らかの修正により付加でないカードが何らかのカードに付加された場合 それは外れるまで付加になり その修正による付加詳細を引き継ぐ 付加がパワーを失っても それは付加のままである 例 : 自分は Icon of the Silver Crescent をコントロールしている トークンでない各仲間は ヒーローに付加する を持つ能力になる Icon of the Silver Crescent, 4, 装備品 アイテム, 小物 (2) 自分のトークンでない仲間が破壊される場合 代わりにそれをヒーローにつける その仲間は全てのパワーを失い 持続 : 自分のターンの開始時に 自分のヒーローは付加されたヒーローに 1 炎ダメージを与える を持つ能力になる 400.2 付加の付加詳細が対象を持つ (706) 場合 その対象は 通常通りにプレイ時に選ばなければならない (707.1d) その付加が解決される時 それはその対象に付加されてプレイに出る 400.3 付加の付加詳細が対象を持たない場合 それのコントローラーは それの解決時にその詳細のカードを選ばなければならない その付加は その選ばれたカードに付加されてプレイに出る その時点でそのようなカードを選べない場合 その付加はプレイにでは出ず 持ち主の墓地に置かれる 400.4 付加の中には [ どこか ] から [ 何か ] をプレイに出し それに付加する /put [ 何か ] from [ どこか ] into play and attach this to it と書かれているものがある この [ 何か ] は その付加における付加詳細である ~ から /from の部分のテキストは 付加詳細の一部ではない 例 : Vigil of the Light は 対象の仲間 を付加詳細に持つ Malfurion s Gift は 対象の 自分がコントロールするリソースの数以下のコストの仲間 を付加詳細に持つ Vigil of the Light, 6, PaPr, 能力 神聖対象のあなたの墓地にある仲間をプレイに出す その場合 この能力をそれに付加する <p> 持続 : 各ターン開始時 自分のヒーローは付加されている仲間から全てのダメージを回復する Malfurion s Gift, 5, ドルイド, 即効能力 回復回復の才能 <p> 対象の 自分の墓地にある自分がコントロールするリソースの数以下のコストの仲間をプレイに出し この能力をそれに付加する <p> 持続 : 付加された仲間は +2/+2 となる <p> この能力がプレイから離れる時 付加されている仲間を破壊する 400.5 付加は その 主体 のカードの物理的な下に置かれる 1 つの主体に任意の枚数の付加を付加することができる これには 同名の付加を複数含んでよい 各付加は 1 つまでしか主体を持てない 付加はプレイにある主体にしか付加できない 主体が異なるカードになる場合 (415.9a) それへの各付加はゲームによって破壊される (103.3) 400.6 付加詳細に加えて 各付加は主体詳細を持つ これはパワー内の 付加された [ 物 ]/attached [ 物 ] で示される 付加された [ 物 ] が指定されていない場合 それの主体詳細はそれの付加詳細と同一である 付加がパワーを失っても それは両方の商才を持ち続ける 各付加は PPP(410.5) の一部として それの主体詳細が付加されている主体と一致しているかをチェックする 一致していない場合 それはゲームにより破壊される (103.3) 13

400.7 付加の移動 400.7a 修正の中には 付加を 再度付加 /reattach する あるいは. それを現在の主体から自分が選んだ 他の /another カードへ移動する あるいは特に新たな主体を特定せずにチェーン以外のゾーンからプレイへ出すよう求めるものがある このような場合全てにおいて 自分はそれを それの付加詳細 (400.1) に一致するプレイにあるカードに付加しなければならない これにより付加を移動することはそれをチェーンに加えず したがって 持続よりも前のテキストが再処理されることはない そのような主体を選べない場合 その付加は元の場所に残る 400.7b その付加詳細が 自分 /you を参照している場合 それはその付加のコントローラーの視点 ( 現在プレイにある場合 ) またはその付加をプレイに移動しようとするプレイヤーの視点で読む 同様に 相手の /opposing はそのプレイヤーにとっての相手であり 他も同様である 特に指定が無いかぎり 付加はそれをプレイに出したプレイヤーによってコントロールされる (401) プレイにある付加が再度付加された場合 コントローラーは変化しない 400.7c 修正により明確に新たな主体を対象としている場合を除き その付加の付加詳細が対象を取っているとしても それを対象不能のカードに付加することができる 例 : 相手は 自分がコントロールする仲間に Mind Control を付加した 自分は Inventor's Focal Sword のパワーを使って Mind Control を対象にした 効果の解決時 自分は Mind Control をはずし その後にそれをコストが 0 の仲間に付加しなければならない ( Mind Control がプレイにある間 X=0 だからである ) Mind Control は相手のコントロール下であり続け 彼がカードをプレイしたときに破壊される コストが 0 の仲間がプレイにない場合 Mind Control は元の場所にとどまる Inventor's Focal Sword, 3, 装備 片手武器 剣, 格闘 (1), 1 攻撃力, 2 襲撃 (2), [Activate] >>> 対象の能力がヒーローか仲間に付加されている場合 それを他のヒーローか仲間に付加する Mind Control, 2+X, プリースト, 能力 影対象のコストが X の仲間に付加する <p> 持続 : 自分は付加された仲間をコントロールする <p> 自分がカードをプレイしたとき この能力を破壊する 例 : 相手は 自分がコントロールする仲間に Entangling Roots を付加した 自分は Inventor's Focal Sword のパワーを使って Mind Control を対象にした 効果の解決時 自分は Entangling Roots をはずし その後にそれを他の仲間に付加しなければならない 自分はヒーローを選べない Entangling Roots の付加詳細は仲間を指定しているからである 自分は対象不能の仲間を選べる Inventor's Focal Sword の修正は仲間を対象としていないからである プレイに他の仲間がいない場合 Entangling Roots は元の場所に残る Entangling Roots が他の仲間に付加される時 それはその仲間をエグゾーストしない Entangling Roots, 2, ドルイド, 能力 均衡対象の仲間に付加し それをエグゾーストする <p> 持続 : 付加された仲間は それのコントローラーのレディステップ中にレディできない 401. コントロールと所有 401.1 プレイヤーは 自身のヒーロー 自分がプレイに出した各カード 自分がチェーンに加えた各リンクをコントロールする 他のゾーンのカードはコントローラーを持たない 特に指定が無いかぎり カードのコントロールを参照するテキストは プレイにあるカードのコントロールを参照する プレイヤーがプレイにある何らかのタイプのカードをコントロールする場合 そのプレイヤーはそのカードタイプをコントロールする 誘発効果は それが誘発した際の発生源をコントロールしていたプレイヤーか その時点でコントローラーがいない場合はその発生源の持ち主がコントロールする 同一の物に対して 同時に複数のプレイヤーがコントローラーになることができない パケットのコントロールに関しては 408.2c を参照 修正のコントロールに関しては 712.6c を参照 14

401.2 任意のゾーンのカードは ゲームの開始時にそのカードを自身のデッキに入れていたプレイヤーが持ち主となる ただし 所有権の変更があった場合を除く (415.2) トークンは それをプレイに出したプレイヤーが持ち主である テキストがあるプレイヤーに属するプレイやチェーンにあるカードを参照する場合 ( 自分の武器の 1 つ 等 ) そのテキストはそのカードのコントローラーを参照する 持ち主とは関係が無い テキストがあるプレイヤーに属するそれ以外のゾーンにあるカードを参照する場合 そのテキストはそのカードの持ち主を参照する 401.3 修正の中には プレイのカードのコントローラーを変更するものがある コントローラーが変わったカードは同一のカードのままである 新たなコントローラーは そのカードを自分の仲間列かヒーロー列かリソース列のうち 適切な場所に移動する そのようなカードは それが新たなコントローラーのデッキにとって適正 (100.2) かどうかに関係なく 通常通りに機能する それへの付加は付加されたままだが それのコントローラーは変わらない 401.3a そのカードに対する修正は 期間の間は適用され続ける ただし その修正がそのカードを誰がコントロールしているかに依存していない場合に限る 同様に ペイメントパワーの使用回数に関する制限は そのカードに適用され続ける 401.3b そのような修正が終了した際 そのカードのコントローラーは以下に従って元に戻る : 最新の基準時 (718.2) の修正により特定された そのカードのコントロールを得るプレイヤー または そのような修正が存在しない場合 そのカードをプレイに出した際にそれをコントロール下にしていたプレイヤー または そのようなプレイヤーが存在しない場合 そのカードはゲームから除外される 402. コピー 402.1 修正の中には プレイヤーにチェーン上のカードをコピーするよう指示する物がある これは そのプレイヤーはそのカードを複製してチェーンに加えることを意味する 複製は プレイした ものではなく リンク (707) を追加するルールに従わない 複製は物理的なカードでは表されないが 他の全てにおいてカードである 複製がチェーンを離れる際の一部として それは消滅する 402.1a 複製は それをチェーンに加えたプレイヤーによってコントロールされる 複製の発生源は複製それ自身である 402.1b 複製は 複製元の名前 プレイコスト タイプ タグ テキスト 現在の対象に加え それが作成された際に行われた他の選択 ( モード コスト X の値等 ) をコピーする 複製がそれのコストを支払われた際の行動を参照する場合 それは複製元のコストが支払われた際の行動を参照する それ以外の複製の自己参照 (200.1) は 複製元ではなく自身を参照する 402.1c 複製をチェーンに加える前 それのコントローラーはそれのための新たな適正な対象を選ぶことができる そのプレイヤーは元の対象を変更しないままでもよい その対象がすでに適正でなくなっていてもよい 402.2 修正の中には プレイにある第一のカードが 第二のカードの コピーになる ことを指示する物がある そのような修正が作成された場合 第一のカードは全ての表記情報を失い その後にそれの表記情報は第二のカードと同一の物になる 402.2a コピーされた情報はそれ自身がコピーされ得る したがって 第二のカードが第三のカードのコピーである場合 第一のカードは第三のカードの表記情報を得て 以下同様である 15

