Microsoft PowerPoint - [150421] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第1回 幾何変換.pptx

Size: px
Start display at page:

Download "Microsoft PowerPoint - [150421] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第1回 幾何変換.pptx"

Transcription

1 コンテンツ メディア プログラミング実習 Ⅰ コンピュータグラフィックス編 1 幾何変換 橋本直

2 今日大事なのは プログラムをじっくり読んで なぜそうなるか? を考えよう 命令によって起きていることを頭の中でイメージしよう 2

3 本題の前に確認 Processingでは画面の 左上隅 が原点 (0,0) x 軸の正の向きは 右 y 軸の正の向きは 下 x y : (0,0) 3

4 幾何変換の基本 4

5 幾何変換とは (Geometric Transformation) 図形の位置や姿勢 変形を表現する変換のこと 平 移動 回転 拡大縮小 反転 せん断 CG ゲーム ロボティクス 画像計測 VR AR などの分野でとても重要なテクニック! Processingのコードで説明しますが CG プログラミング 般の概念です

6 平 移動 平 移動の命令 translate( x 向の移動量, y 向の移動量 ); void setup() { size(300, 200); void draw() { translate( 150, 100 ); ellipse( 0, 0, 80, 80 ); x 150 y 100 (0,0) 80, 80 Q. 6

7 回転 回転の命令 rotate( 回転角度 ); 原点中 に時計回りの回転 角度はラジアンで指定 void setup() { size(300, 200); 10 void draw() { rotate( radians(10) ); rect( 0, 0, 150, 100 ); (0,0) Q. 7

8 拡大縮小 拡大縮小の命令 scale( x 向の拡大率, y 向の拡大率 ); 拡大率は1.0で等倍 void setup() { size(300, 200); void draw() { scale( 2.0, 1.0 ); rect( 50, 50, 80, 80 ); x 2 (50, 50) Q. 8

9 反転 反転処理は scale() に負の値を指定することで う scale( -1, 1 ); 左右反転 scale( 1, -1 ); 上下反転 scale( -1, -1 ); 上下左右反転 PImage img; void setup() { size( 300, 200 ); img = loadimage("meiji.png"); meiji.png void draw() { translate( 200, 50 ); scale( -1, 1 ); image( img, 0, 0 ); Q. 9

10 せん断 せん断の命令 shearx(α); x 向にせん断 (α は角度 ) sheary(β); y 向にせん断 (βは角度) 角度はラジアン単位で指定 shearx() と sheary() は Processing2.0 以降の機能 x x β y α y 10

11 せん断 PImage img; void setup() { size(300,200); img = loadimage("meiji.png"); void draw() { shearx( radians(30) ); image(img, 0, 0); 30 11

12 幾何変換で起きていること 実は 図形そのものが移動 変形しているのではない! 図形がおかれている座標系が移動 変形した結果として 図形が移動 変形したように えている y x 12

13 すなわち translate() 座標系を平 移動 rotate() 座標系を回転 scale() 座標系を拡大縮小 反転 shearx() 座標系をx 向に歪ませる sheary() 座標系をy 向に歪ませる もう 度個々のプログラムを てみよう 13

14 幾何変換の 組み合わせ 14

15 幾何変換のルール 1 幾何変換をした後でさらに幾何変換を うと効果が組み合わさる 2 幾何変換の順番によって処理結果が異なる場合がある 回転してから平 移動 平 移動してから回転 3 般的な CG のプログラムにおいて 幾何変換を うと 特に指定がない限りその効果が継続し それ以降に描く図形はすべてその変換の影響を受ける 15

16 連続的な平 移動 for 文で連続的に translate() をやる例を てみよう なぜこうなるか考えてみよう void setup() { size(400, 400); void draw() { background(150); for (int i=0; i<10; i++) { fill(i*20, 0, 0); rect(0, 0, 30, 30); translate(40, 40); 16

17 解説 for 文の処理を分解して考えてみよう i=0 のとき i=4 のとき fill(0*20, 0, 0); fill(4*20 0 0) rect(0, 0, 30, 30); translate(40, 40); fill(4*20, 0, 0); rect(0, 0, 30, 30); translate(40, 40); fill(1*20, 0, 0); rect(0, 0, 30, 30); translate(40, 40); i=1 のとき i=5 のとき fill(5*20, 0, 0); rect(0, 0, 30, 30); translate(40, 40); i=2 のとき fill(2*20, 20, 0, 0); rect(0, 0, 30, 30); translate(40, 40); ( 中略 ) fill(3*20, 0, 0); fill(9*20, 0, 0); rect(0, 0, 30, 30); rect(0, 0, 30, 30); translate(40, t 40); translate(40, 40); i=3 のとき i=9 のとき 17

18 translate() した後でさらにtranslate() すると 座標系がどんどん移動していく 四角形を (0, 0) に描いてるつもりでも 座標系が動いてるので 実際の描画位置はずれていく i=0 のとき i=1 のとき translate(40, 40) translate(40, 40) i=2 のとき i=3 のとき translate(40, 40) 18

19 回転と平 移動の組み合わせ 次のプログラムをよく読んで なぜそのような結果になるのか推理してみよう void setup() { size(350,350); void draw() { background(200); translate(200, 50); for (int i=0; i<12; i++) { fill(i*20, 0, 0); rect(0, 0, 40, 40); rotate(radians(30)); translate(60, 0); Q. 19

20 解説 座標系を 30 度回転させた後で x 向に 60 平 移動 を繰り返しながら四角形を描いている 1 translate(200, 50) 2 rotate(radians(30) 3 translate(60, 0) 20

21 回転してから平 移動 と 平 移動してから回転 は異なる 結果を比較してみよう void setup() { size(400, 400); void draw() { background(200); rotate(radians(45)); translate(200, 100); void setup() { size(400, 400); void draw() { background(200); translate(200, 100); rotate(radians(45)); rect(0, 0, 160, 80 ); rect(0, 0, 160, 80 ); 21

22 幾何変換の効果はいつまで保持 される? Processing において 幾何変換の効果が保持されるのはdraw() の最後の まで 次にdraw() が実 される時に 前回までの幾何変換の効果はリセットされる すなわち draw() の開始時点において 座標系の原点は左上隅にあり 平 移動や回転はされていない状態になる 22

23 列スタック 23

24 幾何変換を物体ごとに指定したい 幾何変換を繰り返していくと座標系の状態はどんどんど複雑になっていく このままでは複数のオブジェクトを個別に異なる位置姿勢で配置したいときに不便 例えば ゲーム中でキャラクタ A B C がそれぞれ異なる位置と向きにいるようなシーン A 原点から平 移動と回転を繰り返して A B C を順番に描いていくのは非常に面倒 24

25 列スタック オブジェクト群に対する幾何変換を階層的に表現できる 列スタック と呼ばれる手法を使う CGの世界では 幾何変換の情報は内部的に 列 に格納されていて それを スタック というデータ構造で管理しているのでこう呼ぶ 列スタックの命令 pushmatrix() 実 すると その時点の幾何変換の状態を保存する popmatrix() pushmatrix() で保存した時点の幾何変換の状態を呼び出す 25

26 pushmatrix() と popmatrix() 使い 幾何変換と描画命令の組を pushmatrix() と popmatrix() ではさむ 必ず対にする pushmatrix(); translate(120, 120); rotate(radians(10)); ( rect(0, 0, 50, 50); popmatrix(); p 26

27 void setup() { size(300, 200); 使 例 void draw() { pushmatrix(); translate(40, 40); rotate(radians(0)); rect(0, 0, 50, 50); popmatrix(); pushmatrix(); translate(200, 30); rotate(radians(40)); rect(0, 0, 50, 50); popmatrix(); pushmatrix(); translate(120, 120); rotate(radians(10)); rect(0, 0, 50, 50); popmatrix(); 27

28 階層的な幾何変換 pushmatrix() と popmatrix() は入れ子構造にすることができる 連動する座標系を扱えるようになる 移動する乗り物やリフトの上でさらに人が移動しているようなシーンや 人やロボットの関節のようにリンク構造を持つ物体においてこのような 法を使う 28

