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- たしろう ふじつぐ
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1 /* e8.c Copyright (c) 2003 by T. HAYASHI and K. KATO */ /* All rights reserved */ #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <math.h> #include "myshape.h" #define KEY_ESC 27 #define imageheight 8 #define imagewidth 8 void polarview(void); void resetview(void); unsigned char image[imageheight][imagewidth][4]; unsigned char wireflag=gl_false; unsigned char revolveflag=gl_true; unsigned char moveflag=gl_false; unsigned char shadeflag=gl_true; int xbegin,ybegin; int mbutton; float distance, twist, elevation, azimuth; float theta = 15.0; float spin=0.0; double fly=0.0; float diffuse[] = 1.0, 0.4, 0.0, 1.0; float specular[] = 1.0, 0.7, 0.0, 1.0; float ambient[] = 0.1, 0.1, 0.1, 1.0; float shininess=30.0; unsigned char bitmap1[imageheight][imagewidth]= 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff ; unsigned char bitmap2[imageheight][imagewidth]= 0x00,0x00,0x00,0xff,0x00,0x00,0x00,0xff, 0x00,0xff,0xff,0xff,0x00,0xff,0xff,0xff, 0x00,0xff,0xff,0xff,0x00,0xff,0xff,0xff, 0x00,0x00,0x00,0xff,0x00,0x00,0x00,0xff, 0xff,0xff,0x00,0xff,0xff,0xff,0x00,0xff, 0xff,0xff,0x00,0xff,0xff,0xff,0x00,0xff, 0x00,0x00,0x00,0xff,0x00,0x00,0x00,0xff, 0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff ;
2 void display( void ) int i; float diffuse[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0; float specular[] = 1.0, 0.7, 0.0, 1.0; float ambient[] = 0.1, 0.1, 0.1, 1.0; float light[] = 3.0, 3.0, 0.0, 1.0; float light1[] = 4.0, 4.0, 4.0, 0.0; float blue[] = 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ; float yellow[] = 0.9, 0.7, 0.0, 1.0 ; float orange[] = 1.0, 0.3, 0.0, 1.0 ; float green[] = 0.0, 0.3, 0.0, 1.0 ; float white[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1,0; float texcolor[] = 0.0, 0.0, 0.0; glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); polarview(); glrotatef( spin, 0.0, 1.0, 1.0); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light); gllightfv( GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1); glenable( GL_DEPTH_TEST ); glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse ); glmaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular ); glmaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient ); glmaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess ); if(shadeflag==gl_true) glenable( GL_LIGHTING ); glenable( GL_NORMALIZE ); glnormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glmaterialfv( GL_BACK, GL_DIFFUSE, white); glrotatef( theta*0.4, 0.0, 1.0, 0.0 ); gltranslatef( 0.0, 1.0, 0.0 ); glcolor3f( 1.0, 1.0, 0.5 ); mywirecylinder( 1.0, 2.0, 12 ); mysolidcylinder( 1.0, 2.0, 20 ); glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, orange); gltranslatef( 0.0, 1.0, 0.0); glrotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 ); glcolor3f( 1.0, 0.4, 0.0 ); glscalef( 1.0, 1.0, 1.0 );