402.2b 第一のカードは以降も同じカードである それを対象とするリンクはそのままである そのカードに対する修正は期間の間適用され続けるが それは新たな表記情報を修正する ただし 第一のカードのパワーは それがコピーする前のパワーと同一のパワーではない (701.4) 402.2c 第二のカードに関して行われた選択は 第一のカードに関しては未定義である それらはコピーされず 再び選ばれることもない 402.3 修正の中には トークンのコピー または 他のカードのコピー をプレイに出すよう指示するものがある そのコピーもトークン (404.2) である そのトークンの記述された情報は それがコピーしているカードの記述された情報 (402.2a) と同じであるが そのカードのコストは除く トークンのコストは常に 0 である (201.4) そのトークンは そのカードに適用されている修正をコピーしない ただし その修正がそのカードの記述された情報を変更している場合を除く トークンの記述された情報は それが戦場に出る際に知り得るものである 403. コスト 例 : 自分は +1/+1 カウンターが 2 個置かれている Kor Cindervein と Highborne Soul Mirror をコントロールしている 自分は Highborne Soul Mirror のパワーを Kor Cindervein を対象に作動させた プレイに出るそのトークンは 名前が Kor Cindervein のドワーフのパラディンの仲間トークンで 3[ 格闘 ]/3[ 体力 ] である それが +1/+1 カウンターがおかれてプレイに出ることはない Kor Cindervein, 3, アライアンス, 仲間 ドワーフのパラディン, 3[ 格闘 ] / 3 体力 Highborne Soul Mirror, 7, DkDrHuMaPaPrRoShLoWa, 装備 アイテム自分がコントロールしている仲間が破壊される時 自分がコントロールする その仲間と同じ名前を持つ他の各仲間を破壊する <p> 自分のターン :[Activate] >>> 対象の自分がコントロールする仲間のコピーのトークンを 1 体プレイに出す 403.1 コストとは リンクをチェーンに加えたり 他の何らかのゲームの行動を行うために払わなければいけないものである 何かを 払う /pay よう指示がある場合 それは常にコストである プレイヤーは コストを全て払うのでないかぎり コストを払えない コストの一部が置換 (716) される場合 それは払えない コストが複数の行動の実行を必要とする場合 それらは全てを実行できるかぎり 任意の順番で実行できる ある行動が実行できない場合 その行動に関するあらゆるコストは払うことができない あるコストが複数のプレイヤーが行動することを求める場合 それらのすべてのプレイヤーは そのコストを払うために行う行動について同意していなければならない 403.2 数値によるコストは 常に 0 か正の整数である コストは負の値になりえない コストが 0 であっても払うことは必要とされる そのリンクが自動的にチェーンに加えられるわけではない 403.3 リンクの中には いくつかの代替コストを持つ物がある 代替コストは ~ ではなく /rather than ~ の語で示される カードのコストを 払わず /without paying プレイすることも 代替コストである これは 自分はそのカードのコストを払うのではなく (0) を払うことができる に等しい これは元のコストの置換修正 (716) ではない 1 つのリンク (707.1e) に対して 代替コストは 1 つまでしか選べない 403.4 リンクの中には [ 種類 ] のカウンターを全て取り除く ことをコストの一部として要求するものがある そのカードにカウンターが置かれていない場合 自分はそのカードから 0 個のカウンターを取り除いて そのコストのその部分を満たすことができる 403.5 コストの中には 友軍のキャラクターを破壊することを求める物がある そのようなコストを支払うために 自分がコントロールしていないキャラクターを破壊することができる 16

403.6 リソースコスト 403.6a カードのプレイコストは 左上隅の値である これは そのカードをプレイするためにエグゾーストしなければならないリソースの数である リンクや修正がカードのコストを求めている場合 それはそのカードの記載されているコストを使用する 修正によりカードを コストを払わず プレイする場合 それはプレイコストを払わないことを意味する 追加コストは払わなければならない 403.6b リソースコストはカードのテキストボックスに書かれることもある そのようなリソースコストは 丸の中の数字 ( このルールにおいては丸カッコ内の数字 ) で示される 例 : 左上に 2 と書かれたカードをプレイする またはコストに ➋ と書かれた ( このルールでは (2) で示される ) ペイメントパワーを使うためには リソースを 2 つエグゾーストしなければならない 404. カウンターとトークン 404.1 カウンターとは 修正によってカード上に置かれる小さな物体のことである 名称のあるカウンターは 通常は修正によって参照され マーカーや定量を記録するために用いられる 同名の名称のあるカウンターが複数ある場合 それらは互いに区別されない 404.1a カードがカウンターを参照する場合 特に指定がないかぎり それは自身の上に置かれているカウンターを参照する カードにカウンターを 加える /add とあって どこに加えるかが示されていない場合 それは自身の上にそのカウンターを加える 404.1b カードが別なカードになる (415.9a) 場合 その一部としてそのカードから全てのカウンターが取り除かれる さらに 裏向きのリソースの上に置かれている全てのカウンターは PPP(410.5) の一部として取り除かれる カウンターは取り除かれるまでカードの上に残る 404.1c カードの上に置かれている名称のないカウンターの中には そのカードの攻撃力や防御力や体力を上下する物がある このようなカウンターは 取り除かれるまで継続修正 (714) を発生する 404.1d 修正の中には カードから名称のあるカウンターを除外し その後それが最後の 1 個であるか あるいは何も残っていないかをチェックする物がある これは そのカードにその名称のカウンターが残っていない場合に真になる その修正ににより取り除かれる必要は無い 404.2 トークンとは 修正によりプレイに出された物体を表すものである トークンは その修正に示されたタグ ( と 仲間トークンであれば攻撃力や体力 ) を持つ トークンの名前やパワーも その修正により示される 名前が示されない場合 トークンの名前はそれが作成された時点でのタグに等しい トークンのコストは常に 0 である (201.4) 以上の情報は記述されたものでありコピーできる (402.2) が トークンでないカードがトークンのコピーになる場合 そのカードはトークンにならない 例 : 自分は High Priest ト ess Tyrande Whisperwind をコントロールしている 彼女が破壊される場合 自分は ウィスプ という名前のウィスプの仲間トークンをプレイに出す High Priestess Tyrande Whisperwind, 5, アライアンス, 仲間 ナイト エルフのプリースト, ユニーク, 3 [ 神聖 ] / 4 体力自分がコントロールするナイトエルフが破壊されるとき 0[ 格闘 ] /1[ 体力 ] のウィスプの仲間トークンをプレイに出す <p> (1), 自分がコントロールするウィスプを 1 体破壊する >>> そのウィスプは 相手の各ヒーローと仲間に 1 自然ダメージを与える 404.2a トークンはプレイのそれのコントローラーの仲間列に出て 他の仲間と同様に機能する プレイに出る またはプレイを離れる またはプレイにあるトークンは あらゆる意味でカードである 例外は トークン /token または トークンでない /non-token という表記で特に参照される場合のみである 17

