ゲームエンジン班最終報告 澤田進平 開発動機そもそも 今年度の開発する予定のものはゲームエンジンではなかった 1 学期に主張したことは 汎用的なノードグラフエディターの開発 であった 当時 必要に迫られていたのが開発動機である 一応 夏休み中にある程度開発したものがこれである C

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1 ゲームエンジン班最終報告 澤田進平 開発動機そもそも 今年度の開発する予定のものはゲームエンジンではなかった 1 学期に主張したことは 汎用的なノードグラフエディターの開発 であった 当時 必要に迫られていたのが開発動機である 一応 夏休み中にある程度開発したものがこれである C# のコントロールとして提供され ノードの値 画像等は外部から読み込める予定であった 何故 開発を停止したかというと 単純に使う必要性が消滅し 使いもしないものを開発する意欲が存在しなかったからである それが 2 学期後半であり 3 学期 急遽 個人のほうで開発を計画していたゲームエンジンを近未来マルチメディアで開発しようというのが近未来マルチメディアでこれを行う理由である そもそも 何故 ゲームエンジンを開発しようと思ったのは 2006 年より開発し 実際に使用していたゲームエンジンが性能面で非常に問題があり かつ拡張では既に対処できない状況に陥っていたからである それで 今までに考えていた機能を盛り込み 新規に作ろうと思い立ったのが今回 ゲームエンジンを開発しようとした理由である

2 設計と目標 プラットフォーム Windows Linux MacOSX XBOX360 に対応可能にする Windows では.net framework で動作 Linux MacOSX は mono で動作 XBOX360 では XNA で動作するようにする プログラム言語 C C++ IronPython で開発する この 3 つの選択での理由としては XNA は C# での開発なので必然的に C# 中心の開発になる しかし Windows Linux MacOSX での C# では描画自体はできないため 描画等 C# で記述できない部分に関しては C/C++ を使用する IronPython は C# で使用できるスクリプト言語がいまだ限られているため これを使用する 描画 Windows では DirectX Linux MacOSX では OpenGL XBOX360 では XNA を使用する その他マルチコアの CPU が増えてきたこともあり コア数が多ければ多いほど実行速度が速くなるよう開発する また 最近は PC のスペックがあがってきたので 実行速度よりも可読性と保守性を重視する 目標当初は 各々の仕様をしっかり理解していない状態で 見切り発進をしてしまったためこのようないい加減かつ少ない方針で開発を開始することとなった 目標としては 期間が 3 ヶ月ほどしかなかったので 2 月までに 2D 描画を終了させる と設定した 結果 XNA の破棄理由としては まず XBOX では他の OS に対して完全な互換性が保てない点である 当初より 完全な互換は無理だと分かっていたが それ以上に互換性を捨てなければならない点が多かった 具体的には IronPython は XBOX で動作しない XNA ではリソースを配置する位置が固定されている シェーダーを動的に生成ができない などである なお 私の調査不足で実際はできるかもしれない 次に 可読性とメンテナンス性の点である XNA はゲームループまで固定されており 当初予定していた構造とあわせるには可読性の低いコードを書かざる得なかった これらの理由のため XBOX360 で動くというメリットは大きかったが これらのデメリットのため XBOX360 対応はやめることにした なお XNA のバージョンがあがり できることが増えれば再開する可能性はある