3 glutwirecone( 1.0, 2.0, 12, 3 ); glutsolidcone( 1.0, 2.0, 20, 3); glpushattrib(gl_texture_bit); glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, green); gltranslatef( 0.0, -1.0,- 0.0 ); glrotatef( theta*1.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); glcolor3f( 0.8, 0.9, 0.2 ); if(moveflag==gl_true) gltranslatef( 0.0, fly, 0.0); fly=0.0; mywirecylinder( 1.0, 2.0, 12 ); mysolidcylinder( 1.0, 2.0, 20 ); glpopattrib(); glenable(gl_texture_2d); glenable(gl_normalize); for(i=0; i<4; i++) glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, orange); glrotatef(90.0*(float)i, 0.0,1.0, 0.0); glcolor3f( 0.1, 0.5, 0.2 ); gltranslatef( 1.5, 0.0, 0.0 ); glscalef( 1.0, 2.0, 0.3 ); glutwirecube(1.0); glutsolidcube(1.0); glpushattrib( GL_LIGHTING_BIT ); gldisable(gl_texture_2d); gllightmodeli( GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
4 glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, blue); glmaterialfv( GL_BACK, GL_DIFFUSE, yellow); glrotatef( theta*0.01, 0.0, 1.0, 0.0 ); gltranslatef( 0.0, -1.0, 0.0); glcolor3f(1.0,0.4,0.0); gltranslatef( 0.0, -0.4, 0.0); glrotatef( -90.0, 1.0,0.0, 0.0 ); glutwirecone( 0.9, 0.9,12, 3); glutsolidcone( 0.9, 0.9,20, 3); glpopattrib(); gldisable( GL_DEPTH_TEST); gldisable(gl_lighting); gldisable(gl_normalize); glutswapbuffers(); void idle(void) theta=fmod(theta ,360.0); fly = fmod(fly , ); spin = fmod( (spin + 0.1), ); glutpostredisplay(); void initlighting(void) float diffuse[] = 1.0, 1.0, 0.8, 1.0; float specular[] = 0.5, 0.5, 1.0, 1.0; float ambient[] = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0; float white[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ; gllightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse ); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular ); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient ); gllightfv( GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, white ); gllightfv( GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular ); gllightfv( GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient ); glenable( GL_LIGHT0 ); glenable( GL_LIGHT1 ); void mykbd( unsigned char key, int x, int y ) switch(key)
5 case'w': wireflag=!wireflag; case'r': revolveflag=!revolveflag; if(revolveflag==gl_true) glutidlefunc(idle); glutidlefunc(null); case's': shadeflag=!shadeflag; case'r': resetview(); case KEY_ESC: exit(0); glutpostredisplay(); void myskey( int key, int x, int y) switch( key ) case GLUT_KEY_F1: moveflag =!moveflag; if(moveflag==gl_true) glutidlefunc(idle); glutpostredisplay(); void mymouse( int button, int state, int x, int y ) if (state == GLUT_DOWN) switch(button) case GLUT_LEFT_BUTTON: mbutton = button; case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
6 mbutton = button; case GLUT_RIGHT_BUTTON: mbutton = button; xbegin = x; ybegin = y; void mymotion(int x,int y) int xdisp,ydisp; xdisp = x-xbegin; ydisp = y-ybegin; switch(mbutton) case GLUT_LEFT_BUTTON: azimuth += (float)xdisp/2.0; elevation -=(float)ydisp/2.0; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: twist += (float)xdisp/2.0; case GLUT_RIGHT_BUTTON: distance+= (float)ydisp/40.0; xbegin=x; ybegin=y; glutpostredisplay(); void makeimage(void) int i,j; for (i = 0; i < imageheight; i++) for (j = 0; j < imagewidth; j++) image[i][j][0] = (unsigned char) bitmap2[i][j]; // bitmap2 に変えたり image[i][j][1] = (unsigned char) bitmap2[i][j]; // bitmap1 の内容を変えてみる image[i][j][2] = (unsigned char) bitmap2[i][j]; image[i][j][3] = (unsigned char) 50; gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
