Dream of Twilight

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1 Dream of Twilight GPS(General Purpose System of Luice) Ver 1.61 Produced by Luice

2 目次 Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ. 目次. キャラクターシート. 魔術管理シート.NPC 管理シート.PC 管理シート. 戦闘管理シート 1.TRPG とはプレイするのに必要なもの世界観説明 [ プレイヤーセクション ] 3. キャラクター作成 種族 4. 能力値能力値の算出 7. 年齢による能力値の減少 7. 特記事項 9. 魔術能力の算出属性の決定 HP の算出 10. 人生表 11. 技能 12. 成長限界 HP MP 魔力回復量 精神防御力の算出能力総合ランクの算出戦闘ランクの算出 13. 戦闘スタイル 15. 戦闘スタイルの成長 22. 魔術専攻 魔術専攻の成長 24. 魔導理論 25. 魔導理論の成長 26. 装備品 32. 材質 魔術強度 戦闘技能 魔術技能 間接魔導技能 33. 行為判定 戦闘ルール 34. 負傷の回復 経験値の獲得 35. 魔術 36. 炎属性魔術 37. 水属性魔術 38. 風属性魔術 39. 地属性魔術 40. 光属性魔術 41. 闇属性魔術無属性魔術 42. 生成魔術 43. 召還魔術付与魔術 44. 強化魔術精神魔術 45. 肉体魔術幻惑魔術 46. 治療魔術 47. 間接魔導 48. 攻撃魔導 49. 補助魔導 50. 治癒魔導 [ マスターセクション ] 52. 特殊な種族 59. 特殊な装備 特殊な戦闘スタイル 特殊な魔術専攻 60. 戦闘データ 76. 毒物 病気 [ ワールドセクション ] 78. 言語 国家 - Ⅰ -

3 Dream of Twilight < Character Sheet ver1.10 > キャラクター名性別 年齢種族 プレイヤー名国籍出身職業 能力値ランク修正値基本値能力修正戦闘技能 集中力敏捷知力知覚筋力耐久 知識野外演奏盗賊技能医術指揮 魔力 魔術抵抗 HP 総合能力総合ランク : ( ) 設定戦闘ランク : 限界 HP 経験値 使用経験値 精神力 基本命中力近接修正射撃修正基本回避力受け基本値受け貫通値 防具名回避修正回避力防御力魔術強度材質精神防御備考 武器名 命中修正受け修正 威力 耐久力 装甲 魔術強度 材質 射程 属性 装備品 所持金レアル預金借金 戦闘スタイル 特記事項 備考 能力値の ランク: 基本成功率 能力修正 能力ボーナス ランクについて EX+:75% +25% +15 EX :70% +20% +10 S:65% +15% +6 A:60% +10% +4 B :55% +5% +2 C:50% ±0% ±0 D:45% -5% -2 E :40% -10% -4 F:35% -15% -6 G:30% -20% -10 技能の ランク: 判定 命中 回避修正値 近接 射撃 魔術 魔導修正 ランクについて EX+:+35% +30 EX:+30% +20 S:+25% +15 A :+20% +12 B :+15% +9 C:+10% +6 D:+5% +3 - Ⅱ -

4 Dream of Twilight < 魔術管理シート ver1.6 > キャラクター名属性 魔力容量展開力 ( 4: ) 放出力 ( 5: ) 持続容量 ( 2: ) 魔術技能魔術命中魔術行使魔術修正魔術受貫 魔術専攻 MP 魔力回復量魔力回復量修正消費魔力軽減値 一般魔術ランク消費魔力効果タイミング 魔力障壁 D 1 ダメージを1D10 軽減 ダメージ判定の直後 C 4 ダメージを2D10 軽減 B 7 ダメージを3D10 軽減 A 10 ダメージを4D10 軽減 S 13 ダメージを5D10 軽減 EX 16 ダメージを5D10+10 軽減 EX+ 20 ダメージを5D10+20 軽減 自己回復 D 2 HPを1D10 回復 1ターンに1 度だけ いつでも可能 C 5 HPを2D10 回復 B 8 HPを3D10 回復 A 11 HPを4D10 回復 S 14 HPを5D10 回復 E X 17 HPを5D10+10 回復 EX+ 21 HPを5D10+20 回復 魔力付加 D 3 武器の威力に+3 命中判定の前 C 6 武器の威力に+6 B 9 武器の威力に+9 A 12 武器の威力に+12 S 15 武器の威力に+15 E X 18 武器の威力に+20 EX+ 22 武器の威力に+30 ブースト - X 次の自分の行動までの間 判定前であれば いつでも可能 好きな能力値一つの修正値に +X 点する 消耗軽減値 間接魔導技能魔導命中魔導行使魔導修正魔導受貫 魔導理論 メモ - Ⅲ -

5 Dream of Twilight <NPC 管理シート ver1.5 > キャラクター名性別 年齢属性 展開力 ( ) 放出力 ( ) 持続容量 ( ) 種族 能力値ランク修正値基本値能力修正戦闘技能 集中力敏捷知力知覚筋力耐久 知識野外演奏盗賊技能医術指揮 魔力 魔術抵抗 HP 総合能力総合ランク : ( ) 戦闘ランク : 限界 HP 備考 経験値 使用経験値 MP 魔力回復量 + 魔術技能魔術命中魔術行使魔術修正精神力 間接魔導技能魔導命中魔導行使魔導修正消耗軽減値 基本命中力近接修正射撃修正基本回避力受け基本値受け貫通値 消費魔力軽減値魔術受貫魔導受貫所持金 戦闘スタイル 魔術専攻 魔導理論 特記事項 防具名回避修正回避力防御力魔術強度材質精神防御力備考 武器 攻撃手段名 命中修正受け修正 威力 耐久力 装甲 魔術強度 材質 射程 - Ⅳ -

6 Dream of Twilight <PC 管理シート ver1.2 > ( 年月日作成 ) キャラクター名プレイヤー名性別年齢職業敏捷回避貫通備考種族 : 種族 : 種族 : 種族 : 種族 : 種族 : 種族 : 種族 : 種族 : 種族 : メモ - Ⅴ -

7 - Ⅵ - Dream of Twilight Dream of Twilight Dream of Twilight Dream of Twilight < 戦闘管理シート < 戦闘管理シート < 戦闘管理シート < 戦闘管理シート ver1.0 > キャラクター名敏捷回避力 HP MP 備考

8 TRPG とは T( テーブルトーク : 会話で )RPG( ロールプレイングゲーム : 役割を演じて遊ぶ ) などと 適当くさいことを書きましたが 簡単に訳すと多分上のように なるといいですね プレイヤーはシェン星系の住人となって GM( ゲームマスター : ストーリーの語り手 ) の用意した物語を体感するわけです コンピューターゲームでよく あそこの場面で自分だったらこうしていた という思いを抱くことがあると思います 抱いて下さい ( 涙 ) そんな思いを実現できる かもしれないのが TRPG なのです TRPG にはコンピューターゲームのように完全に決められたストーリーというものが存在していないのです よって 考えられるだけの選択肢がプレイヤーには用意されているのです ただし プレイヤーにとって良い選択肢であっても 世界観にそぐわない選択肢であったり PC( プレイヤーキャラクター : プレイヤーの操る人物 ) としての立場から見たときに良い選択肢ではない場合もあります また PC の能力がその選択肢を選択することが難しい場合もあるかもしれません もしくは 同行者 TRPG は一人で出来るものではありません 他のプレイヤーキャラクター もしくは NPC( ノンプレイヤーキャラクター :GM の操る人物 ) が一緒の可能性があります 団体行動を取っている時に独断で行動することは望ましくありません たとえキャラクターが独断行動をするとしても プレイヤーとは事前の打ち合わせをしましょう それらのことをよく考えた上でもっとも適切な選択肢を選択することをお勧めします TRPG は会話で成立するゲームです 最低限のマナーを守り 楽しいセッションにしましょう! プレイするのに必要なもの このシステムをプレイするには二個以上の十面ダイスが必要となります 他にはキャラクターを作成するためのキャラクターシート そして メモ帳や筆記用具も必要となるでしょう しかし 最も肝心なものはともに遊ぶ GM とプレイヤーです 皆で協力して楽しみましょう Dream of Twilight について Dream of Twilight( 以下 DoT) は遙か遠い未来の世界を舞台とした SF 風ファンタジー RPG です 私たちの住む太陽系とは違うシェン星系と呼ばれる星系に属する星の一つである惑星ルーアで物語は進められます この物語は人類の戦いと繁栄 滅亡を描いたものです この物語の中であなたは数々の出会いや別れ 戦いを経験することとなるでしょう 華々しい人生を歩むのか 果ては暗い晩年を迎えるのか 自分の運命を決める事が出来るのは自分だけです たとえ どんな未来が待ち受けているとしても その運命を変える事ができるかもしれません あなたはどう生き どんな夢を抱きながら果てていくことになるのでしょうか あなたの物語は今始まったばかりなのです このゲームでは特に PC の立場というものを定めてはいません GM 側での設定が特にない場合 PC は基本的には冒険者 または傭兵という立場で行動することとなります 様々な依頼主から出される隊商の護衛や魔物討伐と言った数々の依頼をこなしつつ生計を立てていくこととなります しかし 時と場合によっては一国の騎士として国の命運を握る大事件の解決を任されるかもしれません 自由な立場で物語に参加する楽しみ これが DoT の基本概念となっています - 1 -

9 Player Section プレイヤーセクション - 2 -

10 キャラクター作成 < 種族 > - 人間 - ニュートラル寿命 :100 歳程度成人年齢 :18 歳種族特性 : なし言語 : トゥルー語説明 : 普通の人です 大抵の人間はニュートラルとなります ダルク寿命 :100 歳程度成人年齢 :18 歳種族特性 : なし言語 : トゥルー語説明 : エルダーとニュートラルの間に生まれたハーフです 両者の能力を併せ持ちますが 個体としての限界がニュートラルやエルダーにやや劣ります エルダー寿命 :130 歳程度成人年齢 :18 歳種族特性 : 低速老化 初期魔術能力 +1D5 言語 : トゥルー語説明 : ウィザードの遺伝子情報を受け継いだ子孫 多少劣りはするものの優秀な魔術回路を体内に持ち 魔力容量も高い しかし 元々が遺伝子改造によって得た力のため不安定な部分を多く 身体能力は常人に比べると低い 常人に比べ 体型はやや細身で華奢な印象を受けます ウィザード (PC 選択不可 ) 寿命 :150 歳程度成人年齢 :18 歳種族特性 : 不老 初期魔術能力 +4 言語 : トゥルー語説明 : 魔族戦争後期に遺伝子改造によって生み出された人種 現在では死滅してしまっているが高度な魔術を扱い優れた身体能力を有していた と言われている - 異人種族 - エルフィス寿命 :500 歳程度成人年齢 :30 歳種族特性 : 不老 暗視 初期魔術能力 +5 言語 : 精霊語説明 : シェン星系に初めから居住していた先住民族 魔力の扱いに長け ウィザードの誕生に大きな影響を与えたと言われている 自然と共存し 森などで静かで暮らしている者達が多い 彼らは皆不老で長き時を生きることが出来る 容姿はほとんど人間と変わりませんが 細身で美形が多いと言われています グランツ寿命 :100 歳程度成人年齢 :15 歳種族特性 : 俊敏言語 : 精霊語説明 : シェン星系に初めから居住していた先住民族 小さな人間のような姿をした種族 世界を旅して生活し 各地の特産品を売買することで生計を立てている 数は少ないものの定住している部族も存在している 彼らは農耕を主としながら手先の器用さを生かした細工物を製作することで 旅している部族から生活物資を補って生活している 器用な手先と素早い身のこなしを持つ 身長は 80~100cm 程度 リザードマン寿命 :30 歳程度成人年齢 :6 歳種族特性 : 水中適応 ( 水中でも通常通り行動できる ) 鱗の皮膚 ( 防御力に +5) 言語 : 竜語説明 : シェン星系に初めから居住していた先住民族 二足歩行するトカゲのような姿をし 体は硬い鱗で覆われている 知性はそれほど高くはないが 人並み外れた身体能力から傭兵として活躍しているものが多い 義理と礼節を大切にする種族としても知られている 身長は 180cm 前後 大きい者で 210cm 程度 小さい者で 150cm 程度と個体差は大きいです ロイロイ寿命 :50 歳程度成人年齢 :10 歳種族特性 : 暗視 初期魔術能力 +1D5 言語 : 精霊語説明 : シェン星系に初めから居住していた先住民族 リスのような外見をした小柄な種族で 森などで静かに生活している 魔術の扱いに長け 知性も比較的高い 寿命が短いせいか妙に年寄り臭い雰囲気を醸し出している 身長は 80~100cm 程度 - 3 -

