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2 < 目次 > 1. プロフィール 2. Flash 作品 3. Web プログラミング 4. チーム制作作品 P2 P3 P4-8 P9-13 1

3 1. プロフィール 氏名 年齢 生年月日 所属 福地健至 ( フクチタケル ) 24 歳 1994 年 1 月 25 日ヒューマンアカデミー横浜校プログラム専攻 2 年 スキルシート 開発環境 C/C++, C#, Objective-C, HTML5, CSS, PHP, ActionScript2.0/3.0, OpenGL, Apache, MySQL Adobe Flash Player Professional CS6, Adobe DreamweaverCS6, Unity f3 (64-bit), Visual Studio 2017, Xcode, XAMPP Control Panel v3.2.1 自己紹介 総合学園ヒューマンアカデミー横浜校ゲームカレッジプログラム専攻 2 年の福地健至と申します 生まれは宮崎県で育ちは神奈川県です 趣味はゲーム 合気道 工作 読書 漫画 アニメとインドアなものが多いです 学生時代に海外に短期スクーリングの経験があります 自己 PR 私は専門学校で主に C 言語や Web 系のプログラミングを学びました チームや個人のゲーム制作 サイトやデータベースの作成を通して プログラム言語や開発ツールを実際にどう使うのか またチーム制作における協調性 直接的なやり取りの大切さを学びました これまでの経験を活かして プログラマーへの道へ進みたいと考えています 2

4 2. Flash ゲーム個人制作 作品名 : クマーのレジャー制作ツール :Adobe Flash Player Professional CS6 開発言語 :ActionScript2.0 動作環境 :PC 制作期間 :1 ヶ月クマーというキャラを操作して 木から落ちてくるりんごを制限時間内にできるだけ集めるゲームです PC 版の操作方法 : キーボードの左右矢印キーにて左右に移動図 1 ゲーム画面のスクリーンショット 今後は ActionScript3.0 にて ジャンプの実装やゲーム内オブジェクトの動作全てを スクリプトによる管理に変更する予定です 作品名 :AirHockey 制作ツール :Adobe Flash Player Professional CS6 開発言語 :ActionScript3.0 制作期間 :1 ヶ月 ~ 図 2 ゲーム画面の スクリーンショット 制作中につき紹介のみになります NPC とエアホッケーで対戦します 操作方法 : マレットをドラッグ 3

5 3. Web プログラミング フォームで任意の底辺と高さの値を入力して 三角形の面積を求めるコードです 同ページに出力します コードその 1 は次のページの図 5 に記載してあります CSS は使用していませんが 9,28,29 行目の span タグは グループ化に使用しています グループ化することで CSS のインライン要素の一括設定を行うことができます 以下コードの説明になります 23 行目では PHP の echo による計算結果の出力部分を if 文で囲っていますが これは底辺と高さを未入力であるとき ページに Notice エラーが表示されるのを防ぐ目的があります isset で変数の値がセットされているか調べています 31,33 行目では スコープ定義演算子 (::) を使用してクラスの静的メソッドにアクセスしています 同じページにフォーム送信するために PHP のスーパーグローバル変数である $_SERVER を使用して 自分自身の URL を ['PHP_SELF'] によって取得しています コードの 39 行目に記載してあります 40,41 行目にて フォームの Input type= text としているため 底辺と高さの入力に数字以外が利用できる状態です コードその 2 では正規表現を含め いくつか改良を行いました 以下の図 3 と図 4 は本コードの実行結果になります 図 3 入力前 図 4 出力結果 4

6 図 5 コードその 1 5

7 以下のコードは 前述のコードその 1 を抽象クラス クラスの継承 オーバーライドを利用して書き換えたコードになります 球体の体積と表面積を求めるコードです 基底クラスを抽象クラスで設けたことで 複数のクラスの変数を一括管理できるようになります この変更によるメリットは 他の計算の追加をクラスの追加にて容易に行うことができる点です コードその 2 は次のページの図 8 に記載してあります 以下コードの説明になります 2 行目にて抽象クラス Calc を 10 行目にて抽象メソッド calculation を abstract 修飾子により指定してあります 以降のクラス (13,22 行目 ) で継承し オーバーライドしています calculation() メソッドは各サブクラスにて異なる振る舞いをしており ポリモーフィズムの形態をとっています 16,25 行目にてクラスの型に static が入らないのは静的メソッドではなくなったためです 本コードではフォーム入力は半径の値のみになっており 値が未入力の状態では echo で入力を促す文を加えました (47 行目 ) 51 行目にて input のパターン属性を正規表現で指定することで 半径の値の入力を 小数を含めた数値に限定しました 以下の図 6 と図 7 は本コードの実行結果になります 図 6 入力前 図 7 出力結果 6