7 glteximage2d(gl_texture_2d, 0, 4,imageHeight,imageWidth,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); void inittexture(void) makeimage(); gltexenvf(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); gltexgenf(gl_s,gl_texture_gen_mode,gl_object_linear); gltexgenf(gl_t,gl_texture_gen_mode,gl_object_linear); glenable(gl_texture_gen_s); glenable(gl_texture_gen_t); void myinit (char *progname) int width = 300, height = 600; float aspect = (float) width / (float) height; glutinitwindowposition(0, 0); glutinitwindowsize( width, height ); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutcreatewindow(progname); glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glutkeyboardfunc( mykbd ); glutspecialfunc( myskey ); glutmousefunc(mymouse); glutmotionfunc(mymotion); inittexture(); resetview(); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(45.0, aspect, 1.0, 23.0); glmatrixmode(gl_modelview); glenable(gl_light0); glenable(gl_light1); initlighting(); void polarview(void) gltranslatef(0.0, 0.0, -distance ); glrotatef(-twist, 0.0, 0.0, 1.0); glrotatef(-elevation, 1.0, 0.0, 0.0); glrotatef(-azimuth, 0.0, 1.0, 0.0 ); void resetview(void) distance = 14.0; twist = 10.0; elevation = -30.0; azimuth = 0.0;
8 void myreshape(int width, int height) float aspect = (float) width / (float) height; glviewport(0, 0, width, height); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(45.0, aspect, 1.0, 23.0); glmatrixmode(gl_modelview); int main(int argc, char** argv) glutinit(&argc, argv); myinit(argv[0]); glutreshapefunc(myreshape); glutdisplayfunc(display); glutidlefunc(idle); glutmainloop(); return( 0 );
1 1. Program 1 OpenCV (OpenCV Sample001) 1 /* 2 - > - > - >VC++ 3 ( ) 4 C:\opencv\build\include 5 ( ) 6 C:\opencv\build\x86\vc10\lib 7 - > - > - > - >
1 1. Program 1 OpenCV (OpenCV Sample001) 1 /* 2 - > - > - >VC++ 3 ( ) 4 C:\opencv\build\include 5 ( ) 6 C:\opencv\build\x86\vc10\lib 7 - > - > - > - > 8 (240 O p e n C V ) 9 opencv_core240d.lib 10 opencv_imgproc240d.lib
#include <stdio.h> 2 #include <stdlib.h> 3 #include <GL/glut.h> 4 Program 1 (OpenGL GameSample001) 5 // 6 static bool KeyUpON = false; // 7 sta
1 1. 1 #include 2 #include 3 #include 4 Program 1 (OpenGL GameSample001) 5 // 6 static bool KeyUpON = false; // 7 static bool KeyDownON = false; // 8 static bool KeyLeftON
OpenGL & GLUTの基本関数の説明
コンピュータグラフィックス S 演習資料 OpenGL & GLUT の基本関数の説明 1. OpenGL & GLUT 2. GLUT 2.1. GLUT void glutinit( int argc, char ** argv ); glut void glutinitdysplaymode( unsigned int mode ); mode void glutinitwindowsize(
1 OpenGL OpenGL OpenGL OpenGL
2008 OpenGL 2009 2 27 1 OpenGL 4 1.1 OpenGL.............................. 4 1.2 OpenGL............... 4 1.2.1............... 4 1.2.2............................. 5 2 OpenGL 6 2.1.......................
3D グラフィックス処理の一般過程 1. 3D グラフィックス処理の一般過程
3. 3D ビューイング 1. 3Dグラフィックス処理の一般過程 2. 射影と射影変換 3. ビューボリュームとクリッピング 4. 陰面処理とデプスバッファ 5. ビューポート変換 6. 3Dグラフィックスを描く 7. モデルビュー変換 3D グラフィックス処理の一般過程 1. 3D グラフィックス処理の一般過程 3D グラフィックス処理の一般過程 1. モデリング変換 座標系の異なる複数のオブジェクトを仮想世界に配置し,
2 2 GLUI 2 GLUI 2.1 GLUI GLUI OpenGL OpenGL glut OpenGL glut C++ Linux, Windows (Visual C++, gcc), Macintosh glut glut GUI glut GUI CG glmultmatrix()