11 < 能力値 > 集中力 : 器用さを要求される作業や精神を集中させなければならない作業の判定に使用する能力値です 攻撃の命中力に影響します 敏捷 : 運動神経や体の身軽さを表す能力値です 回避力やイニシアティブに影響します 知力 : 頭の回転の速さや知識の量を表す能力値です 射撃攻撃の威力に影響します 知覚 : 勘の鋭さや第六感のようなものを表す能力値です 筋力 : 力の強さを表す能力値です 近接攻撃の威力に影響します 耐久 : 体の強靱さを表す能力値です HP や限界 HP に影響します 魔力 : 魔術を扱う力や魔力の流れを感知する力を表す能力値です 魔術の威力や魔術行使力に影響します 魔術抵抗 : 魔術に対する抵抗力や精神的な強さを表す能力値です 精神防御力に影響します < 能力値の算出 > 2D10 を振り 能力値を決定します 1. ニュートラル 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 敏捷 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 知力 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 知覚 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 筋力 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 耐久 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 魔力 ~20 G 魔術抵抗 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 精神力 4D10 魔力容量 0 魔力回復量 0 HP 修正 +10 種族特性特記事項 ダルク能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 敏捷 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 知力 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 知覚 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 筋力 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 耐久 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 魔力 ~19 15~17 12~14 7~11 3~6 2 S 魔術抵抗 ~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 精神力 3D10 魔力容量 2D10 2 魔力回復量 1D5 HP 修正 +5 種族特性 特記事項

12 3. エルダー能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 敏捷 ~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 知力 ~19 16~17 13~15 9~12 5~8 3~4 2 - EX+ 知覚 ~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 筋力 ~20 14~17 10~13 6~9 2~5 - A 耐久 ~20 14~17 10~13 6~9 2~5 - A 魔力 ~19 13~16 9~12 6~8 4~5 2~3 - EX 魔術抵抗 ~20 17~18 14~16 9~13 5~8 3~4 2 - EX 精神力 2D10 魔力容量 4D10 2 魔力回復量 2D5 HP 修正 0 種族特性 低速老化 初期魔術能力 +1D5 4. ウィザード ( 参考データ ) 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 敏捷 ~19 15~17 11~14 7~10 4~6 2~3 - - EX+ 知力 ~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 知覚 ~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 筋力 ~19 14~17 10~13 6~9 3~5 2 S 耐久 ~19 14~17 10~13 6~9 3~5 2 S 魔力 ~19 14~16 10~13 7~9 2~ EX+ 魔術抵抗 ~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 精神力 2D10 魔力容量 3D10 2 魔力回復量 1D10 HP 修正 0 種族特性 不老 初期魔術能力 エルフィス 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 敏捷 ~20 16~18 12~15 8~11 5~7 3~4 2 - EX 知力 ~19 15~17 11~14 7~10 4~ EX+ 知覚 ~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 筋力 ~20 15~18 10~14 6~9 3~5 2 A 耐久 ~20 15~18 10~14 6~9 3~5 2 A 魔力 ~19 15~17 12~14 7~11 4~6 2~3 - - EX+ 魔術抵抗 ~20 16~18 12~15 8~11 5~7 3~4 2 - EX 精神力 3D10 魔力容量 (2D10+10) 2 魔力回復量 1D5+5 HP 修正 0 種族特性 不老 暗視 初期魔術能力

13 6. グランツ能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~ EX+ 敏捷 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~ EX+ 知力 ~19 15~17 12~14 8~11 5~7 3~4 2 - EX+ 知覚 - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~ EX+ 筋力 ~19 12~16 8~11 4~7 2~3 A 耐久 ~19 12~16 8~11 4~7 2~3 A 魔力 ~20 15~17 12~14 8~11 2~7 B 魔術抵抗 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~ EX+ 精神力 4D10+10 魔力容量 2D10 魔力回復量 1D2 HP 修正 +5 種族特性 俊敏 特記事項 リザードマン 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~19 16~17 13~15 7~12 5~6 3~4 2 - EX+ 敏捷 ~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX 知力 ~19 11~15 7~10 4~6 2~3 A 知覚 - 19~20 17~18 14~16 9~13 5~8 3~ EX+ 筋力 20 18~19 15~17 11~14 8~10 5~7 3~ EX+ 耐久 20 18~19 15~17 11~14 8~10 5~7 3~ EX+ 魔力 ~20 G 魔術抵抗 ~19 16~17 13~15 9~12 6~8 3~5 2 EX 精神力 5D10 魔力容量 - 魔力回復量 - HP 修正 +20 種族特性 水中適応 ( 水中でも通常通り行動できる ) 鱗の皮膚 ( 防御力に+5) 8. ロイロイ能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 ~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 敏捷 - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~ EX+ 知力 20 17~19 14~16 10~13 7~9 3~ EX+ 知覚 - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~ EX+ 筋力 ~19 10~15 6~9 2~5 B 耐久 ~19 12~16 8~11 4~7 2~3 A 魔力 ~19 16~17 12~15 7~11 4~6 2~3 - EX 魔術抵抗 20 17~19 14~16 10~13 7~9 3~ EX+ 精神力 3D10 魔力容量 (3D10+10) 2 魔力回復量 1D10 HP 修正 +10 種族特性 暗視 初期魔術能力 +1D5 能力値の算出後 1D5 を振って修正値を求めます もし この時に修正値か +5 に達した場合 その能力値が即座にランクアップし 修正値は 0 となります ニュートラルの魔力は G+0 で固定となる 限界ランクに達した能力値は修正値が +0 となり それ以上上昇しなくなります - 6 -

14 < 年齢による能力値の減少 > 能力値の減少による 最低ランクは G+0 です それ以上は下がりません 人間 15 歳から 1 歳下がるごとに魔力を除く全能力値の修正値が -1 されていきます ( 例 :0 歳は -15) 60 歳から 2 歳上がるごとに知力と魔力を除く全能力値の修正値が -1 されていきます 不老のキャラはこの修正を受けません 低速老化のキャラは 4 歳上がるごとに -1 されます エルフィス 人間と同じく 15 歳から 1 歳下がるごとに魔力を除く全能力値の修正値が -1 されていきます エルフィスは不老なので老化による修正はありません グランツ 人間と同様の修正を受けます リザードマン 4 歳から 1 歳下がるごとに全能力値の修正値が -3 されていきます 20 歳から 1 歳上がるごとに知力を除く全能力値の修正値が -2 されていきます 不老のキャラはこの修正を受けません 低速老化のキャラは 2 歳上がるごとに -2 されます ロイロイ 5 歳から 1 歳下がるごとに魔力を除く全能力値の修正値が -2 されていきます 30 歳から 1 歳上がるごとに知力と魔力を除く全能力値の修正値が -1 されていきます 不老のキャラはこの修正を受けません 低速老化のキャラは 2 歳上がるごとに -1 されます < 特記事項 > D100 を 3 回 (+ 種族特性分 ) 振る もし 既に所持している もしくは似たような特記事項が出た場合は経験値に +500 する この時 低速老化がでた後に不老が出た場合 置き換わって +500 の経験値を得る 特記事項を何も取得できなかった場合 経験値に の修正を得る 01: 天武の才 2 回攻撃が可能になる 02: 神速の太刀筋近接攻撃で 1 度の攻撃で 2 度のダメージ計算を行う 04: 黄昏の夢あなたは英雄になる素質を秘めている しかし それは同時にあなたの死を運命付けるものでもある 1D5 個の好きな能力値 技能のランクを 1D2 上昇させる ( ただし 限界を超えては上昇しない ) 生死判定に -50% 特記事項取得数に +2 05: 直感命中力 魔術命中力 魔導命中力 回避力 受け判定に +5% 10: 気配遮断相手の知覚判定に -20% 15: 怪力筋力判定に +5% 武器の必要筋力が 1 ランク低くなる 筋力ボーナスに +5 20: 鋭敏知覚知覚判定に +5% 気配遮断の効果を受けなくなる 21: 不老ある一定の時期まで成長するとそれ以上成長しなくなる 老化による能力値修正が加わらなくなる 22: 魔力の守り自動的に魔力障壁 D が使用される 魔力 G のキャラクターは 頑健な肉体 に変化する 25: 俊敏敏捷判定に +5% イニシアティヴ +1 ランク 回避力に +5% 29: 頑健な肉体 HP に +5 成長時の HP 上昇量に +5 する 30: 高速思考知力判定に +5% 知識判定に +5% 知力ボーナスに +5 33: テレパスあなたは短距離であればテレパシーで会話を行うことができる 35: 明鏡止水集中力判定に +5% 命中力に +5% 視覚に関するペナルティを受けた際の修正に +5% 40: 強靱な生命力耐久判定に +5% HP+10 限界 HP2 倍 44: 強い悪運生死判定に +20% 45: 対魔力精神防御力に +2 魔術抵抗判定に +5% 魔術によるダメージを 5 点軽減 50: 優れた魔術回路魔力判定に +5% 魔力消費量 -1( ただし 0 にはならない ) 魔力ボーナスに +5 魔力 G のキャラクターは 高速思考 に変化する 52: 防衛本能回避修正に加わるマイナス修正を無効化する 54: 広域結界魔力障壁を自分から半径 5m 以内にいる対象に使用することができる もし 範囲攻撃を受けた場合 半径 5m 以内にいる対象には 1 度の使用で全体に対するダメージを減らすことが出来る 魔力 G のキャラクターは 鋭敏知覚 に変化する 55: 両手利き 60: 戦闘続行 HP が尽きて 限界 HP で行動する際のペナルティを受けなくする - 7 -

15 65: 満ち溢れる魔力魔力回復量が +D5 される 魔力 G のキャラクターは 高速治癒 に変化する 66: 魔力の手パンチのデータが下記のものに変更される 魔力の手命中力 :+5% 威力 :2D10+ 魔力ボーナス + 筋力ボーナス魔力 G のキャラクターは 怪力 に変化する 69: 低速老化成長スピードが常人の 3 分の 2 から 2 分の 1 程度となります 70: 高速治癒自然回復量が 2 倍になる 75: 暗視 77: 幸運の持ち主セッション中に 1 度だけ 失敗した判定を成功に変えることができる 80: 豊富な魔力魔力容量 +2D10 魔力 G のキャラクターは 強靱な生命力 に変化する 85: 魔力感知自分から半径 100m 以内で魔術が使用された場合 感知することができる 88: 魔力の刃自動的に魔力付加 D が使用される 魔力 G のキャラクターは 不屈の精神力 に変化する 90: 障壁貫通相手の魔力障壁によるダメージ軽減が半分になる 95: 四大属性所有者炎 水 風 地の四属性を得る 96: 不屈の精神力精神防御力に +3 精神力に +2D10 する 成長時の精神力上昇量に +1D5 する 97: 高速展開 1 ターンに魔術を 2 つ行使できる 魔力 G のキャラクターは 高速詠唱 に変化する 98: 長命ある方法によってあなたの寿命は常人のそれよりも長い 詳しい設定は GM と相談すること 99: 高速詠唱 1 ターンに間接魔導を 2 つ行使できる 00: 魔術師の家系魔力の修正値 +1D10 魔力容量 +2D10 魔力回復量 +1D5 初期魔術能力に +3 魔力 G の場合は魔術強度 B の武器を入手する - 8 -

16 < 魔術能力の算出 > 展開力 放出力 持続容量を算出する 魔力ランクによって算出方法は異なる G:0 F~E:1D5 D~C:1D5+2 B~A:2D5 S~EX:2D5+2 EX+:3D5 < 属性の決定 > 魔力が F 以上のキャラクターは属性を有しています D100 を振り 下記の表を参照してください 魔力が G 以下のキャラクターは基本的に無属性となる 01~04: 炎 05~08: 無 09~12: 水 13~16: 無 17~20: 風 21~24: 無 25~28: 地 29~32: 無 33~36: 光 37~40: 無 41~44: 闇 45~56: 無 57~60: 闇 61~64: 無 65~68: 光 69~72: 無 73~76: 地 77~80: 無 81~84: 風 85~88: 無 89~92: 水 93~96: 無 97~00: 炎 <HP の算出 > 耐久ランクによって決定されます EX+:10D10+HP 修正 EX:9D10+1+HP 修正 S:8D10+2+HP 修正 A:7D10+3+HP 修正 B:6D10+4+HP 修正 C:5D10+5+HP 修正 D:4D10+6+HP 修正 E:3D10+7+HP 修正 F:2D10+8+HP 修正 G:1D10+9+HP 修正 - 9 -

