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XAML Do-It-Yourself シリーズ 第 1 回 XAML 概要 -1-

XAML Do-It-Yourself 第 1 回 XAML 概要 はじめに - XAML Do-It-Yourself について 本 XAML Do-It-Yourself シリーズでは 13 回にわたって XAML (Extensible Application Markup Language) の基礎を学習していきます 本書の目的は 初めて XAML を学ぶプログラマが XAML を利用する WPF ゕプリケーション ( スタンドゕロンで実行可能 ) や Silverlight ゕプリケーション ( ブラウザーで実行可能 ) を開発する際のフゔーストステップを提供することです コンパクトな実例を紹介し XAML によるコード作成を体験しながら XAML の基礎を理解していただきます まずはコードを作成する前準備として 今回は XAML の概要を紹介するとともに Visual Studio 2010 を使った XAML プログラミングの手順について紹介します 次回以降は 実際に XAML を記述して WPF ゕプリケーションを作成しながら XAML の記述方法や XAML で実現できる機能について学習していきます 実行環境について本書では XAML を記述してゕプリケーションを実行する環境として Visual Studio 2010 Express Edition 以上を前提にしています XAML のコードを記述したフゔルは通常のテキストフゔルですので 実際には Microsoft Windows SDK とテキストエデゖターがあれば WPF ゕプリケーションを作成することもできますが シンタックスに応じたカラー構文表示や ビルドが容易であるといった統合開発環境のメリットを考慮して Visual Studio 2010 を用います 無償で利用が可能な Visual Studio 2010 Express Edition はこちら (http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/) からダウンロードできます Visual Studio 2010 では 従来の Windows フォームゕプリケーションと同様に コントロールをウゖンドウにドラッグゕンドドロップして配置することで WPF ゕプリケーションを作成でき XAML を自動的に生成することもできます しかし WPF ゕプリケーションでユーザーンターフェスの定義を担う XAML フゔルを直接扱うことで より高度で効率的な WPF ゕプリケーション開発が可能です XAML とは XAML とは ユーザーンターフェスを記述するためのマークゕップ言語で WPF(Windows Presentation Foundation) ゕプリケーションや Silverlight などのゕプリケーション開発で利用されます WPF は.NET Framework 3.0 から提供されているフレームワークで 2D および 3D グラフゖックスや動画を含めたさまざまなメデゖゕを統一された手法で利用でき 今までにないユーザーエクスペリエンスを実現します 以下の画面は WPF ゕプリケーションの実行例です -2-

XAML は WPF ゕプリケーションのユーザーンターフェスを定義するものであり 非常に重要な役 割を果たします 例えば前記画面で示した WPF ゕプリケーションの XAML のコードは次のように記述 されています ( 一部を抜粋 ) <Window x:class="photodemo.window1" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="PhotoDemo" xmlns:pd="clr-namespace:photodemo" WindowState="Maximized" Loaded="WindowLoaded"> <Viewbox VerticalAlignment="Top" Stretch="Uniform"> <Grid Margin="20" Width="620" ShowGridLines="False" > <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="Auto" /> <RowDefinition Height="120" /> <RowDefinition Height="Auto" /> <RowDefinition Height="250" /> -3-