1 20 (2) OpenGL+GUI(GLUI) 3DCG TA 2008 10 27 1 OpenGL OpenGL GUI GLUI 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~kuni/enshu2008/ 1.2 TA 1.3 2008/12/4( ) EyeToy 2 2 GLUI 2 GLUI 2.1 GLUI GLUI OpenGL OpenGL glut
j x j j j + 1 l j l j = x j+1 x j, n x n x 1 = n 1 l j j=1 H j j + 1 l j l j E
8 9 7 6 4 2 3 5 1 j x j j j + 1 l j l j = x j+1 x j, n x n x 1 = n 1 l j j=1 H j j + 1 l j l j E a n 1 H = ae l j, j=1 l j = x j+1 x j, x n x 1 = n 1 j=1 l j, l j = ±l l > 0) n 1 H = ϵ l j, j=1 ϵ e x x
2 2 2 OpenGL (R,G,B,A) 2.1 OpenGL (x y) width height pixels void glreadpixels(glint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum t
1 22 (2) OpenGL+GUI(GLUI) 3DCG TA 2010 10 18 1 OpenGL OpenGL GUI GLUI 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~kuni/enshu2010/ 1.2 TA 1.3 2010/12/6( ) USB 2 2 2 OpenGL (R,G,B,A) 2.1 OpenGL (x y) width height
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8-1 8. テクスチャマッピング 8.1. テクスチャマッピングの原理 狭義には, 図のように, 与えられた画像を物体に貼り付ける方法. マッピングには投影法, 極座標変換, パラメータマッピングなどがある (1 年 コンピュータ グラフィックス ). 広義にはバンプマッピングなども含まれる. t y s z x 8-2 8.2. テクスチャマッピングの設定方法 全体の流れ 1) 原図ビットマップデータを内部形式に変換
/* drawing function */ function_graph();// drawing graph glflush(); int main(int argc, char **argv ) glutinit( &argc, argv ); glutinitdisplaymode( GLU
OpenGL ( ) #include #include #define PI 3.14159265 void function_graph() int j; float x, y; glbegin( GL_LINE_STRIP );// sine curve by line glcolor3f( 0.0f, 1.0f, 1.0f );// line color
コンピュータグラフィックスS 演習資料
コンピュータグラフィックス S 演習資料 第 4 回シェーディング マッピング 九州工業大学情報工学部システム創成情報工学科講義担当 : 尾下真樹 1. 演習準備 今回の演習も 前回までの演習で作成したプログラムに続けて変更を行う まずは シェーディングの演習のため 描画処理で 回転する一つの四角すいを描画するように変更する 画面をクリア ( ピクセルデータと Z バッファの両方をクリア ) glclear(
第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 11, 2017 1 / 28 3.1 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 28 3.2 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc. 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh
$ ls -l $ ls -l -a $ ls -la $ ls -F $ ls <dirname> <dirname> $ cd <dirname> <dirname> $ cd $ pwd $ cat <filename> <filename> $ less <filename> <filena
$ pwd /home1/t0/t0903 / / /home1/t0/t0903 / / /home1/t0/t0903 / /... ~ $ ls $ ls -a $ ls -l $ ls -l -a $ ls -la $ ls -F $ ls $ cd $ cd $ pwd $ cat
double rx[natom], ry[natom], rz[natom]; 原子の座標 速度 力 ポテンシャルエ double vx[natom], vy[natom], vz[natom]; ネルギーを受ける配列を準備 double fx[natom], fy[natom], fz[natom
GLUI による MD の GUI 化 前提条件 :GLUI のプログラミング環境が整っていること 3 原子の MD コード ( 下図 ) viewer ウィンドウ内のマウス左クリックで MD 開始 右クリックで MD 停止 control パネルは solid/wireframe を切り替えるチェックボタン 球の滑らかさと半径を決める窓 ( スピナー ) オブジェクトを回転 移動 拡大縮小させるコントローラ
2 2 OpenGL ( ) OpenGL ( ) glclearcolor(glclampf red, GLclampf green, GLclampf
1 24 (1) OpenGL TA 2012 10 11 1 C OpenGL (3DCG) OS Linux OS 3DCG OpenGL GUI GLUT OpenGL GLUT GLUI 3DCG 3DCG 1.1 1 3DCG 3DCG GUI 2 3DCG 10/10( ) 11/11( ) 3DCG OpenGL OpenGL+GUI(GLUI) 3DCG 3DCG 1.2 TA 2
Fair Curve and Surface Design System Using Tangent Control
情報工学 2016 年度後期第 6 回 [11 月 16 日 ] 静岡大学工学研究科機械工学専攻ロボット 計測情報講座創造科学技術大学院情報科学専攻 三浦憲二郎 講義アウトライン [11 月 16 日 ] ビジュアル情報処理 3 モデリング 3.3 曲線 曲面 OpenGL 色の取り扱い シェーディング 照明モデルと照光処理 拡散光 鏡面光 環境光 ビジュアル情報処理 3-3 曲線 曲面 3-3-1
manual.dvi
' & VR CompleXcope $ % 1 2 509{5292 322{6 1) kage@tokitheorynifsacjp 2) sato@tokitheorynifsacjp CompleXcope Programming Guide, Ver 1, by A Kageyama and T Sato, August 1998 1 CompleXcope 5 11 : : : : :