8 図 8 コードその 2 7

9 以下は 1 年生の前期に制作した Web ページです 文章や写真は配布されたものになります ( 図 9) CSS にて 各クラスや id の設定を行いデザインしました 図 9 Web ページ制作 8

10 4. チーム制作作品 作品名 : ウィッチプリンセス (WitchPrincess) 制作ツール :Unity f3 (64-bit) ジャンル :2D ステルスアクション動作環境 :Android4.1 以降制作期間 :4 ヶ月捕らわれのお姫様を 魔法アイテムを駆使して魔王城からの脱出させるゲームです 図 10 ゲーム画面のスクリーンショット 矢印キーにて左右に移動 各アクション専用ボタン 1 帽子 : 小人化 2 靴 : ジャンプ 3 マント : 透明化 4 杖 : 鏡に使用してワープ ゲーム内のキャラクターの会話部分とオープニング エンディングを担当しました 会話シーンを担当するにあたって 2 つの要件定義がありました 1 つ目は Unity 単体のシーンで会話が流れる 2 つ目は アクションのシーンで会話イベントが発生することでした まず私は 決められた期限の中で制作ツールを選定する為 これらの実装を満たすツールの調査から開始しました 以降は 使用することに至った 2 つのツールにおける制作過程の報告になります 9

11 最初に使用したツールは JokerScript です 本来の使用用途はノベルゲーム制作用であるため 私たちの制作したアクションゲーム上で動作させるにあたり 課題がありました ゲーム本体のシーンから会話用のシーンへの遷移は成功しましたが ゲーム内アイテムをキャラクターが取得した際に会話を表示させること 会話用のシーンとゲーム本体のシーンを Static 変数の値を維持したまま行き来することが困難でした シーン遷移には タイトルと OP 後 最初に会話用のシーンを読み込み その上にゲーム本体のシーンを読み込む為に 新たにシーンを重ねて表示するタグ [scene_additive file=""] を作成し適用しました ( 図 11) 図 11 AdditiveSceneComponent.cs 10

12 しかしこの方法では Static 変数の値を維持したままシーン間を行き来することはできませんでした また JokerScript 自体のバージョンが古く 今後 Unity のアップデートによっては使用できなくなる可能性が見つかりました JokerScript を使用し続けるか 新しいツールを探し 1 から作り直すかの選択でした 私は新しいツールを調査し その結果 Unity ビジュアルアセットツールの Fungus を使用することになりました 会話に使用するツールを Fungus に変更した後は シーン切り替えをせずに会話を呼び出すことができるようになりました 方法としては ゲーム内オブジェクトに Fungus の会話文のブロック名 (blockname) を呼び出すスクリプト (BlockTrigger.cs) を追加することで 任意のタイミングで会話を呼び出すことができるようになりました ( 図 12) 図 12 BlockTrigger.cs 図 13 ステージの Fungus の Flowchart 図 14 hat_talk1 の Inspector 11

13 Fungus では単に会話文を表示するだけでなく 文章やカメラの動作を管理することもできます 私はオープニングとエンディングの演出に Fungus の機能を使用しました Fungus はその動作を時間で管理する要素が強く ブロックを分けることで 別のタイミングで異なる動きを組み込むことができます 図 15 はオープニングシーンの Fungus の Flowchart です 各ブロックの役割は Block1 ブロックで文章をゲーム画面の下から上に流す動作を FadeIn FadeOut ブロックで文字のアルファ値の変化をそれぞれ管理しています 図 15 オープニングシーンの Flowchart 図 16 は Block1 ブロックの Inspector 内の Fungus の命令文です ( 一部省略 ) 上から順に動作します その中のひとつである Move To で 移動するオブジェクトを 選択して動かすことができます 図 16 Block1 ブロックの Inspector 内の命令文 12

14 図 17 図 16 の 4 行目の Move To コマンド Move To 内の Duration で移動にかける時間 To Position で移動先の座標をそれぞれ指定しています また EaseType を Liner に指定することで 指定したオブジェクトが直線的に移動します 他ブロックの命令に関しまして FadeIn FadeOut ブロックでは 文章 1 行毎に 画面上端と下端で文字がゆっくり消えるように Fade UI コマンド等を用いてオブジェクトのアルファ値を任意の間隔毎に 時間をかけて変更するように設定しました ( 図 18, 19) 図 18 FadeIn ブロックの命令文 図 19 FadeOut ブロックの命令文 13

15 ご拝読ありがとうございました 14

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