29 階層的な幾何変換の例 pushmatrix(); translate( ); rotate( ); drawlift(); pushmatrix(); translate( ); rotate( ); drawhumana(); popmatrix(); A B pushmatrix(); translate( ); rotate( ); drawhumanb(); popmatrix(); d H B() A B A B A B popmatrix(); 29

30 課題 1( スケッチ名 :mouse) マウスカーソル上で大きさ 100x100の正 形が回転するプログラムを作りなさい ただし 正 形の中 がマウスカーソルの位置になるようにすること

31 課題 2( スケッチ名 :tworects) 画面内に2 個の回転する 100x50の 形を描くプログラムを作りなさい 回転中 は 形の中 とし は時計回りに もう は反時計回りに回転させること

32 課題 3( スケッチ名 :twocircles) 2つの円が 直径 200の円軌道上を移動するプログラムを作りなさい

33 応 編 ( スケッチ名 :coffeecup) 余裕のある人は 遊園地にある コーヒーカップ を模したプログラムに挑戦してください カップが乗っている床全体を回転させ なおかつ個々のカップも回転させること Photo from コーヒーカップ _( 遊具 )

CG

CG Grahics with Processig 7-6 座標変換と同次座標 htt://vilab.org 塩澤秀和 6-7 H. SHIOZAWA htt://vilab.org 6. * 座標系 座標系の変換 座標系 目盛りのつけかた 原点の位置 軸と 軸の方向 軸と 軸の目盛りの刻み 論理座標系 描画命令で使う目盛り ( 座標系 ) をつけかえることができる 論理座標系 描画命令で使う 座標 画面座標系

More information

pp2018-pp9base

pp2018-pp9base プログラミング入門 Processing プログラミング第 9 回 九州産業大学理工学部情報科学科神屋郁子 ( pp@is.kyusan-u.ac.jp ) 時限 クラス 水 1 機械 ( クラス 3) 水 2 機械 ( クラス 1) 水 4 電気 (B1 B2) 後ろ 5 列は着席禁止 3 人掛けの中央は着席禁止 今後の予定 第 9 回 : 複数の図形 (2) 繰り返しと座標変換第 回 : 画像の表示と音の再生

More information

スライド 1

スライド 1 グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした

More information

問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2

問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300

More information

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1) プログラミング演習 (3) 変数 : 計算とアニメーション 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で計算してみよう Processing でアニメーションしよう 計算の方法を理解する 変数を理解する 課題 : Processing でアニメーションしよう! 計算してみよう 地球の半径は 6378.137km. では, 地球 1 周の距離はどれくらいになるでしょうか? println(

More information

Processing入門マニュアル17

Processing入門マニュアル17 20. 連続したベジェ曲線を描く beginshape(); beziervertex(x座標, y座標); endshape(); ベジェ曲線を連続して描くためにはbezierVertex命令をbeginShapeとendShape命令の間に記述します ( C1x, C1y ) ( V1x, V1y ) ( V2x, V2y ) ( C2x, C2y ) ( C3x, C3y ) ( C6x, C6y

More information

Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード]

Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード] プログラミング演習 (10) 関数 中村, 橋本, 小松, 渡辺 1 目標 Processing で関数に挑戦! 機能をどんどん作ってみよう! 円とか四角形だけじゃなくて, 色々な図形描画を関数にしてしまおう! 判定も関数で! 関数 背景を塗りつぶす : background( 色 ); 円を描く : ellipse(x 座標, y 座標, 縦直径, 横直径 ); 線を描く : line( x1,

More information

Computer Graphics

Computer Graphics Graphics with Processing 2009-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3Dオブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 オブジェクトの関数化 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし,

More information

課題

課題 size(300,120); void drawrect(float x,float y,float w,float h,color c){ rectmode(corner); stroke( (a) ); fill( (b) ); rect( (c), (d), (e), (f) ); float x = map(hour(), (g), (h), (i), (j) ); drawrect(0,0,x,height/3,color(

More information

課題

課題 2018 6 22 2. float[] y = new float[5]; void setup() { size(400, 200); for (int i=0;i< (a) ;i++) { y[i] = random(0.3*width, width); void draw() { y[ (b) ] = mousex; int minpos = findminpos( (c) ); for (int

More information

Graphics with Processing モデリング 塩澤秀和 1

Graphics with Processing モデリング   塩澤秀和 1 Graphics with Processing 2014-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3D オブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 階層モデリング 階層モデリング (p.45) ローカル座標系の階層化

More information

pp2018-pp4base

pp2018-pp4base プログラミング入門 Processing プログラミング第 4 回 九州産業大学理工学部情報科学科神屋郁子 ( pp@is.kyusan-u.ac.jp ) 時限 クラス 水 1 機械 ( クラス 3) 水 2 機械 ( クラス 1) 水 4 電気 (B1 B2) 後ろ 5 列は着席禁止 3 人掛けの中央は着席禁止 第 4 回の内容 前回の質問への回答 マウスの操作と図形の描画 : メソッド 小テスト

More information

1222-A Transform Function Order (trsn

1222-A Transform Function Order (trsn 1233 親の組合せで変化をつける 親の基本的な性質 要素 ( ボックス ) を親子にすることによって トランジションやアニメーションの動きにさまざまな変化をつけることができます 基本的には次のような性質を持っています 1 の position プロパティの値が static( または position の指定なし ) 以外の場合 の position プロパティの値に absolute を指定すると

More information

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1) プログラミング演習 I ( 第 10 回 ) 課題 基本 1 スケッチ名 :jumpchara キャラクタを描画する関数を作成し ( 参照 : 参考資料 ), その関数を利用してキャラクタがジャンプする ( 斜方投射される ) プログラムを作れ 600x400 のウインドウ左下からマウスカーソルがある方向にキャラクタを発射するジャンプ台のプログラムを作ってください クリックされたタイミングでジャンプ

More information

Microsoft PowerPoint P演習 第5回 当たり判定(2)【課題】.pptx

Microsoft PowerPoint P演習 第5回 当たり判定(2)【課題】.pptx 3 組 基本課題 1 スケッチ名 :eye2 カーソルの位置によってキャラクタの目の向きが変わるプログラムを作ってください ただし カーソルがキャラクタの顔に対して 上にある時 下にある時 左にある時 右にある時 の4パターンで表現すること カーソルが顔に対して斜め方向にある時は 目は中央にしてください 3 組 基本課題 2 スケッチ名 :cross 十字型の図形に対してマウスの当り判定をするプログラムを作ってください

More information

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1) プログラミング演習 (5) 条件分岐 (2) 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で当たり判定に挑戦! 条件分岐を理解する 何らかの条件を満たした時に色を変える! マウスカーソルと動いている円がぶつかったら終了 シューティングゲームやもぐらたたきに挑戦! 課題 : Processing でゲームを作ろう! 占いを作ってみよう フローチャートと条件分岐 プログラムの流れ 年齢確認

More information

スライド 1

スライド 1 Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい

More information

課題

課題 colormode(hsb,359,99,99); background(0,0,99); s = 99; x = mousex; y = mousey; nostroke(); while(s >= 0 && (0

More information

Processingをはじめよう

Processingをはじめよう Processing をはじめよう 第 7 章 動きその 2 目次 フレームレート スピードと方向 移動 回転 拡大 縮小 2 点間の移動 乱数 タイマー 円運動 今回はここまで 2 2 点間の移動 Example 7-6 (EX_08_06) 始点 (startx, starty) から終点 (stopx, stopy) まで移動する 座標更新の計算方法は後述 始点と終点を変更しても動作する 変更して確認

More information

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1) プログラミング演習 (9) 多重配列 中村, 青山 小林, 橋本 1 目標 Processing で多重配列に挑戦! 2 次元のマス目に配置されたオブジェクトをどう扱っていくか? 課題 : オセロゲームを作ってみる ライツアウトを作ってみよう 2 次元配列の定義 int[][] square = new int [10][5]; 整数型で要素数が10x5 個の square という配列を作成 square