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インタラクティブシステム構築法 第 5 回 OpenGL と GLUT の使い方 (3) 埼玉大学情報システム工学科小林貴訓 シェーディング 光源の設定を有効にする glenable(gl_lighting); // 光源の設定を有効にする glenable(gl_light0); //0 番目の光源を有効にする (8 個まで設定可能 ) 光源の位置 GLfloat light0pos[] = {
2 3 OpenGL 2 OpenGL OpenGL(Open Graphics Library) Silicon Graphics (SGI) 3D OpenGL SGI HP, SUN, IBM UNIX Linux, FreeBSD PC UNIX Windows, Mac OS API PD
1 2015 5-1 2015 6 22 1 3DCG 3DCG 3DCG OpenGL OS Linux(Ubuntu) 1.1 TA 1.2 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~tani/class/mech_enshu/ 2 3 OpenGL 2 OpenGL OpenGL(Open Graphics Library) Silicon Graphics (SGI)
2 2 OpenGL OpenGL OpenGL(Open Graphics Library) Silicon Graphics (SGI) 3D OpenGL SGI HP, SUN,
1 20 (1) OpenGL TA 2008 10 20 1 C OpenGL (3DCG) OS Linux (Open SUSE 10.3) 3DCG OpenGL GUI GLUT OpenGL GLUT GLUI USB EyeToy 1.1 1 3DCG 2 3DCG GUI 2 USB EyeToy) 10/20( ) 10/27( ) 3DCG OpenGL OpenGL+GUI(GLUI)
NB
JAPLA 研究会資料 2010/2/27 J の OpenGL グラフィックス - その 7 - フラー ドームと照光表示 - 西川利男 0. はじめに OpenGL 正多面体グラフィックスとして 今回はフラー ドームに挑戦してみた バックミンスター フラー (Richard Buckminster Fuller, 1895-1983 は多才な建築家 科学者 思想家として知られ その名前を冠した
Tekutama AR ~ 拡張現実感によるオーバーレイ表示と動作 ~ 情報物理研究室 渡部 修平 1
Tekutama AR ~ 拡張現実感によるオーバーレイ表示と動作 ~ 情報物理研究室 渡部 修平 1 目次 項 1. はじめに 3 2. 開発環境 4 2-1. ARToolkit 4 2-2. OpenGL GLUT 5 2-3. Metasequoia 6 2-4. GLMetaseq 6 3. 3DCG モデルの作成 7 4. AR プログラムの構成 9 4-1. main 関数 10 4-2.
第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 20, 2012 1 / 23 31 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 23 32 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh CAD
( ) 1 1: 1 #include <s t d i o. h> 2 #include <GL/ g l u t. h> 3 #include <math. h> 4 #include <s t d l i b. h> 5 #include <time. h>
2007 12 5 1 2 2.1 ( ) 1 1: 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #include 6 7 #define H WIN 400 // 8 #define W WIN 300 // 9
2 2 2 OpenGL (R,G,B,A) 2.1 OpenGL (x y) width height pixels void glreadpixels(glint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum t
1 24 (2) 3DCG TA 2012 10 12 1 OpenGL USB (3DCG) OpenCV 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~tani/class/mech_enshu/ 1.2 TA 1.3 USB (2012/11/19( ),20( )) USB 2 2 2 OpenGL (R,G,B,A) 2.1 OpenGL (x y) width
演算増幅器
スペースインベーダーもどき 1000 行プログラムの参考として スペースインベーダーもどきのプログラムを配布する いくつか習って いないものもあるので 補足の説明を加えていく 文字列の描画 文字の描画は glutbitmapcharacter() を用いる これは以下のようにして利用する int i; char *str = "Display String"; glcolor3f(0.0, 0.0,
3. OpenGL を利用するための準備作業 1) Tao Framework をダウンロードしてインストールする. Download から taoframework setup.exe をダウン
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Microsoft Word - opengl講義資料2013.doc
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2 2 OpenGL ( ) 2 OpenGL ( ) glclearcolor(glclampf red, GLclampf green, GLclampf blu
1 27 (1) OpenGL TA 2015 9 29 1 C OpenGL (3DCG) OS Linux OS 3DCG OpenGL 3DCG 3DCG 1.1 1 3DCG 3DCG 2 3DCG GUI AR 9/29( ) 10/1( ) 3DCG OpenGL 3DCG 3DCG 1.2 TA 1.3 2 2 OpenGL ( ) http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~tani/class/mech_enshu/
準備 計算結果を可視化するために OpenGL を 利用する. 2
2. 2 次元粒子法シミュレーション (+ 少しだけ OpenGL) 茨城大学工学部 教授乾正知 準備 計算結果を可視化するために OpenGL を 利用する. 2 OpenGL 3 次元コンピュータグラフィックス用の標準的なライブラリ. 特に CAD やアート, アニメーション分野 ( ゲーム以外の分野 ) で広く利用されている. OpenGL は仕様がオープンに決められており, 企業から独立した団体が仕様を管理している.
