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研究論文 鳴門教育大学情報教育ジャーナル o.14 pp.49-54 2017 拡張現実技術を用いた教育用ソフトウェアの開発と応用 馬文鵬 * **, 伊藤陽介 学校教育では様々な実験を通した学習が行われている 実験の種類によっては物理的な状態を肉眼で捉え, 肌で感じることが難しいものもあり, 学習者にとって理解しにくいものであった 指導者にとって, 見えない物理現象を説明するために様々な教材や教具を駆使していたが, その効果は限られていた 本研究では, 現実空間を示す画像に重畳表示する拡張現実 (AR) 技術を導入し, 現実空間のみで学習することが困難であった知識や概念をより分かりやすく理解できる教育用ソフトウェアの開発を目的とする 本論文では,AR 技術を用いた教育用ソフトウェアの概要と具体的な開発方法について述べるとともに, 電気回路実験の学習支援への応用例を示す [ キーワード : 学校教育, 拡張現実技術, 教育用ソフトウェア, 電気回路 ] 1. はじめに 学校教育では様々な実験を通した学習が行われている 実験の種類によっては物理的な状態を肉眼で捉えることが難しいものもあり, 学習者にとって理解しにくいものであった また,1960 年代から研究され, 近年医療や教育, 産業などの多くの分野に応用されつつある AR 技術は, 現実環境に情報を付加, 削除, 強調, 減衰させるなどによって人間から見た現実世界を拡張できる [1] 教育分野では, モバイルデバイスの普及によって, 学校でタブレット型 PC を用いた学習がますます増えている [2,3] 一方,2008 年に告示された中学校学習指導要領の理科 第 1 分野 内容 (3) では, 電流回路についての観察, 実験を通して, 電流と電圧との関係及び電流の働きについて理解させるとともに, 日常生活や社会と関連付けて電流と磁界についての初歩的な見方や考え方を養うと規定されている [4] また, 技術 家庭科 ( 技術分野 )( 以下, 技術科と表記 ) のエネルギー変換に関する技術では, 電気回路の配線 点検ができるように指導することが求められている [5] 本研究では, 現実空間を示す画像に重畳表示する AR 技術を導入し, 現実空間のみで学習することが困難であった知識や概念をより分かりやすく理解できる教育用ソフトウェアの開発を目的とする 本論文では,AR 技術を用いた教育用ソフトウェアの構成とその開発方法について述べ, 電気回路実験の学習支援への応用例を示す * 兵庫教育大学連合大学院 ( 博士課程 ) 生活 健康系教育連合講座 ** 鳴門教育大学大学院自然 生活系教育部 2. 教育用ソフトウェアの概要 AR 技術の実現方法は, ロケーションベース AR[6], マーカ型ビジョンベース AR[7], マーカレス型ビジョンベース AR[8] がある ソフトウェアの利用場所として学校の教室や実験室を想定し, マーカ型ビジョンベース AR 技術を用いて様々な付加情報を表示する この実現方法は現実世界に配置したマーカと呼ばれる画像を認識することによってマーカとカメラとの相対的な位置関係を推定し, カメラの姿勢を決定する AR 技術によって学習者は, 見えない物理現象を視覚的に捉えられるようになる 対象とする学習内容に関する情報を画像パターンとして埋め込むため, マーカに QR コードを含める 本ソフトウェアの画面内に矩形領域を n 個設定し, その領域をスクリーンボタン (SB) と呼ぶ 各 SB の操作に応じてマーカとカメラの相対的な位置関係に基づき, 対応する内容の 3D モデルを表示または非表示にする 3. 教育用ソフトウェアの構成 2016 年 12 月時点において, 一般的な AR 技術のライブラリとして,Vuforia[9], ARToolKit[10], EasyAR[11] などが利用されている マーカの認識精度を考慮し, 本ソフトウェアでは Vuforia を採用する また, 動作対象とするデバイスは,10 インチ程度のディスプレイと背面カメラを備えたタブレット型 PC を想定する 本ソフトウェアは主に C# 言語で記述され, そのフローチャートを図 1 に示す まず, 初期化処理としてタブレット型 PC の背面カメラを起動し, マーカの認識用データを読み込む マーカが認識されていな 49