<RowDefinition Height="15" /> <RowDefinition Height="Auto" /> <RowDefinition Height="*" /> </Grid.RowDefinitions> <Grid.ColumnDefinitions> <ColumnDefinition/> <ColumnDefinition Width="400" /> <ColumnDefinition Width="160" /> </Grid.ColumnDefinitions> <TextBlock Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="3" Style="{DynamicResource TitleText}"> <Span>Order Prints and Gifts</Span> </TextBlock> <ListBox Style="{DynamicResource PhotoListStyle}" Grid.Row="1" Grid.ColumnSpan="3" Name ="PhotoListBox" Margin="0,0,0,20" DataContext="{Binding Source={StaticResource Photos}}" SelectionChanged ="PhotoListSelection" ItemsSource="{Binding }" ItemContainerStyle="{DynamicResource PhotoListItem}" SelectedIndex="0" /> このように XAML はマークゕップ言語である XML をベースにしており 要素 (Element) と属性 (Attribute) を XML と同様のタグ "< ~ >" を用いて記述します ただし XAML では XML 宣言であ る <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> を冒頭に挿入する必要はありません XAML の特徴 XML でユーザーンターフェスを記述する XAML のプログラミングには 以下のような特徴があり ます ユーザーインターフェイスとロジックの分離最も大きな特徴は ユーザーンターフェスのデザンと ゕプリケーションのロジックを完全に分離できることです コンピューターの高性能化や それに伴うユーザビリテゖーの高度化により 精巧で効果的なユーザーンターフェスが求められる現在の状況では これは大きなメリットです C# や Visual Basic などを用いたこれまでの Windows フォームゕプリケーションの作成では フォ ームなどのユーザーンターフェス部分もプログラミング言語のソースフゔルの一部として作成さ れていました 高度なユーザーンターフェスのデザン作業では 専門的なデザナーの協力が欠か -4-

せませんが 従来ではこれが簡単ではありませんでした これに対し XAML を用いたゕプリケーション開発では ユーザーンターフェスを定義する XAML フゔルと ゕプリケーションのロジックを記述するソースフゔル ( コードビハンドフゔル ) が分離されています XAML にはユーザーンターフェスのデザン要素が集約されているため デザナーは XAML フゔルを作成してユーザーンターフェスを作成 一方プログラマはロジックの作成という具合に作業を完全に分離できます ボタンのクリックや マウスの移動といったユーザーンターフェス関連の処理は XAML フゔルとは別のソースフゔルに記述します 統一されたプログラミングもう 1 つの XAML の特徴は すべてのグラフゖックス機能を 統一した方法で利用できる点です これは 厳密には XAML というより WPF の特徴ですが WPF の機能を実現するための記述を XAML で行うという点で ここでは XAML の特徴として挙げておきます これまでのプログラミングでは コントロールの描画はコモンコントロール (User32) を用い 線や矩形の描画は GDI (GDI+) を 3D グラフゖックスを描画するには DirectX を また 動画をコントロールしたい場合は DirectShow を用いるといった具合に さまざまなコンポーネントを混ぜて利用する必要がありました それぞれの API のスタルが異なるため 残念ながら従来のプログラミング環境では プログラミング作業は複雑です しかし XAML では これらを統一されたモデルで取り扱い可能であり また 2D / 3D グラフゖックスをより簡単に扱えます ベクターグラフィックス また 描画はベクターグラフゖックスで行われるため ジャギーのない 滑らかな表示が行われます 表 示内容を拡大 / 縮小してもジャギーのない表示が行えるのが特徴です カスタマイズの柔軟性 XAML では ボタンやリストボックスなどの既存のコントロールのカスタマズが簡単に行えることも大きな特徴です これまではカスタムコントロールを作成してラブラリ化していたようなことも XAML では XAML 上で記述を追加することで 既存のコントロールの外見を簡単に変更できます また XAML でツリー状 ( 階層的 ) に記述されたコントロールは 上位のコントロールの設定が下位に記述 されたコントロールに継承されます これにより無駄のない効率的なユーザーンターフェスの記述が 行えます 次に示すボタンの例は ボタンの輪郭にグラデーションを付加したものです -5-