More information

画像全体を左右反転させると 下の画像 ( 黄緑色の外枠に白い桜 ) は backface-visibility: visible; と指定してあるので裏側が表示されます 上の画像 ( 水色の外枠に紅葉 ) は backface-visibility: hidden; と指定してあるので裏側が表示され

画像全体を左右反転させると 下の画像 ( 黄緑色の外枠に白い桜 ) は backface-visibility: visible; と指定してあるので裏側が表示されます 上の画像 ( 水色の外枠に紅葉 ) は backface-visibility: hidden; と指定してあるので裏側が表示され 1342-6 応用 1 Backface Image 画像の表と裏を回転させるアニメーション 1 サンプル CSS1 外側と内側が逆回転します 裏側も見えますよ! 仕組みの説明 下の画像 ( 黄緑色の外枠に白い桜 ) と上の画像 ( 水色の外枠に紅葉 ) を 左上端を合わせて同じ位置に重ねてあります 1 画像全体を左右反転させると 下の画像 ( 黄緑色の外枠に白い桜 ) は backface-visibility:

More information

コンピューターグラフィックスS

コンピューターグラフィックスS 今日の内容 コンピューターグラフィックス S 第 8 回 () システム創成情報工学科尾下真樹 28 年度 Q2 前回の復習 演習 (2): ポリゴンモデルの描画 変換行列 の概要 座標系 視野変換 射影変換 のまとめ 教科書 ( 参考書 ) コンピュータグラフィックス CG-ATS 協会編集 出版 2 章 ビジュアル情報処理 -CG 画像処理入門 - CG-ATS 協会編集 出版 章 (-2~-3

More information

<4D F736F F D EBF97CD8A B7982D189898F4B A95748E9197BF4E6F31312E646F63>

<4D F736F F D EBF97CD8A B7982D189898F4B A95748E9197BF4E6F31312E646F63> 土質力学 Ⅰ 及び演習 (B 班 : 小高担当 ) 配付資料 N.11 (6.1.1) モールの応力円 (1) モールの応力円を使う上での3つの約束 1 垂直応力は圧縮を正とし, 軸の右側を正の方向とする 反時計まわりのモーメントを起こさせるせん断応力 の組を正とする 3 物体内で着目する面が,θ だけ回転すると, モールの応力円上では θ 回転する 1とは物理的な実際の作用面とモールの応力円上との回転の方向を一致させるために都合の良い約束である

More information

スライド 1

スライド 1 Graphics with Processing 2007-11 シェーディングとテクスチャマッピング http://vilab.org 塩澤秀和 1 11.1 シェーディング シェーディング シェーディングとは Shading= 陰影づけ 光の反射 材質のモデル ( 前回 ) ポリゴンの陰影計算モデル = シェーディングモデル シェーディングモデル フラットシェーディング ポリゴンを単一色で描画

More information

コンピュータグラフィックス第8回

コンピュータグラフィックス第8回 コンピュータグラフィックス 第 8 回 レンダリング技法 1 ~ 基礎と概要, 隠面消去 ~ 理工学部 兼任講師藤堂英樹 レポート提出状況 課題 1 の選択が多い (STAND BY ME ドラえもん ) 体験演習型 ( 課題 3, 課題 4) の選択も多い 内訳 課題 1 課題 2 課題 3 課題 4 課題 5 2014/11/24 コンピュータグラフィックス 2 次回レポートの体験演習型 メタセコイア,

More information

CG

CG Grahics with Processig 219-7 3DCG とモデリングの基礎 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 7.1 3D 図形の描画 3D 基本設定 size( 幅, 高さ, P3D) ウィンドウを3D 用で開く lights() 標準の照明を設定 draw() のなかで最初に書く ersective() 透視投影に設定 ( 第 9 回 ) 3 次元座標系 ( 無指定時 )

More information

Microsoft PowerPoint - 9.pptx

Microsoft PowerPoint - 9.pptx 9/7/8( 水 9. 線形写像 ここでは 行列の積によって 写像を定義できることをみていく また 行列の積によって定義される写像の性質を調べていく 拡大とスカラー倍 行列演算と写像 ( 次変換 拡大後 k 倍 k 倍 k 倍拡大の関係は スカラー倍を用いて次のように表現できる p = (, ' = k ' 拡大前 p ' = ( ', ' = ( k, k 拡大 4 拡大と行列の積 拡大後 k 倍

More information

Microsoft PowerPoint - [150428] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第2回 ベジエ曲線とフラクタル.pptx

Microsoft PowerPoint - [150428] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第2回 ベジエ曲線とフラクタル.pptx コンテンツ メディア プログラミング実習 Ⅰ コンピュータグラフィックス編 ベジェ曲線とフラクタル 橋本直 今日大事なのは 難しい数式が出てきたら 落ち着いて式のつくりを読み取ろう 数式の意味を完全に理解できていなくても プログラムで実装することはできる 難しいアルゴリズムが出てきたら コンピュータになりきってどういう処理が われるか ずつ丁寧に考えよう . ベジェ曲線 滑らかな曲線を描くアルゴリズム

More information

CG

CG Grahics with Processig 217-7 3DCG とモデリングの基礎 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 7.1 3D 図形の描画 3D 基本設定 size( 幅, 高さ, P3D) ウィンドウを3D 用で開く lights() 標準の照明を設定 draw() のなかで最初に書く ersective() 透視投影に設定 ( 第 9 回 ) 3 次元座標系 ( 無指定時 )

More information

<4D F736F F D E682568FCD CC82B982F192668BAD9378>

<4D F736F F D E682568FCD CC82B982F192668BAD9378> 7. 組み合わせ応力 7.7. 応力の座標変換載荷 ( 要素 の上方右側にずれている位置での載荷を想定 図 ( この場合正 ( この場合負 応力の座標変換の知識は なぜ必要か? 例 土の二つの基本的せん断変形モード : - 三軸圧縮変形 - 単純せん断変形 一面せん断変形両者でのせん断強度の関連を理解するためには 応力の座標変換を理解する必要がある 例 粘着力のない土 ( 代表例 乾燥した砂 のせん断破壊は

More information

挙動チェックポイントなどセミコロン ; を忘れていませんか? 黄色なんだか動かないで表示されている部分またはその少し前 Syntax error, maybe a missing にセミコロンを忘れている場所はありま semicolon? などと表示されます せんか? なんだか動作がおかしい の部分

挙動チェックポイントなどセミコロン ; を忘れていませんか? 黄色なんだか動かないで表示されている部分またはその少し前 Syntax error, maybe a missing にセミコロンを忘れている場所はありま semicolon? などと表示されます せんか? なんだか動作がおかしい の部分 情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 5 月 29 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 座標変換 ( 続き ) と関数 ( その 1) 2012 年 5 月 30 日修正 神奈川工科大学情報メディア学科 プログラムが動かない - Σヽ ( `д ;) ノうぉぉぉ! となる前に サンプルのプログラムを入力すると 上手く実行出来ないことがあります その時に チェックした方がよい点を挙げておきます

More information

演算増幅器

演算増幅器 コンピュータグラフィックス 2 前回は GLUT を使った簡単な 2 次元グラフィックスについて習った 今週は以下の項目について 補足していく イベント駆動型プログラムの動作について コンピュータグラフィックスの座標系 イベント駆動型プログラム従来のプログラムとの違いこれまでに学習してきたプログラムは上から下に順次実行され 条件分岐や繰り返し処理によって プログラムの流れ (flow: フロー )

More information

Microsoft PowerPoint - 9.pptx

Microsoft PowerPoint - 9.pptx 9. 線形写像 ここでは 行列の積によって 写像を定義できることをみていく また 行列の積によって定義される写像の性質を調べていく 行列演算と写像 ( 次変換 3 拡大とスカラー倍 p ' = ( ', ' = ( k, kk p = (, k 倍 k 倍 拡大後 k 倍拡大の関係は スカラー倍を用いて次のように表現できる ' = k ' 拡大前 拡大 4 拡大と行列の積 p ' = ( ', '