404.2b パワーの中には トーテムトークンをプレイに出すよう指示するものがある トーテムトークンはトーテム (305.3) を表し トーテムに関する全てのルールに従う また トーテムトークンは以下の情報を標準として持つ : 指定されたトーテムのタイプを基準とする 風のトーテム (1)/Air Totem (1) 地のトーテム (1)/Earth Totem (1) 炎のトーテム(1)/Fire Totem (1) 水のトーテム(1)/Water Totem (1) のいずれか 指定されたトーテムのタイプを基準とする [ 自然 ][ 格闘 ][ 炎 ][ 氷結 ] のいずれかの攻撃力 ただし この情報はそのクリーチャートークンを作成したパワーにより指定されえる そうなる場合 代わりにそのトーテムはそのパワーにより指定されたダメージタイプを持つ 例 : 自分は Erunak Stonespeaker をプレイし 水のトーテムトークンをプレイに出す事を選んだ そのトークンは 水のトーテム (1) を持つ能力 仲間である Erunak Stonespeaker のパワーはダメージタイプを指定しているので そのトークンは 水のトーテムに関連づけられた標準の [ 氷結 ] 攻撃力の代わりに [ 格闘 ] 攻撃力を持つ Erunak Stonespeaker, 5, 中立, 仲間 ブロークンのシャーマン, エルナック (1), 5[ 炎 ], 5 体力エルナックがプレイに出る時 0[ 格闘 ]/2[ 体力 ] の 風か地か炎か水のトーテムトークンを 1 体プレイに出す 404.2c トークンがプレイを離れる場合 それはプレイを離れることにより誘発するパワーや修正を誘発させた後 PPP(410.5) の一部として消滅する それがプレイを離れた後 消滅するまでの間はカードではない ただし それがゾーンを変更するに際して それは異なる物体 (415.9a) である 405. ダメージ 405.1 キャラクターが受けているダメージは 回復する (0) か そのキャラクターが異なるカードになる (415.9a) まで残り続ける ダメージを受けているキャラクターがキャラクターでなくなったがプレイに残っている場合 そのダメージは PPP(410.5) の一部として除外される キャラクターは それが正の点数のダメージを受けている時に ダメージを受けている /damaged とみなされる そうでない場合 それは ダメージを受けていない /undamaged とみなされる ダメージを受けている状態になるのはキャラクターのみである 405.2 キャラクターが受けているダメージが自身の体力以上の場合 それは 致死ダメージ /fatal damage と呼ばれる 致死ダメージを受けているキャラクターは PPP(410.5) 中に破壊される キャラクターがダメージを受けた後で それが自身の体力以上のダメージを受けている場合 それは致死ダメージを与えられたとみなされる 致死ダメージを超える /More than fatal damage とは キャラクターの体力を超えた分のダメージである 405.3 ダメージは 与えられるか キャラクターに置かれる 何らかの修正がキャラクターに 特にダメージを与えると指定せずにダメージを加える場合 そのダメージはキャラクターに置かれる キャラクターに与えられるダメージは 置換されたり防がれたり (717) しえる キャラクターに置かれるダメージは 置換されたり防がれたりしない キャラクターにはその体力を超えてダメージを与えられるが キャラクターにはその体力を超えてダメージを置くことはできない 何らかの修正によりあるキャラクターに致死ダメージを超えるダメージを置くよう指示がある場合 そのキャラクターにはちょうど致死ダメージになる分のダメージが置かれる 例 : Barnathrum, Lord of Pain の効果では 追加ダメージは各仲間に置かれる この修正は 特にそのダメージを与えると書かれていないからである Barnathrum, Lord of Pain が 3 ダメージを受けている場合 彼の上にはあと 1 ダメージのみが置ける ダメージは彼の体力を超えて置くことはできないからである Barnathrum, Lord of Pain, 4, アライアンス, 仲間 ヒューマンのウォーロック, 3[ 影 ] / 4 体力 (1), [Activate] >>> 各仲間の上のダメージを 2 倍にする 18

405.4 与えられるダメージは 戦闘の終結中または修正により作成されるパケット (408) として表される 1 体以上のキャラクターにダメージを与える修正は それらの各キャラクターにつき異なるパケットを作成する 修正がキャラクターに [ 何か ]1 つにつき /for each [ 何か ] 1 ダメージを与える場合 それは 1 つのパケットのみを作成する [ 何か ]1 つにつき 1 つのパケットではない 例 : 相手は 1 人で 仲間 2 体とヒーローをコントロールしている 自分は Frost Nova をプレイした それの解決時 その修正はそれぞれ 1 氷結ダメージのパケットを 3 つ作成する Frost Nova, 4, メイジ, 即効能力 氷結自分のヒーローは 相手の各ヒーローと仲間に 1 氷結ダメージを与える このターン この方法でダメージを与えられたキャラクターは攻撃できない 例 : Vexra Darkfall が破壊される時 彼女の誘発効果をチェーンに加える際に 自分はヒーローを 1 人対象にする それの解決時に そのヒーローのコントローラーの手札の枚数を数える そのプレイヤーの手札に 5 枚のカードがある場合 Vexra Darkfall は 5 秘術ダメージのパケットを 1 つ作成する Vexra Darkfall, 5, ホード, 仲間 アンデッドのメイジ, 5[ 秘術 ] / 2 体力この仲間が破壊される時 彼女は対象のヒーローに それのコントローラーの手札のカード 1 枚につき 1 秘術ダメージを与える 405.5 プレイヤーはあるキャラクターに そのキャラクターに与えることのできない ( 特定のタイプの ) ダメージを与えるリンク (705) を加えてよい ただし そのようなリンクは解決時にパケットを作成することに失敗し 従ってそのキャラクターにダメージが与えられたことで誘発するパワーや修正を誘発しない 405.6 修正の中には キャラクターに置かれている ダメージ分 /for each damage あるいは特定の方法で与えられたり回復されたり防止されたりした ダメージ分 何かが起こることを指示しているものがある そのような繻子英は そのダメージの整数部分のみを数える 端数は無視される 405.7 修正の中には 第一のキャラクターに置かれている全てのダメージを 第二のキャラクターに置かれているダメージと 入れ替える /switch よう指示する物がある そのような修正は 多くのダメージを受けているキャラクターからダメージを除外し 少ないダメージを受けているキャラクターにダメージを置く それはダメージを与えても回復してもいない そのような修正が作成された時点でいずれかのキャラクターがプレイにない場合 何も起こらない 406. 二刀流 406.1 二刀流 /dual wield 両手武器二刀流 /Two-Handed dual wield 二枚盾 /dual shield を持つヒーローのコントローラーは 通常ではユニークネス違反となる特定の組み合わせの装備を ユニークネス違反とならずに持つことができる これは 414.3a の例外である ヒーローのパワー二刀流 片手格闘武器 以下の組み合わせが持てる 片手格闘武器 両手武器二刀流 両手格闘武器片手格闘武器両手格闘武器両手格闘武器 両手格闘武器 オフハンド装備 二枚盾 盾 盾 19

406.1a いずれの場合も さらに格闘武器やオフハンドの装備を追加することはユニークネス違反を発生し 違反の装備を 1 つ破壊することで修繕しなければならない 例 : 自分のヒーローは二刀流を持ち 自分は Deathbringer を持っている 自分は Sword of Zeal をユニークネス違反にならずにプレイできる しかし その後にオフハンドの装備をプレイした場合 それはユニークネス違反を発生し いずれか 1 つの装備を破壊して修繕しなければならない Deathbringer, 3, 装備 片手武器 斧, 格闘 (1), 2[ 格闘 ], 2 襲撃自分のヒーローがこの武器で仲間にダメージを与える時 自分のヒーローはさらにその点数の影ダメージを その仲間のパーティーの対象のヒーローに与える Sword of Zeal, 4, 装備 片手武器 剣, 格闘 (1), 2 攻撃力, 2 襲撃自分のヒーローがこの武器で戦闘ダメージを与える時 対象のプレイヤーは自分のリソースをその点数分レディできる 406.1b ヒーローのコントローラーが上記の組み合わせを持っている状態で そのヒーローが二刀流や両手武器二刀流や二枚盾を失った場合 ユニークネス違反 (414) が発生する ただし 片手武器を 2 つ持っているヒーローが両手武器二刀流を失ったが二刀流を持っている場合 ( または二刀流を失ったが両手武器二刀流を持っている場合 ) ユニークネス違反は発生しない 406.2 六刀流 /sextuple wield を持つヒーローのコントローラーは ユニークネス違反を発生せずに 格闘武器を 手 6 つ分まで持つことができる これは 414.3b の例外である 片手武器は手を 1 つ占める 両手武器は手を 2 つ占める このようなヒーローに二刀流を加えても 追加の手は与えない 手 6 つ分を超える装備を加えた またはヒーローのコントローラーが複数の武器を持っている状態で六刀流を失った場合 ユニークネス違反 (414) が発生する ただし 片手武器を 2 つ持っているヒーローが六刀流を失ったが二刀流を持っている場合 ( または二刀流を失ったが六刀流を持っている場合 ) ユニークネス違反は発生しない 406.2a 六刀流を持つヒーローのコントローラーがオフハンドの装備のコントロールを得た場合 それは手を 1 つ占める そのようなプレイヤーは 両手武器 1 つとオフハンドの装備 1 つの両方を ユニークネス違反を派生せずにコントロールすることができる これは 414.3c の例外である 406.3 二丁射程武器 /Ranged dual wield を持つヒーローのコントローラーは ユニークネス違反を発生せずに射程武器を 2 つ持つことができる これは 414.3b の例外である ヒーローのコントローラーが 2 つの射程武器を持っている状態で そのヒーローが二丁射程武器を失った場合 ユニークネス違反 (414) が発生する 406.4 二刀流や両手武器二刀流を持っているヒーローのコントローラーは 1 回の戦闘につき 2 つの格闘武器で襲撃を行える 六刀流を持つヒーローのコントローラーは 1 回の戦闘につき 手 6 つ分までの格闘武器で襲撃を行える 二丁射程武器を持っているヒーローのコントローラーは 1 回の戦闘につき 2 つの射程武器で襲撃を行える これは 303.2c の例外である ただし プレイヤーは同一の武器であっても 同一の戦闘で格闘武器と射程武器の両方で襲撃を行うことはできない プレイヤーが同一の戦闘で複数の武器で襲撃する場合 それらの武器は同時に襲撃を行い 戦闘ダメージはそれらすべてに結びつけられる (408.3d) 例 : 自分のヒーローは二刀流を持ち 自分は Deathbringer と Sword of Zeal を持っている 自分のヒーローは仲間を攻撃し 自分は両方の武器で襲撃した 君のヒーローがその仲間に 4 戦闘ダメージを与える時 両方の武器が誘発する 各誘発効果を解決する際 ( 順番は自分が選ぶ ) 自分のヒーローは 4 影ダメージを与え 対象のプレイヤーはリソースを 4 つレディできる 20

