課題
|
|
|
- みさえ さどひら
- 6 years ago
- Views:
Transcription
1 size(300,120); void drawrect(float x,float y,float w,float h,color c){ rectmode(corner); stroke( (a) ); fill( (b) ); rect( (c), (d), (e), (f) ); float x = map(hour(), (g), (h), (i), (j) ); drawrect(0,0,x,height/3,color( (k), (l), (m) )); x = map(minute(), (n), (o), (p), (q) ); drawrect(0,height/3,x,height/3,color( (r), (s), (t) )); x = map(second(), (u), (v), (w), (x) );
2 drawrect(0,2*height/3,x,height/3,color( (y), (z), (aa) )); PFont font; String msg; (a) displaying = false;// 表示するかどうかを決める変数 size(400,400); smooth(); font = loadfont( (b) ); textfont(font,48); textalign(center); fill(0); if(displaying){ text(msg,width/2,height/2); displaying = false; void mousemoved(){ displaying = (c) ; msg = (d) ; void mousedragged(){ displaying = (e) ; msg = (f) ;
3 float theta; size(400,400); smooth(); theta = 0; translate( (a), (b) ); stroke(255,10,10); fill(255,10,10); ellipse(0,0,40,40); theta = theta + 1; rotate(radians( (c) )); translate( (d),0); stroke(10,255,10); fill(10,255,10); ellipse(0,0,20,20); color fcolor;// 四角形の塗りつぶし色を保存している変数 size(400,400); rectmode(center); colormode(hsb,359,99,99); fcolor = color(0,0,80); background(0,0,99); stroke( (a) ); fill( (b) ); rect(width/2,height/2,width/2,height/2); void (c) (){ (d) = color(random( (e) ),99,99); void mousereleased(){ (f) = color( (g), (h), (i) );
4 float angle; // 回転角度を表す変数 float anglevel; // 回転角度の増分を指定する変数 size(300,300); angle = 0; anglevel = 0; translate(width/2,height/2); (a) ( (b) (angle)); fill(0,0,255); triangle(0,-20,-10,5,10,5); angle += (c) ; void keypressed(){ if(key == (d) ){ if(keycode == (e) ){ anglevel = -1; else if(keycode == (f) ){ anglevel = 1; void (g) (){ if(key == (d) ){ if(keycode == (e) keycode == (f) ){ anglevel = (h) ;
5 boolean alive= (a) ;// 赤い円を表示するかを決める変数 float xpos = 0; // 赤い円の中心座標 float ypos = 0; float vx = 0; // 赤い円の移動ベクトル float vy = 0; float speed = 0; // 赤い円の速さ size(400,400); smooth(); stroke(0); line(0,0,mousex,mousey); nostroke(); fill(255,0,0); if(alive){ ellipse( (b), (c),20,20); xpos += (d) ; ypos += (e) ; // ウインドウの外に出たら赤い円の表示をやめる if((xpos-20/2 >= width) (ypos-20/2 >= height)){ alive = (f) ; void mouseclicked(){ float theta = atan2(mousey,mousex); xpos = 0; ypos = 0; speed = 2; vx = speed * cos( (g) ); vy = speed * sin( (g) ); alive = (h) ;
6 float angle; // 回転角度を表す変数 float anglevel; // 回転角度の増分を指定する変数 float xpos; // 三角形の位置座標 float ypos; float vx; // 三角形の移動ベクトル float vy; float speed; // 三角形の速さ (a) inittri(){ angle = 0; anglevel = 0; xpos = width/2; ypos = height/2; vx = vy = 0; speed = 0; size(300,300); inittri(); void drawship(){ pushmatrix(); translate(xpos,ypos); (b) ; fill(0,0,255); triangle(0,-20,-10,5,10,5); popmatrix(); drawship(); angle += anglevel; xpos += (c) ; ypos += (d) ; void keypressed(){ if(key == (e) key == (f) ){ (g) ; else if(key == CODED){ if(keycode == LEFT){ anglevel = -1; else if(keycode == RIGHT){ anglevel = 1; else if(keycode == UP){ float theta = radians( (h) ); speed = 2; vx = speed * cos(theta); vy = speed * sin(theta);