More information

Taro-テキスト.jtd

Taro-テキスト.jtd 付録 7 実習テキスト Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング 1. 的 作成 : 米田文彦 Processing プロセッシング を使い プログラムによるビジュアル表現を学ぶ また Arduino と連携させ デジタルとフィジカルの融合がどのように行われているのかを知る 2. 使 機器 パソコン Processing

More information

</div> </div> </body> </html> CSS の記述 (3DCubeAnime1.css) #stage ステージのスタイルを指定します 背景色を黒色で指定します 画像に軽く遠近感を出すために perspective: 1000px; と指定し perspective-orig

</div> </div> </body> </html> CSS の記述 (3DCubeAnime1.css) #stage ステージのスタイルを指定します 背景色を黒色で指定します 画像に軽く遠近感を出すために perspective: 1000px; と指定し perspective-orig 1342-7 応用 1 Rotate 3D Cube 3D Cube が回転するアニメーション サンプル CSS1 CSS3 で 3D の Cube を描いて回転させてみましょう 3DCubeAnime1 の説明 HTML の記述 (3DCubeAnime1.html) id 属性 stage の div 要素を作り その中に div 要素でボックスを記述します id 属性 cube の div 要素を記述し

More information

Microsoft PowerPoint ppt

Microsoft PowerPoint ppt 独習 Java 第 3 版 13.1 アプレットの概要 13.2 最初の Java アプレット 13.3 アプレットのライフサイクル 13.4 Graphics クラス アプレットの概要 (1/3) Web ページの HTML ソースコードから参照されるプログラム Web サーバーからブラウザに動的にダウンロードされる ダウンロードされたアプレットはブラウザの環境で実行される アプレットビューアなどのツールで実行することもできる

More information

1 911 9001030 9:00 A B C D E F G H I J K L M 1A0900 1B0900 1C0900 1D0900 1E0900 1F0900 1G0900 1H0900 1I0900 1J0900 1K0900 1L0900 1M0900 9:15 1A0915 1B0915 1C0915 1D0915 1E0915 1F0915 1G0915 1H0915 1I0915

More information

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>clipanime1</title> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="clipanime1.css"> </head> <

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>clipanime1</title> <meta charset=utf-8> <link rel=stylesheet type=text/css href=clipanime1.css> </head> < 1331 Clipping の効果 clip プロパティをアニメーションに利用してみましょう 1 つの画像を 4 分割して別々に動かす サンプル CSS1 1 つの画像を 4 分割して それぞれの画像が違う動きをするアニメーションを作ります 4 分割した左上の画像は透明に近づけます 右上の画像は 3D 変形しながら移動します 左下の画像は回転しながら移動します 右下の画像は拡大しながら移動します ClipAnime1

More information

CG

CG Grahics with Processig 2015-13 モデリング htt://vilab.org 塩澤秀和 1 13.1 3D モデリング モデリング 3D オブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 13.2 階層モデリング 階層モデリング (.54) ローカル座標系の階層化

More information

コンピュータグラフィックスS 演習資料

コンピュータグラフィックスS 演習資料 コンピュータグラフィックス S 演習資料 第 4 回シェーディング マッピング 九州工業大学情報工学部システム創成情報工学科講義担当 : 尾下真樹 1. 演習準備 今回の演習も 前回までの演習で作成したプログラムに続けて変更を行う まずは シェーディングの演習のため 描画処理で 回転する一つの四角すいを描画するように変更する 画面をクリア ( ピクセルデータと Z バッファの両方をクリア ) glclear(

More information

超入門対称座標法 皆様こん は今回の御題は 対称座標法 です この解析手法を解説したものは沢山有りますが ヨクワカラン! というものが多いと思います そこで毎度の事ですが 骨流トンデモ解説擬き を作りました この記載が何かの参考になる事を期待します サイタマ ドズニーランド 大学 SDU 学長鹿の骨

超入門対称座標法 皆様こん は今回の御題は 対称座標法 です この解析手法を解説したものは沢山有りますが ヨクワカラン! というものが多いと思います そこで毎度の事ですが 骨流トンデモ解説擬き を作りました この記載が何かの参考になる事を期待します サイタマ ドズニーランド 大学 SDU 学長鹿の骨 超入門対称座標法 皆様こん は今回の御題は 対称座標法 です この解析手法を解説したものは沢山有りますが ヨクワカラン! というものが多いと思います そこで毎度の事ですが 骨流トンデモ解説擬き を作りました この記載が何かの参考になる事を期待します サイタマ ドズニーランド 大学 SDU 学長鹿の骨記平成鹿年骨月吉日一説に依ると SDU はさいたまドスケベ大学ではないか? と言う話が有るが あながち間違いでは無い

More information

4 横髪と模様を描きます (1) 基本図形 月 を選び 図形を描きます 調整ハンドルを横方向いっぱいまでドラッグします 図形を細長く変形します 塗りつぶしの色 黒 (2) 線 曲線 を選び 下図の図形を描きます 黒い頂点の位置を確認しましょう 図形の塗りつぶし 標準の色 赤 コピー 変形 縮小 を繰

4 横髪と模様を描きます (1) 基本図形 月 を選び 図形を描きます 調整ハンドルを横方向いっぱいまでドラッグします 図形を細長く変形します 塗りつぶしの色 黒 (2) 線 曲線 を選び 下図の図形を描きます 黒い頂点の位置を確認しましょう 図形の塗りつぶし 標準の色 赤 コピー 変形 縮小 を繰 子どもたちの幸せを願い 縁起物のこけしを描きます 1 頭部を描きます頭と首の図形を描きます (1) 基本図形 角丸四角形 を選び 図形を描きます 調整ハンドルを下へ移動して 角の丸い四角を描きます ( 頭 ) (2) 基本図形 四角 を選び 図形を描きます 小さい四角を描いて中央下に付けます 図形を選び 最背面へ移動 します ( 首 ) (3) 頭と首をグループ化します 塗りつぶしの色 その他の色

More information

スライド 1

スライド 1 5.5.2 画像の間引き 5.1 線形変換 5.2 アフィン変換 5.3 同次座標 5.4 平面射影変換 5.5 再標本化 1. 画素数の減少による表現能力の低下 画像の縮小 変形を行う際 結果画像の 画素数 < 入力画像の 画素数 ( 画素の密度 ) ( 画素の密度 ) になることがある この場合 結果画像の表現力 < 入力画像の表現力 ( 情報量 ) ( 情報量 ) 結果的に 情報の損失が生じる!

More information

C#の基本

C#の基本 C# の基本 ~ 開発環境の使い方 ~ C# とは プログラミング言語のひとつであり C C++ Java 等に並ぶ代表的な言語の一つである 容易に GUI( グラフィックやボタンとの連携ができる ) プログラミングが可能である メモリ管理等の煩雑な操作が必要なく 比較的初心者向きの言語である C# の利点 C C++ に比べて メモリ管理が必要ない GUIが作りやすい Javaに比べて コードの制限が少ない

More information

情報メディア基盤ユニット用資料 (2013 年 5 月 21 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 文字列と画像の表示と座標変換 神奈川工科大学情報メディア学科 までのプログラムでは 図形の表示だけを扱ってきました 色々今なプログラムを作っていく際には 図形の表示だけではなく

情報メディア基盤ユニット用資料 (2013 年 5 月 21 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 文字列と画像の表示と座標変換 神奈川工科大学情報メディア学科 までのプログラムでは 図形の表示だけを扱ってきました 色々今なプログラムを作っていく際には 図形の表示だけではなく 情報メディア基盤ユニット用資料 (2013 年 5 月 21 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 文字列と画像の表示と座標変換 神奈川工科大学情報メディア学科 までのプログラムでは 図形の表示だけを扱ってきました 色々今なプログラムを作っていく際には 図形の表示だけではなく 文字や画像の表示を行いたいことがあります 今回は 文字列や画 像の表示を取り扱います 文字列の表示 P

More information

まず,13 行目の HardwareTimer Timer(1); は,HardwareTimer というクラスを利用するという宣言である. この宣言によって Timer というインスタンスが生成される.Timer(1) の 1 は,OpenCM に 4 個用意されているタイマのうち,1 番のタイマ

まず,13 行目の HardwareTimer Timer(1); は,HardwareTimer というクラスを利用するという宣言である. この宣言によって Timer というインスタンスが生成される.Timer(1) の 1 は,OpenCM に 4 個用意されているタイマのうち,1 番のタイマ 8 タイマ割り込みを使ってみよう割り込み (Interrupt) とは, 言葉の意味の通り, ある作業中に割り込むことである. マイコンにおいてはとても重要な機能の一つである. 例えば, インスタントカップ麺にお湯を入れて 3 分間待ってから食べることを想像してみよう. お湯を入れてカップ麺ができるまでの 3 分間, 時計の針だけを見つめ続けて, 他には何にもせずに待ち続ける人はほとんどいないだろう.