い状態を示す文字列をディスプレイに表示するとともに, 全ての SB と 3D モデルを非表示にする 学習者はタブレット型 PC を持ち, その背面カメラを使って実験器具の上に配置したマーカを撮影する Vuforia のライブラリを呼び出し, 撮影した画像と認識用データを用いてマーカの認識結果を得る なお, マーカの認識は, カメラの姿勢, カメラとマーカの間隔, マーカを照らす光の状態など様々な状況に影響される 一方, マーカが認識されるとその状態であることを示す文字列と全ての SB を表示する マーカとカメラの相対的な位置関係を Vuforia のライブラリを使って推定する 各 SB の操作に応じて 3D モデルを表示または非表示にする この状態においても撮影した画像がマーカとして認識されたかどうかを判定する 認識できないと判定された場合は, 未認識の状態に変更する 4. 教育用ソフトウェアの開発方法 学校教育に用いられるタブレット型 PC の OS として Android,iOS,Windows などが利用されているため, マルチプラットフォームに対応したソフトウェアとして開発する ここでは, 各 OS に対応したソフトウェアを C#,JavaScript,Boo 言語を用いて開発可能な Unity 3D[12] を用いる 米国 Unity Technologies 社が開発した Unity 3D は, 主にゲームなどの会話的にマルチメディア処理するソフトウェアを作成できる統合開発環境である 機能は限定されているが無償提供版の Unity 3D で本ソフトウェアを開発できる 本ソフトウェアでは,AR 技術を用いるため Unity 3D の統合型開発環境にあらかじめ Vuforia SDK をインストールしておく Unity 3D を用いることで, マーカに同期してディスプレイ上に重ね合わせ表示する 3D モデルなどを作成できる 主な開発手順を以下に示す 開始 カメラを起動する マーカの認識用データを読み込む 未認識状態であることを表示する 全てのスクリーンボタンを非表示にし, 対応する 3D モデルも非表示にする カメラでマーカを撮影する マーカを認識できたか? 認識状態であることを表示する 全てのスクリーンボタンを表示する マーカの位置情報を推定する i は 1 から n まで 第 i スクリーンボタンに触れたか? 第 i スクリーンボタンの機能に対応する 3D モデルが表示されているか? 第 i スクリーンボタンの機能に対応する 3D モデルを表示する 第 i スクリーンボタンの機能に対応する 3D モデルを非表示にする (1) QR コードの作成 QR コードを示す画像全体の 7% が隠れても認識できる規格 ( レベル L) を採用し,QR コードに埋め込む情報量に基づきそのサイズを決定する QR コードは, インタネットの CMA,QR コード作成サービス [13] などを利用する i に 1 を加えるカメラでマーカを撮影するマーカを認識できたか? (2) マーカの作成マーカの認識精度を高めるため, 画像のサイズや図形の種類, 配色, 配置などを考慮し, 画像ファイルとして作成する必要がある なお,Vuforia が Web 図 1 開発した教育用ソフトウェアのフローチャート ( 点線枠は Vuforia による処理を示す ) 50 鳴門教育大学情報教育ジャーナル

サービス [9] として提供しているマーカの特徴点の抽出機能を利用するため, 画像ファイルは 1 画素 8ビットまたは 24 ビットであり,JPG または PG 形式とする マーカに含む複数の図形の種類や配色はできる マーカの認識精度によっては, 重畳表示された 3D モデルの位置やサイズが設計通りにならない場合がある そのため, 実際に用いるマーカを認識させる実験結果により,3D モデルの位置やサイズを繰り返 だけ異なるようにするとともに, 分散して配置する し調整する マーカを認識するための特徴点に関するデータは, Unity 3D で読み込める package ファイルと呼ばれる形式として作成される package ファイルは, 図 2 に示すようにマーカの画像とその特徴点に関する情報を記述する XML 形式及び DAT 形式のデータから構成される 図 3(a) にマーカとして作成した画像例を示し, 検出された特徴点を同図 (b) に示す (5) SB と 3D モデルの関連付け C# 言語で記述されたプログラムによって, 画面上に SB を配置し, 各 SB に触れる操作によって対応する 3D モデルを表示したり非表示にしたりする 図 5 は SB に関する処理を記述した C# プログラム例を示す ここで,if(cameraStatus==true) { の部分はカメラがマーカを認識した場合, 各 SB を指定されたサイズと座標位置に生成する (3) シーンの構築 シーンは,Unity 3D で用いられる用語であり, package ファイルに含まれるマーカに関する情報と表示する 3D モデルの関係を記述する 図 4 の示すように,Unity 3D の主カメラと撮影対象は, それぞれ (6) ソフトウェアの実装 (1) から (5) で開発したソフトウェアをタブレット型 PC で動作するように実装する Unity 3D を用いてターゲットとする OS のプラットフォームを選択し, Vuforia SDK が提供する ARCamera と ビルド機能を実行することによって実装可能な形式 ImageTarget とする ImageTarget にマーカ画像を属性として設定することでシーンが構築される のファイルが生成される 開発用パソコンにタブレット型 PC を USB 接続することによって開発したソフトウェアがインストールされる (4) 3D モデルの作成学習に必要な内容を 3D 表示するためのモデルは, 文字, 画像などの 2 次元情報と周期的に変化する画像の集合であるアニメーションなどから構成される 2 次元情報は, 構築したシーンの 3 次元空間中に表示する位置を指定する アニメーションは Unity 3D が備えるパーティクルシステムとメッシュと呼ばれる機能を用いて 3D モデルとして作成できる 図 5 にシーン内に作成した 3D モデルの配置例を示す (a) マーカの画像 ( サイズ :800 600 画素 ) (b) (a) の画像から検出された特徴点 図 2 package ファイルの構成例 図 3 マーカの作成例 o.14 (2017) 51