7 void keyreleased(){ if(key == CODED){ if(keycode == LEFT keycode == RIGHT){ anglevel = 0; else if(keycode == UP){ vx = (i) ; vy = (j) ; speed = 0; int starttime; (a) doing = false; // 時間計測中は true にする PFont font; size(400,400); smooth(); font = (b) ; textfont(font,48); textalign(center); if(doing){ int ms = millis()- (c) ; fill(0); text(millistoms( (d) ),width/2,height/5); float theta = map( (e),0,1000,0,2*pi); stroke(0); fill(50); arc(width/2,0.6*height, width/2,height/2, (f), (g) + (h) );
8 (i) millistoms(int ms){ int ts = ms / (j) ;// ミリ秒を秒に変換 int s = (k) ; // ts から秒の部分を求める int m = (l) ; // ts から分の部分を求める (m) str(m) + "m" + str(s) + "s"; void (n) (){ if(doing == false){ doing = (o) ; starttime = (p) ; else{ doing = (q) ;
9
10 1. size(600,200); background(50); fill(240); stroke(240); float xmax = map(seconds(), (a), (b), (c), (d) ); rect(0,0,xmax,height); // 0 時 0 分 0 秒から現在までの総秒数を求める関数 (e) seconds(){ int h = hour(); int m = minute(); int s = second(); return (f) ; float rot; // フクロウの回転角度を保存している変数 void setup() { size(400, 400); smooth(); rot = 0; void drawlefteye(float x,float y){ nostroke(); fill(255);
11 ellipse(x-3.5,y,35,35); fill(0); ellipse(x,y,8,8); void drawrighteye(float x,float y){ nostroke(); fill(255); ellipse(x+3.5,y,35,35); fill(0); ellipse(x,y,8,8); void drawowl(float x,float y){ pushmatrix(); translate(x-110,y-59); stroke(0); fill(0); ellipse(110, 45, 70, 70); ellipse(110, 70, 70, 70); rect( 75, 45, 70, 30); nostroke(); fill(255); arc(110,45, 70, 70, 0, PI); drawlefteye(96,45); drawrighteye(124,45); quad(110, 52, 114, 59, 110, 66, 106, 59); popmatrix(); void draw() { background(230); translate( (a), (b) ); rotate( (c) ); drawowl(0,0); void (d) (){ rot = rot + (e) ;
課題
colormode(hsb,359,99,99); background(0,0,99); s = 99; x = mousex; y = mousey; nostroke(); while(s >= 0 && (0
課題
2018 6 22 2. float[] y = new float[5]; void setup() { size(400, 200); for (int i=0;i< (a) ;i++) { y[i] = random(0.3*width, width); void draw() { y[ (b) ] = mousex; int minpos = findminpos( (c) ); for (int
課題
float xball;// 円の中心の X 座標 float yball; // 円の中心の Y 座標 float rball; // 円の半径 color cball; // 円の色 // 円を移動させる void updateball(){ yball -= 1; if(yball+rball< 0){ yball = height+rball; // 円を描く void drawball(){
課題
int starttime_msec; boolean counting = false; size(400,200); smooth(); //font は各自のものに変更してください font = loadfont("serif-48.vlw"); void mouseclicked(){ counting = true; starttime_msec = millis(); int t=0;
課題
float[] xball; float[] yball; int numberofballs = (a) ; int radius=10; size(400,400); xball = (b) (c) [numberofballs]; yball = (d) (e) [numberofballs]; xball[i] = random(radius,width-radius); yball[i]
もう少し数学っぽい関数もあります 関数名 abs(x) sqrt(x) sq(x) pow(x,n) exp(x) log(x) dist(x1, y1, x2, y2) constrain(v, m0, m1) lerp(v0,v1,t) map(v, low1, high1, low2, hig
情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 6 月 12 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 組み込み関数 関数 ( その 2) 2012 年 6 月 12 日修正 神奈川工科大学情報メディア学科 までにも いくつか使ってきましたが Processing では沢山の今関数が用意されています その中でよく使いそうなものを以下に挙げておきます ここで紹介する関数は 呼び出すと何らかの値