407. 回復 407.1 キャラクターからある点数のダメージを回復することは その数のダメージをそのキャラクターから除外することである 修正により N ダメージを回復するキャラクターが N ダメージ未満しか受けていない場合 それはそのキャラクターから全てのダメージを除外し 余分は無駄になる 例 : 自分がコントロールするある仲間は 体力が 5 で 1 ダメージを受けている 相手はそれを ライトニング ボルト で対象にし 自分は 即効治療 で対応した 自分のリンクが先に解決されて 1 ダメージを除外し その後に相手のリンクが解決されて 4 ダメージを加える その仲間は破壊されない 即効治療, 1, プリースト, 即効能力 神聖自分のヒーローは 対象の ヒーローか仲間 から 4 ダメージを回復する ライトニング ボルト, 3, シャーマン, 能力 精霊自分のヒーローは対象の ヒーローか仲間 に 4 自然ダメージを与える 407.2 回復するダメージは 修正により作成されるパケット (408) として表される 1 体以上のキャラクターのダメージを回復する修正は それらの各キャラクターにつき異なるパケットを作成する 修正がキャラクターに [ 何か ]1 つにつき /for each [ 何か ] 1 ダメージを回復する場合 それは 1 つのパケットのみを作成する [ 何か ]1 つにつき 1 つのパケットではない 例 : 自分は Boris Brightbeard と Hide of the Wild をコントロールしていて 自分の他にもう 1 人友軍のプレイヤーがいる 自分は Shelter the Flock をプレイした それの解決の際に 自分のヒーローによる Shelter the Flock での 11 ダメージを回復するパケットを 2 つ作る Hide of the Wild はその 2 つのパケットを 自分のヒーローによる Shelter the Flock での 12 ダメージを回復するパケットを 2 つに置換する そのターンの後の時点で 自分は 0 を払って Boris Brightbeard を裏返した 0 ダメージ以下のパケットは作成されない (408.2a) ので Hide of the Wild が置換する物はない Boris Brightbeard, アライアンス, ヒーロー ドワーフのプリースト ( 神聖 ), 魔力化 / 裁縫, 26 体力自分のターン :(X), Boris を裏にする >>> Boris は対象の ヒーローか仲間 から X ダメージを回復する Hide of the Wild, 2, 装備 防具 布, 背 (1), 0 防御力自分のヒーローがダメージを回復する場合 代わりのそれはその点数 +1 を回復する Shelter the Flock, 4, プリースト, 能力 神聖自分のヒーローは 友軍の各ヒーローから 11 ダメージを回復する 407.3 プレイヤーは ダメージを受けていないキャラクターや ダメージを回復できないキャラクターのダメージを回復するリンク (705) を加えてよい ただし そのようなリンクは解決時にパケットを作成することに失敗し 従ってそのキャラクターからダメージが回復されたことで誘発するパワーや修正を誘発しない 408. パケット 例 : 自分がコントロールするある仲間は 体力が 4 でダメージを受けていない 相手はそれを ライトニング ボルト で対象にし 自分は 即効治療 で対応した 自分のリンクが先に解決されるが その仲間はダメージを受けていないので それは何もしない 相手のリンクが解決され それはその仲間に 4 ダメージを加え 次にプレイヤーが優先権を得る前にそれは破壊される 408.1 パケットは 与えられる (405) または回復する (406) または置換される (717) ダメージを表す 21

408.2 各パケットは以下の属性を持つ 408.2a そのパケットが与える / 回復するダメージの点数 これは置換修正によって増えたり 防止修正 (717) によって減ったりしえる それが 0 以下に減った場合 そのパケットは消滅し ダメージは与えられたり回復したりしない ダメージが 0 以下のパケットが作成されることはない あるパケットがあるキャラクターのダメージを全て回復する場合 それのコントローラーはそのパケットの点数 (104.1) に関して 百万を超える任意の整数を選べる 408.2b 目標のキャラクター そのダメージが与えられる またはそのダメージが回復するキャラクターである ダメージが ( そのタイプの ) ダメージを与えられないキャラクターに与えられる場合 またはダメージを受けていなかったり回復できないキャラクターから回復する場合 パケットは作成されない ダメージがキャラクター以外やすでにプレイにいないキャラクターに与えられたり回復したりする場合 パケットは作成されない 408.2c 発生源のキャラクターとコントローラー これは以下のように決定される 戦闘の終結により作成されるパケットにおいては 発生源のキャラクターはそのダメージを与える攻撃側か防御側である コントローラーは そのパケットの作成時点での発生源のキャラクターのコントローラーである 戦闘の終結以外で作成されるパケットにおいては 発生源のキャラクターはそのパケットを作成した修正により指定されたキャラクターである コントローラーは その修正をコントロールしているプレイヤーである 例 : 相手は 1 人で 仲間 2 体とヒーローをコントロールしている 自分は Frost Nova をプレイした それの解決時 その修正はそれぞれ 1 氷結ダメージのパケットを 3 つ作成する (405.4) それらのパケットは あなたのヒーロー ( 発生源のキャラクター ) により与えられ 自分 ( コントローラー ) がコントロールする 408.3 さらに 各パケットは以下の任意属性を持ち得る 408.3a いくつかのダメージタイプ これは以下のように決定される 戦闘の終結により作成されたパケットにおいては その発生源のキャラクターのダメージタイプ 指定が無い場合 そのようなパケットは格闘のタイプを持つ 秘術炎氷結神聖格闘自然射程影 戦闘の終結以外で作成されたパケットにおいては ダメージタイプはそのダメージを作成した修正により指定される 修正により あるパケットに対し複数のダメージタイプが指定されることがある そのような週背からのダメージは 指定されたダメージタイプ全てである 例 : フェル フレイム は 影炎ダメージのパケットを与える修正を作成する そのダメージは 影と炎の両方のダメージである フェル フレイム, 2, ウォーロック, 能力 破壊持続 : この能力がプレイに出る時 自分のヒーローは対象の ヒーローか仲間 に防止不能の 2 影炎ダメージを与える 22

