ブロードメディア株式会社 経営近況報告会 2016 年 6 月 24 日

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に異なることもありますのでご留意願います 3.3 ヶ年の収益展望 ( 連結 ) の達成条件について 当社は下記 3 ヶ年の収益展望 ( 連結 ) における目標値を達成するため 以下の達成条件を今後のアクションプ ランとして実行してまいります 現状の事業ドメインにおける達成条件 自社製品の拡販 自社製

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連結財政状態計算書分析 資産 3,832 億円増 6 兆 2,638 億円 その他 +23 6,264 有形固定資産が減少したものの ビッグローブな どの連結子会社化に伴う資産の増加 au WALLET クレジットカード事業の拡大やau 携帯電話端末の 営業債権及びその他の債権 +16 割賦販売によ

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Transcription:

ブロードメディア株式会社 経営近況報告会 2016 年 6 月 24 日

当社の課題 1

前期の課題と結果 コスト構造の見直し 通期営業黒字化 財務基盤の強化 継続企業の前提に関する重要事象 主にコンテンツ スタジオ 管理部門で成果 達成 グループ CMS の導入 5 月の資金調達 資金調達 営業黒字営業 CF プラスで解消 クラウドゲーム事業に関してはほぼ全て未達成 2

今期の課題 1 クラウドゲーム 2 企業価値の向上 3

2016 年 4 月 22 日 G クラスタ グローバル社が会社解散を決議 当社として GCG 社と当社クラウドゲームでの失敗の反省を活かして 事業の継続 成長が可能かどうかの判断が必要となった 4

GCG 社の状況と問題 1 日欧の大手通信事業者との提携関係がありながらどうしてうまくいかなかったのか 提携先のエンドユーザ売上に依存したモデル 技術提供だけでなく 先行費用のかかるプロセス ( オペレーションやコンテンツ調達 ) まで担当した 事業拡大が想定よりも緩やか 収入と比して大きなランニングコストが負担に 5

GCG 社の状況と問題 2 当社及び既存株主だけでは支えきれないため VC などからの資金調達を図った ビジネスモデル及び累損の問題もあり実現しなかった 費用削減を推し進め収支は徐々に改善しつつあったが 資金が不足し清算せざるを得なかった 6

GCG 社の状況と問題 3 一方で GCG 社の提携先の事業者の中で撤退を希望した先は 1 社もなかった それなりにサービスが浸透し一定の技術評価を得ている 売上は緩やかながら増えてきている 7

当社クラウドゲーム事業の状況と問題 1 当初テレビ向けサービスからスタート i. 他社プラットフォームへの技術提供 ii. 魅力あるコンテンツの充実 iii. Gクラスタ 端末の普及 スケールに時間がかかったためスマホとの連携にシフトし追加的な取り組み iv. 大規模展開が可能なパートナーとの提携 v. スマホ連動を含むオリジナルゲームの提供 vi. 人気タイトルのスマホ向けアプリ化 8

当社クラウドゲーム事業の状況と問題 2 ⅰ.~ⅵ. の成果は徐々に出てきているが 当初の目標とした期間内に事業拡大できなかった 事業規模 当初目標施策追加後の目標現在の目標 1 年 2 年 3 年 減損処理 期間 過去の投資を減損処理 9

当社クラウドゲーム事業の状況と問題 3 ⅴ. のオリジナルゲーム第 1 弾 ZOIDS は以下を目的に開始 アプリとして収益を上げること 新たなゲームの可能性を示すこと 1 年間努力を重ねたがプロデュース 開発ノウハウ不足もあり想定通り伸ばせなかった 収益化が困難と判断し早期に終了させた 10

当社クラウドゲーム事業の状況と問題 4 一方で これまでの施策のうち全てが失敗しているわけではない ⅰ. 他社プラットフォームへの技術提供 ⅳ. 大規模展開が可能なパートナーとの提携 NTT ぷらら J:COM シャープ LG への展開 Fire TV(Amazon) Apple TV への対応 11

当社クラウドゲーム事業の状況と問題 5 一方で これまでの施策のうち全てが失敗しているわけではない ⅵ. 人気タイトルのスマホ向けアプリ化 提供タイトルの増加は想定より遅れているが マルチデバイス対応を含め一定の成果が見えてきている 信長の野望 創造 ファイナルファンタジー XIII など 12

失敗から学び 事業の継続 成長が可能か 1 収入と比して大きなランニングコストが負担に 海外事業は技術ライセンスモデルに特化 欧州は開発チームのみを残す体制で費用抑制 GCG 社解散でいったん白紙に戻った海外提携案件も同様のモデルで改めて交渉を行う 13