シーン ARCamera ImageTarget マーカ画像 の設定 図 4 シーンの構築例 3D モデル(画像) して描画したものを用いる 埋め込む QR コードの大 きさは 143 143 画素とする AR 技術により電圧や電流などの情報を実験器具の 位置に同期して画面上に 3D で表示する[11 12] 画 像の 3D モデルとして 電気回路図 電流と電圧の関 係図 抵抗値のカラーコードが含まれる また 文 字の 3D モデルとして 極性 電圧と電流の値 抵抗 値が配置されている 電流の流れる様子とその方向 をイメージできる稲妻を模したアニメーション 及 び 電圧の大きさを視覚的に確認できる 壁 のよ うなアニメーションを生成し シーン内に配置して マーカ 3D モデル (アニメーション) 3D モデル (文字) 図 5 シーン内に作成した 3D モデルの配置例 5. 電気回路実験を対象とする教育用ソフ トウェアの開発例 いる 画面の左上隅に マーカの認識状態 電気回路の 種類 電源電圧 2 つの抵抗値及び合成抵抗値の情 報を文字として表示する領域をとる 画面の右側に 電流 電圧 情報 に加え 表示 また は 非表示 を示す内容の文字を提示する SB(n=3) を配置する 中学校理科の学習で行う 2 つの抵抗器を含む電気 学習者は 本ソフトウェアを起動したタブレット 回路実験を対象とする教育用ソフトウェアの開発例 型 PC を持ち上げ ブレッドボード上の電気回路をカ について述べる 本ソフトウェアで用いるマーカ(図 メラで撮影し マーカを認識させる状態にする 認 3(a))は 電気回路を学習するための部品が配置され 識状態になると 3 つの SB が表示され 学習者が各 SB ているブレッドボードの上に置く 事前に行った認 を触れることで対応する 3D モデルが重畳表示される 識実験の結果に基づき マーカの画像サイズを幅 図 7(a)に示すように実験学習支援システムの 電 800 画素 高さ 600 画素とし A4 版の紙媒体に拡大 流表示 を使った学習者が電流の流れる様子とその 52 鳴門教育大学情報教育ジャーナル

行 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 260 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 プログラム ( 省略 ) private void touchbtn (bool camerastatus, GameObject mcurrent, GameObject mvoltage, GameObject minfo) { if (camerastatus == true) { //I-show, I-hide if (GUI.Button (new Rect (width - btnwidth - btnspacex, btnspace, btnwidth, btnheight), mcurrentmeg [mcurrentstatus? 0 : 1])) { if (mcurrentstatus) { mcurrent.setactive (false); mcurrentstatus = false; mcurrent.setactive (true); mcurrentstatus = true; //U-show, U-hide if (GUI.Button (new Rect (width - btnwidth - btnspacex, btnspace * 2 + btnheight, btnwidth, btnheight), mvoltagemeg [mvoltagestatus? 0 : 1])) { if (mvoltagestatus) { mvoltage.setactive (false); mvoltagestatus = false; mvoltage.setactive (true); mvoltagestatus = true; //Info-show, Info-hide if (GUI.Button (new Rect (width - btnwidth - btnspacex, btnspace * 3 + btnheight * 2, btnwidth, btnheight), minfomeg [minfostatus? 0 : 1])) { if (minfostatus) { minfo.setactive (false); minfostatus = false; minfo.setactive (true); minfostatus = true; mcurrentstatus = false; mvoltagestatus = false; minfostatus = false; ( 省略 ) 方向をイメージできるように稲妻を模したアニメーションを教材器具の画像に重ね合わせて表示できていた 図 7(b) に示すように電圧の大きさを視覚的に確認する 壁 のようなアニメーションが表示される このアニメーションによって,2 つの抵抗器を介して, それぞれの抵抗値によって電圧降下する壁の高さが異なり, 直列回路の電圧と抵抗値との関係を示すことができていた また, 電流の流れる方向が分かるアニメーションも表示できていた 図 7(c) に示すように実験学習支援システムの 情報表示 を使った学習者は抵抗のカラーコード表, 及び回路図を 3D で表示できていた 学習者がタブレット型 PC の位置や姿勢を変更しても, マーカを識別している状態であれば, ブレッドボード上の電気回路に同期するように回路に流れる電流の大きさと方向がアニメーションとして表示される 図 6 SB に関する処理を記述した C# プログラム例 6. おわりに 本論文では, 見えない物理現象に関する知識や概念をより分かりやすく理解できるようにすることをねらいとし, 教育用ソフトウェアに AR 技術を取り入れた 教育用ソフトウェアの概要と具体的な開発方法について述べるとともに, 電気回路実験を事例としたソフトウェアを示した AR 技術を用いて, 他の実験や学習内容などに応用することへの期待も高い 例えば, 荷重を考えた材料の使い方や組み合わせ方を技術科で学習する際に, AR 技術を用いて各部材の応力分布を重畳表示するシステムや, 電流がつくる磁界や磁界中の電流が受ける力を理科で学習する際に,AR 技術を用いて関連する物理量をアニメーション表示するシステムなどが挙げられ, これらの学習支援システムの開発も行う必要がある 今後, 様々な物理現象のシミュレーションした結 o.14 (2017) 53

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