17 < 人生表 ver1.3 > D100 を降り 下記の表を参照する () 内に技能名が書かれていた場合はその技能を 1 ランク上昇させる [] 内に数字が書かれていた場合は所持金を増額する 人間用 - 出生 - ダイス生まれ備考 0 0 捨て子 ( 好きな技能二つ 野外 )[-2D レアル ] 1~3 難民 ( 野外 )[-1D レアル ] 4~6 狩人 ( 野外 ) 7~9 冒険者 ( 好きな技能一つ ) 1~2 0 怪盗 ( 戦闘技能 or * 魔術 盗賊技能 ) 1~3 盗賊ギルド構成員 ( 盗賊技能 ) 4~6 吟遊詩人 ( 演奏 ) 楽器を一つ入手 7~9 学者 ( 知識 ) 3~4 0 騎士 ( 戦闘技能 指揮 )[1000 レアル ] 1~3 傭兵 ( 戦闘技能 ) 好きな武器一つ入手 4~6 神官戦士 ( 戦闘技能 ) 7~9 医者 ( 医術 知識 ) 5~6 0 大商人 [4D10 100レアル] 1~3 商人 [3D10 100レアル] 4~6 一般市民 [2D10 100レアル] 7~9 農民 [1D10 100レアル] 7~8 0 ウィザードの子孫 (* 魔術 知識 ) 初期装備の武具一つに魔術強度 Dを付加 1~3 魔術師 (* 魔術 ) 4~6 神官 ( 魔術 or 間接魔導 ) 7~9 魔導士 ( 間接魔道 ) 9 0 王家の血族 ( 知識 )[5000 レアル ] 1~3 上級貴族 ( 知識 )[3000 レアル ] 4~6 下級貴族 ( 知識 )[2000 レアル ] 7~9 没落貴族 ( 知識 ) 初期装備の武具一つに魔術強度 D を付加 * 魔力が G のキャラクターは魔術の代わりに知識を得る この時 同時に知識を取得していた場合 更にランクアップする 異人種族用 - 出生 - ダイス 生まれ 備考 0~2 0 警護兵長 ( 戦闘技能 指揮 ) 初期装備の武具一つに魔術強度 Dを付加 1~3 警護兵 ( 戦闘技能 ) 4~6 狩人 ( 野外 ) 7~9 盗賊ギルド構成員 ( 盗賊技能 ) 3~6 0 神官 (* 魔術 医術 ) 1~3 商人 [3D10 100レアル] 4~6 一般市民 [2D10 100レアル] 7~9 学者 ( 知識 ) 7~9 0 族長 ( 好きな技能一つ 知識 ) 初期装備の武具一つに魔術強度 Dを付加 1~3 冒険者 ( 好きな技能一つ ) 4~6 傭兵 7~9 吟遊詩人 ( 戦闘技能 ) 好きな武器一つ入手 ( 演奏 ) 楽器一つ入手 * 魔力が G のキャラクターは魔術の代わりに知識を得る この時 同時に知識を取得していた場合 更にランクアップする

18 < 技能 > - 専門技能 - 戦闘技能武器戦闘 : 集中力 + 技能修正回避力 : 敏捷修正 + 技能修正知識 ( 武具 戦闘スタイル ): 知力 + 技能修正 盗賊技能鍵開け : 集中力 + 技能修正隠密 : 敏捷修正 + 技能修正聞き耳 : 知覚 + 技能修正危険感知 : 知覚 + 技能修正罠設置 : 集中修正 + 技能修正罠解除 : 集中力 + 技能修正知識 ( 裏情報 罠 ): 知力 + 技能修正回避力 ( 戦闘技能よりランクが高い場合使用 ): 敏捷修正 + 技能修正 - 特殊技能 - 魔術魔術行使 : 魔力 + 技能修正魔力感知 : 魔力 + 技能修正知識 ( 魔導礼装 魔術 ): 知力 + 技能修正 間接魔導魔導行使 : 知覚 + 技能修正魔力感知 : 魔力 + 技能修正知識 ( 魔導 ): 知力 + 技能修正 - 一般技能 - 知識知識 ( 全般 ): 知力 + 技能修正 野外隠密 ( 野外限定 ): 敏捷修正 + 技能修正聞き耳 : 知覚 + 技能修正危険感知 : 知覚 + 技能修正罠設置 : 集中修正 + 技能修正罠解除 : 集中力 + 技能修正調理 : 集中力 + 技能修正知識 ( 植物 動物 地形 天候 罠 ): 知力 + 技能修正 演奏楽器演奏 : 集中力 + 技能修正歌唱 : 知覚 + 技能修正知識 ( 歌 楽器 伝承 ): 知力 + 技能修正 医術治療 : 知力 + 技能修正製薬 : 集中力 + 技能修正知識 ( 薬草 病気 ): 知力 + 技能修正 指揮状況分析 : 知力 + 技能修正統率 : 知力 + 技能修正知識 ( 地形 戦略 戦術 ): 知力技能修正

19 < 成長 > 初期経験値は 1000 点 能力値の修正値に +1 するのに必要な経験値 G:50 F:100 E:150 D:200 C:250 B:300 A:400 S:500 EX:600 HP の上昇 耐久の修正値が +1 されるごとに HP が 1D5 上昇します または 戦闘技能が 1 ランク上昇するごとに 2D10+HP 修正上昇します それに伴って限界 HP も変化します MP の上昇 魔術技能が 1 ランク上昇するごとに +2D10 されます 精神力の上昇 戦闘ランクが 1 ランク上昇するごとに +1D10 されます または間接魔導技能が 1 ランク上昇するごとに +2D10 上昇します 技能ランクを上昇させるのに必要な経験値 専門技能 D:400 C:800 B:1200 A:2000 S:2800 EX:4000 EX+:6000 一般技能 D:300 C:600 B:900 A:1500 S:2100 EX:3000 EX+:4500 特殊技能 D:500 C:1000 B:1500 A:2500 S:3500 EX:5000 EX+:7000 魔術能力を +1 するのに必要な経験値 1000 魔術能力の上昇 魔術技能が 1 ランク上昇するごとに全ての魔術能力に +1D5 されます < 限界 HP MP 魔力回復量修正 精神防御力の算出 > 限界 HP:HP の 4 分の 1( 端数切り上げ ) MP: 魔力容量魔力回復量修正 : 魔力ランクに応じて変動精神防御力 : 魔術抵抗ランクに応じて変動 魔力回復量修正 & 精神防御力 G:0 F:1 E:2 D:3 C:4 B:5 A:6 S:7 EX:8 EX+:10 < 能力総合ランクの算出 > 能力値のランクをポイントに変換し 全修正値を足して合計する G:0 F:5 E:10 D:15 C:20 B:25 A:30 S:35 EX:40 EX+:45 EX+:360~ EX:320~359 S:280~319 A:240~279 B:200~239 C:160~199 D:120~159 E:80~119 F:40~79 G:0~39 < 戦闘ランク > 最も高い戦闘技能 魔術技能 間接魔導技能のランク

20 戦闘スタイル 戦闘技能を習得した時 一つの戦闘スタイルを選択することができます ベーシック知識判定 :+20% 修正 : 近接武器の威力に +6 回避力に +5% 鎧の装甲に +4 武器の装甲に +2 備考 : 伝説の傭兵ジル = ケルヴァスが使用していた武術 基本的な戦闘スタイルとして世界中に広まっている 傭兵流剣術知識判定 :+10% 修正 : 剣系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 近接武器の威力に +6 回避力に +5% 鎧の装甲に +4 備考 : 傭兵に普及しているベーシックを基とした剣術 傭兵流槍術知識判定 :+10% 修正 : 槍系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 近接武器の威力に +8 回避力に +5% 鎧の装甲に +2 備考 : 傭兵に普及しているベーシックを基とした槍術 傭兵流斧術知識判定 :+10% 修正 : 斧系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 近接武器の威力に +6 回避力に +5% 鎧の装甲に +2 薙ぎ払いの命中力に +5% 備考 : 傭兵に普及しているベーシックを基とした斧術 傭兵流弓術知識判定 :+10% 修正 : 弓系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 射撃武器の威力に +6 回避力に +5% 受け貫通値に +10 備考 : 傭兵に普及しているベーシックを基とした弓術 護身用短剣術知識判定 :+20% 修正 : 短剣使用時の命中力に +5% 威力に +3 受け判定に +10% 受け宣言時に回避修正に加わるマイナス修正を無効化 武器の装甲に +2 備考 : 戦闘を日常としない人々の護身術として考案された短剣術 その為 敵を倒すことよりも生き残る事を主とした戦闘スタイルとなっている 円心鎚術知識判定 :+10% 修正 : 鈍器系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 近接修正に +6 受け貫通に +10% 回避力に +5% 備考 : 冒険者や傭兵の間で普及している武術で鈍器による戦いを主とする セレナ聖騎士団式戦闘術知識判定 :+10% 修正 : ポールウェポン系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 受け修正に +10% 武器の装甲に +2 鎧の装甲に +2 盾使用時の装甲に +3 備考 : セレナ教に仕える聖騎士 神官戦士の扱う武術 守る事に特化した戦闘スタイルが特徴 ハイアード流剣術知識判定 :0%( ハイアード王国内では +20%) 修正 : 剣系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 受け判定に +10% 武器の装甲に +3 近接武器の威力に +4 備考 : ハイアード王国で広く普及している剣術 攻守のバランスに優れているのが特徴 フォーサリア流武術知識判定 :0%( フォーサリア王国内では +20%) 修正 : 薙ぎ払いの最大数に +1 攻撃専念時は更に +1 なぎ払いの命中力に +5% 2H 近接武器の命中力に +5% 近接武器の威力に +8 備考 : フォーサリア王国で広く普及している武術 大軍を相手に戦うことを視野に入れていることが特徴

21 リレーデル流弓術知識判定 :0%( リレーデル公国内では +20%) 修正 : 弓系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 射程に +60m イニシアティブに +1 ランク部位狙いの命中力に +5% 備考 : リレーデル公国で広く普及している弓術 遠距離から標的を狙い撃つ術に長けている フォレット流武術知識判定 :0%( フォレット王国内では +20%) 修正 : 槍系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 近接武器の威力に +4 2H 近接武器の命中力に +5% 騎乗判定に +10% 騎乗時の命中力に +5% 威力に +5 備考 : フォレット王国で広く普及している武術 騎乗しての戦闘を主とした戦闘スタイルが特徴 イセネル流武術知識判定 :0%( イセネル共和国内では +20%) 修正 : 斧系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 投擲の命中力に +5% 威力に +3 近接武器の威力に +4 水中でのすべての行動判定に +10% 備考 : イセネル共和国の水兵達に広く普及している武術 シーア流武術知識判定 :0%( シーア帝国内では +20%) 修正 : 両手攻撃の命中力に +15% イニシアティブに +1 ランク 近接攻撃の威力に +4 受け貫通値に +10% 武器の装甲に +1 備考 : シーア帝国軍で広く普及している武術 両手に武器を持って戦い 相手の防御を突き崩す戦法を取る フェルムナント流武術知識判定 :0%( フェルムナント共和国内では +20%) 修正 : 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に +5% 威力に +3 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) による近接攻撃を可能とする 命中修正 :0% 威力 :2D10+2+ 筋力ボーナス + 材質修正 + 魔術強度用途 :1H 受け判定に +10% 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) の装甲に +4 備考 : フェルムナント共和国軍で使用されている武術 主に銃火器を扱うことを前提とした戦闘スタイルとなっている 射撃武器を扱う上で欠点となる接近戦を 銃火器でも行えるようにしている キルシュ流射撃術知識判定 :0%( キルシュ公国内では +20%) 修正 : 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に +5% 威力に +3 射撃武器の威力に +4 乱戦時に味方への誤射が発生しないようにする 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) の装填による行動消費を無くすことが出来る 備考 : キルシュ公国軍で使用されている射撃術 効果的に射撃武器を扱うことができるのが特徴 ガルメイファン流武術知識判定 :0%( ガルメイファン公国内では +20%) 修正 : 鞭系の武器使用時の命中力に +10% 威力に +6 近接武器の威力に +6 回避力に +5% 備考 : ガルメイファン公国で普及している武術 主として漆黒の鎌がブレードウィップと併用して使用することが多い ファリド流武術知識判定 :-10% 修正 : 格闘攻撃の命中力に +5% 威力に +1D10 格闘による受け成功時の防御力に +5 鈍器系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 相手は受けを行っても武器の耐久に受けたダメージの半分 ( 端数切り捨て ) の防御無視ダメージを HP に受ける 備考 : ファリド教国で普及していた武術 マイナーではあるが 有効打を与えやすい武術ではある ヘルマー流武術知識判定 :+10% 修正 : 剣系 槍系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 鎧の装甲に +6 備考 : ヘルマー騎士団で広く普及していた武術 剣と槍の扱いに長け 鎧を効果的に活用する術を持つ エルフィス流武術 ( エルフィス専用 ) 知識判定 :-20% 修正 : 弓系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 近接武器の威力に +6 射撃武器の威力に +8 備考 : エルフィス族に伝わる一般的な武術で 武器の力を引き出す術に長けている