408.3b 戦闘ダメージフラグ パケットが戦闘の終結中に作成されたか 修正がそれを 戦闘ダメージに数える /counts as combat damage と指定している 408.3c 防止可能フラグ パケットの任意の点数が防げない場合 そのパケット全体が防げない 特に指定がないかぎり パケットは防ぐことができる 例 : 自分は Mason's Fraternity Ring をコントロールしていて それには 自分のヒーローは 攻撃中 +1 攻撃力となる と書かれている 自分はそのヒーローで攻撃し Annihilator で襲撃して 自分のヒーローの攻撃力を 4 に上げた 戦闘の終結の際に 自分のヒーローは 4 点の防止不能の戦闘ダメージパケットを与える Annihilator, 2, 装備 片手武器 斧, 格闘 (1), 3 攻撃力, 2 襲撃この武器で自分のヒーローが与える戦闘ダメージは防止不能である 408.3d 能力や装備との関連 以下の関連のみが可能である 戦闘の終結中に作成されたパケットは それが武器と関連づけられている使い手により与えられたものである場合 その武器で与えられたことになる そのパケットのサイズがその武器の攻撃力と等しくなくてもよい その使い手に複数の武器が関連づけられている場合 そのパケットはそれら全ての武器と関連づけられる パケットに複数の武器が関連づけられている場合でも 戦闘の終結中には各キャラクターからは 1 つのパケットしか与えられず したがって [ その使い手 ] が武器でダメージを与えた時 /[ その使い手 ] deals damage with a weapon に誘発するパワーや修正は 1 回しか誘発しない 例 : 自分のヒーローは +2 攻撃力の修正を持っている 自分はそのヒーローで仲間を攻撃し その後 Thrash Blade で襲撃して 自分のヒーローの攻撃力を 4 に上げた 戦闘の終結前 相手は Graccus を裏返して 防御側に与えられる次の 3 ダメージを防止した 自分のヒーローはその仲間に 1 ダメージを与える それは Thrash Blade での戦闘ダメージなので Thrash Blade のパワーが誘発する 相手は Thrash Blade による分の 2 点分のダメージ を特定して防止することはできない Thrash Blade, 4, 装備 片手武器 剣, 格闘 (1), 2 攻撃力, 2 襲撃自分のヒーローが自分の各ターンにこの武器で最初に戦闘ダメージを与える時 この武器と自分のヒーローをレディする 例 : 自分のヒーローは二刀流を持ち 自分は Blade Flurry と Viking Warhammers 2 つをプレイに出している 自分のヒーローは仲間を攻撃し 自分は両方の武器で襲撃した 自分のヒーローがその仲間に戦闘ダメージを与える時 Blade Flurry は 1 回だけ誘発する その効果の解決の際に 自分は自分のヒーローが対象の他のキャラクターに 2 格闘ダメージを与えさせることができる Blade Flurry, 4, ローグ, 能力 戦闘戦闘のヒーロー限定 <p> 持続 : 自分のヒーローが武器で仲間にダメージを与える時 自分のヒーローはその点数の格闘ダメージを 2 体目の対象の ヒーローか仲間 に与えることができる Viking Warhammer, 1, 装備 片手武器 槌鉾, 格闘 (1), 1 攻撃力, 1 襲撃 戦闘の終結の外で作成されたパケットは そのカードがその修正を作成した発生源である場合 そのカードで与えられたり回復したりする 例 : 相手は 1 人で 仲間 2 体とヒーローをコントロールしている 自分は Frost Nova をプレイした それの解決時 その修正はそれぞれ 1 氷結ダメージのパケットを 3 つ作成する (405.4) 各パケットは 自分のヒーロー ( 発生源キャラクター ) により 能力 ( Frost Nova ) で与えられる 23

409. カードのプレイ 409.1 カードをプレイすることは それを他のゾーンからチェーンに加えることである カードをプレイすることは リンク (707) の追加に関するルールに従う プレイヤーは即効 /Instant カードを 優先権を持っている時ならいつでもプレイできる 即効でないカードは 自分の戦闘外アクションフェイズ (502.1) にのみ 自分が優先権を持っていてチェーンが空の時のみプレイできる このルールは カードがプレイされる際にあるゾーンに関係なく適用される カードは 特に指定がないかぎり 手札から飲みプレイできる 409.2 カードのプレイとリソース (412) の配置は どちらもカードをチェーンに置くが 異なる行動である クエストやロケーション (306) はプレイできない それはリソースとしてのみ配置できる 410. 優先権 410.1 プレイヤーがチェーンにリンクを加える権利のことを優先権と呼ぶ 同時に優先権を持てるプレイヤーは 1 人だけである そのプレイヤーはリンクを加えるか 時計回りに次のプレイヤーに優先権をパスする そのプレイヤーがリンクを加えることを選んだ場合 彼はそのリンクを加えた後に再び優先権を得る チェーンにすでにリンクがある間に新たなリンクを加えることを そのリンクに対応すると呼ぶ 410.2 優先権を持つプレイヤーは 以下のいずれかを選べる 即効カードをプレイする (409) パワーを使用する (701) クエストを遂行する (306) 410.2a 自分の戦闘外アクションフェイズ中に チェーンが空の間 そのプレイヤーはさらに以下ができる 即効でないカードをプレイする (409) リソースを配置する (412) 戦闘を仕掛ける (601) 410.3 カードのプレイやリソースの配置は そのカードをチェーンに加える パワーの使用やクエストの達成や戦闘の宣言 ( まとめて 効果のプレイ と呼ばれる ) は すべて効果をチェーンに加える 410.4 優先権ウィンドウとは プレイヤーが優先権を得るゲーム中の期間のことである 優先権ウィンドウが開く際に ターンプレイヤーがまず優先権を得る すべてのプレイヤーが連続して優先権をパスした場合 以下が発生する 410.4a チェーンが空でない場合 チェーンの一番上のリンクが解決を試み (709) その後にターンプレイヤーが優先権を得る 410.4b チェーンが空の場合 現在の優先権ウィンドウは閉じ ゲームが進行する チェーンが空になっただけでは優先権ウィンドウは閉じない チェーンが空の間に 連続したパスが行われた後のみである 410.5 プレイヤーが優先権を得る時点で 優先権前処理 (PPP) が先に行われる これは まず一連の優先権前チェック (410.6 が行われる 次に 待機中の誘発効果 (708) がチェーンに加えられ その後にそのプレイヤーが優先権を得る 24

410.6 優先権前チェックでは 何回かのウェーブが行われる 各ウェーブにおいて 以下のチェックが同時に行われる ウェーブ内でいくつかのチェックが行動を実行する結果となった場合 それらの行動は同時に実行され (802) その後に新たなウェーブが行われ これは行動が実行されなくなるまで繰り返される この手順はチェーンを使用しない 410.6a キャラクターの破壊 体力が 0 のすべてのキャラクターは破壊される これは致死ダメージによる破壊とは異なる 体力が 0 でない 致死ダメージ (405.2) を受けているすべてのキャラクターは破壊される そのようなキャラクターが 直前にプレイヤーが優先権を得て以来にダメージを与えられていた場合 それはそのダメージによって破壊される 例 : 相手は Ironforge Guards を 3 体コントロールし 他に仲間はいない 自分は Chain Lightning をプレイし 能力の解決時に Ironforge Guards のそれぞれに 順に 3 点 2 点 1 点のダメージを与える ターンプレイヤーが優先権を得る前 優先権前チェックの第 1 ウェーブにより 3 ダメージを受けている Ironforge Guards が破壊され その後に第 2 ウェーブにより 2 ダメージを受けている Ironforge Guards が破壊され その後に第 3 ウェーブにより 1 ダメージを受けている Ironforge Guards が破壊される Chain Lightning, 5, シャーマン, 能力 精霊 ヒーローか仲間 3 人までを対象とする あなたのヒーローはそれらに 順に 3 2 1 の自然ダメージを与える Ironforge Guards, 2, アライアンス, 仲間 ドワーフのウォリアー, 無限, 1 [ 格闘 ] / 1 体力この仲間は あなたがコントロールする Ironforge Guards 1 体につき +1[ 体力 ] となる 410.6b 空のライブラリーからカードをドローすることを求められたすべてのプレイヤーはデッキ切れ (102.1a) になる 410.6c 各付加は それの主体詳細 (400.6) が付加されている主体と一致しているかをチェックする 一致していない場合 それはゲームにより破壊される (103.3) それの付帯詳細 (400.1) は無視される 例 : 自分がコントロールしている仲間の Arcanite Dragonling に 相手が Turn the Blade を付加した 次のターンの最初の段階で Arcanite Dragonling が仲間であることを止めた後に Turn the Blade はそれが 付加されたカード に付加されているかをチェックする その結果 Turn the Blade は仲間でも武器でもないものに付加されているが それは破壊されない Arcanite Dragonling, 1, 装備 アイテム, 小物 (2) (1) >>> このターン このアイテムは 2[ 格闘 ] / 2[ 体力 ] とプロテクターを持つ仲間でもある Turn the Blade, 1, ハンター, 能力 生存術対象の 仲間か武器 に付加する <p> 持続 : 付加された武器は -3 攻撃力となる 410.6d プレイでないゾーンにあるすべてのトークンは消滅する (404.2c) 410.6e キャラクターでないものが受けているダメージは除外される (405.1) 410.6f 裏向きのリソースの上に置かれているすべてのカウンターは除外される (404.1b) 410.6g 2 つ以上のロケーション (306) をコントロールしている各プレイヤーは そのうち 1 枚を選んで残りを裏返さなければならない 25