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 2 回 OpenGL プログラミングの基礎 九州工業大学尾下真樹 今日の内容 OpenGL プログラミングの基礎 C 言語 +OpenGL+GLUT によるプログラミング 座標変換の基礎 アフィン変換行列を使った視野変換の設定 いずれも 学部の講義 ( レベルの内容 ) の復習 今日の内容 OpenGL&GLUTの概要 サンプルプログラムの概要 座標変換 変換行列の設定
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Copyright 2008 All Rights Reserved 2
Copyright 2008 All Rights Reserved 1 Copyright 2008 All Rights Reserved 2 Copyright 2008 All Rights Reserved 3 Copyright 2008 All Rights Reserved 4 Copyright 2008 All Rights Reserved 5 Copyright 2008 All
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£Ã¥×¥í¥°¥é¥ß¥ó¥°ÆþÌç (2018) - Â裵²ó ¨¡ À©¸æ¹½Â¤¡§¾ò·ïʬ´ô ¨¡
(2018) 2018 5 17 0 0 if switch if if ( ) if ( 0) if ( ) if ( 0) if ( ) (0) if ( 0) if ( ) (0) ( ) ; if else if ( ) 1 else 2 if else ( 0) 1 if ( ) 1 else 2 if else ( 0) 1 if ( ) 1 else 2 (0) 2 if else
OpenGL Programming Course OpenGL Programming Course FAQ
OpenGL NK EXA Corporation [email protected] [email protected] OpenGL FAQ (http://www.nk-exa.co.jp/mmtech/opengledu/faq.shtml) i 1 OpenGL 1{1 1.1 OpenGL : : : : : : : : : : : : : : : : : : :
2 2 2 OpenGL Linux Linux Video for Linux(Video4Linux, v4l ) API Video4Linux USB IEEE1394 API Linux Video for Linux 2(Video4Linux2, v4l2 ) OpenCV API U
1 26 (2) 3DCG TA 2014 10 17 1 OpenGL USB (3DCG) OpenCV CG Augmented Reality ARToolKit 3DCG 1.1 http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~tani/class/mech_enshu/ 1.2 TA 1.3 ( ) USB (2014/11/10( ),11( ),13( )) (2012/11/17(
初心者にもできるアメブロカスタマイズ新2016.pages
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Microsoft Word - 最終版 バックせどりismマニュアル .docx
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1) OOP 2) ( ) 3.2) printf Number3-2.cpp #include <stdio.h> class Number Number(); // ~Number(); // void setnumber(float n); float getnumber();
: : :0757230G :2008/07/18 2008/08/17 1) OOP 2) ( ) 3.2) printf Number3-2.cpp #include class Number Number(); // ~Number(); // void setnumber(float n); float getnumber(); private: float num; ;
コンピューターグラフィックスS
コンピューターグラフィックス S 第 12 回シェーディング マッピング システム創成情報工学科尾下真樹 2018 年度 Q2 今回の内容 前回の復習 シェーディング 光のモデル スムーズシェーディング シェーディング ( 続き ) OpenGL での光源情報の設定 ラジオシティ 影の表現 BRDF マッピング 今回の内容 シェーディング 光の効果の表現 マッピング 生成画像 表面の素材の表現 オブジェクト
Microsoft Word - C.....u.K...doc
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mitsuya Copyright (C) 2007. All Rights Reserved. 1/1 mitsuya Copyright (C) 2007. All Rights Reserved. 2/2 mitsuya Copyright (C) 2007. All Rights Reserved. 3/3 mitsuya Copyright (C) 2007. All Rights Reserved.