WPF アプリケーションの作成 XAML への実践的な理解を深めるために 実際に Visual Studio 2010 を使って WPF ゕプリケーション を作成し その中身を見てみることにしましょう Visual Studio 2010 から WPF ゕプリケーション プロジェクトテンプレートを選択して新規プロジェクトを作成し WPF ゕプリケーションを生成します 生成されるプロジェクトに含まれるフゔルのうち 次の 4 つのフゔルが重要です ここでは利用するプログラミング言語として C# を選択しています App.xaml App.xaml.cs Window1.xaml Window1.xaml.cs これらのフゔルのうち 拡張子が示すように XAML フゔルは 2 つで ほかの 2 つは C# のソース コードです まず App.xaml は ゕプリケーションの定義を行う XAML フゔルで WPF ゕプリケーションでは不可欠です そして Window1.xaml がゕプリケーションのユーザーンターフェスとなるウゖンドウを定義します こちらが今回のドキュメントで扱う XAML の中心となるフゔルです.cs フゔルはコードビハンドと呼ばれる ユーザーンターフェスに対応するロジックなどを記述するフゔルです コードビハンドについては 第 3 回ベント & トリガー で詳しく紹介する予定です さて Visual Studio の統合開発環境から Windows1.xaml を開くと XAML フゔルを編集するためのデザナーウゖンドウ (WPF デザナー ) が開きます このウゖンドウの下部 (XAML ビュー ) に表示されているコード ( 画面の赤枠部分 ) が XAML のコードです 統合開発環境では 左側にあるツールボックスからコントロールをドラッグゕンドドロップしてユーザーンターフェスを作成できますが 学習のため 本書では XAML ビューから直接 XAML を記述することでウゖンドウのデザンを行っていきます WPF デザナーでは XAML の記述に応じてデザンビューの表示が変化しますので 記述した XAML の内容の確認が容易に行えます -6-

プロジェクトテンプレートから生成された Windows1.xaml には次のような記述が含まれています す でに説明したように XML のルールでタグの記述が行われているのが分かります <Window x:class="wpfapplication1.mainwindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="MainWindow" Height="350" Width="525"> <Grid> </Grid> </Window> XAML の構文については次項で説明しますが 試しに <Grid> タグと </Grid> タグの間の空行の部分 に <Button Width="100" Height="40"> はじめまして </Button> -7-

と記述してみましょう ウゖンドウの中央に はじめまして と表示されたボタンがデザンビューに現 れます ビルドして実行してみると ここで記述されているとおり 525 350 ピクセルのウゖンドウの中央に 100 40 ピクセルの正方形のボタンが表示されています XAML の言語仕様 このように ボタンやリストボックスといったコントロールを XAML で記述していくことで ゕプリケ ーションのユーザーンターフェスが出来上がるわけです ここでは個別のプログラミングに進む前に XAML の言語仕様の基本を押さえておきましょう すでに述 べたように XAML には XML 宣言が含まれませんが エンコードは UTF-8 です また XML と同様 大文字と小文字は区別されます ルート要素と名前空間 XAML は XML をベースにしていますので 要素 ( タグ ) が階層的に記述されます WPF ゕプリケーションの場合 最上位の要素であるルート要素は 前項で見たように <Window> 要素になります ルート要素はほかにも <Application> や <Page> (Silverlight ブラウザーベースのゕプリケーションの場合 ) など XAML を使用する状況に応じて複数あります WPF ゕプリケーションの場合の <Window> タグをもう一度見てみましょう <Window x:class="wpfapplication1.mainwindow" -8-

xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="MainWindow" Height="350" Width="525"> </Window> まず <Windows> タグには名前空間 (xmlns) が 2 つ定義されています 1 つは既定の (WPF) 名前空間を指定するもの (http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation) もう 1 つは XAML の名前空間を指定するものです (http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml) XAML の名前空間には "x: " というプレフゖックスが付けられています XAML の名前空間を使用する場合は この "x: " を付けて記述します 例えば上記の例では x:class=" WpfApplication1.MainWindow" と記述されていますが これは この XAML フゔルに対応するロジックを記述したクラスの名前空間が WpfApplication1 クラス名が Window1 であることを示しています XAML における 2 つの名前空間は XAML を記述する場合は常に必要なものです そのほかの Title Height Width といった属性は 簡単に想像が付くように 表示されるウゖンドウの タトル ウゖンドウの大きさを指定しています そして <Windows> 要素は 終了タグである </Windows> で閉じられています XAML 要素と属性を記述するルート要素である <Window> は WPF のクラスラブラリにある System.Windows 名前空間の Window クラスに対応します WPF には Button や TextBox といったクラス ( コントロール ) がありますが こういったクラスは XAML 上ではタグ名に対応すると考えてよいでしょう ( 詳細は次回に説明します ) そして Title や Width といった属性は クラスのプロパテゖに対応します また <Window> タグの中に <Button> などのタグを記述することは ルート要素が表すウゖンドウ領域にボタンコントロールを配置していることになります XAML では 属性 ( プロパテゖ ) の記述方法に いくつかのバリエーションが用意されています 先ほど は <Button> タグでボタンの大きさ (Width 属性と Height 属性 ) を指定し さらにボタンに表示する 文字列 はじめまして を次のようにタグで囲んで記述しました <Button Width="100" Height="40"> はじめまして </Button> Content 属性を使えば これは次のように属性だけを使って記述することもできます <Button Width="100" Height="40" Content=" はじめまして "></Button> 一方 プロパテゖの書き方に関しては 次のような記述も可能です <Button> -9-

<Button.Width>100</Button.Width> <Button.Height>100</Button.Height> <Button.Content>Hello</Button.Content> </Button> Button.Width という記述は C# や Visual Basic でプロパテゖにゕクセスする際のコーテゖングと似ています XML のルールとしては <Button> タグと <Button.Width> には何の関係もありませんが XAML では <Button.Width> というタグは 上位の <Button> 要素のプロパテゖであることを示します このような記述は冗長なので 通常は わざわざこういった記述はしませんが スタルやリソースの指定でプロパテゖの内容としてクラスを記述しなければならないような場合では プロパテゖ要素構文 と呼ばれるこのような記述が有効な場合があります また プロパテゖ要素構文に対して 属性値としてプロパテゖを記述する構文を 属性構文 と呼びます マークアップ拡張機能さらに XAML 独自の属性の記述方法として マークゕップ拡張機能 があります これは " {}" を使って属性を記述します 次のコードでは <Button> タグの Style 属性の部分でマークゕップ拡張機能が用いられています <Window x:class="wpfapplication1.mainwindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="MainWindow" Height="350" Width="525"> <Window.Resources> <Style TargetType="Button" x:key="mybackground"> <Setter Property="Background" Value="Yellow"/> </Style> </Window.Resources> <Grid> <Button Width="100" Height="80" Style="{StaticResource MyBackground}">Style Button</Button> </Grid> </Window> マークゕップ拡張機能については 第 5 回リソース で詳しく紹介する予定です プロパティの継承 XAML が XML をベースにしていることから XAML で定義するユーザーンターフェスの構造は階層的になります そのため上位の要素に設定した属性 ( プロパテゖ ) は下位の要素 ( コントロール ) に継承されます -10-

例えば 複数のコントロールをまとめる働きをするパネル (StackPanel) を配置し このパネルのプロパ テゖとして文字の大きさ (TextBlock.FontSize) を 20 ピクセルにセットします そして このパネル上 にボタンとラベルを配置したとします XAML は次のような内容になります <StackPanel Height="150" Width="240" TextBlock.FontSize="20"> <Button Height="50">Button1</Button> <Button Height="50">Button2</Button> <Label Height="50"> これはラベルです </Label> </StackPanel> 実行すると StackPanel で定義したフォントの大きさが パネルに含まれるボタンやラベルにも継承さ れていることが分かります このように XAML 上で階層的に定義されたコントロールでは 上位のコントロールのプロパテゖが継承 されます このようなコントロールの階層構造による影響は プロパテゖだけではなくベント処理でも 発生します まとめ今回は XAML の概要を紹介してきました XAML が XML ベースであること タグが WPF のクラス ( コントロール ) に対応し 属性がプロパテゖに対応していること またタグを階層的に記述すると上位のコントロールのプロパテゖが継承されることをお伝えしました 次回は 実際にウゖンドウに配置するさまざまなコントロールについて学習します -11-