411. レディとエグゾースト 411.1 プレイにあるカードはレディ状態かエグゾースト状態かのいずれかである カードはレディ状態でプレイに出て 絵公所ー巣とされるまでレディ状態のままである レディ状態のカードをエグゾーストするには それを横向きにする エグゾースト状態のカードをレディするには それを縦向きにする エグゾーストできるのは物理的にレディ状態のカードのみで レディできるのは物理的にエグゾースト状態のカードのみである カードは物理的にエグゾースト状態からレディ状態になった場合にのみレディしたものとし 物理的にレディ状態からエグゾースト状態になったときにのみエグゾーストしたものとする 411.2 プレイでないゾーンにあるカードはレディ状態でもエグゾースト状態でもなく レディすることもエグゾーストすることもできない 412. リソース 412.1 プレイヤーの各ターンに そのプレイヤーは手札のカードを 1 枚選び リソースとして配置することができる リソースの配置は任意である プレイヤーは 1 ターンにつき 1 枚しかリソースを配置できない ただし 以降も参照 412.1a プレイヤーは 自分の戦闘外アクションフェイズ中にのみ 優先権を持っていてチェーンが空の時にのみリソースを配置できる ただし 以降も参照 リソースの配置はリンク (707) の追加に関するルールに従い リソースをチェーンに置く チェーン上のリソースは妨害 (711.3) の対象にならない リソースの解決の際に それはプレイのそれのコントローラーのリソース列に置かれる 412.1b クエストやロケーションのみが 表向きまたは裏向きに配置することができる 他のカードタイプは裏向きにのみ配置することができる 裏向きのリソースは それがチェーン上かプレイにある またはプレイを離れるに際し 空白である 空白のカードは 名前 パワー テキスト タイプ タグ 特徴を持たない プレイにあるリソースでないものが裏向きにリソースになる際に それは上記全てを失い 異なるカード (415.9a) になる ただし 修正により上記のうちのいずれかが裏向きのリソースに加えられえる 例 : 自分は Readiness をプレイし その後に Nalonae の代替コストを支払って 裏向きの能力カードを破壊した そのカードはプレイを離れる際に空白であるため 墓地に置かれる Readiness, 3, ハンター, 能力 生存術生存術の才能 <p> このターン 自分は自分の墓地から能力をプレイできる <p> このターン 能力が自分の墓地に置かれる場合 代わりにそれをゲームから除外する Nalonae, 2, ホード, 仲間 ブラッドエルフのプリースト, 2[ 神聖 ] / 2 体力この仲間のコストを支払うのではなく 自分がコントロールするリソースを 1 つ破壊できる 26

412.1c 修正の中には 自分のデッキの一番上から何枚かのカードを公開し それらを 追加リソースとして /as an additional resource 自分のリソース列にレディまたはエグゾースト状態で配置するよう指示するものがある この方法でのリソースの配置はリンク (707) の追加に関するルールに従い リソースをチェーンに置く そのリソースを表向きに配置することに関連するコストは 通常通り払わなければならない ここの方法での追加リソースの配置は 自分の 1 ターンに 1 回のリソース (412.1) には数えない 例 : 自分のターンの開始時 自分は エラニクス をコントロールしている エラニクス の誘発の解決の際に 自分は Ring of Blood: Brokentoe のクエストを見せた その後 Ring of Blood: Brokentoe はチェーンに表向きまたは裏向きのリソースとして加えられる Ring of Blood: Brokentoe を表向きに配置することを選んだ場合 そうするためのコストの一部として カードを 1 枚捨てなければならない カードを捨てることをしないまたはできない場合 Ring of Blood: Brokentoe を裏向きに配置しなければならない エラニクス, 5, 仲間 グリーンドラゴンキンの配偶者, エラニクス (1), 5[ 自然 ] / 6 体力自分のターンの開始時 自分のデッキの一番上のカードを見せ その後それを自分のリソース列にレディ状態で追加のリソースとして置く The Ring of Blood: Brokentoe, アリーナのクエストこのクエストを表向きに置くための追加コストとして カードを 1 枚捨てる <p> このクエストを遂行するために (3) を払う <p> 報酬 : カードを 2 枚ドローする 412.2 プレイヤーはリソースコストを支払うために 自分がコントロールするリソースをエグゾーストしなければならない リソースは表向きか裏向きかに関係なく リソースコストの支払いのためにエグゾーストすることができる リソースは将来のリソースコストの支払いのためにエグゾーストできない 413. サーチ 例 : 相手は Lobotomize をプレイし 自分のリソースを対象にした 対応して 自分はそのリソースをエグゾーストしてリソースコストを支払うことができる ( 即効カードやペイメント効果のためのリソースコスト等 ) ただし 自分は 将来の支払い のためにリソースをエグゾーストすることはできない Lobotomize, 5, ローグ, 能力 戦闘対象のリソースを破壊する 自分のヒーローがステルスを持っているなら 自分のデッキの一番上のカードを自分のリソース列に裏向きでエグゾースト状態で置く 413.1 あるゾーンをサーチすることは そのゾーンのカードを全て見ることである 特に指定がないかぎり サーチの開始前にサーチするカードに関して何かを決定する必要は無い 413.2 プレイヤーがデッキをサーチする場合 そのデッキの持ち主は そのプレイヤーがサーチを終えた後 そのデッキをシャッフルする 修正によりデッキと別なゾーンからカードを探すよう指示がある場合に そのプレイヤーがそのカードを別なゾーンで見つけた場合 そのプレイヤーはデッキを見る ( その後に持ち主がシャッフルする ) か見ない ( この場合はシャッフルしない ) かを選べる 27

413.3 プレイヤーが公開でないゾーンから特定の詳細を持つカードをサーチする場合 そのカードを見つけることは失敗することができる プレイヤーは 見つけることを意図的に失敗したか 存在しなかったかを告げる必要は無い ただし プレイヤーがゾーンの カード 1 枚 をサーチする場合 そのゾーンが空でないかぎり カードを見つけることを失敗できない 414. ユニークネス 例 : Swiftshift の解決の際に 自分のデッキか墓地かその両方からサーチを行える 自分のデッキのみからサーチする場合 フォームを見つけることを失敗できる デッキからサーチした場合のみ デッキをシャッフルする Swiftshift, 4, ドルイド, 即効能力 野獣自分のデッキや墓地からフォームを 1 枚サーチし それを見せて自分の手札に加える 414.1 ユニークネス違反は あるプレイヤーが複数のカードをコントロールしている場合に それらすべてを同時に適正にコントロールできない場合に発生する ユニークネスはゲームにより継続してチェックされる ユニークネス違反はは PPP(410.5) の前や最中も含め いつでも起こりえる 違反が発生したら それはゲームを先に進める前に修正しなければならない 例 : 自分は Fury と Goldenmoon と Hootie をコントロールしている Goldenmoon は致死ダメージを受けている 優先権前チェック (410.6) の第 1 ウェーブにより Goldenmoon が破壊され ユニークネス違反が発生する ゲームを進めて次のチェックのウェーブを行う前に 自分のペットをただちに 1 体破壊しなければならない Fury, 5, ハンター, 仲間 猫, ペット (1), 5 [ 格闘 ] / 3 体力凶暴性 Goldenmoon, 3, アライアンス, 仲間 ナイト エルフのローグ, 2 [ 格闘 ] / 2 体力回避 <p> 自分は異なる名前のペットをコントロールしているかぎり 追加で 1 体ペットをコントロールできる Hootie, 2, ハンター, 仲間 フクロウ, ペット (1), 2 [ 格闘 ] / 2 体力敵軍のヒーローと仲間は -1 攻撃力となる 414.2 違反が起こった場合 違反プレイヤーは違反しているカードを選んでゲームによる破壊 (103.3) を行うことにより それを修繕しなければならない それでも違反が続く場合 そのプレイヤーはさらに違反しているカードを選び 以下同様に違反が続くかぎり修繕を行う 複数のユニークネス違反が同時発生している場合 最初にターンプレイヤーが全ての違反を修繕し 次に時計回りに次のプレイヤーが実行し 以下同様である この手順はチェーンを使用しない 414.3 ユニークネス違反 414.3a カードの中には タイプラインの右側に ユニーク /Unique のタグを持つ物がある あるプレイヤーが同名のユニークカードを複数コントロールしている場合 それらのカードはユニークネス違反である 名前の無いカードは他のカードと同名になれない 414.3b カードの中には タイプラインにカッコ付きの数字が後ろに続くタグを持つ物がある あるプレイヤーがそのタフを持つカードをその数字を超えてコントロールしている場合 それらのカードはユニークネス違反である 例 : Searing Totem は 炎のトーテム (1) のタグを持つ これは 自分は炎のトーテムを同時に 1 つしかプレイでコントロールできないことを意味している 自分が複数の炎のトーテムをプレイでコントロールしている場合 1 つを除いて他の全てを破壊しなければならない どれを残すかは選べる 28