1 level Level swtich ButtonPress ButtonRelease Expose Level
UNIX 4 2D/3D Grahpics,GUI :2-3 - 045708G 045726E 045730C 045735D 045759B 045762B 1 level1 1 11 2 12 4 13 6 14 6 2 Level2 6 21 6 211 swtich 11 212 ButtonPress 11 213 ButtonRelease 12 214 Expose 12 22 12
1 3 2 OpenGL 4 3 OpenGL 5 4 OpenGL 6 OpenGl : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :
1999 OpenGL S96M501 S96M596 S96M649 1 3 2 OpenGL 4 3 OpenGL 5 4 OpenGL 6 OpenGl : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 7 5 10 OpenGL :
115 9 MPIBNCpack 9.1 BNCpack 1CPU X = , B =
115 9 MPIBNCpack 9.1 BNCpack 1CPU 1 2 3 4 5 25 24 23 22 21 6 7 8 9 10 20 19 18 17 16 X = 11 12 13 14 15, B = 15 14 13 12 11 16 17 18 19 20 10 9 8 7 6 21 22 23 24 25 5 4 3 2 1 C = XB X dmat1 B dmat2 C dmat
掲示用ヒート表 第34回 藤沢市長杯 2017
34 8 4 2 Round 1 Round 2 SEMI FINAL 30 16 8 H1 H5 H1 H1 Red 12401821 2 Red 12601360 2 1-1 Red 12501915 1 1-1 Red 12501915 4 White 12900051 4 White 12600138 3 3-1 White 12802412 2 3-1 White 12801091 1 Yellow
健康保険組合のあゆみ_top
(1912) (1951) 2,00024,000 (1954) (1958) (1962) (1965) (1968) (1969) (1971) (1972) (1973) (1974) (1976) (1978) (1980) (1982) (1983) (1984) (1985) (1987) (1988) (1989) (1990) (1991) (1992) (1994) (1995)
[1] #include<stdio.h> main() { printf("hello, world."); return 0; } (G1) int long int float ± ±
[1] #include printf("hello, world."); (G1) int -32768 32767 long int -2147483648 2147483647 float ±3.4 10 38 ±3.4 10 38 double ±1.7 10 308 ±1.7 10 308 char [2] #include int a, b, c, d,
ゲームグラフィックス特論
ゲームグラフィックス特論 第 13 回遅延レンダリング 2 Render To Texture テクスチャにレンダリング 3 レンダリング結果を素材として利用する 映り込みや屈折などの光学的効果 1. 視点を変更してレンダリングする 2. レンダリング結果をテクスチャとしてマッピングする このレンダリング結果は直接には画面に表示されない 素材を作成するために画面表示を行わずにレンダリングする オフスクリーンレンダリング
comment.dvi
( ) (sample1.c) (sample1.c) 2 2 Nearest Neighbor 1 (2D-class1.dat) 2 (2D-class2.dat) (2D-test.dat) 3 Nearest Neighbor Nearest Neighbor ( 1) 2 1: NN 1 (sample1.c) /* -----------------------------------------------------------------
CM-3G 周辺モジュール拡張技術文書 MS5607センサ(温度、気圧)
CM-3G 周辺モジュール拡張技術文書 MS5607 センサ ( 温度 気圧 ) ( 第 1 版 ) Copyright (C)2016 株式会社コンピューテックス 目次 1. はじめに... 1 2. MS5607 について... 1 3. 接続図... 1 4. アプリケーション ソース... 2 5. アプリケーションのコンパイル方法... 7 6. アプリケーションの実行... 8 1. はじめに
★結果★ 藤沢市長杯 掲示用ヒート表
AA 35 Round 1 8 4 Round 2 28 16 SEMI FINAL H1 H5 H1 H1 Red 12802015 1 Red 12802109 1 1-1 Red 12802015 2 1-1 Red 12702346 White 12800232 2 White 12702406 3 3-1 White 12702346 1 3-1 White 12802109 Yellow