3 2D 表示 DirectX と OpenGL それぞれで同じように動作するものができた ただ 2D 表示 本当に画像を表示するだけなので特にスクリーンショット等は示さない 表示した以上に DirectX と Open GL の差異に関する点で得られたものが多かったのでそれは後述する CtoC# コンバーター C で記述した DLL を読み込むためには C# 側でも特殊な記述をしたコードが必要である 手動でやるとミスが発生する可能性がある 変更に対して弱い 単純作業なので人間がやるべき仕事ではない という点から C のヘッダパーサーとコンバーターを自作した なお これの開発は Swig という海外発のプロジェクトで作られたソフトによって意味はなくなってしまう 総評おそらく 近未来マルチメディア至上 類を見ない 2D 表示だけの結果であろう 既存のライブラリを使うならば画像表示はおそらく数行で終わるものだと思われる しかし 今回の開発で書いたコード行数は数千行と見た目からは想像できないものになっている かなりのソースが DirectX と OpenGL を問題なく裂かれたものであり 単純に表示するだけならほんの短い行数で済むであろう 考察今回はゲームエンジンという 基盤に当たる部分の開発だったので 開発以上に既存のものへの認識が深まった それゆえに問題点等が見えてきたので 主にそれらについて考察する なお これらは知識不足より間違いが多分に含まれている可能性がある DirectX の問題点と今後 HLSL(DirectX9) セマンティクスの意義 DirectX のシェーダーでは 通常のプログラムからデータを渡す際にセマンティクスというものを指定する 頂点データの配列で どの部分がシェーダーでのどの値と対応するかを示すものであり POSITION0 NORMAL0 COLOR0 COLOR1 などとセマンティクス名は完全に決まったものしか使用できない また そのセマンティクス名は過去のものと互換性により 3D の表示であるような 座標 法線方向 色 などあたかもそのセマンティクスにはそれに対応したデータを当てる必要があるような印象を覚える名前である 最近のシェーダーでは単純な頂点の処理だけでなく 様々な値を頂点に格納することによって見栄えをよくすることが多々ある この傾向は DirectX9 が開発された当初には分かっていたであろうことであり DirectX8 から DirectX9 になった時点で 互換性を切って固定でなく ユーザーが自由に指定できるようにするべきだったと思われる ちなみに OpenGL で HLSL にあたる GLSL では初期バージョンからセマンティクスのようなものを自由に設定することが出来た なお 私のコンピューターでは動かないので実際に実行はさせていないが 現状の流れを受けて DirectX10 ではセマンティクス名は自由になったようである

4 DirectX10 DirectX9 との大きな違いは固定描画機能が消滅したことである これにより DirectX10 では簡単な 2D 描画でもシェーダーを書かなければならなくなった それに伴う関数の統廃合が行われている また シェーダー自体の機能もあがりセマンティクス名も自由になった 今回 PC のスペックの問題上 サンプルコードを読む程度しかできなかったが わかりやすいほうに改善が行われている といえるだろう ただ 国内を見ても資料がほとんどなく またシェーダー必須となったため これから DirectX に触ってみようという人にとっては難しくなったのではないだろうか? OpenGL の問題点と今後 OpenGL のバージョン管理問題 OpenGL には明確なバージョンというものが存在せず 拡張という形で追加機能を提供している そのため 互換性は保たれるが過去に追加された関数から最新の関数までが混在し 非常に理解しにくい状況になっている この件に関しては OpenGL3.0 で一応の解決を試みている GLSL(OpenGL2.1) の使いにくさ今回の開発は OpenGL2.1 で開発しているため このバージョンにおける GLSL について記述する GLSL は HLSL に対して難解であり 使いづらいと私は思う それは何故か? まず GLSL の最適化機能である HLSL と同じように シェーダー内の変数名を指定して値を渡すことができるのだが GLSL ではその値が最適化により使用されていないと判断されると消滅し プログラム本体から値を渡そうとしても 渡す先が発見できなくなる このときに表示されるエラーのメッセージは その変数名を持つ変数が見つからない であり 元々なかったのか 最適化で消されたのかは明記されておらず OpenGL の初心者は非常に混乱することであろう また 変数に値を渡すときは変数名で検索して取得した変数の ID を用いて値を渡すのだが 変数の ID はシェーダーのソース内に記入した順で振られていくのだが 最適化で ID が変わってしまう そのため プログラム本体でもシェーダーにどのような名称の変数があるか 予め記憶しておく必要がある 実際メモリを大して使わなくとも これは非常にメモリの無駄使いであると思われ いい気分ではない 次に 固定の変数名と過去の変数との互換性の問題である OpenGL は固定描画機能を使っていた時代の機能や 結果の出力に対して予め定義されたグローバル変数を使用している 固定描画時代は座標 色などそれぞれに対して 値を送信する関数があり シェーダーではそれらを決まった名前の変数に代入されているという形で受け取ることが出来る その変数名を知らない限り 値を受け取ることはできず初心者が扱うときの妨げとなる これらが 私が GLSL が HLSL に対して使いにくいと感じた点である OpenGL3.0 現状の OpenGL の最新版であり 今回私の PC の性能の都合上 使用できなかったものである このバージョンから遂に 今まで残っていた古い関数が非推奨扱いになっている 例えば glbegin glend など 今までの OpenGL では描画に必須だった固定描画機能のほとんどが非推奨となり いずれは削除されることになっている 当然 glsl も改良され 上記の予め定義されたグローバル変数もほとんど非推奨になっている これにより 非推奨を守れば上記の OpenGL 使用時の問題がほとんど解決されることになる DirectX と同じく やはり固定描画時代のものから離れシェーダー中心になるよう進んでいるようである