More information

Microsoft Word - 415Illustrator

Microsoft Word - 415Illustrator 15.1 ベクトル画像とビットマップ画像 ベクトル画像とビットマップ画像の違い 第 15 章描画の取り扱い コンピュータグラフィックスで扱う画像は大きく分けて ベクトル画像とビットマップ画像に分ける事ができます ベクトル画像はドロー系画像あるいは描画とも呼ばれています この二種類の画像は共に画像データの表現方法を表していますが根本的に異なるものです そのため 双方の特徴を踏まえた上で利用する必要があります

More information

情報工学実験Ⅲ

情報工学実験Ⅲ 最終更新 :2016.10.27 IT 塾大学特別講座 テーマ :HTML による 3 次元グラフィックスの制作 福岡工業大学情報工学部情報工学科山澤一誠 (yamazawa@fit.ac.jp) 参考ページ ( 大学 3 年生の実験用ページ ) http://www.fit.ac.jp/~yamazawa/jikken3/ HTML による 3 次元グラフィックスの制作 1. 目的最新の Web3D

More information

transform: skewx(x 軸の傾斜角度 ) transform: skewy(y 軸の傾斜角度 ) transform: skew(x 軸の傾斜角度, Y 軸の傾斜角度 ) skewx( ) は X 軸に沿って傾斜します skewy( ) は Y 軸に沿って傾斜します skew( ) は

transform: skewx(x 軸の傾斜角度 ) transform: skewy(y 軸の傾斜角度 ) transform: skew(x 軸の傾斜角度, Y 軸の傾斜角度 ) skewx( ) は X 軸に沿って傾斜します skewy( ) は Y 軸に沿って傾斜します skew( ) は 1225-9 練習 9 Skew Wheel(skewX, skewy, skew) カラーホイールが斜めに回転するトランジションを作ってみましょう Hover ボタンの上をマウスポインター ( カーソル ) で hover すると カラーホイールが 回転しながら斜めに傾いていきます 動きの仕組み このトランジションは 次の3つの動きの組み合わせで動きます 1 カラーホイールの画像の傾き transform

More information

データ構造とアルゴリズム論

データ構造とアルゴリズム論 第 1 章.Java による CG 作成方法 2 学習のねらい 1 先週に続いて Java 言語 (Eclipse 環境における ) を用いて CG( コンピュータグラフィックス ) を作成する方法の基礎を学習する 今回は ( 作成した )CG が自動的に再描画される様にするための処理 ( のプログラミング ) を学習する 今回の学習で Java による CG 作成方法を終了し 次週以降は CG 作成のアルゴリズムの学

More information

コンピュータグラフィックス第6回

コンピュータグラフィックス第6回 コンピュータグラフィックス 第 6 回 モデリング技法 1 ~3 次元形状表現 ~ 理工学部 兼任講師藤堂英樹 本日の講義内容 モデリング技法 1 様々な形状モデル 曲線 曲面 2014/11/10 コンピュータグラフィックス 2 CG 制作の主なワークフロー 3DCG ソフトウェアの場合 モデリング カメラ シーン アニメーション テクスチャ 質感 ライティング 画像生成 2014/11/10 コンピュータグラフィックス

More information

もくじ 一般ユーザーメニュー (JobMagic) 01 アドレス帳 3 02 顧客情報 6 03 営業日報 9 04 ワークフロー ( 申請書承認 ) 12 一般ユーザーメニュー (JobMagic): もくじ

もくじ 一般ユーザーメニュー (JobMagic) 01 アドレス帳 3 02 顧客情報 6 03 営業日報 9 04 ワークフロー ( 申請書承認 ) 12 一般ユーザーメニュー (JobMagic): もくじ MFP 連携機能マニュアル 一般ユーザーメニュー (JobMagic) もくじ 一般ユーザーメニュー (JobMagic) 01 アドレス帳 3 02 顧客情報 6 03 営業日報 9 04 ワークフロー ( 申請書承認 ) 12 一般ユーザーメニュー (JobMagic): もくじ 1. アドレス帳 機器のスキャン機能を使って登録した名刺データについて JobMagic で閲覧 編集する方法についてご説明します

More information

表 6-1 文 字 列 表 示 関 連 のデータ 型 と 関 数 その 1 関 数 名 など PFont String loadfont(file) textfont(f) textfont(f,size) text(str,x,y) text(str,x,y,w,h) textsize(size)

表 6-1 文 字 列 表 示 関 連 のデータ 型 と 関 数 その 1 関 数 名 など PFont String loadfont(file) textfont(f) textfont(f,size) text(str,x,y) text(str,x,y,w,h) textsize(size) 情 報 メディア 基 盤 ユニット 用 資 料 (2012 年 5 月 22 日 分 ) Processing 言 語 による 情 報 メディア 入 門 文 字 列 と 画 像 の 表 示 と 座 標 変 換 神 奈 川 工 科 大 学 情 報 メディア 学 科 までのプログラムでは 図 形 の 表 示 だけを 扱 ってきました 色 々 今 なプログラムを 作 っていく 際 には 図 形 の 表 示

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 付録 2 2 次元アフィン変換 直交変換 たたみ込み 1.2 次元のアフィン変換 座標 (x,y ) を (x,y) に移すことを 2 次元での変換. 特に, 変換が と書けるとき, アフィン変換, アフィン変換は, その 1 次の項による変換 と 0 次の項による変換 アフィン変換 0 次の項は平行移動 1 次の項は座標 (x, y ) をベクトルと考えて とすれば このようなもの 2 次元ベクトルの線形写像

More information

ARToolKit プログラムの仕組み 1: ヘッダファイルのインクルード 2: Main 関数 3: Main Loop 関数 4: マウス入力処理関数 5: キーボード入力処理関数 6: 終了処理関数 3: Main Loop 関数 1カメラ画像の取得 2カメラ画像の描画 3マーカの検出と認識

ARToolKit プログラムの仕組み 1: ヘッダファイルのインクルード 2: Main 関数 3: Main Loop 関数 4: マウス入力処理関数 5: キーボード入力処理関数 6: 終了処理関数 3: Main Loop 関数 1カメラ画像の取得 2カメラ画像の描画 3マーカの検出と認識 ARToolKit プログラムの仕組み 1: ヘッダファイルのインクルード 2: Main 関数 3: Main Loop 関数 4: マウス入力処理関数 5: キーボード入力処理関数 6: 終了処理関数 3: Main Loop 関数 1カメラ画像の取得 2カメラ画像の描画 3マーカの検出と認識 4 次の画像のキャプチャ指示 5マーカの信頼度の比較 6マーカの位置 姿勢の計算 7バッファの内容を画面に表示

More information

XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 12 回 3D グラフィックス -1-

XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 12 回 3D グラフィックス -1- XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 12 回 3D グラフィックス -1- XAML Do-It-Yourself 第 12 回 3D グラフィックス XAML Do-It-Yourself 第 12 回は 3D グラフィックスについて学習します これまでアプリケーション で 3D グラフィックスを扱うには DirectX のコンポーネントを使用する必要がありましたが WPF (XAML)