22 グランツ流武術 ( グランツ専用 ) 知識判定 :0% 修正 : 武器の命中力に +5% 回避力に +5% 受け判定に +10% 近接攻撃の威力に +4 射撃攻撃の威力に +4 備考 : グランツ族の戦士に普及している武術 あらゆる武器を使いこなすことができる汎用性を持つ ダーゼン流武術 ( リザードマン専用 ) 知識判定 :-20% 修正 : ポールウェポン系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 なぎ払いの命中力に +5% 受け判定に +10% 近接武器の威力に +4 武器の装甲に +2 備考 : リザードマンの部族の一つであるダーゼン族に伝わる武術 集団を相手とした戦法に優れ 味方よりも数に勝る敵が相手でも怯むことはない スィーメル流格闘術 ( リザードマン専用 ) 知識判定 :-20% 修正 : 格闘攻撃の命中力に +5% 威力に +1D10 格闘による受け成功時の防御力に +5 攻撃回数に +1( 天武の才と重複はしない ) 部位狙いの命中力に +5% 水中でのすべての行動判定に +10% 備考 : リザードマンの部族の一つであるスィーメル族に伝わる武術 種族特性を生かし 水中での戦いを得意とする ロイド流武術 ( ロイロイ専用 ) 知識判定 :-20% 修正 : 杖系 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に +5% 威力に +3 射撃武器の威力に +6 回避力に +5% 備考 : ロイロイの部族の一つであるロイド族に伝わる武術 非力な者でも扱える杖と弩などといった機械式射撃武器の扱いに長けている 戦闘スタイルの成長 < ベーシック系列 > ベーシック( ウェポンユーザー ) 知識判定 :+10% 成長条件 : 戦闘技能.B ベーシックより派生修正 : 一つの武器系統を使用した際の命中力に+5% 威力に+3 近接武器の威力に+6 射撃武器の威力に+4 回避力に+5% 鎧の装甲に+4 武器の装甲に+2 備考 : ベーシックの派生型の一つ 武器の扱いを極め より戦いやすい武術となった ベーシック( ガード ) 知識判定 :+10% 成長条件 : 戦闘技能.B ベーシックより派生修正 : 近接武器の威力に+6 回避力に+5% 鎧の装甲に+6 武器の装甲に+4 備考 : ベーシックの派生型の一つ 防御力に主眼を置き 装備の装甲を効果的に扱える武術となった ベーシック( フェンサー ) 知識判定 :+10% 成長条件 : 戦闘技能.B ベーシックより派生修正 : 近接武器の威力に+8 回避力に+10% 鎧の装甲に+4 武器の装甲に+2 備考 : ベーシックの派生型の一つ 回避力を伸ばすと共に攻撃力も視野にいれられている ベーシック( ウェポンマスター ) 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.S ベーシック ( ウェポンユーザー ) より派生修正 : 一つの武器系統を使用した際の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+6 射撃武器の威力に+6 回避力に+5% 鎧の装甲に+4 武器の装甲に+2 備考 : 武器の扱いを極めた者の為の武術として ベーシックから派生したもの

23 ベーシック( ディフェンダー ) 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.S ベーシック ( ガード ) より派生修正 : 近接武器の威力に+6 回避力に+5% 鎧の装甲に+8 武器の装甲に+6 備考 : 防御力に主眼を置き 装備の装甲を効果的に扱える武術となった ベーシック( フェザー ) 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.S ベーシック ( フェンサー ) より派生修正 : 近接武器の威力に+12 回避力に+15% 鎧の装甲に+4 消失 : 武器の装甲に+2 備考 : 装備による受けは考えず 相手の攻撃をただ回避する事だけを追求した戦闘スタイル < 傭兵流剣術系列 > 傭兵流剣術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B 傭兵流剣術より派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+8 回避力に+5% 鎧の装甲に+4 傭兵流剣術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S 傭兵流剣術 ver.Ⅱより派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+8 回避力に+10% 鎧の装甲に+6 < 傭兵流槍術系列 > 傭兵流槍術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B 傭兵流槍術より派生修正 : 槍系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+10 回避力に+5% 鎧の装甲に+2 傭兵流槍術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S 傭兵流槍術 ver.Ⅱより派生修正 : 槍系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+12 回避力に+10% 鎧の装甲に+2 < 傭兵流斧術系列 > 傭兵流斧術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B 傭兵流斧術より派生修正 : 斧系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+8 回避力に+5% 鎧の装甲に+2 薙ぎ払いの命中力に+5% 傭兵流斧術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S 傭兵流斧術 ver.Ⅱより派生修正 : 斧系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+8 回避力に+10% 鎧の装甲に+2 薙ぎ払いの命中力に+10%

24 < 傭兵流弓術系列 > 傭兵流弓術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B 傭兵流弓術より派生修正 : 弓系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 射撃武器の威力に+8 回避力に+5% 受け貫通値に+10% 傭兵流弓術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S 傭兵流弓術 ver.Ⅱより派生修正 : 弓系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 射撃武器の威力に+8 回避力に+10% 受け貫通値に+15% < 護身用短剣術系列 > 護身用短剣術 ver.Ⅱ 知識判定 :+10% 成長条件 : 戦闘技能.B 護身用短剣術より派生修正 : 短剣使用時の命中力に+10% 威力に+6 受け判定に+10% 受け宣言時に回避修正に加わるマイナス修正を無効化 武器の装甲に+3 護身用短剣術 ver.Ⅲ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.S 護身用短剣術より派生修正 : 短剣使用時の命中力に+10% 威力に+6 受け判定に+20% 受け宣言時に回避修正に加わるマイナス修正を無効化 武器の装甲に+5 < 円心鎚術系列 > 円心鎚術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B 円心鎚術より派生修正 : 鈍器系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接修正に+8 受け貫通に+10% 回避力に+5% 円心鎚術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S 円心鎚術 ver.Ⅱより派生修正 : 鈍器系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 近接修正に+8 受け貫通に+20% 回避力に+5% < セレナ聖騎士団式戦闘術系列 > セレナ聖騎士団式戦闘術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B セレナ聖騎士団式戦闘術より派生修正 : ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 受け修正に+20% 武器の装甲に+2 鎧の装甲に+2 盾使用時の装甲に+3 セレナ聖騎士団式戦闘術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S セレナ聖騎士団式戦闘術 ver.Ⅱより派生修正 : ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 受け修正に+20% 武器の装甲に+2 鎧の装甲に+2 盾使用時の装甲に

25 < ハイアード流剣術系列 > ハイアード流剣術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( ハイアード王国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B ハイアード流剣術より派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 受け判定に+10% 武器の装甲に+4 近接武器の威力に+4 ハイアード流剣術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( ハイアード王国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S ハイアード流剣術より派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 受け判定に+10% 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+4 近接武器の威力に+4 < フォーサリア流武術系列 > フォーサリア流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( フォーサリア王国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B フォーサリア流武術より派生修正 : 薙ぎ払いの最大数に+2 攻撃専念時は更に+1 なぎ払いの命中力に+5% 2H 近接武器の命中力に+5% 近接武器の威力に+12 フォーサリア流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( フォーサリア王国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S フォーサリア流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 薙ぎ払いの最大数に+3 攻撃専念時は更に+1 なぎ払いの命中力に+5% 2H 近接武器の命中力に+10% 近接武器の威力に+14 < リレーデル流弓術系列 > リレーデル流弓術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( リレーデル公国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B リレーデル流弓術より派生修正 : 弓系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 射程に+60m 受け貫通値に+10% イニシアティブに+1ランク 部位狙いの命中力に+5% リレーデル流弓術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( リレーデル公国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S リレーデル流弓術 ver.Ⅱより派生修正 : 弓系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 射程に+60m 受け貫通値に+20% イニシアティブに+1ランク部位狙いの命中力に+5% < フォレット流武術系列 > フォレット流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( フォレット王国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B フォレット流武術より派生修正 : 槍系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+6 2H 近接武器の命中力に+5% 騎乗判定に+20% 騎乗時の命中力に+5% 威力に+5 フォレット流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( フォレット王国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.B フォレット流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 槍系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 近接武器の威力に+6 2H 近接武器の命中力に+5% 騎乗判定に+20% 騎乗時の命中力に+10% 威力に

26 < イセネル流武術系列 > イセネル流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( イセネル王国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B イセネル流武術より派生修正 : 斧系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 投擲の命中力に+10% 威力に+6 近接武器の威力に+4 水中での全ての行動判定に+10% イセネル流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( イセネル王国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S イセネル流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 斧系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 投擲の命中力に+15% 威力に+9 近接武器の威力に+4 水中での全ての行動判定に+10% < シーア流武術系列 > シーア流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( シーア帝国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B シーア流武術より派生修正 : 両手攻撃の命中力に+20% イニシアティブに+1ランク 近接攻撃の威力に+6 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+1 シーア流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( シーア帝国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S シーア流武術 Ver.Ⅱより派生修正 : 両手攻撃の命中力に+25% イニシアティブに+1ランク 近接攻撃の威力に+8 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+1 < フェルムナント流武術系列 > フェルムナント流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( フェルムナント共和国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B フェルムナント流武術より派生修正 : 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に+5% 威力に+3 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) による近接攻撃を可能とする 命中修正 :+5% 威力 :3D10+2+ 筋力ボーナス+ 材質修正 + 魔術強度用途 :1H 受け判定に+10% 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) の装甲に+6 フェルムナント流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( フェルムナント共和国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S フェルムナントver.Ⅱ 流武術より派生修正 : 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に+10% 威力に+6 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) による近接攻撃を可能とする 命中修正 :+5% 威力 :3D10+2+ 筋力ボーナス+ 材質修正 + 魔術強度用途 :1H 受け判定に+10% 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) の装甲に+8 < キルシュ流射撃術系列 > キルシュ流射撃術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( キルシュ公国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B キルシュ流射撃術より派生修正 : 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に+10% 威力に+6 射撃武器の威力に+6 乱戦時に味方への誤射が発生しないようにする 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) の装填による行動消費を無くすことが出来る キルシュ流射撃術 ver.Ⅲ 知識判定 : 10%( キルシュ公国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S キルシュ流射撃術 ver.Ⅱより派生修正 : 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に+15% 威力に+9 射撃武器の威力に+8 乱戦時に味方への誤射が発生しないようにする 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) の装填による行動消費を無くすことが出来る

27 < ガルメイファン流武術 > ガルメイファン流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( ガルメイファン公国内では+10%) 成長条件 : 戦闘技能.B ガルメイファン流武術より派生修正 : 鞭系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 近接武器の威力に+6 回避力に+10% ガルメイファン流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( ガルメイファン公国内では0%) 成長条件 : 戦闘技能.S ガルメイファン流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 鞭系の武器使用時の命中力に+20% 威力に+12 近接武器の威力に+6 回避力に+15% < ファリド流武術系列 > ファリド流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-20% 成長条件 : 戦闘技能.B ファリド流武術より派生修正 : 格闘攻撃の命中力に+10% 威力に+2D10 格闘による受け成功時の防御力に+7 鈍器系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 相手は受けを行っても武器の耐久に受けたダメージの半分 ( 端数切り捨て ) の防御無視ダメージをHPに受ける ファリド流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-30% 成長条件 : 戦闘技能.S ファリド流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 格闘攻撃の命中力に+15% 威力に+3D10 格闘による受け成功時の防御力に+10 鈍器系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 相手は受けを行っても武器の耐久に受けたダメージの半分 ( 端数切り捨て ) の防御無視ダメージをHPに受ける < ヘルマー流武術系列 > ヘルマー流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 戦闘技能.B ヘルマー流武術より派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 槍系の武器使用時の命中力に+5% 威力に+3 鎧の装甲に+8 ヘルマー流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.S ヘルマー流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 剣系 槍系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 鎧の装甲に+10 < エルフィス流武術系列 > エルフィス流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-30% 成長条件 : 戦闘技能.B エルフィス流武術より派生修正 : 弓系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6. 近接武器の威力に+6 射撃武器の威力に+10 エルフィス流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-40% 成長条件 : 戦闘技能.S エルフィス流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 弓系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9. 近接武器の威力に+8 射撃武器の威力に+10 < グランツ流武術系列 > グランツ流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-10% 成長条件 : 戦闘技能.B グランツ流武術より派生修正 : 武器の命中力に+10% 回避力に+5% 受け判定に+10% 受け貫通値に+10% 近接攻撃の威力に+4 射撃攻撃の威力に+4 グランツ流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-20% 成長条件 : 戦闘技能.S グランツ流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 武器の命中力に+10% 回避力に+10% 受け判定に+10% 受け貫通値に+20% 近接攻撃の威力に+4 射撃攻撃の威力に

28 < ダーゼン流武術系列 > ダーゼン流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-30% 成長条件 : 戦闘技能.B ダーゼン流武術より派生修正 : ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 なぎ払いの命中力に+10% 受け判定に+10% 近接武器の威力に+4 武器の装甲に+2 ダーゼン流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-40% 成長条件 : 戦闘技能.S ダーゼン流武術より派生 Ver.Ⅱ 修正 : ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+15% 威力に+9 なぎ払いの命中力に+15% 受け判定に+10% 近接武器の威力に+4 武器の装甲に+4 < スィーメル流格闘術系列 > スィーメル流格闘術 ver.Ⅱ 知識判定 :-30% 成長条件 : 戦闘技能.B スィーメル流格闘術より派生修正 : 格闘攻撃の命中力に+10% 威力に+2D10 格闘による格闘による受け成功時の防御力に+7 一つの武器系統を使用した際の命中力に+5% 威力に+3 攻撃回数に+1( 天武の才と重複はしない ) 部位狙いの命中力に+5% 水中でのすべての行動判定に+10% スィーメル流格闘術 ver.Ⅲ 知識判定 :-40% 成長条件 : 戦闘技能.S スィーメル流格闘術 ver.Ⅱより派生修正 : 格闘攻撃の命中力に+15% 威力に+3D10 格闘による格闘による受け成功時の防御力に+10 一つの武器系統を使用した際の命中力に+10% 威力に+6 攻撃回数に+1( 天武の才と重複はしない ) 部位狙いの命中力に+5% 水中でのすべての行動判定に+10% < ロイド流武術系列 > ロイド流武術 ver.Ⅱ 知識判定 :-30% 成長条件 : 戦闘技能.B ロイド流武術より派生修正 : 杖系 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に+5% 威力に+3 射撃武器の威力に+8 回避力に+10% ロイド流武術 ver.Ⅲ 知識判定 :-40% 成長条件 : 戦闘技能.S ロイド流武術 ver.Ⅱより派生修正 : 杖系 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) 使用時の命中力に+5% 威力に+3 射撃武器の威力に+10 回避力に+15%