5 OpenGL と DirectX の比較 DirectX9.0c と OpenGL2.1+ 拡張によるマルチプラットフォーム対応は難しいか? OpenGL は拡張により Framebuffer Object に対応とする この機能は画面に描画するのではなく 別の内部のメモリに描画し それをテクスチャとして使用可能にする機能である これが無いとできないことも多いので使用する また DirectX と OpenGL は両方とも固定描画は使用せず 全てシェーダーで描画することにする 文法面 DirectX は C++ であり OpenGL は C 言語である そのため DirectX はクラスを中心に記述されており OpenGL は関数を中心に記述している また DirectX は確保したバッファなどはクラスが保持するのに対し OpenGL は ID をバインドすることで対処している この 方針の違いは実際にやってみると ラッパーを 1 つ書くだけでよく 特に問題にはならなかった FramebufferObject DirectX では 描画先は画面も 画面以外も同じように扱われ カラーと深度のテクスチャは別々に扱うことができるが OpenGL では 画面と画面以外の描画先は別の扱いであり また FramebufferObject という カラーと深度のテクスチャセットを扱う必要がある ただ FramebufferObject で使用するカラーと深度のテクスチャは切り替えることができるので DirectX のように扱えるように OpenGL のラッパーを書かなければ問題はないだろう DirectX を OpenGL のように振舞わせることは簡単だが OpenGL を DirectX のように振舞わせるのは多少面倒である HLSL と GLSL HLSL と GLSL で記述できる内容は ほぼ全くといっていいほど変わらない むしろ問題となるのはプログラム本体とシェーダーを接続する部分である 前述したとおり DirectX はセマンティクスを使用してバッファをシェーダーに結び付けており OpenGL は変数名から取得した ID によってバッファとシェーダーを結び付けている OpenGL は変数名を必ずプログラム側で知っている必要がある また DirectX では使用するテクスチャを直接シェーダーに渡すことができるが OpenGL はテクスチャを決まった位置にバインドし シェーダーにはバインドしている位置を渡して テクスチャを使用する この点も OpenGL 側にあわせればなんら苦労はすることはないが DirectX 側にあわせようとすると 多少苦労することになる 総評今回は見切り発進につき 設計をほとんど DirectX 側にあわせてしまったため 何点かの点で面倒なところがでてきてしまった しかし 実際のところは両方の仕様をしっかり理解していれば ほぼ問題なく全ての機能に対してラッパーを作れると思われる シェーダーになったおかげで座標系や UV などの OpenGL と DirectX の仕様の違いも関係なくなっており 固定描画機能時代よりもはるかに楽に実装できることであろう

6 DirectX10.0 と OpenGL3.0+ 拡張によるマルチプラットフォーム対応はどれくらい簡単になるか? 仕様を見る限り 両方とも固定機能の廃止 もしくは非推奨と シェーダーの強化以外は大差はない DirectX のセマンティクスが自由になり OpenGL に近くなった点を除けば DirectX9.0c と OpenGL2.1+ 拡張でのマルチプラットフォームと大差はないだろう DirectX と OpenGL の今後今まで述べてきたように 固定機能が廃止されたことによって 非常に似通ってきている もはや 独自路線という時代ではなく これからもその傾向が続くのではないだろうか? 昔はそれぞれの立場と使用される場面に差はあり 一度は Fahrenheit というプロジェクトで統合という話がでたものの 失敗した経緯がある しかし 今ならば統合してもほとんど問題ないレベルまで似通っており 万が一に 統合という話が再度浮上すれば問題なく統合されるのではないだろうか? 今後の展望まず 既に作り上げた部分を破棄し 再度 DirectX と OpenGL の違いを確認した上で C++ を使用して書き直したい 上記の DirectX と OpenGL の差異は多少面倒な方法でカバーしており その部分の可読性が若干落ちている また 現在は C# で扱いやすくするために C 言語で記述していたが Swig の性能が予想以上によく C++ でも問題なく C# で扱えるようになると予想されるので 一般的には C 言語よりも楽と思われる C++ を一部機能を制限しながら使用したいと思う 次に ゲームエンジンを開発するだけでなく 早めにサークルのほうで実用に使いたいと思う それにより使い勝手や不足している機能が発見されるであろう それらを修正し いずれ外部に公開したいところである また このプロジェクトを進めるといずれは 再度ノードグラフエディタを必要とする場面がくることが予想されるのでいずれは再度 1,2 学期に開発していたノードグラフエディタを改良し 使用したいところである

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