スライド 1
グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした
Processingをはじめよう
Processing をはじめよう 第 7 章 動きその 2 目次 フレームレート スピードと方向 移動 回転 拡大 縮小 2 点間の移動 乱数 タイマー 円運動 今回はここまで 2 2 点間の移動 Example 7-6 (EX_08_06) 始点 (startx, starty) から終点 (stopx, stopy) まで移動する 座標更新の計算方法は後述 始点と終点を変更しても動作する 変更して確認
Processing入門マニュアル17
20. 連続したベジェ曲線を描く beginshape(); beziervertex(x座標, y座標); endshape(); ベジェ曲線を連続して描くためにはbezierVertex命令をbeginShapeとendShape命令の間に記述します ( C1x, C1y ) ( V1x, V1y ) ( V2x, V2y ) ( C2x, C2y ) ( C3x, C3y ) ( C6x, C6y
挙動チェックポイントなどセミコロン ; を忘れていませんか? 黄色なんだか動かないで表示されている部分またはその少し前 Syntax error, maybe a missing にセミコロンを忘れている場所はありま semicolon? などと表示されます せんか? なんだか動作がおかしい の部分
情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 5 月 29 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 座標変換 ( 続き ) と関数 ( その 1) 2012 年 5 月 30 日修正 神奈川工科大学情報メディア学科 プログラムが動かない - Σヽ ( `д ;) ノうぉぉぉ! となる前に サンプルのプログラムを入力すると 上手く実行出来ないことがあります その時に チェックした方がよい点を挙げておきます
CG
Grahics with Processig 2016-05 複雑な図形の描画 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 2006-2016 H. SHIOZAWA htt://vilab.org 5.1 頂点列による図形描画 複雑な図形描画 begishae( 図形 ) 頂点列モードの開始 図形が空欄なら頂点を線で結ぶ ( 折れ線か多角形になる ) その他, 下記図形を指定できる POINTS,
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 クイズゲーム概要 o 画 面に問題 文と選択肢 3 つを表 示 o 1, 2, 3 のキーで答える o 正解の場合は 不不正解の場合は を重ねて表 示 o 1 つの問題が終わったら次の問題へ移動 o 最後に正解した数を表 示 解答後の画 面 ( 正解の場合 ) 解答前の画 面 解答後の画 面 (
Microsoft PowerPoint - [150421] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第1回 幾何変換.pptx
コンテンツ メディア プログラミング実習 Ⅰ コンピュータグラフィックス編 1 幾何変換 橋本直 今日大事なのは プログラムをじっくり読んで なぜそうなるか? を考えよう 命令によって起きていることを頭の中でイメージしよう 2 本題の前に確認 Processingでは画面の 左上隅 が原点 (0,0) x 軸の正の向きは 右 y 軸の正の向きは 下 x y : (0,0) 3 幾何変換の基本 4 幾何変換とは
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300
Processingをはじめよう
Processing をはじめよう 第 5 章 反応 目次 繰り返されるdrawと一度だけのsetup 追いかける クリック カーソルの位置 キーボードからの入力 マッピング Robot 3: Response 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-1 draw() 関数 println("i'm drawing"); println(framecount); draw()
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (5) 条件分岐 (2) 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で当たり判定に挑戦! 条件分岐を理解する 何らかの条件を満たした時に色を変える! マウスカーソルと動いている円がぶつかったら終了 シューティングゲームやもぐらたたきに挑戦! 課題 : Processing でゲームを作ろう! 占いを作ってみよう フローチャートと条件分岐 プログラムの流れ 年齢確認
line(x1, y1, x2, y2); (x1, y1) rect(x, y, width, height); (x, y) (x1, y1) (x2, y2) height width (x2, y2) ellipse(x, y, width, height); rectmode(corners); rect(x1, y1, x2, y2); (x,y) width height strokeweight(4);
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (3) 変数 : 計算とアニメーション 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で計算してみよう Processing でアニメーションしよう 計算の方法を理解する 変数を理解する 課題 : Processing でアニメーションしよう! 計算してみよう 地球の半径は 6378.137km. では, 地球 1 周の距離はどれくらいになるでしょうか? println(
情報メディア基盤ユニット用資料 (2013 年 5 月 21 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 文字列と画像の表示と座標変換 神奈川工科大学情報メディア学科 までのプログラムでは 図形の表示だけを扱ってきました 色々今なプログラムを作っていく際には 図形の表示だけではなく
情報メディア基盤ユニット用資料 (2013 年 5 月 21 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 文字列と画像の表示と座標変換 神奈川工科大学情報メディア学科 までのプログラムでは 図形の表示だけを扱ってきました 色々今なプログラムを作っていく際には 図形の表示だけではなく 文字や画像の表示を行いたいことがあります 今回は 文字列や画 像の表示を取り扱います 文字列の表示 P