29 魔術専攻 魔術技能を習得した時 一つの魔術専攻を選択することができます アカデミー式魔術構築理論知識判定 :+20% 修正 : 魔術行使判定に +10% 魔術修正に +6 魔術の持続時間が 2 倍になる 魔術抵抗判定に +10% 備考 : アカデミー魔術科で使用されている魔術構築式 基本的なものながら強力な構築式となっている アカデミー式戦闘魔術構築理論知識判定 :+20% 修正 : 剣系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 回避力に +5% 魔力障壁の効果に +5 自己回復の回復量に +5 魔力付加の効果に +3 備考 : アカデミー剣術科で使用されている魔術構築式 近接戦を行う事を視野に入れ 実戦的な構築式となっている セレナ式魔術構築理論知識判定 :+20% 修正 : 治癒魔術の行使判定に +10% 効果に +4 魔術抵抗判定に +10% 魔力障壁の効果に +5 広域結界備考 : セレナ教の神官が使用している魔術構築式 治癒魔術の扱いに重点を置き いかなる時も確実に癒しの力を行使することが出来る セレナ聖騎士団式魔術構築理論知識判定 :+10% 修正 : 治癒魔術の行使判定に +10% 効果に +4 魔術抵抗判定に +10% 魔力付加の効果に +3 対魔力備考 : セレナ教に仕える聖騎士 神官戦士が使用している魔術構築式 エルフィス式魔術構築理論 ( エルフィス専用 ) 知識判定 :+10% 修正 : 水属性 風属性 土属性魔術の行使判定に +10% 命中力に +5% 威力に +3 消費魔力 -1(0 以下になる場合は 1 になる 一般魔術にも有効 ) 備考 : 魔術の扱いに長けるエルフィス族独自の魔術構築式 四大属性のうち 火属性を除く三種の魔術の扱いに長けている グランツ式魔術構築理論 ( グランツ専用 ) 知識判定 :0% 修正 : 魔術の命中力に +5% 魔術に対する回避力に +5% 魔術受貫に +10% 魔術修正に +4 備考 : グランツ族に伝わる魔術構築式 魔力の低さを補う為に作られた構築式と言える ミーガン式魔術構築理論 ( ロイロイ専用 ) 知識判定 :0% 修正 : 杖系の武器使用時の命中力に +5% 威力に +3 魔術の使用条件の魔力ランクが 1 ランク低くなる 無属性魔術の行使判定に +10% 命中力に +5% 威力に +3 魔術行使判定に +10% 備考 : ロイロイの部族の一つであるミーガン族に伝わる魔術構築式 術者の素質を引き出す術に長け 高度な魔術を低い魔力で扱うことができる 魔術専攻の成長 < アカデミー式魔術構築理論系列 > アカデミー式魔術構築理論 ver.Ⅱ 知識判定 :+10% 成長条件 : 魔術技能.B アカデミー式魔術構築理論より派生修正 : 魔術行使判定に+10% 魔術修正に+10 消費魔力 -1(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) 魔術の持続時間が2 倍になる 魔術抵抗判定に+10% アカデミー式魔術構築理論 ver.Ⅲ 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.S アカデミー式魔術構築理論 ver.Ⅱより派生修正 : 魔術行使判定に+10% 魔術の命中力に+5% 魔術修正に+10 魔術の射程に+20m 魔術の効果範囲に+2m( 半径 ) 消費魔力 -1(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) 魔術の持続時間が2 倍になる 魔術抵抗判定に+10%

30 < アカデミー式戦闘魔術構築理論系列 > アカデミー式戦闘魔術構築理論 ver.Ⅱ 知識判定 :+10% 成長条件 : 魔術技能.B アカデミー式戦闘魔術構築理論より派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+5% 威力に+3 回避力に+5% 魔力障壁の効果に+10 自己回復の回復量に+5 魔力付加の効果に+6 戦闘技能を習得していない事によるペナルティを0にする アカデミー式戦闘魔術構築理論 ver.Ⅲ 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.S アカデミー式戦闘魔術構築理論 ver.Ⅱより派生修正 : 剣系の武器使用時の命中力に+10% 威力に+6 回避力に+5% 魔力障壁の効果に+10 自己回復の回復量に+10 魔力付加の効果に+6 戦闘技能を習得していない事によるペナルティを0にする < セレナ式魔術構築理論系列 > セレナ式魔術構築理論 ver.Ⅱ 知識判定 :+10% 成長条件 : 魔術技能.B セレナ式魔術構築理論より派生修正 : 治癒魔術の行使判定に+20% 効果に+8 魔術抵抗判定に+10% 魔力障壁の効果に+10 広域結界 セレナ式魔術構築理論 ver.Ⅲ 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.B セレナ式魔術構築理論 ver.Ⅱより派生修正 : 治癒魔術の行使判定に+30% 効果に+12 魔術抵抗判定に+10% 魔力障壁の効果に+15 広域結界 < セレナ聖騎士団式魔術構築理論系列 > セレナ聖騎士団式魔術構築理論 ver.Ⅱ 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.B セレナ聖騎士団式魔術構築理論より派生修正 : 治癒魔術の行使判定に+20% 効果に+8 魔術抵抗判定に+10% 魔力付加の効果に+6 対魔力 セレナ聖騎士団式魔術構築理論 ver.Ⅲ 知識判定 :-10% 成長条件 : 魔術技能.S セレナ聖騎士団式魔術構築理論 ver.Ⅱより派生修正 : 治癒魔術の行使判定に+30% 効果に+12 魔術抵抗判定に+10% 魔力付加の効果に+9 対魔力 < エルフィス式魔術構築理論系列 > エルフィス式魔術構築理論( ウォルターク ) 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.B エルフィス式魔術構築理論より派生修正 : 水属性魔術の行使判定に+15% 命中力に+10% 威力に+6 風属性 土属性魔術の行使判定に+10% 命中力に+5% 威力に+3 消費魔力 -2(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) エルフィス式魔術構築理論( クリサリー ) 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.B エルフィス式魔術構築理論より派生修正 : 風属性魔術の行使判定に+15% 命中力に+10% 威力に+6 水属性 土属性魔術の行使判定に+10% 命中力に+5% 威力に+3 消費魔力 -2(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) エルフィス式魔術構築理論( ファリーナ ) 知識判定 :0% 成長条件 : 魔術技能.B エルフィス式魔術構築理論より派生修正 : 土属性魔術の行使判定に+15% 命中力に+10% 威力に+6 水属性 風属性魔術の行使判定に+10% 命中力に+5% 威力に+3 消費魔力 -2(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある )

31 エルフィス式魔術構築理論( ウォルターク )ver.Ⅱ 知識判定 :-10% 成長条件 : 魔術技能.S エルフィス式魔術構築理論 ( ウォルターク ) より派生修正 : 水属性魔術の行使判定に+20% 命中力に+15% 威力に+9 風属性 土属性魔術の行使判定に+10% 命中力に+5% 威力に+3 消費魔力 -3(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) エルフィス式魔術構築理論( クリサリー )ver.Ⅱ 知識判定 :-10% 成長条件 : 魔術技能.S エルフィス式魔術構築理論 ( クリサリー ) より派生修正 : 風属性魔術の行使判定に+20% 命中力に+15% 威力に+9 水属性 土属性魔術の行使判定に+10% 命中力に+5% 威力に+3 消費魔力 -3(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) エルフィス式魔術構築理論( ファリーナ )ver.Ⅱ 知識判定 :-10% 成長条件 : 魔術技能.S エルフィス式魔術構築理論 ( ファリーナ ) より派生修正 : 土属性魔術の行使判定に+20% 命中力に+15% 威力に+9 水属性 風属性魔術の行使判定に+10% 命中力に+5% 威力に+3 消費魔力 -3(0 以下になる場合は1になる 一般魔術にも効果がある ) < グランツ式魔術構築理論系列 > グランツ式魔術構築理論 ver.Ⅱ 知識判定 :-10% 成長条件 : 魔術技能.B グランツ式魔術構築理論より派生修正 : 魔術の命中力に+5% 魔術に対する回避力に+5% 魔術受貫に+20% 魔術修正に+6 グランツ式魔術構築理論 ver.Ⅲ 知識判定 :-20% 成長条件 : 魔術技能.S グランツ式魔術構築理論 ver.Ⅱより派生修正 : 魔術の命中力に+10% 魔術に対する回避力に+5% 魔術受貫に+20% 魔術修正に+8 < ミーガン式魔術構築理論系列 > ミーガン式魔術構築理論 ver.Ⅱ 知識判定 :-10% 成長条件 : 魔術技能.B ミーガン式魔術構築理論より派生修正 : 杖系の武器使用時の命中力に+5% 威力に+3 魔術の使用条件の魔力ランクが1ランク低くなる 魔術修正に+2 無属性魔術の行使判定に+15% 命中力に+10% 威力に+6 魔術行使判定に+10% ミーガン式魔術構築理論 ver.Ⅲ 知識判定 :-20% 成長条件 : 魔術技能.S ミーガン式魔術構築理論 ver.Ⅱより派生修正 : 杖系の武器使用時の命中力に+5% 威力に+3 魔術の使用条件の魔力ランクが1ランク低くなる 魔術修正に+4 無属性魔術の行使判定に+20% 命中力に+15% 威力に+9 魔術行使判定に+10% 魔導理論 シーア式基礎魔導展開理論知識判定 :0%( シーア帝国内では +20%) 修正 : 魔導修正に +4 魔導行使判定に +10% 間接魔導の射程に +10m 間接魔導の効果半径に +1m 間接魔導の持続時間を 2 倍にする 備考 : シーア帝国で考案された間接魔導の基本的な展開式 魔導の総合的な強化に重点を置き 効果の底上げを行っている シーア式戦闘魔導展開理論知識判定 :0%( シーア帝国内では +20%) 修正 : 攻撃魔導の行使判定に +10% 命中力に +5% 威力に +3 魔導修正に +6 間接魔導の射程に +10m 間接魔導の効果半径に +1m 備考 : シーア帝国で考案された間接魔導の発展的な展開式 攻撃魔導に重点を起き 火力に優れた展開式となっている

32 ナハトディナ式基礎魔導展開理論知識判定 :-10%( ナハトディナ王国内では +10%) 修正 : 補助魔導の行使判定に +10% 治癒魔導の行使判定に +10% 効果に +6 間接魔導の射程に +20m 消耗値 -1(0 以下になる場合は 1 になる ) 備考 : ナハトディナ王国で考案された間接魔導の基本的な展開式 治癒魔導に重点を置き 少しでも多くの人を効率よく癒すことに長けた展開式となっている 魔導理論の成長 < シーア式基礎魔導展開式 > シーア式基礎魔導展開理論 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( シーア帝国内では+10%) 成長条件 : 魔導理論技能.B シーア式基礎魔導展開理論より派生修正 : 魔導修正に+6 魔導行使判定に+10% 間接魔導の射程に+20m 間接魔導の効果半径に+2m 間接魔導の持続時間を2 倍にする シーア式基礎魔導展開理論 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( シーア帝国内では0%) 成長条件 : 魔導理論技能.S シーア式基礎魔導展開理論 ver.Ⅱより派生修正 : 魔導修正に+8 魔導行使判定に+10% 間接魔導の射程に+30m 間接魔導の効果半径に+3m 間接魔導の持続時間を2 倍にする < シーア式戦闘魔導展開式 > シーア式戦闘魔導展開理論 ver.Ⅱ 知識判定 :-10%( シーア帝国内では+10%) 成長条件 : 魔導理論技能.B シーア式戦闘魔導展開理論より派生修正 : 攻撃魔導の行使判定に+15% 命中力に+10% 威力に+6 魔導修正に+6 間接魔導の射程に+10m 間接魔導の効果半径に+2m シーア式戦闘魔導展開理論 ver.Ⅲ 知識判定 :-20%( シーア帝国内では0%) 成長条件 : 魔導理論技能.S シーア式戦闘魔導展開理論 ver.Ⅱより派生修正 : 攻撃魔導の行使判定に+20% 命中力に+15% 威力に+9 魔導修正に+6 間接魔導の射程に+20m 間接魔導の効果半径に+2m < ナハトディナ式基礎魔導展開式 > ナハトディナ式基礎魔導展開理論 ver.Ⅱ 知識判定 :-20%( ナハトディナ王国内では0%) 成長条件 : 魔導理論技能.B ナハトディナ流基礎魔導展開理論より派生修正 : 補助魔導の行使判定に+10% 治療魔導の行使判定に+15% 効果に+9 間接魔導の射程に+20m 消耗値 -2(0 以下になる場合は1になる ) ナハトディナ式基礎魔導展開理論 ver.Ⅲ 知識判定 :-30%( ナハトディナ王国内では-10%) 成長条件 : 魔導理論技能.S ナハトディナ流基礎魔導展開理論 ver.Ⅱより派生修正 : 補助魔導の行使判定に+10% 治療魔導の行使判定に+20% 効果に+12 間接魔導の射程に+20m 消耗値 -3(0 以下になる場合は1になる )