More information

キュートでかわいいイラストでハロウィーンにまつわるイラストに挑 まずはハロウィーンではおなじみのかぼちゃの ランタン です ランタン ( かぼちゃの部分 ) を描きます 基本図形 楕円 をクリックし 縦長の楕円形を描きます 図形を選択し右クリック 図形の書式設定 塗りつぶし 塗りつぶし ( グラデー

キュートでかわいいイラストでハロウィーンにまつわるイラストに挑 まずはハロウィーンではおなじみのかぼちゃの ランタン です ランタン ( かぼちゃの部分 ) を描きます 基本図形 楕円 をクリックし 縦長の楕円形を描きます 図形を選択し右クリック 図形の書式設定 塗りつぶし 塗りつぶし ( グラデー キュートでかわいいイラストでハロウィーンにまつわるイラストに挑 まずはハロウィーンではおなじみのかぼちゃの ランタン です ランタン ( かぼちゃの部分 ) を描きます 基本図形 楕円 をクリックし 縦長の楕円形を描きます 図形を選択し右クリック 図形の書式設定 塗りつぶし 塗りつぶし ( グラデーション ) グラデーションの分岐点 0% 色オレンジ 100% 色黄 ( 色はユーザー設定です ) (A)

More information

プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林

プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 クイズゲーム概要 o 画 面に問題 文と選択肢 3 つを表 示 o 1, 2, 3 のキーで答える o 正解の場合は 不不正解の場合は を重ねて表 示 o 1 つの問題が終わったら次の問題へ移動 o 最後に正解した数を表 示 解答後の画 面 ( 正解の場合 ) 解答前の画 面 解答後の画 面 (

More information

2 図微小要素の流体の流入出 方向の断面の流体の流入出の収支断面 Ⅰ から微小要素に流入出する流体の流量 Q 断面 Ⅰ は 以下のように定式化できる Q 断面 Ⅰ 流量 密度 流速 断面 Ⅰ の面積 微小要素の断面 Ⅰ から だけ移動した断面 Ⅱ を流入出する流体の流量 Q 断面 Ⅱ は以下のように

2 図微小要素の流体の流入出 方向の断面の流体の流入出の収支断面 Ⅰ から微小要素に流入出する流体の流量 Q 断面 Ⅰ は 以下のように定式化できる Q 断面 Ⅰ 流量 密度 流速 断面 Ⅰ の面積 微小要素の断面 Ⅰ から だけ移動した断面 Ⅱ を流入出する流体の流量 Q 断面 Ⅱ は以下のように 3 章 Web に Link 解説 連続式 微分表示 の誘導.64 *4. 連続式連続式は ある領域の内部にある流体の質量の収支が その表面からの流入出の合計と等しくなることを定式化したものであり 流体における質量保存則を示したものである 2. 連続式 微分表示 の誘導図のような微小要素 コントロールボリューム の領域内の流体の増減と外部からの流体の流入出を考えることで定式化できる 微小要素 流入

More information

MorphAndTextAnime の説明 HTML の記述 (MorphAndTextAnime.html) id 属性 stage の div 要素を作り その中に div 要素でボックスを記述します id 属性 div1 の div 要素を記述し 中につぎの記述をします id 属性 div2

MorphAndTextAnime の説明 HTML の記述 (MorphAndTextAnime.html) id 属性 stage の div 要素を作り その中に div 要素でボックスを記述します id 属性 div1 の div 要素を記述し 中につぎの記述をします id 属性 div2 1343 アニメーションを連続させる 複数のアニメーションを連続して適用するためには つぎの 2 つの方法があります 1. 複数の連続したアニメーション全体を繰り返さずに 1 回だけ動かしたい場合は 待ち 時間を利用して複数のアニメーションを指定します アニメーション A 0% 100% アニメーション B( 待ち ) アニメーション C( 待ち ) アニメーションB 0% 100% アニメーションC

More information

代表値

代表値 代表値 統計基礎の補足資料 2019 年 6 月 13 日金沢学院大学経営情報学部藤本祥二 量的データの分析 (P.78~119) 分布全体の様子を知るのが目的 (P.99のまとめ) 1. 単峰性,2. ピークの位置と散らばり具合, 3. 左右対称性,4. 外れ値の存在 度数分布, ヒストグラムを描き形状を見る (P.78~P.91) 数値で分布を要約する (P.99~P.117) 基本統計量 :

More information

Color Change

Color Change 1229 Text の 3D トランジション (rotatex, rotatey) テキストが 3D で変形するトランジションを作ってみましょう Hover ボタンの上をマウスポインター ( カーソル ) で hover すると テキストが 3D で 変化するトランジションが動きます プロパティ transform: rotatex( ) rotatey( ) 要素を 3D 回転するときに指定します

More information

コンピュータグラフィックス基礎              No

コンピュータグラフィックス基礎               No 課題 6: モデリング (1) OBJView の動作確認 ( レポートには含めなくてよい ) 次ページ以降の 課題用メモ を参考にして OBJ ファイルを 3D 表示する OBJView を実行し 画面に立体が表示されることを確認するとともに 以下の機能を確認しなさい 左ドラッグによる立体の回転 右ドラッグによる拡大/ 縮小 [v] キーによる頂点の表示 非表示 サンプルに含まれる bunny_3k.obj

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション 1 02 グラフゖックで簡単な図形を描く図形描画プログラム 1 今回作成するゕプリケーションの概要 ボタンをクリックすると図形を描くプログラム 行われる動作 [1] ボタンをクリック [2] そのボタンに対する図形を描く これを使用者とコンピュータの関係で描くと [ 使用者 コンピュータ ] ボタンをクリック [ 使用者 コンピュータ ] 図形を描画して見せる 使用者がコンピュータにすること ボタンをクリック

More information

Wordでアルバム作成

Wordでアルバム作成 Microsoft 2013 Word でアルバム作成 富良野の旅 kimie 2015/02/21 Word でアルバムの作成 今講座ではアルバム編集ソフトでデジカメ写真を加工 編集して その写真を Word に貼り付けてアルバムにしていきます たくさん撮影したデジカメ写真の中から お気に入りの写真を選ぶことにより アルバムが思い出深いものになります アルバム作成準 1. アルバムにする写真 (

More information

< F2D D E6A7464>

< F2D D E6A7464> PowerPoint でランチョンマット ( 型紙 ) を作成しよう PowerPoint2003 の描画機能 オートシェイプ と塗りつぶし機能を活用して, ランチョンマット の型紙作成と配色実習を行います 1 型紙の作成 A3 サイズのランチョンマットの型紙を作成します ラフスケッチを事前に描いておくと, よりイメージを捉えやすいでしょう (1) PowerPoint の起動と用紙設定 Microsoft

More information

00

00 インストールする前に インストールが自動で始まらない場合 インストール中 またはアンインストール中に下のような画面が表示された場合 1 2 3 サイズ変更 位置変更 4 サイズ変更 位置変更 5 右クリックして表示されるメニューから 重なりの順番を設定 6 7 8 マウス操作で図形オブジェクトのサイズ 位置変更 サイズ変更 位置変更 9 マウス操作でテキストオブジェクトのサイズ 位置変更サイズ変更位置変更

More information

<907D945D F D C789C195CF8D5888EA97978CF68A4A97702E786C7378>

<907D945D F D C789C195CF8D5888EA97978CF68A4A97702E786C7378> 改善機能 ファイル ファイル出力 範囲印刷すべて印刷編集貼り付け 選択コマンド 図形編集 図形移動 / 複写図形複写図形移動 ( 縦横変倍 )/ 図形複写 ( 縦横変倍 ) ミラー編集 図脳 RAID17/RO17から図脳 RAID18/RO18への改善機能は下表をご覧ください = 図脳 RAIDRO18のみ O=オプションプラグイン時に追加機能 全図面 DF 形式 対象とする図面を一括でON OFFできるようになりました