Display 表示の初期化が CAVE 表示の初期化に置き換わり CAVE 用のプログラムに書き換えることが出来る 表 2 1 画面 (Windows LINUX IRIX) 用の OpenGL #include<stdio.h> #include<windows.h> #include<gl/g
OpenGL による CAVE とファントムへの 3 次元表示 井門俊治 ( いどしゅんじ ) 埼玉工業大学工学部情報システム学科 利用環境 :Windows, LINUX, IRIX, AVS, AVS-MPE, OpenGL,VRML,Java3D 1. 目的 CAVE の表示するためには 従来は OpenGL によるプログラミングが行われていた これに対して 20 00 年末より AVS において
新版明解C言語 実践編
2 List - "max.h" a, b max List - max "max.h" #define max(a, b) ((a) > (b)? (a) : (b)) max List -2 List -2 max #include "max.h" int x, y; printf("x"); printf("y"); scanf("%d", &x); scanf("%d", &y); printf("max(x,
①
Copyright 2005 Impex.,inc. All Rights Reserved 1 Copyright 2005 Impex.,inc. All Rights Reserved 2 Copyright 2005 Impex.,inc. All Rights Reserved 3 Copyright 2005 Impex.,inc. All Rights Reserved 4 Copyright
Copyright 2008 NIFTY Corporation All rights reserved. 2
Copyright 2008 NIFTY Corporation All rights reserved. 2 Copyright 2008 NIFTY Corporation All rights reserved. 3 Copyright 2008 NIFTY Corporation All rights reserved. 4 Copyright 2008 NIFTY Corporation
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(2018) 11 2018 12 13 2 g v dv x dt = bv x, dv y dt = g bv y (1) b v 0 θ x(t) = v 0 cos θ ( 1 e bt) (2) b y(t) = 1 ( v 0 sin θ + g ) ( 1 e bt) g b b b t (3) 11 ( ) p14 2 1 y 4 t m y > 0 y < 0 t m1 h = 0001
ex01.dvi
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新・明解C言語 実践編
第 1 章 見 21 1-1 見えないエラー 見 List 1-1 "max2x1.h" a, b max2 List 1-1 chap01/max2x1.h max2 "max2x1.h" #define max2(a, b) ((a) > (b)? (a) : (b)) max2 List 1-2 List 1-2 chap01/max2x1test.c max2 #include
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Copyright 2006 KDDI Corporation. All Rights Reserved page1 Copyright 2006 KDDI Corporation. All Rights Reserved page2 Copyright 2006 KDDI Corporation. All Rights Reserved page3 Copyright 2006 KDDI Corporation.
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 5 回影の表現 ( 高度な描画技術 ) 九州工業大学尾下真樹 影の表現 レンダリング画像の現実感 ( リアリティ ) を出す上で 影の描画は不可欠 影の有無は 画面の自然さに大きく影響 特に空中に浮いている物体を描画するようなときには 影があると 高さが把握しやすい 影の描画の技術 いくつかの方法が利用されている 高度な描画技術が必要となる アルファブレンディング
コンピュータグラフィックス特論Ⅱ
影の表現 コンピュータグラフィックス特論 Ⅱ 第 5 回影の表現 ( 高度な描画技術 ) 九州工業大学尾下真樹 2019 年度 レンダリング画像の現実感 ( リアリティ ) を出す上で 影の描画は不可欠 影の有無は 画面の自然さに大きく影響 特に空中に浮いている物体を描画するようなときには 影があると 高さが把握しやすい 影の描画の技術 いくつかの方法が利用されている 高度な描画技術が必要となる アルファブレンディング
1000 Copyright(C)2009 All Rights Reserved - 2 -
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