33 装備品 所持金は 3D レアル 普通の服 普通の靴は一つずつ無料で入手できる - 武器 - 格闘 パンチ命中修正 :+5% 受け貫通修正 :0% 威力 :1D10+ 近接修正 耐久力 :- 装甲 :- 材質 :- 必要筋力 :- キック命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :1D10+4+ 近接修正 耐久力 :- 装甲 :- 材質 :- 必要筋力 :- タックル命中修正 :0% 受け貫通修正 :-10% 威力 :2D10+ 近接修正 耐久力 :- 装甲 :- 材質 :- 必要筋力 :- ナックル命中修正 :+5% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 耐久力 :- 装甲 :5 材質 : ティール 必要筋力 :- 用途 :1H 価格 :200レアル クロー命中修正 :+5% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+4+ 近接修正 耐久力 :- 装甲 :8 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :280レアル 短剣 ナイフ命中修正 :+5% 受け貫通修正 :0% 威力 :3D10+ 近接修正 耐久力 :40 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :F 用途 :1H 価格 :300レアル 備考 : 投擲可能 命中力 :0% 威力 :3D10+ 近接修正 射程 :25+ 筋力ボーナスm ダガー命中修正 :+5% 受け貫通修正 :0% 威力 :3D10+2+ 近接修正 耐久力 :40 装甲 :8 材質 : ティール 必要筋力 :F 用途 :1H 価格 :420レアル 備考 : 投擲可能 命中力 :0% 威力 :3D10+2+ 近接修正 射程 :25+ 筋力ボーナスm 小太刀命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :3D10+3+ 近接修正 耐久力 :60 装甲 :9 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :700レアル 小剣 ショートソード命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :4D10+ 近接修正 耐久力 :60 装甲 :10 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :900レアル レイピア命中修正 :0% 受け貫通修正 :+5% 威力 :3D10+5+ 近接修正 耐久力 :50 装甲 :9 材質 : ティール 必要筋力 :F 用途 :1H 価格 :1000レアル 剣 ロングソード命中修正 :-5% 受け貫通修正 :0% 威力 :5D10+ 近接修正 耐久力 :80 装甲 :15 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :1H 価格 :1500レアル 刀命中修正 :-5% 受け貫通修正 :0% 威力 :5D10+5+ 近接修正 耐久力 :70 装甲 :10 材質 : ティール 必要筋力 :D 用途 :1H 価格 :1800レアル バスタードソード命中修正 :-5%(2H:-10%) 受け貫通修正 :0% 威力 :5D10+ 近接修正 (2H:+4) 耐久力 :90 装甲 :15 材質 : ティール 必要筋力 :B 用途 :1H~2H 価格 :2000レアル 大剣 グレートソード命中修正 :-10% 受け貫通修正 :0% 威力 :6D10+ 近接修正 耐久力 :100 装甲 :20 材質 : ティール 必要筋力 :A 用途 :2H 価格 :2200レアル エストック命中修正 :-10% 受け貫通修正 :+5% 威力 :5D10+5+ 近接修正 耐久力 :90 装甲 :18 材質 : ティール 必要筋力 :B 用途 :2H 価格 :3000レアル ツヴァイハンダー命中修正 :-20% 受け貫通修正 :0% 威力 :6D 近接修正 耐久力 :160 装甲 :25 材質 : ティール 必要筋力 :S 用途 :2H 価格 :6000レアル

34 槍 棍 ショートスピア命中修正 :-5% 受け貫通修正 :+5% 威力 :4D10+5+ 近接修正 耐久力 :70 装甲 :12 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :1000レアル ジャベリン命中修正 :0% 受け貫通修正 :+5% 威力 :4D10+5+ 近接修正 耐久力 :70 装甲 :10 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :1200レアル 備考 : 投擲可能 命中力 :-5% 威力 :4D10+5+ 近接修正 射程 :60+ 筋力ボーナスm ロングスピア命中修正 :-5%(2H:-10%) 受け貫通修正 :+5% 威力 :5D10+ 近接修正 (2H:+5) 耐久力 :80 装甲 :16 材質 : ティール 必要筋力 :D 用途 :1H~2H 価格 :1600レアル パイク命中修正 :-15% 受け貫通修正 :+5% 威力 :6D10+5+ 近接修正 耐久力 :100 装甲 :18 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :2H 価格 :2300レアル 棍命中修正 :0% 受け貫通修正 :+5% 威力 :3D10+ 近接修正 耐久力 :80 装甲 :12 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :250レアル 斧 ハンドアックス命中修正 :-5% 受け貫通修正 :-5% 威力 :4D10+2+ 近接修正 耐久力 :74 装甲 :12 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :1000レアル 備考 : 投擲可能 命中力 :-5% 威力 :4D10+2+ 近接修正 射程 :25+ 筋力ボーナスm バトルアックス命中修正 :-10% 受け貫通修正 :-5% 威力 :5D10+2+ 近接修正 耐久力 :95 装甲 :17 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :1H 価格 :1700レアル グレートアックス命中修正 :-15% 受け貫通修正 :-5% 威力 :6D10+5+ 近接修正 耐久力 :110 装甲 :22 材質 : ティール 必要筋力 :A 用途 :2H 価格 :2100レアル 鈍器 メイス命中修正 :-5% 受け貫通修正 :0% 威力 :3D 近接修正 耐久力 :80 装甲 :15 材質 : ティール 必要筋力 :D 用途 :1H 価格 :1000レアル フレイル命中修正 :-10% 受け貫通修正 :0% 威力 :3D 近接修正 耐久力 :100 装甲 :17 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :1H 価格 :1600レアル モーニングスター命中修正 :-15% 受け貫通修正 :0% 威力 :3D 近接修正 耐久力 :120 装甲 :20 材質 : ティール 必要筋力 :B 用途 :1H 価格 :2000レアル モール命中修正 :-20% 受け貫通修正 :0% 威力 :4D 近接修正 耐久力 :150 装甲 :25 材質 : ティール 必要筋力 :A 用途 :2H 価格 :3000レアル 鞭 この系統の武器では相手の攻撃を受けることはできない 鞭命中修正 :+5% 受け貫通修正 :+10% 威力 :3D10+5+ 近接修正 耐久力 :10 装甲 :3 材質 : 皮 必要筋力 :F 用途 :1H 価格 :600レアル ブレードウィップ命中修正 :0% 受け貫通修正 :+10% 威力 :4D10+5+ 近接修正 耐久力 :30 装甲 :8 材質 : ティール 必要筋力 :D 用途 :1H 価格 :1300レアル ポールウェポン 薙刀命中修正 :0%(2H: ー 5%) 受け貫通修正 :+5% 威力 :4D10+5+ 近接修正 (2H:+5) 耐久力 :85 装甲 :12 材質 : ティール 必要筋力 :D 用途 :1H~2H 価格 :1700レアル サイズ命中修正 :-10%(2H: ー 15%) 受け貫通修正 :+5% 威力 :4D 近接修正 (2H:+5) 耐久力 :90 装甲 :14 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :1H~2H 価格 :1800レアル ハルバード 突き 命中修正 :-10% 受け貫通修正 :+5% 威力 :5D10+5+ 近接修正 斬り 命中修正 :-10% 受け貫通修正 :0% 威力 :6D10+ 近接修正 受け修正 :-15% 耐久力 :100 装甲 :20 材質 : ティール 必要筋力 :B 用途 :2H 価格 :4500レアル

35 杖 スタッフ命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :1D10+4+ 近接修正 耐久力 :20 装甲 :4 材質 : 木材 必要筋力 :- 用途 :1H 価格 :1000レアル 備考 : 魔術 魔導行使判定に+5% ロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : 魔術の消費魔力 -1 ただし 0 以下にはならない この効果は一般魔術にも効果がある 魔導の消耗値 -1 ただし 0 以下にはならない 赤のルーンロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 属性 : 炎 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : 魔術 魔導修正に+2 青のルーンロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 属性 : 水 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : 装備者の魔術抵抗に+10% 緑のルーンロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 属性 : 風 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : 装備者は1ターンに1 点のMPを消費することで水中呼吸が可能になります 黄のルーンロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 属性 : 地 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : 魔力を帯びたダメージを2 点軽減する 白のルーンロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 属性 : 光 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : 自己回復の回復量に+5 黒のルーンロッド命中修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 + 魔力ボーナス 属性 : 闇 耐久力 :30 装甲 :7 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル 備考 : この武器で生命体相手にダメージを与えた場合 装備者のHPを2 点回復する 弓 ショートボウ命中修正 :0% 受け修正 :0% 受け貫通修正 :0% 威力 :4D10+3+ 射撃修正 + 筋力ボーナス 射程 :150m 耐久力 :10 装甲 :5 材質 : 木材 必要筋力 :D 用途 :2H 価格 :800レアル ロングボウ命中修正 :-5% 受け修正 :-5% 受け貫通修正 :+5% 威力 :5D10+3+ 射撃修正 + 筋力ボーナス 射程 :180m 耐久力 :15 装甲 :7 材質 : 木材 必要筋力 :C 用途 :2H 価格 :1500レアル コンポジットボウ命中修正 :-10% 受け修正 :-10% 受け貫通修正 :+10% 威力 :6D10+6+ 射撃修正 + 筋力ボーナス 射程 :220m 耐久力 :20 装甲 :10 材質 : 合成木材 必要筋力 :B 用途 :2H 価格 :2400レアル 弩 クロスボウ命中修正 :0% 受け修正 :-5% 受け貫通修正 :+5% 威力 :4D10+4+ 射撃修正 射程 :130m 装弾数 :1 耐久力 :15 装甲 :5 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :2H 価格 :1100レアル ライフルボウ命中修正 :-10% 受け修正 :-5% 受け貫通修正 :+10% 威力 :5D10+8+ 射撃修正 射程 :250m 装弾数 :1 耐久力 :20 装甲 :12 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :2H 価格 :3200レアル 銃火器 拳銃 ( フェルムナント製 ) 命中精度 :0% 受け修正 :+5% 受け貫通修正 :+10% 威力 :3D 射撃修正射程 :80m 装弾数 :7 耐久力 :30 装甲 :15 材質 : ティール必要筋力 :D 用途 :1H 価格 :1800 レアル 拳銃 ( キルシュ公国製 ) 命中精度 :0% 受け修正 :0% 受け貫通修正 :+10% 威力 :3D 射撃修正射程 :90m 装弾数 :8 耐久力 :20 装甲 :10 材質 : ティール必要筋力 :D 用途 :1H 価格 :2000 レアル 機関銃 ( キルシュ公国製 ) 命中精度 :-10% 受け修正 :-5% 受け貫通修正 :+15% 威力 :3D 射撃修正射程 :150m 装弾数 :100( 一度に 10 発減少 ) 耐久力 :40 装甲 :10 材質 : ティール必要筋力 :B 用途 :2H 価格 :2000 レアル 狙撃銃 ( フェルムナント製 ) 命中精度 :+5% 受け修正 :-5% 受け貫通修正 :+15% 威力 :3D 射撃修正射程 :300m 装弾数 :1 耐久力 :40 装甲 :15 材質 : ティール必要筋力 :C 用途 :2H 価格 :2500 レアル

36 盾 スモールシールド命中修正 :0% 受け修正 :+30% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+2+ 近接修正 耐久力 :50 装甲 :15 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :700レアル アームシールド命中修正 :0% 受け修正 :+20% 受け貫通修正 :0% 威力 :2D10+ 近接修正 耐久力 :50 装甲 :10 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :- 価格 :700レアル 備考 : 腕に固定して使用する ラージシールド命中修正 :+5% 受け修正 :+35% 受け貫通修正 :-5% 回避修正 :-5% 威力 :2D10+4+ 近接修正 耐久力 :90 装甲 :15 材質 : ティール 必要筋力 :C 用途 :1H 価格 :1200レアル ビックシールド命中修正 :+10% 受け修正 :+40% 受け貫通修正 :-15% 回避修正 :-10% 威力 :2D10+8+ 近接修正 耐久力 :130 装甲 :18 材質 : ティール 必要筋力 :A 用途 :1H 価格 :2000レアル 近接修正 : 筋力ランク =G(-10) F(-6) E(-4) D(-2) C(±0) B(+2) A(+4) S(+6) EX(+10) EX+(+15) 射撃修正 : 知力ランク =G(-10) F(-6) E(-4) D(-2) C(±0) B(+2) A(+4) S(+6) EX(+10) EX+(+15) 魔力ボーナス : 魔力ランク =G(-10) F(-6) E(-4) D(-2) C(±0) B(+2) A(+4) S(+6) EX(+10) EX+(+15) - 防具 - 材質が布の装備は別の防具との重ね着が可能 ただし 防御力が加算されるのは一つだけとする ローブ 回避修正 :0% 防御力 :1 材質 : 布 必要筋力 :- 価格 :30レアル 防寒服 回避修正 :0% 防御力 :2 材質 : 布 必要筋力 :- 価格 :70レアル 普通の衣服 回避修正 :0% 防御力 :1 材質 : 布 必要筋力 :- 価格 :50レアル 上質な服 回避修正 :0% 防御力 :1 材質 : 布 必要筋力 :- 価格 :200レアル ドレス 回避修正 :-5% 防御力 :3 材質 : 布 必要筋力 :- 価格 :300レアル レザージャケット 回避修正 :0% 防御力 :2 材質 : 皮 必要筋力 :- 価格 :120レアル ソフトレザーアーマー回避修正 :0% 防御力 :4 材質 : 皮必要筋力 :E 価格 :370 レアル ハードレザーアーマー回避修正 :0% 防御力 :6 材質 : 皮必要筋力 :D 価格 :750 レアル アーマーベスト 回避修正 :0% 防御力 :8 材質 : ティール 必要筋力 :D 価格 :900レアル チェインメイル 回避修正 :-5% 防御力 :12 材質 : ティール 必要筋力 :C 価格 :1200レアル ブレストアーマー 回避修正 :-5% 防御力 :14 材質 : ティール 必要筋力 :C 価格 :1580レアル プレートアーマー 回避修正 :-10% 防御力 :18 材質 : ティール 必要筋力 :B 価格 :1820レアル フルプレート 回避修正 :-15% 防御力 :22 材質 : ティール 必要筋力 :A 価格 :2540レアル ヘビープレート 回避修正 :-25% 防御力 :30 材質 : ティール 必要筋力 :S 価格 :5000レアル