414.3c カードの中には 両手 /Two-Handed のタグを持つ物がある 他のカードの中には オフハンド /Off-Hand のタグを持つ物がある あるプレイヤーが両手とオフハンドの両方のカードをプレイでコントロールしている場合 それらのカードはユニークネス違反である 414.3d 二刀流に関する各種のユニークネスについては 406 を参照 415. ゾーン 415.1 カードは チェーン /chain デッキ /deck 手札 /hand プレイ /play ゲーム除外 /removed from game (RFG) のいずれかのゾーンに置かれえる 各ゾーンは そこにカードが無くても存在する チェーンとデッキは一番上から一番下まで順番がつけられている プレイヤーはそれらのゾーンのカード ( や効果 ) の順番を変えられないが 他のゾーンのカードは並べ直してよい 415.2 すべてのプレイヤーはチェーンとプレイのゾーンを共有する 各プレイヤーは 独自のデッキと墓地と手札と RFG のゾーンを有する カードがデッキか墓地か手札か RFG のゾーンに置かれる場合 それはその持ち主のゾーンに置かれる 修正の中には 特にカードを持ち主でないデッキや墓地や手札に加えることを求める物がある それが起こった場合 そのプレイヤーがゲームの終了時までそのカードの持ち主になる 415.3 デッキゾーン 415.3a 各デッキゾーンにはプレイヤーのデッキが置かれる カードは通常デッキの一番上からドローされる デッキ内のカードは裏向きで したがって公開ではない 特に指示がないかぎり プレイヤーはデッキ内を見たり順番を並べ替えたりで着ない 各デッキ内のカードの枚数は公開である テキストがプレイヤーのデッキを参照する場合 それはそのプレイヤーがカードをドローするべきカードの束を意味する 415.3b プレイヤーがデッキをシャッフルする場合 相手にそれをカットなりシャッフルなりさせる機会を持たせなければいけない プレイヤーがデッキをサーチした場合 そのでっきの持ち主はサーチ後にそのデッキをシャッフルする デッキは常に裏向きのままシャッフルやカットされる 修正によりデッキの一番上のカードが公開されている場合 そのデッキをサーチしたりシャッフルしたりする間はカードは公開されない 415.3c 複数のカードが同時にプレイヤーのデッキの一番上や一番下に置かれる場合 特に指示が内かぎり そのプレイヤーはそれらを順番を公開せずに並べ替えることができる 415.3d 修正の中にはデッキをひっくり返す物がある そのような修正は制作された順番のままデッキをひっくり返し 残りのゲームの間デッキのゾーンの順番を逆にする デッキがひっくり返った後は 一番上はテーブルから一番遠い側であり 一番下はテーブルから一番近い側である カードは一番上からドローされる デッキ内の全てのカードは表向きであり公開である いずれのプレイヤーもそれらを見ることができるが 並べ替えることはできない デッキが再びひっくり返された場合 それらは表向きではなくなり 公開では無くなり ( 通常通り ) 他の修正により指示がないかぎり見ることはできない 415.3e 修正の中には 自分のデッキの一番上のカードをいつでも見ることができるという指示の物がある これは 自分が優先権を持っている場合いつでもという意味である 415.3f 修正の中には デッキの一番上のカードを見せた状態でゲームを行うよう指示するものがある 他の修正により自分のデッキの一番上から複数枚のカードを見せるまたは見るよう指示があった場合 その次のカードは公開されない 何らかの方法で一番上のカードをプレイするばあい 次のカードは一番上のカードがチェーンに加えられる (0) まで公開されない 29

415.4 手札ゾーン 415.4a 各手札ゾーンには そのプレイヤーがドローしたカードが置かれる 手札のカードは公開ではないが 各プレイヤーは自分の手札にあるカードはいつでも見ることができる 各手札内のカードの枚数は公開である 415.4b 標準の手札枚数の上限はカード 7 枚である ラップアップステップ (503.2) 注に ターンプレイヤーは自分の手札枚数の上限になるまでカードを捨てなければならない 415.5 墓地ゾーン 415.5a 各墓地ゾーンには そのプレイヤーの破壊されたり捨てられたり妨害されたりしたカード あるいは解決後の持続でない能力が置かれる 墓地にあるカードは表向きで公開である 415.6 チェーンゾーン 415.6a チェーンゾーンは プレイヤーがプレイするカードや配置するリソースや各自がコントロールする効果を置く場所である リンク (705) とはチェーン上のカードや効果である リンクはチェーンの一番上に すでにチェーン上に存在するリンクの上に加えられる (707) プレイヤーはリンクの順番を並べ替えられない 全てのリンクは 裏向きに配置されるリソースを除いて公開である 415.7 ゲーム除外 (RFG) ゾーン 415.7a カードをゲームから除外する場合 裏向きに除外する ( 修正により特に 裏向き と指示されるか それが裏向きの開始ヒーローやリソースである場合 ) のでないかぎりまずそれを公開し その後にそれを持ち主の RFG ゾーンに置く カードを RFG ゾーンに置くことは [ それ ] をゲームから除外する /removing [ それ ] from the game と呼ばれる 415.7b RFG ゾーンにあるカードは 裏向きの除外されたのでないかぎり表向きで公開である 裏向きの開始ヒーローでないヒーローカードは それが RFG ゾーンにある間空白 それは名前 パワー テキスト タイプ タグ 特徴を持たない であり それの持ち主のみがそれを見ることができる 開始ヒーローでない裏向きのカードが RFG ゾーンからプレイに出る場合 それは裏向きのリソースとしてプレイに出る 415.8 プレイゾーン 415.8a プレイゾーンは キャラクター 装備 リソース 持続能力がプレイにでる (710) ゾーンである 各プレイヤーはプレイに 3 つの列を持つ リソース用のリソース列 仲間用の仲間列 装備や付加でない持続能力やヒーロー用のヒーロー列である 付加は他のプレイにあるカードに物理的につけられる 415.8b あるプレイヤーがコントロールするプレイにあるカードは まとめてそのプレイヤーの パーティー /party と呼ばれる カードはそのプレイヤーのコントロール下でプレイに出る際 あるいはそのプレイヤーがそれのコントロールをえる場合にそのプレイヤーのパーティーに置かれる カードがプレイを離れるかコントローラーが変わる際に それはパーティーを離れる プレイにあるカードがカードタイプを得たり失ったりする場合 それはパーティーに置かれることも離れることもない 自分のパーティーのカードが異なるカード (415.9a) になる場合 そのカードが 自分のパーティーにある 間続く修正は終了する (714.3b) 30