<4D F736F F D B B83578B6594BB2D834A836F815B82D082C88C60202E646F63>
デザイン言語 Processing 入門 サンプルページ この本の定価 判型などは, 以下の URL からご覧いただけます. http://www.morikita.co.jp/books/mid/084931 このサンプルページの内容は, 初版 1 刷発行当時のものです. Processing Ben Fry Casey Reas Windows Mac Linux Lesson 1 Processing
p5.js p5.js p5.js Tetris Tetris
平成 28 年度 数学講究録 題目 p5.js によるテトリスプログラム Processing による Shooting Game の作成 Processing の Othello のプログラム作成 指導教員 冨田耕史 120429030 熊澤龍佑 130440071 堀部達也 130440087 矢野稜也 130440058 城裕太 130440076 丸山慎椰 130440090 山本幸司 提出日平成
Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード]
プログラミング演習 (10) 関数 中村, 橋本, 小松, 渡辺 1 目標 Processing で関数に挑戦! 機能をどんどん作ってみよう! 円とか四角形だけじゃなくて, 色々な図形描画を関数にしてしまおう! 判定も関数で! 関数 背景を塗りつぶす : background( 色 ); 円を描く : ellipse(x 座標, y 座標, 縦直径, 横直径 ); 線を描く : line( x1,
スライド 1
Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい
スライド 1
Graphics with Processing 2007-11 シェーディングとテクスチャマッピング http://vilab.org 塩澤秀和 1 11.1 シェーディング シェーディング シェーディングとは Shading= 陰影づけ 光の反射 材質のモデル ( 前回 ) ポリゴンの陰影計算モデル = シェーディングモデル シェーディングモデル フラットシェーディング ポリゴンを単一色で描画
KeyListener init addkeylistener addactionlistener addkeylistener addkeylistener( this ); this.addkeylistener( this ); KeyListener public void keytyped
KeyListener keypressed(keyevent e) keyreleased(keyevent e) keytyped(keyevent e) MouseListener mouseclicked(mouseevent e) mousepressed(mouseevent e) mousereleased(mouseevent e) mouseentered(mouseevent e)
r3.dvi
00 3 2000.6.10 0 Java ( 7 1 7 1 GSSM 1? 1 1.1 4 4a 4b / / 0 255 HTML X 0 255 16 (0,32,255 #0020FF Java xclock -bg #0020FF xclock ^C (Control C xclock 4c 1 import java.applet.applet; import java.awt.*;
Graphics with Processing モデリング 塩澤秀和 1
Graphics with Processing 2014-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3D オブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 階層モデリング 階層モデリング (p.45) ローカル座標系の階層化
Computer Graphics
Graphics with Processing 2009-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3Dオブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 オブジェクトの関数化 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし,
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 I ( 第 10 回 ) 課題 基本 1 スケッチ名 :jumpchara キャラクタを描画する関数を作成し ( 参照 : 参考資料 ), その関数を利用してキャラクタがジャンプする ( 斜方投射される ) プログラムを作れ 600x400 のウインドウ左下からマウスカーソルがある方向にキャラクタを発射するジャンプ台のプログラムを作ってください クリックされたタイミングでジャンプ
Chapter JDK KeyListener keypressed(keyevent e ) keyreleased(keyevent e ) keytyped(keyevent e ) MouseListener mouseclicked(mouseeven
Chapter 11. 11.1. JDK1.1 11.2. KeyListener keypressed(keyevent e ) keyreleased(keyevent e ) keytyped(keyevent e ) MouseListener mouseclicked(mouseevent e ) mousepressed(mouseevent e ) mousereleased(mouseevent
r3.dvi
10 3 2010.9.21 1 1) 1 ( 1) 1: 1) 1.0.1 : Java 1 import java.awt.*; import javax.swing.*; public class Sample21 extends JPanel { public void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(new Color(255, 180, 99));
Excel ではじめる数値解析 サンプルページ この本の定価 判型などは, 以下の URL からご覧いただけます. このサンプルページの内容は, 初版 1 刷発行時のものです.