失敗から学び 事業の継続 成長が可能か 2 GCG 社の提携先で撤退を希望した先は 1 社もなかった これまでの GCG 社の提携先と Win-Win の関係性を新たに確立できれば 黒字化し成長できる 14

失敗から学び 事業の継続 成長が可能か 3 自社 B2C サービスの低調 B2B2C モデルを強化する 通信事業者などへのプラットフォーム技術提供 ゲーム会社と組んだスマホ向けアプリの提供 15

失敗から学び 事業の継続 成長が可能か 4 オリジナルゲーム第 1 弾 ZOIDS の失敗 内部での開発を無理に進めず クリエイティブへの投資 M&A 提携を目指す これまでのビデオゲームの延長線上に こだわらないサービスの構築 16

失敗から学び 事業の継続 成長が可能か 5 これまで技術に関して常に GCG 社との相互調整が必要であった 1 つのユニットに統合し 技術をコントロール下におく 技術リソースの一元化と最適配分を可能にする 17

2016 年 4 月 22 日 G クラスタ グローバル社が会社解散を決議 当社として GCG 社と当社クラウドゲームでの失敗の反省を活かして事業の継続 成長が可能かどうかの判断が必要となった 2016 年 5 月 23 日ブロードメディア GC 社が GCG 社の重要資産を譲受 2016 年 7 月 1 日 ( 予定 ) ブロードメディア GC 社に当社のゲーム事業を移管 18

今後の方針 過去の反省を活かしリスクを限定して事業を推進する 技術の進化は止めない 4K や VR への取り組み 当社の技術サービスに近い収益モデルの構築 19

国内向けゲーム会社 コンテンツ提供 今後の事業構造 ブロードメディア ブロードメディア GC ゲーム事業を集約 B2B2Cを強化 100% 出資 投資 提携先 海外向けゲーム会社 フィンランド 技術開発 技術運用 国内オペレーション コンテンツ調達 スマホアプリ ゲーム機 オリジナルゲーム他 技術ライセンス提供 技術提供コンテンツ提供オペレーション提供 技術サービス コンテンツ提供 海外通信 CATV 国内通信 CATV ゲーム事業者など ゲームサービス エンドユーザー 20

今期の課題 1 クラウドゲーム 2 企業価値の向上 21

高い クラウドゲーム事業は現時点ではうまくいっていない 事業ポートフォリオ 花形 (Star) キャッシュイン大キャッシュアウト大 問題児 (Question mark) キャッシュイン小キャッシュアウト大 市場成長率 金のなる木 (Cash Cow) キャッシュイン大キャッシュアウト小 負け組 (Dog) キャッシュイン小キャッシュアウト小 低い 高い マーケットシェア 低い 22

大きな成長のためには 金のなる木 だけではなく 花形 となる事業の育成が必要 ( 現在の状況 ) 高い 花形 (Star) キャッシュイン大キャッシュアウト大 問題児 (Question mark) キャッシュイン小キャッシュアウト大 市場成長率 金のなる木 (Cash Cow) キャッシュイン大キャッシュアウト小 負け組 (Dog) キャッシュイン小キャッシュアウト小 低い 連結営業利益 71 百万円 高い マーケットシェア FAQ: 左側の事業だけにすれば黒字会社になるのではないか 低い 23

5 年前 (2011 年 ) の状況 高い 花形 (Star) キャッシュイン大キャッシュアウト大 BS への投資 生徒数増加 問題児 (Question mark) キャッシュイン小キャッシュアウト大 市場成長率 金のなる木 (Cash Cow) クラウドゲーム 負け組 (Dog) キャッシュイン大キャッシュアウト小 既存事業の組合せ キャッシュイン小キャッシュアウト小 低い 連結営業利益 803 百万円 高い マーケットシェア FAQ: 左側の事業だけにすれば黒字会社になるのではないか 低い 24

売上高の推移 百万円 15,000 4 つの成長エンジン CS 放送会員サービス ネットワーク営業 その他 10,000 5,000 0 25

クラウドゲーム以外も 花形 にして企業価値拡大に貢献する 高い 花形 (Star) キャッシュイン大キャッシュアウト大 ( 現在の状況 ) 問題児 (Question mark) キャッシュイン小キャッシュアウト大 市場成長率 金のなる木 (Cash Cow) キャッシュイン大キャッシュアウト小 負け組 (Dog) キャッシュイン小キャッシュアウト小 低い 高い マーケットシェア 低い 26

まとめ 27

グループをあげて 今期の営業増益 経常黒字化 次期の純利益計上 花形 事業の育成 創出 株主優待などの施策の検討 28

ご清聴ありがとうございました 29