415.8c プレイにあるカードは公開であり どちら側もいずれのプレイヤーが見ることができるが リソース列にある裏向きのカードは除く リソース列にある裏向きのリソースは そのリソース列のプレイヤーのみが見ることができる プレイヤーは自分のリソース列を いつでも並べ替えてよい ( 向きは同一のままでなければならない ) ただし 複数のリソースが同一に見える ( それらがすべて裏向きである またはすべて表向きで同一の名前である ) 状況で なんらかの異なる修正がその一部に適用されている場合 その適用されているリソースは 適用されている間明確に区別されなければならない 415.8d 持続でない能力は リソース (412) として裏向きに配置されないかぎりプレイに出ない何らかの修正が持続でない能力他の方法でプレイに出そうとした場合 そのカードは元の場所に残る 415.8e 修正の中には 2 枚のカードのコントロールを 交換する /exchange よう指示する物がある 2 枚のカードのコントロールを交換する場合 それらはプレイになければならず かつ異なるプレイヤーにコントロールされて異な刈ればならない そうでない場合 何も起こらない 415.9 ゾーンの変更 415.9a カードがゾーンを変更する場合 それが再び元のゾーンに戻るとしても それは異なるカードになる さらに プレイのリソース列以外からリソース列に置かれたカードも ゾーンは変わらないが異なるカードになる それに対する修正や それが受ける予定だった修正は 特にそうすると指定されないかぎり 新たなゾーンや列では適用されない ( ただし 415.9b も参照 ) カウンターやダメージはそれが異なるカードになる一部として取り除かれ それへの付加はゲームにより破壊される それを対象とするリンクにおいて それは不適正な対象 (709.2a) になる それは戦闘から除外される (602.4) プレイにあるカードが コントローラーや向きが変わる あるいはリソースでない列に置かれる場合 それは同じカードであり ゾーンは変わらない 415.9b リンクのコストや修正によりカードがあるゾーンに移動する場合 あるいはカードがゾーンに入ることによりリンクが誘発する場合に その後にそのリンクによる修正がそのカードに適用されようとする場合 それは可能であるが そのカードがそれ以降も継続してそのゾーンにある場合に限るこれは 415.9a の例外である 例 : 自分の Cat Form が破壊され それのパワーが誘発した その誘発効果の解決時に (2) を支払った場合 それはそれは次の ターン終了時 イベントを見る誘発修正を生み出す その修正の効果を解決する際に Cat Form が破壊されてから現在まで自分の墓地に継続してある場合にかぎり それを自分の手札に戻す Cat Form, 2, ドルイド, 即効能力 野獣キャットフォームフォーム (1) 持続 : 自分のヒーローはキャットフォームとなる ( 攻撃中 +1 攻撃力となる 自分が武器で襲撃するか野獣でない能力をプレイする時 このカードを破壊する )<p> この能力が破壊される時 (2) を払うことが出来る その場合 次回のターン終了時に それの持ち主はそれを自身の墓地から自身の手札に戻す 415.9c カードを 破壊する /destroy ことは それをプレイから持ち主の墓地に置くことである 破壊されるのはプレイにあるカードのみである プレイにあるカードを墓地に置くイベントは全て破壊イベントである 415.9d カードを 捨てる /discard ことは それを手札から公開し その後にそれを持ち主の墓地に置くことである 捨てられるのは手札にあるカードのみである 手札にあるカードを墓地に置くイベントは全て捨てるイベントである プレイヤーが複数のカードを捨てる場合 それらのカードは 1 枚ずつ捨てられる 31

修正により手札からカードを捨てる場合 手札かにカードが無くてもそれは行われ その行動は その場合 /if you do チェック (709.2f) を満たす ただし カードを捨てることができない場合 手札のカードを捨てることは 手札が空であってもできない 415.9e カードを ドローする /draw ことは 特に指示がないかぎり あるプレイヤーのデッキの一番上のカードをそのプレイヤーの手札に加えることである ドローされるのはデッキにあるカードのみである デッキのカードを手札に加えるイベントは そのカードをドローすると特に記されている場合にのみドローイベントである 5. ターン進行 500. 概要 プレイヤーが複数のカードをドローする場合 それらのカードは 1 枚ずつドローする 何らかの修正によりプレイヤーのデッキの一番上が公開されている場合 ドローされたカードは全て公開される そのプレイヤーに カード 1 枚につき [ コストの支払い ] を行わないかぎりカードをドローできない /can't draw cards unless he [ コストの支払い ] for each 修正が適用されている場合 そのプレイヤーは個々のカードそれぞれに [ コスト ] を支払うかどうかを選ぶ 制限に到達するまでカードをドローするよう指示がある修正については 713.2 を参照 500.1 プレイヤーは 開始プレイヤーから順に 時計回りにターンを実行する 各プレイヤーのターンは 3 つのフェイズからなる 順にスタートフェイズ アクションフェイズ エンドフェイズである フェイズやターンの合間には優先権ウィンドウ (410.4) はない 各スタートフェイズは 2 ステップからなる 順に レディステップ ドローステップである 各アクションフェイズには 任意の数の戦闘ステップが存在しえる 各エンドフェイズは ラップアップステップで終結する 500.2 ターンやフェイズやステップの開始の際に そのターンやフェイズやすっぷの開始時に誘発するパワーや修正が誘発する 誘発効果は PPP(410.5) 中にチェーンに加えられる ターンの終了時に誘発するパワーや修正は そのターンのエンドフェイズの開始時に誘発する 500.3 修正の中には プレイヤーに追加ターンを与えるものがある そのターンは 現在のターンの直後に追加される 1 ターンの間に複数の追加ターンが作成された場合 それぞれは個別に追加され もっとも後で作成された物が先に実行される 500.4 修正の中には ターンを飛ばすよう指示がある物がある これらは その飛ばされたターンを何もないものに置き換える置換効果である あるプレイヤーの次のターンを飛ばす修正が 2 つある場合 そのプレイヤーは次の 2 ターンを飛ばし 他も同様である 500.5 修正の中には 現在のターンを終わるよう指示する物がある それを実行する場合 以下のステップを順に実行する このステップ中はどのプレイヤーも優先権を得ない 他の全てのリンクはゲームにより妨害される (103.3) 現在の優先権ウィンドウを閉じる すべての攻撃側 防御側 宣言攻撃側 宣言防御側を戦闘から除外する この戦闘/this combat や このターン/this turn を期間とする全ての修正を終わる 指定されたターンの開始まで飛ばす 特に指定がないかぎり 次のターンの開始まで飛ばす ターン終了時の誘発 (703) は これにより誘発しなくなる 32

500.6 修正の中には 第一のプレイヤーが第二のプレイヤーの右側に移動するよう指示する物がある これは 第一のプレイヤーのターン順を ただちに第二のプレイヤーの反時計回り側に移動することを意味する すべてのプレイヤーが認めるなら 第一のプレイヤーは物理的に自分と対応するカードを第二のプレイヤーの右側に移動する このような修正が第一のプレイヤーのターン中に発生した場合 そのターンは通常通り継続し その後第二のプレイヤーが次のターンを実行する そのような修正がプレイヤーが 2 人のみのゲーム中に発生した場合 何も起こらない 501. スタートフェイズ 501.1 レディステップ 501.1a レディステップの開始の際に ターンプレイヤーはプレイにある自身がコントロールする物理的にエグゾーストしている全てのカードをレディする [ そのターン ] の開始の際 /as [ そのターン ] starts に作成される修正は さらに同時に作成される この手順はチェーンを使用しない 次に 優先権ウィンドウが開く そのウィンドウが閉じる際に レディステップが終了し ドローステップが開始する 501.1b 喚起 ターンプレイヤー以外のプレイヤーが 喚起 :[ カード ]/Inspire: [ カード ] のパワーを持つキャラクターをコントロールしている場合 そのプレイヤーはプレイにある自分がコントロールしている指定数のエグゾースト状態の [ カード ] を ターンプレイヤーが自信のカードをレディするのと同時に (802) レディできる 例 : 自分が Vindicator Kaldel 2 体と他に 1 体の仲間をコントロールしている 自分のターンの終了時 それらはすべてエグゾーストしている 次のプレイヤーが自身のカードをレディする際に 自分のエグゾーストしている仲間を 2 体までレディできる 自分は 喚起 : 仲間 のパワーを持つキャラクターを 2 体コントロールしているからである これはチェーンを使用しない Vindicator Kaldel, 2, 仲間 ドレイナイのパラディン, 3 [ 神聖 ] / 2 体力アルドールの評判 <p> 喚起 : 仲間 喚起できるカードはエグゾースト状態のカードのみである 喚起でレディ状態のカードを選んだり 1 ターンに 2 回以上同じカードを選んだりはできない 例 : 自分のターン終了時に 自分は Marksman Glous 2 体とエグゾースト状態のリソース 1 つをコントロールしている 次のプレイヤーが自身のカードをレディする際に 自分はそのクエストをレディし このターン (1) 少なく払ってそれを遂行することができる レディ状態のクエストを選び このターン (1) 少なく払ってそれを遂行することはできないし そのエグゾースト状態のクエストを 2 回び このターン (2) 少なく払ってそれを遂行することもできない Marksman Glous, 2, 仲間 ドレイナイのハンター, 3 [ 射程 ] / 2 体力アルドールの評判 <p> 喚起 : クエスト <p> これによりクエストが喚起される時 このターン自分はそれを遂行するために (1) 少なく払う パワーの中には 複数のカードを喚起する物がある 他のプレイヤーのレディステップに自分がそのようなパワーを持つキャラクターをコントロールしている場合 それらのカードの一部または全部を喚起できるし 喚起しないこともできる 例 : 自分は Exarch Orelis とヒーロー 1 人とリソース 6 つをコントロールしている 自分のターンの終了時 それらはすべてエグゾーストしている 次のプレイヤーが自信のカードをレディする際に Exarch Orelis 自分のヒーロー リソース 1 つのうち 一部または全てをレディすることもできるし まったくレディさせないこともできる Exarch Orelis, 6, 仲間 ドレイナイのパラディン, ユニーク, 5 [ 神聖 ] / 7 体力アルドールの評判 <p> 喚起 : 能力と仲間と装備とヒーローとリソース 33