Excel ではじめる数値解析 サンプルページ この本の定価 判型などは, 以下の URL からご覧いただけます. http://www.morikita.co.jp/books/mid/009631 このサンプルページの内容は, 初版 1 刷発行時のものです. Excel URL http://www.morikita.co.jp/books/mid/009631 i Microsoft Windows
10K pdf
#1 #2 Java class Circle { double x; // x double y; // y double radius; // void set(double tx, double ty){ x = tx; y = ty; void set(double tx, double ty, double r) { x = tx; y = ty; radius = r; // Circle
2009 T
T060061 Wii Visual C++ 2008 Express Edition Visual C++ 2008 Express Edition ++ ++ Paint.net ++ 1 2009 T060061 2 1 4 2 4 2.1 Visual C++ 2008 Express Edition.......................... 4 2.2.....................................
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (9) 多重配列 中村, 青山 小林, 橋本 1 目標 Processing で多重配列に挑戦! 2 次元のマス目に配置されたオブジェクトをどう扱っていくか? 課題 : オセロゲームを作ってみる ライツアウトを作ってみよう 2 次元配列の定義 int[][] square = new int [10][5]; 整数型で要素数が10x5 個の square という配列を作成 square
Microsoft PowerPoint P演習 第5回 当たり判定(2)【課題】.pptx
3 組 基本課題 1 スケッチ名 :eye2 カーソルの位置によってキャラクタの目の向きが変わるプログラムを作ってください ただし カーソルがキャラクタの顔に対して 上にある時 下にある時 左にある時 右にある時 の4パターンで表現すること カーソルが顔に対して斜め方向にある時は 目は中央にしてください 3 組 基本課題 2 スケッチ名 :cross 十字型の図形に対してマウスの当り判定をするプログラムを作ってください
slide
// Filename: Example701.ino(AllTest.ino) // Author: Akinori TSuji #include "FastLED.h" #include "SparkFunBME280.h" #include "RTClib.h" #include "LiquidCrystal_I2C.h" #define LED_PIN 13 #define DATA_PIN
C.1 GLSL ES 言語リファレンス この付録は WebGL 用のシェーダをプログラムするために使われるGLSL ES 言語のリファレンスである GLSL ESの詳細は GLSL_ES_Specifi
付録 C OpenGL ES Shading Language C.1 GLSL ES 言語リファレンス この付録は WebGL 用のシェーダをプログラムするために使われるGLSL ES 言語のリファレンスである GLSL ESの詳細は http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/ GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdfの公式仕様書を参照していただきたい
JavaプログラミングⅠ
Java プログラミング Ⅱ 4 回目クラスの機能 (2) コンストラクタ クラス変数 クラスメソッド課題 確認 問題次の各文は正しいか誤っているか答えなさい (1) コンストラクタはメソッドと同様に戻り値をもつ (2) コンストラクタはオブジェクトが生成されると最初に実行される (3) コンストラクタはメソッドと同様にオーバーロードができる (4) コンストラクタは常に public メンバとしなければならない
Java 3 p.2 3 Java : boolean Graphics draw3drect fill3drect C int C OK while (1) int boolean switch case C Calendar java.util.calendar A
Java 3 p.1 3 Java Java if for while C 3.1 if Java if C if if ( ) 1 if ( ) 1 else 2 1 1 2 2 1, 2 { Q 3.1.1 1. int n = 2; if (n
I 4 p.2 4 GUI java.awt.event.* import /* 1 */ import mouseclicked MouseListener implement /* 2 */ init addmouselistener(this) this /* 3 */ this mousec