More information

問題-1.indd

問題-1.indd 科目名学科 学年 組学籍番号氏名採点結果 016 年度材料力学 Ⅲ 問題 1 1 3 次元的に外力負荷を受ける物体を考える際にデカルト直交座標 - を採る 物体 内のある点 を取り囲む微小六面体上に働く応力 が v =- 40, = 60 =- 30 v = 0 = 10 v = 60 である 図 1 の 面上にこれらの応力 の作用方向を矢印で記入し その脇にその矢印が示す応力成分を記入しなさい 図

More information

pp2019-pp10-base

pp2019-pp10-base プログラミング入門 Processing プログラミング第 10 回 九州産業大学理工学部情報科学科神屋郁子 ( pp@is.kyusan-u.ac.jp ) 時限 クラス 水 1 機械 ( クラス 3) 水 2 機械 ( クラス 1) 水 4 電気 (B1 B2) 後ろ 5 列は着席禁止 3 人掛けの中央は着席禁止 今後の予定 第 10 回 : 画像の表示と音の再生 第 11 回 : 応用課題プログラムの開発第

More information

<4D F736F F D2089A E838D815B838B B838082C582C D834F F08A7782D42E646F6378>

<4D F736F F D2089A E838D815B838B B838082C582C D834F F08A7782D42E646F6378> 横スクロールゲームでプログラムを学ぶ キーボードイベント スクロール 速度の異なるアニメーション管理 ここでは 横スクロールゲームを題材にして Processing でキーイベントを扱う方法と 画面をスクロールする方法 ( アルゴリズム ) について学ぶ ゲームを作る流れ 1. どのようなゲームか ルール ゲーム進行などについて大まかな構想を練る 今回は 下図のような横方向に移動するキャラをキーボードで操作して障害物をよけるゲームとする

More information

Graphical User Interface 描画する

Graphical User Interface 描画する Graphical User Interface 描画する オブジェクト指向プログラミング特論 2016 年度 只木進一 : 工学系研究科 2 描画の基本 javax.swing.jpanel に描画する paint() または paintcomponent() メソッドを上書きすることによって描画する この中で描画対象を描く 基本的図形要素は準備されている しかし 画面の重なりによる再描画の場合

More information

Microsoft PowerPoint - CV07.ppt [互換モード]

Microsoft PowerPoint - CV07.ppt [互換モード] 視覚の幾何学 Singl viw gmr prjins 呉海元 @ 和歌山大学 参考書佐藤淳 : コンピュータビジョン - 視覚の幾何学 - コロナ社? Cmr ml Singl viw gm. カメラモデル (Cmr ml) 投影による 3 次元空間から 次元画像への変換 画像内の一点と 3 次元空間中の光線の関係? レンズによる写真投影 ( 物理モデル ) ピンホールカメラ投影 投影 (rjins)

More information

CG

CG Grahics with Processig 2016-05 複雑な図形の描画 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 2006-2016 H. SHIOZAWA htt://vilab.org 5.1 頂点列による図形描画 複雑な図形描画 begishae( 図形 ) 頂点列モードの開始 図形が空欄なら頂点を線で結ぶ ( 折れ線か多角形になる ) その他, 下記図形を指定できる POINTS,

More information

画像 images/ SpaceShuttle.png を指定します <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>circleanime1</title> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" type="text/

画像 images/ SpaceShuttle.png を指定します <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>circleanime1</title> <meta charset=utf-8> <link rel=stylesheet type=text/ 1324 画像を動かす ( 円 楕円 渦巻き運動 ) 画像を円運動 楕円運動 渦巻き運動をさせる方法です 3つの方法があります 1transform-origin プロパティで半径を作る 2 親要素ボックスの transform-origin を移動して回転させ 画像を子要素に指定する 3 大きさのない親要素ボックスを回転させ 画像を子要素に指定する 3の方法は 円運動の回転の中心点が分かり易いので

More information

研修コーナー

研修コーナー l l l l l l l l l l l α α β l µ l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l

More information

XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 11 回 2D グラフゖックス -1-

XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 11 回 2D グラフゖックス -1- XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 11 回 2D グラフゖックス -1- XAML Do-It-Yourself 第 11 回 2D グラフゖックス XAML Do-It-Yourself 第 11 回は 2D グラフゖックスについて学習します XAML を使って作成する WPF ゕプリケーションでは 従来の Windows フォームゕプリケーションと 比較して 2D および 3D

More information

ように記述をします div1 要素 span 要素 2 個 div3 要素 span 要素 4 個 div5 要素 span 要素 1 個 div7 要素 span 要素 2 個 div2 要素 span 要素 1 個 div4 要素 span 要素 2 個 div6 要素 span 要素 2 個

ように記述をします div1 要素 span 要素 2 個 div3 要素 span 要素 4 個 div5 要素 span 要素 1 個 div7 要素 span 要素 2 個 div2 要素 span 要素 1 個 div4 要素 span 要素 2 個 div6 要素 span 要素 2 個 1238-2 円形グラデーションのトランジション ラディアルグラデーションのトランジション W3C 仕様では background-image プロパティは transition プロパティでのトランジションや後で アニメーション編 に出てくる animation プロパティでのアニメーションができないようになっています ラディアルグラデーションの radial-gradient( ) 関数と repeating-radial-gradient(

More information

Microsoft PowerPoint povray演習-2.pptx

Microsoft PowerPoint povray演習-2.pptx povray 演習 2回目 1 2 コンピュータグラフィックス処理の構成 モデリング レンダリング modeling rendering 環境 空間 視点 空間配置 投影 クリッピング 光 光源(直射 間接) 被写体 形状 材質 時系列変化 動き 変形 画像 光線計算 照射 反射 屈折 散乱 など モデルの対象 実世界での光学系の再現に必要なものすべて たとえば... 環境 ( 形状 だけではありません)

More information

コンピュータグラフィックス - 第4回 色彩の表現

コンピュータグラフィックス - 第4回 色彩の表現 .. 4 2013 10 9 ( ) 2013 10 9 1 / 22 3 3 3 ( ) 2013 10 9 2 / 22 380 nm 780 nm 1 nm = 10 9 m ( ) 2013 10 9 3 / 22 3 3 (S M L ) 3 3 3 ( ) 2013 10 9 4 / 22 加法混色 光の 3 原色を組み合わせることで 様々な色を表現できる 光を重ねて別の色を作ることを加法混色と呼ぶ

More information

1222-A Transform Function Order (trsn

1222-A Transform Function Order (trsn 1247 Matrix3D の合成 Multiply Matrix3D ここでは matrix3d 関数で 3D の変形 ( 拡大縮小 傾斜 ) 回転 移動を同時に行いたい場 合の数値の指定方法について説明します マトリックスに指定する数値はつぎのようになっています ( 注 : これは数学上のマトッリ クスの数値の並びです 数学上のマトリックスで計算して 最後に matrix3d 関数の数値の 並びで指定します

More information

// ステージを設定します stage.setscene(scene); stage.settitle(" キャンバス "); // ステージを表示します stage.show(); public static void main(string[] args) launch(args); キャンバス

// ステージを設定します stage.setscene(scene); stage.settitle( キャンバス ); // ステージを表示します stage.show(); public static void main(string[] args) launch(args); キャンバス HCI プログラミング 11 回目グラフィックス 今日の講義で学ぶ内容 キャンバスと図形描画 マウスを用いたインタラクション ラジオボタンなど GUI 部品を用いたインタラクション キャンバスと図形描画 1 キャンバスに線を引いてみましょう 画用紙を表すキャンバスに図形を描くことができます ソースファイル名 :Sample11_1.java // HP よりインポート文をここへ貼り付けてください //

More information

Rerank-By-Example: Rerank Search Results by Operation

Rerank-By-Example: Rerank Search Results by Operation まずはじめに システムを起動して下記の URL にアクセスしてください http://snakamura.org/doshisha.html プログラミング Ⅰ 第 1 回 2010/04/11 中村聡史 nakamura@dl.kuis.kyoto-u.ac.jp 講義の流れ 自己紹介 プログラミングについて Javaプログラミング 基礎的な話 コマンドプロンプトの使い方 プログラムの作成方法 最後に