37 - 装備品 - 衣類 マント 価格 :20レアル フード付きマント 価格 :25レアル ローブ 価格 :30レアル 防寒服 価格 :70レアル 普通の服 価格 :50レアル 上質な服 価格 :200レアル ドレス 価格 :300レアル 普通の靴 価格 :10レアル 上質な靴 価格 :40レアル 帽子 価格 :8レアル ヘルメット 価格 :30レアル 手袋 価格 :5レアル( 両手セット ) 袋 小袋 価格 :5レアル 大袋 価格 :7レアル ベルトポーチ 価格 :10レアル リュック 価格 :15レアル バックパック 価格 :20レアル 水袋 価格 :10レアル 水筒 価格 :20レアル キャンプ道具 ロープ (1m) 価格 :2レアル たいまつ 価格 :10レアル( 一本 ) 備考 :12 時間使用可能 ランタン ( シャッター付き ) 価格 :30レアル ランタン用油 価格 :5レアル( 一つ ) 備考 : 一つで6 時間使用可能 火口箱 価格 :3レアル ライター 価格 :20レアル 四人用テント 価格 :500レアル 携帯用調理器具 価格 :200レアル 食器 ( 一人分 ) 価格 :50レアル 方位磁石 価格 :20レアル 寝袋 価格 :30レアル 毛布 価格 :20レアル 眼鏡 望遠鏡 拡大鏡眼鏡望遠鏡 価格 :10レアル価格 :50レアル価格 :100レアル 食事 普通の食事保存食ワインビールエールジュース 価格 :5レアル価格 :6レアル価格 :10レアル価格 :4レアル価格 :3レアル価格 :2レアル 動物 * 詳細は戦闘データ参照 犬猫鳥ロバラバラクダ荷馬フィアート乗用馬軍馬ラングゥフィング 価格 :200レアル程度価格 :300レアル程度価格 :100レアル程度価格 :1000レアル価格 :1500レアル価格 :2000レアル価格 :2000レアル価格 :3000レアル価格 :5000レアル価格 :10000レアル価格 :50000レアル価格 :100000レアル 矢 弾薬 アロー (10 本 ) 価格 :10レアル 備考 : 弓用 クォーレル (10 本 ) 価格 :20レアル 備考 : 弩用 弾薬 (20 発 ) 価格 :60レアル 備考 : 銃火器用 その他 楽器 価格 :100レアル以上 紙 (50 枚 ) 価格 :1レアル タバコ (10 本 ) 価格 :3レアル ペン 価格 :1レアル 腕時計 価格 :1000レアル 懐中時計 価格 :800レアル シーフツール 価格 :100レアル( 盗賊ギルド構成員のみ購入可能 ) 魔法石の欠片 価格 :100レアル 一日の生活費 価格 :50レアル程度 宿 ( 一泊 ) 価格 :20レアル程度

38 魔法石 無の魔法石知識判定 :+10% 効果 : 石に蓄えられた魔力を自分の MP のように使用することができる セッション中に入手した魔法石に蓄えられている MP の量は GM の指定がない限り 2D10 で決定する 価格 : 蓄えられている魔力量 100 レアル 赤の魔法石 知識判定 :+10% 効果 : 炎属性の魔力が蓄えられている魔法石 コマンドワードを唱え 投擲すると下記の効果を発揮する 命中修正 :±0% 受け貫通修正 :+10% 威力 :4D10+3 射程 :30m 範囲 : 半径 5m 属性 : 炎 価格 :500レアル 青の魔法石知識判定 :+10% 効果 : 水属性の魔力が蓄えられている魔法石 コマンドワードを唱えると魔力が解放され 下記の効果が発揮される 6 ターンに 1 点の魔力を消費することで水中呼吸が可能となる 価格 : 蓄えられた魔力 蓄えられた魔力 10 レアル 緑の魔法石知識判定 :+10% 効果 : 風属性の魔力が蓄えられている魔法石 コマンドワードを唱えると魔力が解放され 下記の効果が発揮される 風の結界が展開され 18 ターンの間魔術を含むあらゆる射撃攻撃に対する回避力に +10% する 価格 :700 レアル 薬品 ポーション知識判定 :+10% 効果 :HP を 1D10 回復する 価格 :100 レアル ミドルポーション知識判定 :+5% 効果 :HP を 2D10+5 回復する 価格 :300 レアル ハイポーション知識判定 :0% 効果 :HP を 3D10+10 回復する 価格 :500 レアル エーテル知識判定 :0% 効果 :MP を 1D5 回復する 価格 :300 レアル ミドルエーテル知識判定 :-5% 効果 :MP を 2D5+2 回復する 価格 :900 レアル ハイエーテル知識判定 :-10% 効果 :MP を 2D10+5 回復する 価格 :1500 レアル - 特殊な装備品 - 小剣 タクティカル命中修正 :0% 受け修正 :+5% 受け貫通修正 :+5% 威力 :4D10+2+ 近接修正 耐久力 :70 装甲 :12 材質 : ライティア 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :2000レアル( 盗賊ギルド構成員のみ購入可能 ) 備考 : 盗賊ギルド構成員が使用している特殊な剣 受け使用時 出目が05 以下だった場合 相手の武器に2D10の防御無視ダメージを与える グランツソード命中修正 :+5% 受け貫通修正 :0% 威力 :4D10+3+ 近接修正 耐久力 :45 装甲 :8 材質 : ティール 必要筋力 :E 用途 :1H 価格 :1000レアル 備考 : グランツ族の警護兵が使用しているショートソード 耐久性こそ低いものの 軽くて扱いやすいのが特徴である 剣 フレアソード命中修正 :-5% 受け貫通修正 :0% 威力 :5D 近接修正 属性 : 炎 耐久力 :80 装甲 :20 材質 : ルーンマテリアル 必要筋力 :C 用途 :1H 価格 :10000レアル 備考 : 刀身が赤の魔法石で作られた長剣

39 材質 - 布 - 複数の布を同時使用可能 ベフ : 装甲 ( 防御力 )+1 価格 :1.2 倍 ファム : 炎属性攻撃に対する装甲 ( 防御力 )+5 魔術抵抗に+5% 価格 :2 倍 リオナ : 水属性攻撃に対する装甲 ( 防御力 )+5 魔術抵抗に+5% 価格 :2 倍 シェアル : 風属性攻撃に対する装甲 ( 防御力 )+5 魔術抵抗に+5% 価格 :2 倍 グンド : 地属性攻撃に対する装甲 ( 防御力 )+5 魔術抵抗に+5% 価格 :2 倍 - 金属 - ティール : 最も一般的な金属 価格 :- 銀 : 通常武器無効を持つ敵にダメージを与えることが可能になる 価格 :2 倍 金 : 威力 +5( 銃火器の弾丸に使用時のみ ) 豪華になる 装甲 ( 防御力 )-2 価格 :5 倍 ライティア : 威力 +2 装甲 ( 防御力 )+1 必要筋力 1ランクダウン 価格 :2 倍 ウェビィ : 威力 +6 装甲 ( 防御力 )+3 必要筋力 1ランクアップ 価格 :10 倍 ディテクト : 威力 +6 装甲 ( 防御力 )+3 必要筋力 1ランクダウン 価格 :20 倍 グレリス : 威力 +10 装甲 ( 防御力 )+4 価格 :30 倍 エスケート : 炎属性攻撃によるダメージを半減 価格 :2 倍 ルーンマテリアル : 威力 +15 装甲 ( 防御力 )+5 属性付与 価格 : 非売品 魔術強度 D : 命中 回避修正 =0% 威力 :+3( 銃火器を除く ) 耐久力 :+5 装甲 ( 防御力 ):+2 価格 :1000レアル C : 命中 回避修正 =0% 威力 :+6( 銃火器を除く ) 耐久力 :+10 装甲 ( 防御力 ):+4 価格 :3000レアル B : 命中 回避修正 =+5% 威力 :+9( 銃火器を除く ) 耐久力 :+15 装甲 ( 防御力 ):+6 価格 :10000レアル A : 命中 回避修正 =+5% 威力 :+12( 銃火器を除く ) 耐久力 :+20 装甲 ( 防御力 ):+8 価格 :30000レアル S : 命中 回避修正 =+10% 威力 :+15( 銃火器を除く ) 耐久力 :+25 装甲 ( 防御力 ):+10 価格 :100000レアル EX : 命中 回避修正 =+10% 威力 :+18( 銃火器を除く ) 耐久力 :+30 装甲 ( 防御力 ):+12 価格 :200000レアル EX+: 命中 回避修正 =+15% 威力 :+21( 銃火器を除く ) 耐久力 :+40 装甲 ( 防御力 ):+15 価格 : 非売品 * 魔法強度 OEX: 命中 回避修正 =+20% 威力 :+30( 銃火器を除く ) 耐久力 :+50 装甲 ( 防御力 ):+20 価格 : 非売品 戦闘技能 D : 威力 :+3 命中 受け 受け貫通 回避力 :+5% C : 威力 :+6 命中 受け 受け貫通 回避力 :+10% B : 威力 :+9 命中 受け 受け貫通 回避力 :+15% A : 威力 :+12 命中 受け 受け貫通 回避力 :+20% S : 威力 :+15 命中 受け 受け貫通 回避力 :+25% EX : 威力 :+20 命中 受け 受け貫通 回避力 :+30% EX+: 威力 :+30 命中 受け 受け貫通 回避力 :+35% OEX: 威力 :+50 命中 受け 受け貫通 回避力 :+40% 魔術技能 * 消費魔力は最低 1 となる また 一般魔術には影響しない D : 威力 :+3 命中 魔術受貫 魔術行使 :+5% 消費魔力 :0 C : 威力 :+6 命中 魔術受貫 魔術行使 :+10% 消費魔力 :-2 B : 威力 :+9 命中 魔術受貫 魔術行使 :+15% 消費魔力 :-4 A : 威力 :+12 命中 魔術受貫 魔術行使 :+20% 消費魔力 :-6 S : 威力 :+15 命中 魔術受貫 魔術行使 :+25% 消費魔力 :-8 EX : 威力 :+20 命中 魔術受貫 魔術行使 :+30% 消費魔力 :-10 EX+: 威力 :+30 命中 魔術受貫 魔術行使 :+35% 消費魔力 :-15 OEX: 威力 :+50 命中 魔術受貫 魔術行使 :+40% 消費魔力 :-20 間接魔導技能 * 消耗値は最低 1 となる D : 威力 :+3 命中 魔導受貫 魔導行使 :+5% 消耗値 :0 C : 威力 :+6 命中 魔導受貫 魔導行使 :+10% 消耗値 :-2 B : 威力 :+9 命中 魔導受貫 魔導行使 :+15% 消耗値 :-4 A : 威力 :+12 命中 魔導受貫 魔導行使 :+20% 消耗値 :-6 S : 威力 :+15 命中 魔導受貫 魔導行使 :+25% 消耗値 :-8 EX : 威力 :+20 命中 魔導受貫 魔導行使 :+30% 消耗値 :-10 EX+: 威力 :+30 命中 魔導受貫 魔導行使 :+35% 消耗値 :-15 OEX: 威力 :+50 命中 魔導受貫 魔導行使 :+40% 消耗値 :