I 4 p.1 4 GUI GUI GUI 4.1 4.1.1 MouseTest.java /* 1 */ public class MouseTest extends JApplet implements MouseListener /* 2 */ { int x=50, y=20; addmouselistener(this); /* 3 */ public void mouseclicked(mouseevent
PowerPoint プレゼンテーション
2016/03/11 NetBeans ではじめる Java 第二回 画像処理ソフトウェアの開発 ArkOak 代表 加納徹 Java 講習会の流れ 5. 画像の入出力 6. マウスによる画像情報の取得 7. 画像の上からお絵描き 8. 画像処理ソフトウェアの開発 2 5. 画像の入出力 新規プロジェクト ImageProcessing を作ろう 画像の入出力 1. 以下のようにラベルとボタンを配置
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (1) イントロダクション 中村, 青山 小林, 橋本 1 何故 Processing を? (Q) 何故 HSP をやめるの? (Q) 他の大学では Java や C をやっているけど, FMSでは Java とか C をやらないの? (Q) 何故 Processing をやるの? 何故 HSP をやめるのか? HSP はちょっとのコードで多くのことを表現可能で楽しいのだけれど,
Processing による ポーカーゲームについて 八神孝嗣
Processing による ポーカーゲームについて 110429085 八神孝嗣 Processing によるポーカーゲームについて 1. はじめに Processing でポーカーをつくったきっかけとしては, 指導教員が持ってきた資料の中でトランプを使ったゲームが多かったので, その中でも簡単だと思ったポーカーを選んだ. 2. ポーカーの歴史 ポーカーはトランプを使うゲームである 主にアメリカでプレイされているゲームで,
Taro-2分探索木Ⅰ(公開版).jtd
2 分探索木 Ⅰ 0. 目次 1. 2 分探索木とは 2. 2 分探索木の作成 3. 2 分探索木の走査 3. 1 前走査 3. 2 中走査 3. 3 問題 問題 1 問題 2 後走査 4. 2 分探索木の表示 - 1 - 1. 2 分探索木とは 木はいくつかの節点と節点同士を結ぶ辺から構成される 2 つの節点 u,v が直接辺で結ばれているとき 一方を親節点 他方を子節点という ある節点の親節点は高々
2 PostScript PostScript (token) 437 == 437 == PostScript PostScript 437 == PostScript (operator) 437 == == ==
PostScript version 1.03 2003 1 24 Copyright c 2000 2003 Daikoku Manabu 1 PostScript 1.1 PostScript PostScript PostScript (page description language) PostScript Adobe Systems Incorporated PostScript PostScript
CG
Grahics with Processig 217-7 3DCG とモデリングの基礎 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 7.1 3D 図形の描画 3D 基本設定 size( 幅, 高さ, P3D) ウィンドウを3D 用で開く lights() 標準の照明を設定 draw() のなかで最初に書く ersective() 透視投影に設定 ( 第 9 回 ) 3 次元座標系 ( 無指定時 )
やさしいJavaプログラミング -Great Ideas for Java Programming サンプルPDF
pref : 2004/6/5 (11:8) pref : 2004/6/5 (11:8) pref : 2004/6/5 (11:8) 3 5 14 18 21 23 23 24 28 29 29 31 32 34 35 35 36 38 40 44 44 45 46 49 49 50 pref : 2004/6/5 (11:8) 50 51 52 54 55 56 57 58 59 60 61
Taro-テキスト.jtd
付録 7 実習テキスト Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング 1. 的 作成 : 米田文彦 Processing プロセッシング を使い プログラムによるビジュアル表現を学ぶ また Arduino と連携させ デジタルとフィジカルの融合がどのように行われているのかを知る 2. 使 機器 パソコン Processing
Java学習教材
Java 2016/4/17 Java 1 Java1 : 280 : (2010/1/29) ISBN-10: 4798120987 ISBN-13: 978-4798120980 2010/1/29 1 Java 1 Java Java Java class FirstExample { public static void main(string[] args) { System.out.println("
ALG ppt