More information

点におけるひずみの定義 ( その1)-(ε, ε,γ ) の定義ひずみは 構造物の中で変化しているのが一般的である このために 応力と同様に 構造物内の任意の点で定義できるようにした方がよい また 応力と同様に 一つの点に注目しても ひずみは向きによって値が異なる これらを勘案し あ

点におけるひずみの定義 ( その1)-(ε, ε,γ ) の定義ひずみは 構造物の中で変化しているのが一般的である このために 応力と同様に 構造物内の任意の点で定義できるようにした方がよい また 応力と同様に 一つの点に注目しても ひずみは向きによって値が異なる これらを勘案し あ 3. 変位とひずみ 3.1 変位関数構造物は外力の作用の下で変形する いま この変形により構造物内の任意の点 P(,,z) が P (',',z') に移動したものとする ( 図 3.1 参照 ) (,,z) は変形前の点 Pの座標 (',', z') は変形後の座標である このとき 次式で示される変形前後の座標の差 u ='- u ='- u z =z'-z (3.1) を変位成分と呼ぶ 変位 (

More information

動させることはできません 少し工夫が必要になります 元の画像を移動すれば反射画像 も一緒についてきますが 反射画像だけが移動するように見せたいので 元の画像の上に は黒色のボックスを覆い被せます ReflectAnime1 の説明 HTML の記述 (ReflectAnime1.html) id 属

動させることはできません 少し工夫が必要になります 元の画像を移動すれば反射画像 も一緒についてきますが 反射画像だけが移動するように見せたいので 元の画像の上に は黒色のボックスを覆い被せます ReflectAnime1 の説明 HTML の記述 (ReflectAnime1.html) id 属 1333 Reflection の効果 -webkit-box-reflect プロパティをアニメーションに利用してみましょう Reflection は Safari (webkit 系ブラウザ ) と Chrome(webkit にも対応 ) のみで動かすことができます 2013 年 12 月現在 W3C で Reflection の仕様が Working Draft( 草案 ) となっています

More information

Microsoft Word - CGP_GM

Microsoft Word - CGP_GM CG モデリングおよび演習 演習 部分 2014 年度版 1 演習の目的と内容コンピュータグラフィックス ( 以下,CG と書く ) の技術は, デザイン分野, ビジュアリゼーション ( 可視化 ) 分野, そして, エンタテイメント分野など幅広い分野に応用されている.CG 技術を利用するには, それを実現するソフトウェアが必要であるが,CG 関連のアプリケーションソフトウェアは,2 次元 3 次元を問わず様々なものが作成されている.

More information

arduino プログラミング課題集 ( Ver /06/01 ) arduino と各種ボードを組み合わせ 制御するためのプログラミングを学 ぼう! 1 入出力ポートの設定と利用方法 (1) 制御( コントロール ) する とは 外部装置( ペリフェラル ) が必要とする信号をマイ

arduino プログラミング課題集 ( Ver /06/01 ) arduino と各種ボードを組み合わせ 制御するためのプログラミングを学 ぼう! 1 入出力ポートの設定と利用方法 (1) 制御( コントロール ) する とは 外部装置( ペリフェラル ) が必要とする信号をマイ arduino プログラミング課題集 ( Ver.5.0 2017/06/01 ) arduino と各種ボードを組み合わせ 制御するためのプログラミングを学 ぼう! 1 入出力ポートの設定と利用方法 (1) 制御( コントロール ) する とは 外部装置( ペリフェラル ) が必要とする信号をマイコンから伝える 外部装置の状態をマイコンで確認する 信号の授受は 入出力ポート 経由で行う (2) 入出力ポートとは?

More information

一方, 物体色 ( 色や光を反射して色刺激を起こすもの, つまり印刷物 ) の表現には, 減法混色 (CMY) が用いられる CMY の C はシアン (Cyn),M はマゼンタ (Mgent),Y はイエロー (Yellow) であり, これらは色の 3 原色と呼ばれるものである なお, 同じシア

一方, 物体色 ( 色や光を反射して色刺激を起こすもの, つまり印刷物 ) の表現には, 減法混色 (CMY) が用いられる CMY の C はシアン (Cyn),M はマゼンタ (Mgent),Y はイエロー (Yellow) であり, これらは色の 3 原色と呼ばれるものである なお, 同じシア 第 4 章デジタル画像の処理 デジタル画像処理の基礎について理解し,Jv によるフィルタリング処理や座標変換のプログラムを作成する 4.1 RGB 表色系と CMY 表色系 TV やコンピュータのディスプレイ, デジタルカメラでの色の表現には, 加法混色 (RGB) が用いられる RGB の R は赤 (Red),G は緑 (Green),B は青 (Blue) であり, これらは光の 3 原色と呼ばれるものである

More information

pp2018-pp10base

pp2018-pp10base 後ろ5列は着席禁止 3人掛けの中央は着席禁止 プログラミング入門 Processingプログラミング 第10回 第10回 画像の表示と音の再生 第11回 応用課題プログラムの開発 第12回 Wordの基本操作と 応用課題プログラムについて Wordを用いたレポート作成 第13回 Excelの基本操作と Excel VBAによるプログラミング 第14,15回 Javaプログラミング 定期試験 九州産業大学

More information

<4D F736F F D B B83578B6594BB2D834A836F815B82D082C88C60202E646F63>

<4D F736F F D B B83578B6594BB2D834A836F815B82D082C88C60202E646F63> デザイン言語 Processing 入門 サンプルページ この本の定価 判型などは, 以下の URL からご覧いただけます. http://www.morikita.co.jp/books/mid/084931 このサンプルページの内容は, 初版 1 刷発行当時のものです. Processing Ben Fry Casey Reas Windows Mac Linux Lesson 1 Processing

More information

画像参照画像送り 5 画像下部に再生ボタンが表示されます 再生ボタンをクリックすると 自動コマ送りされます 1

画像参照画像送り 5 画像下部に再生ボタンが表示されます 再生ボタンをクリックすると 自動コマ送りされます 1 画像参照画像送り 画像参照の画像送り方法について説明します 画像上にカーソルを表示した状態で マウスのホイールボタンでスクロールする またはマウスの左ボタンで上下にドラックすると アクティブなシリーズの画像送りができます 1 カルテ タブや 画像 レポート タブから 画像アイコンをクリックします 画像が表示されます 3 画像が切り替わって表示されます シリーズの位置はバー上の で表示されます 2 画像上にカーソルを表示した状態で

More information

kantan_C_1_iro3.indd

kantan_C_1_iro3.indd 1 章 C# の学習を始める前に プログラムの 01 基本 Keyword プログラムプログラミング言語 プログラムとは プログラムとは コンピューターへの命令の集まりです 学校の先生が プリントを持ってきて と生徒に指示した場合を考えてみましょう 先生をプログラマー ( プログラムの作成者 ) 生徒をコンピューターとしたとき プリントを持ってきて という指示がプログラムです 人間とは違い コンピューターは曖昧な指示を理解できません

More information

アクション講座 第1回目

アクション講座 第1回目 アクション講座第 1 回目 講師 : ウェンディアーサー (WENDY ARTHUR) 講座資料のプロジェクトファイル (zip ファイル ) はソフメ wiki にアップしてますので予めダウンロードしておいてください 講座資料のプロジェクトファイル (zip ファイル ) は解凍してソリューションファイルを開く URL は下記 http://softmedia.sakura.ne.jp/wiki/2017%e5%b9%b4%e5%ba%a6_%e3%82%a2%e3

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション オブジェクト指向 プログラミング演習 第 4 回継承 オーバーライド ポリモルフィズム 今日のお題 継承 オーバーライド ポリモルフィズム 継承 (inherit) あるクラス c のサブクラス s を定義する : このとき s は c を継承していると言う 何かの下位概念を表すクラスは その上位概念を表すクラスの属性や機能を ( 基本的には ) 使える 継承の例 大学生 長崎県立大学の学生 大学生を継承する概念

More information