40 行為判定 基本判定値 : ランクに応じた基本値 + 修正値 + 技能による修正基準値 : 基本判定値 + 状況や難易度による修正 行為判定は基準値を目標値に D100 で行う 基準値 D100= 成功基準値 <D100= 失敗 * この時 ダイス目が 5 以下ならば自動成功 95 以上ならば自動失敗となる < 難易度 > H : 誰でも出来る 修正 :+30% G : かなり簡単 修正 :+20% F : とても簡単 修正 :+15% E : 簡単 修正 :+10% D : 少し簡単 修正 :+5% C : 普通 修正 :±0% B : 少し難しい 修正 :-5% A : 難しい 修正 :-10% S : とても難しい 修正 :-15% EX : かなり難しい 修正 :-20% EX+: 奇跡の領域 修正 :-30% OEX: 限りなく不可能 修正 :-40% * 技能無し判定 :-20% < 様々な修正 > 暗闇 :-20% 視界が悪い :-10% 疲労が溜まっている :-5% 戦闘ルール 1 ターンは 10 秒に相等します 射撃武器は接敵している対象に使用することはできません 機械系射撃武器 ( 弩 銃火器 ) は弾を撃ち尽くすと装填に 1 ターンを消費します < イニシアティヴ > 敏捷ランク + 修正値 の高い順に行動を行う この時 特記事項の俊敏を所持している者は敏捷ランクを 1 ランク高いものとして扱う < 戦闘能力 > 基本命中力 : 集中力基本値 + 戦闘技能による修正 ( 戦闘技能が無い場合は -20% となります )+ 戦闘スタイルによる修正基本回避力 : 敏捷能力修正 + 戦闘技能による修正 + 戦闘スタイルによる修正受け : 知覚基本値 + 戦闘スタイルによる修正 + 武器の命中修正 ( 受け修正の適用が優先 ) 利き腕じゃない腕に装備した装備で受けた場合は -20% の修正を受ける 受け貫通値 : 戦闘技能による修正 + 戦闘スタイルによる修正 + 武器による修正 < 移動距離 > 通常移動 :30m+ 敏捷ボーナス全力移動 :80m+ 敏捷ボーナス 4 < 戦闘オプション > 移動攻撃 : 通常移動後に攻撃を行う場合 命中力に-5% の修正を受ける 受け : 回避力 -10% 格闘武器による受けはダメージから格闘武器の装甲を引いた値を通常通りダメージ計算する 武器が破壊された場合 受けきれなかったダメージの半分をHPに受ける ( 防御力有効 ) 受け流し : 受け判定 -20% 回避力 -10% 武器の装甲 2 格闘武器による受けはダメージから格闘武器の装甲を引いた値を通常通りダメージ計算する 武器が破壊された場合 受けきれなかったダメージの半分をHPに受ける ( 防御力有効 ) 反撃 : 命中力 +10% 回避力 -20% 受け判定 -20% 自分 相手共にその攻撃に使用した武器での受け不可能 未行動の場合行うことが出来 反撃後は行動済みとなる 反撃は近接攻撃に対してのみ行うことが出来る 強打 : 命中力 -10% 次のターンまでの間 受け判定 -10% 威力 +10 回避専念 : 次の行動までの間 回避力 +20% そのターン行動不能 受け専念 : 次の行動までの間 受け判定 +20% 武器の装甲に+5 そのターン行動不能 薙ぎ払い : 一体につき命中力 -5% 4 体まで 両手攻撃 : 両手に持った武器で同時に攻撃を行う 命中力 -20% で左右それぞれ命中判定を行う 利き手ではない場合は更に-20% 攻撃専念 : 命中力 +10% 攻撃回数 +1 次の行動までの間 回避力-20% 受け判定に-30% 集中 : 次の行動までの間 命中力に+5% 回避力に-5% 受け貫通 : 命中力 -20% 相手の受け判定に-30% の修正 連携攻撃 : イニシアティブが同値のキャラ同士で同一対象に攻撃を行うことにより 命中力に+10% の修正を得ることが出来る チャージ : 全力移動後に攻撃を行うことが出来る 命中修正 -10% 威力 +10 次の行動までの間 受け判定に-20%

41 < 部位狙い > 格闘攻撃の場合は命中力 +5% 弱点狙い : 命中力 -20% 相手の防御力半減 ( 端数切り上げ ) 武器狙い : 命中力 -10% 武器にダメージ 耐久力の無い武器への武器狙いは不可能 足狙い : 命中力 -10% 通常通りのダメージ計算 敏捷判定に失敗した場合 転倒する < 様々な修正 > 暗闇 : 命中力 回避力 -20% 水の中 : 命中力 回避力 -15% 視界が悪い : 命中力 回避力 -10% 足場が悪い : 命中力 回避力 -5% 転倒している : 命中力 回避力 -10% HP が 0 になっている : 生死判定を除く 全ての判定に -10% 目標が飛行状態にある : 命中力に -10% 自分が飛行状態にある : 全ての判定に -10%( 特記事項 飛行適正 がある場合 この修正は無効化される ) 全力移動中 : 近接攻撃に対する回避力 -5% 遠距離攻撃に対する回避力 +5% < 精神力へのダメージ > 魔術の中には精神力にダメージを与えるものが存在しています そう言った魔術によるダメージは精神防御力でのみ軽減する事ができます < 騎乗戦闘 > 騎乗時 近接攻撃の威力に +5 の修正を受ける また 騎乗している動物のイニシアティブは搭乗者と同値として扱う これによって連携攻撃オプションを行うことも可能 チャージする場合を除き 乗り手と同時に攻撃可能 乗り手は片手で手綱 片手で武器を扱います 騎乗している者への攻撃は命中力に -5% の修正を受ける 騎乗戦闘を行う際は 毎ターンの始めに +20% 修正の敏捷判定に成功する必要があります 負傷の回復 HP は一日安静にしていると耐久ランクに応じて回復していきます ただし 限界 HP へのダメージは回復量が半減します ( 端数切り上げ ) G:1 F:2 E:3 D:4 C:5 B:6 A:7 S:8 EX:10 EX+:15 MP は一日経過するごとに無条件で回復量の分だけ回復します 精神力は一日休めば全回復します 獲得経験値 ボスの戦闘ランク もしくはシナリオランクによる経験値 PC 人数 + 戦闘経験値 PC 人数 +100+GM のおまけ ランクによる経験値 -:0 D:300 C:500 B:800 A:1200 S:1700 EX:2300 EX+:3000 OEX:4000 戦闘経験値 ( 倒した敵のランクに応じた経験値 倒した数 ) -:0 D:10 C:30 B:50 A:80 S:120 EX:180 EX+:250 OEX:

42 魔術 < 魔術の使用法 > 魔術を使用する場合 まず魔力を消費した後 魔術行使判定を行う これが成功すれば 魔術は発動する もし 攻撃魔術の場合は魔術技能による命中判定を行い 成功すれば対象に命中したこととなる この時 対象は回避するか 受けを行うか もしくは抵抗に専念することができる 回避 受けを行った場合は通常通り回避を行い ダメージ判定を行う 抵抗に専念した場合 回避力は -10% され 敵の攻撃魔術に対して抵抗することができる 魔術抵抗判定を行い 成功すればダメージを半減する ( 端数切り上げ ) ことができる < 消費魔力について > ( 消費魔力 効果 範囲 持続時間の拡大数 )- 装備や技能による消費魔力の軽減値 = 実際に消費する魔力 < 属性の優劣 > 炎 風 地 水 炎光 闇 自分の有利な相手に対するダメージは 2 倍となり 不利な相手に対するダメージは半減 ( 端数切り上げ ) する もし 同じ属性だった場合は 10 分の 1( 端数切り上げ ) となります 光と闇の場合は互いに有利となりダメージは常に 2 倍となる もし 使用する魔術が自分と同じ属性の場合 魔術行使判定に +10% 威力に +5 消費魔力が -2(0 以下にはならない ) される 逆に自分の属性が苦手とする属性の場合 魔術行使判定に -10% 威力に -5 消費魔力が +2 される < 魔術による判定 > 魔術行使 : 魔力基本値 + 魔術技能による修正 + 魔術専攻による修正魔術命中 : 集中力基本値 + 魔術技能による修正 + 魔術専攻による修正魔術修正 : 魔力ボーナス + 魔術技能による修正 + 魔術専攻による修正魔術受貫 : 魔術技能による修正 + 魔術専攻による修正 +10% < 魔術能力による魔術の性能変化 > 放出力 : 魔術の威力が 放出力 4( 端数切り捨て ) 増加する 展開力 : 範囲魔術の効果範囲が 展開力 5m( 端数切り捨て ) 増加する 持続容量 : 持続時間が 持続容量 2 ターン ( 端数切り捨て ) 増加する < 魔術の拡大 > 消費魔力を増やすことによって魔術の効果を高めることが出来ます 一つ拡大するごとに消費魔力は倍になっていきます 効果の拡大 : 拡大した分だけ威力に追加されている放出力の値が倍になる 放出力の 4 分の 1( 端数切り捨て 最低 1) までの拡大が可能 射程の拡大 : 拡大した分だけ射程が倍になります 展開力の半分 ( 端数切り捨て 最低 1) までの拡大が可能 範囲の拡大 : 拡大した分だけ効果範囲が倍になります 展開力の半分 ( 端数切り捨て 最低 1) までの拡大が可能 持続時間の拡大 : 拡大した分だけ持続時間が倍になります 持続時間までの拡大が可能 < 魔法生物の最大数について > ゴーレムなどの魔法生物の持続時間は永続となっていますが 特に修正が無い限りは持続容量の半分の値までしか製造できない仕組みとなっています

43 < 魔術リスト > - 炎属性魔術 - フレアマジック使用条件 :- 消費魔力 :1 魔術行使 :+10% 抵抗修正 :- 射程 : 至近 範囲 :- 持続時間 :1ターン 効果 : 火力の弱い小さな炎を作り出す フレアプロテクション使用条件 :- 消費魔力 :2 魔術行使 :+5% 抵抗修正 :- 射程 :10m 範囲 : 単体持続時間 :18 ターン効果 : 火属性ダメージを 5 点軽減する フレアシールド使用条件 : 魔力.C 消費魔力 :3 魔術行使 :-10% 抵抗修正 :- 射程 : 自分範囲 : 自分持続時間 :6 ターン効果 : 炎の盾を作り出し それは下記のデータを持つ 受け修正 :+20% 耐久力 :- 装甲 : 魔術修正 +2+ 放出力修正用途 :- 属性 : 炎 フレアビット使用条件 : 魔力.E 消費魔力 :2 魔術行使 :0% 抵抗修正 :0% 射程 :50m 範囲 : 単体持続時間 :- 効果 : 炎の矢を作り出し 対象に放つ初歩的な攻撃魔術 命中修正 :±0% 威力 :3D10+ 魔術修正 + 放出力修正魔術受貫 :0% 属性 : 炎 ファイアーボール 使用条件 : 魔力.D 展開力.3 消費魔力 :5 魔術行使 :-5% 抵抗修正 :-5% 射程 :60m 範囲 : 半径 5m 持続時間 :- 効果 : 炎の球を作り出し 着弾地点に小規模な爆発を起こすポピュラーな攻撃魔術 命中修正 :±0% 威力 :4D10+ 魔術修正 + 放出力修正 魔術受貫 :+5% 属性 : 炎 フレア使用条件 : 魔力.C 放出力.5 展開力.5 消費魔力 :8 魔術行使 :-10% 抵抗修正 :-10% 射程 :80m 範囲 : 半径 10m 持続時間 :- 効果 : ファイアーボールの強化版 更に広範囲の目標を対象に出来るようになった 命中修正 :+5% 威力 :5D10+ 魔術修正 + 放出力修正 魔術受貫 :+5% 属性 : 炎 フレイム使用条件 : 魔力.B 放出力.5 展開力.7 消費魔力 :11 魔術行使 :-15% 抵抗修正 :-15% 射程 :30m 範囲 : 対象までの射線上 持続時間 :- 効果 : 目標に向かって直進していく幅 1mの炎の壁を作り出す 命中修正 :+5% 威力 :5D10+ 魔術修正 + 放出力修正 魔術受貫 :0% 属性 : 炎 スプレッドフレア使用条件 : 魔力.B 展開力.8 消費魔力 :11 魔術行使 :-15% 抵抗修正 :-15% 射程 :100m 範囲 : 半径 20m 持続時間 :- 効果 : ファイアーボールの派生魔術 対空攻撃を目的としており 広範囲に拡散する 命中修正 :+5% 威力 :4D10+ 魔術修正 + 放出力修正魔術受貫 :+5% 属性 : 炎備考 : 飛行している目標には命中修正に +10% レーザーフレア使用条件 : 魔力.A 放出力.7 消費魔力 :14 魔術行使 :-20% 抵抗修正 :-20% 射程 :100m 範囲 : 単体持続時間 :- 効果 : 目標を一つに絞り 熱量の大きい熱線を放つ攻撃魔術 命中修正 :+10% 威力 :6D10+ 魔術修正 + 放出力修正魔術受貫 :0% 属性 : 炎 フレアボム使用条件 : 魔力.S 放出力.10 展開力.10 消費魔力 :17 魔術行使 :-25% 抵抗修正 :-25% 射程 :150m 範囲 : 半径 20m 持続時間 :- 効果 : 一点を中心に収束したエネルギーを解放させ 広範囲を吹き飛ばす上級攻撃魔術 命中修正 :+10% 威力 :6D 魔術修正 + 放出力修正 魔術受貫 :+10% 属性 : 炎 バーストフレア使用条件 : 魔力.EX 放出力.15 展開力.15 消費魔力 :20 魔術行使 :-30% 抵抗修正 :-30% 射程 :200m 範囲 : 半径 25m 持続時間 :- 効果 : フレアボムの強化版で炎属性最強攻撃魔術 命中修正 :+15% 威力 :6D 魔術修正 + 放出力修正 魔術受貫 :+15% 属性 : 炎

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