2012614 ([email protected]) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2012/index.html 1 2 2 3 29 20 32 14 24 30 48 7 19 21 31 4 N O(log N) 29 O(N) 20 32 14 24 30 48 7 19 21 31 5
[1] #include<stdio.h> main() { printf("hello, world."); return 0; } (G1) int long int float ± ±
[1] #include printf("hello, world."); (G1) int -32768 32767 long int -2147483648 2147483647 float ±3.4 10 38 ±3.4 10 38 double ±1.7 10 308 ±1.7 10 308 char [2] #include int a, b, c, d,
I java A
I java 065762A 19.6.22 19.6.22 19.6.22 1 1 Level 1 3 1.1 Kouza....................................... 3 1.2 Kouza....................................... 4 1.3..........................................
Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問
Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問のメソッドを追加する public static void main(string[] args) {
transform: translatex(x 方向の移動距離 ) transform: translatey(y 方向の移動距離 ) transform: translate(x 方向の移動距離, Y 方向の移動距離 ) transform: translate 関数は 移動する位置ではなく 移動
1225-8 練習 8 Translate Balls(translateX, translatey, translate) transform プロパティの translate 関数を使用して 2 つのボールを斜めに転がすトランジシ ョンを作ってみましょう Hover ボタンの上をマウスポインター ( カーソル ) で hover すると 2 つのボールが斜 めに転がります 動きの仕組み このトランジションは
piyo0702a.rtfd
21 Rectangle & Rectangle2D 1 ウィンドウに矩形を描く方法を紹介します のに Rectangle2D.Float(float x, float y, float w, float h) があります が Python では double と float との違いを意識する必要はありません void drawrect(int x, int y, int width, int height)
(new) (Opens) Processing (Saves) (Exports) Java Java HTML Getting Started with Processing Casey Reas and Ben Fry. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Casey Reas and Ben
デザイン戦略(コンピュータアニメーション) 2009年度春学期
第 3 回 MEL の基礎 (1) MEL の基礎 MEL(Maya Embedded Language) は Maya の中心となるスクリプト言語で Maya の GUI 上での作業は MEL コマンドの実行と言い換えることもできる スクリプトエディタを開いて Maya の GUI 上で作業を行うと その作業に対応した MEL がスクリプトエディタ上に表示されるのを観察できる 3DCG 制作においては
1 発病のとき
A A 1944 19 60 A 1 A 20 40 2 A 4 A A 23 6 A A 13 10 100 2 2 360 A 19 2 5 A A A A A TS TS A A A 194823 6 A A 23 A 361 A 3 2 4 2 16 9 A 7 18 A A 16 4 16 3 362 A A 6 A 6 4 A A 363 A 1 A A 1 A A 364 A 1 A
限必要な HTML ファイルも作成さ れます Processing を用いて作られるプログラムは スケッチ (sketch) と呼ばれています 保存をすると ドキュメントフォルダの中の Processing というフォルダ内に新しくフォルダを作り その中にスケッチを構成するプログラムやデータを保存し
情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 4 月 13 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 プログラムを使って絵を描く (2012 年 5 月 18 日修正版 ) 神奈川工科大学情報メディア学科佐藤尚 Processing とは? Processing とは アメリカのマサチューセッツ工科大学の Ben Fry さんと Casey Reas さんによって作られた視覚デザインのためのプログラミング言語と開発環境のことです
