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1 1.0 序文 2.0 内容物 3.0 セットアップ 4.0 勝利条件 5.0 プレイの手順 6.0 カードデッキと手札 7.0 カード 8.0 指揮官 9.0 移動 10.0 インターセプト ( 迎撃 ) 11.0 戦闘回避 12.0 戦闘 13.0 攻城と征服 14.0 略奪品 15.0 同盟 16.0 プレイヤー以外の勢力 17.0 アフリカ 18.0 ローマとカルタゴ 1

2 1. 序文 Sword of Rome は2 4 人用のイタリアにおける紀元前 386 年から 272 年までを扱ったゲームである プレイヤー勢力はローマ (Romans) ギリシャ(Greeks) ガリア (Gauls) エトルリア& サムニウム (Etruscans & Samnites) である プレイヤーは一時的にプレイヤー勢力以外のカルタゴ (Carthaginians) ヴォルスティ(Volsci) 及び遠ガリア (Transalpine Gauls) を操る 2. 内容物 2.1 一覧 The Sword of Rome は以下のものを含む : インチのゲームマップ 2 枚の駒シート (250 駒 ) 156 枚の戦略カード ( 各 39 枚からなる4つのデッキ ) 4 枚のプレイヤー参照用カード 6 個の6 面体ダイス ( 色違いで 3 個づつ2 種類 ) 1 冊のプレイブック本ルールブック 2.2 ゲームマップマップにある各スペースは中央地中海における若きローマ その敵対者 そして同盟諸勢力の政治的及び軍事的に現される位置を表している マップにはチャートと以降に述べるルールのために使用されるためのトラック類も含まれている 独立 : 黄褐色増援スペース : これらのスペースは ターンの最後に元の所持者が支配しているならば増援を供給する 増援スペースは黄色い丸で囲まれた数字を持っており その数字がターンの終わりに供給する増援のCU( 戦闘ユニット ) をあらわしている 増援は元の所持者が所持していない限りはそのスペースでは供給されない 部族スペース (Tribal Space): 六角形のスペースは部族のスペースで 征服 (Subjugate) を行わなければ支配を変更できない ( ルール 13) 一度でも征服された後は あらゆる意味でゲームの残りの間は通常のスペースとして扱われる VP( 勝利得点 ) スペース : スペースの名前が赤字で記されているスペースは VPスペースである それらは各ターンの各プレイヤーの VP の合計に影響を与える (4.1&5.81) 城塞都市 : 資格のスペースは城塞都市で 攻城 ( ルール13) を行わないと支配を変更できない 2.3 駒の読み方 連絡線 : 青及び茶色の破線の連絡線は それぞれ海峡及び荒地で 平地よりも移動が困難であることを示している (9.2) 遠ガリア(Transalpine Gauls) ホールディングボックスからマップへは一方通行の連絡線である マップ上からホールディングボックスへ入ることは出来ない ホームスペース (Home Space): ゲーム開始時に各勢力が支配しているスペースをさす 以下の色で表されている ローマ : 赤ギリシャ : 水色ガリア : 紺色エトルリア : 黄色サムニウム : 緑カルタゴ : 紫遠ガリア : 灰色 プレイノート : 指揮官を除き 内容物の数がそのプレイに使える数の上限を表しているわけではない 2

3 3. セットアッププレイヤーはそれぞれ陣営を決め それぞれのカードを準備し 駒をプレイブック上のシナリオ及びセットアップを参照して配置する 4. 勝利条件 4.1 VP( 勝利得点 ) の記録 プレイヤーは各ターンの VP 記録フェイズ時に VP を獲得または失う (5.8) ガリア (Gauls) プレイヤーはプランダー ( 略奪 ) トラック上でも VP を得るまたは失う (14.1) 4.2 自動的勝利 (Automatic Victory) もし一人または複数のプレイヤーがVP 記録フェイズ (5.8) に当該ターンの自動的勝利以上の VP を得ていたならば ゲームは終了する もっとも VP が多いプレイヤーが勝利し 同点ならば 4.4 を参照すること プレイノート : 二人用をゲームでは すくなくとも勢力のどれかが自動的勝利に達していたならばゲームはが終了するが 勝利者は 勢力の合計 VPが高いほうが勝利する 自動的勝利を得た方が勝利者とは限らない デザインノート :VPの幅が狭いのは ゲーム開始時の状況と 歴史と同様に敵に奪われた土地を速やかに奪い返すように動機付けるためである ローマが徐々に全ての全イタリアを征服したのは 100 年の間の少しづつの獲得によるものである 4.3 ゲーム終了時の勝利もしもどのプレイヤーも自動的勝利を得なかった場合 終了時に最もVPが高いプレイヤーが勝利者となる 同点の場合は 4.4 に従うこと 二人用ゲームでは それぞれの二つの勢力のVPの合計が高いプレイヤーが勝利者となり もしも同点ならばガリア= ギリシャプレイヤーが勝利する 4.4 VP が同点の場合の解決いくつかのゲームの行動は勝利得点順 または最小得点者によによって行われる 同点の場合は以下の順番で決まる ガリア (Gauls) エトルリア (Etruscans) サムニウム (Samnites) ギリシャ (Greeks) ローマ (Romans) もしも順番が全プレイヤーによって行われるならば 例えば増援など より上記の順番の上に来ているプレイヤーが 同点のプレイヤー達がどの順番でプレイするかを決める もしもその行動をあるプレイヤーが行う場合 プレイヤー勢力以外の経営など より上記の順番の上に来ているプレイヤーがその行動を行う 例 : 増援フェイズ時に ガリアとローマは共に6VPであった ガリアが上記の順番で上にきているので ガリアプレイヤーはローマとガリア どちらの増援配置を先にするかを決めることができる 用語集 Adjacent( 隣接 ): いずれかの種類の線で結ばれた二つのスペース Army( 軍 ): 司令官 (Commander) が CU( と従属指揮官 ) を含んでいることで CUを含まない場合は軍とはみなされない Besieged( 攻城下 ): 城塞都市または部族に攻城 (Siege) レベルマーカー (13.3) が置かれている状態 この用語はまた城塞都市内に篭っている全てのCU 及び指揮官にも使われる Commander( 司令官 ): 軍の指揮を取る人物で 軍の移動及び戦闘に影響を当たる指揮官 Controlled( 支配下 ): 城塞都市または PC マーカーがその勢力の色である場合 例えば 赤い色のスペースはローマの支配下にある CU( 戦闘駒 ): Combat Unit(s) Displaced( 除去された ): 除去指揮官ボックス内にある指揮官 (8.4) Enemy( 敵 ): 友好的でないもの つまり 独立勢力は全てのプレイヤー勢力にとって敵である Friendly( 友好 ): 自身か同盟勢力によって支配されていること Gauls/Transalpine Gauls( ガリア / 遠ガリア ): ガリア (Gaul Gauls &Gallic) はプレイヤー勢力の一つを表す それらはプレイヤー勢力でない勢力の遠ガリア (Transalpine Gauls) と区別される Garrison( 守備隊 ): そのスペースを支配している勢力の CU Home( ホーム ): ゲーム開始時に支配している勢力のスペース (2.2) 例えば Neapolis はギリシャのホームスペースである Independent( 独立 ): どのプレイヤー勢力またはプレイヤー勢力以外の勢力にも支配されていないスペース Initiative( 活性化値 ): 行動を行うための指揮官の数値 (8.1) Loyalty( 忠誠値 ): その城塞都市と支配している勢力との間にある忠誠の目安 独立城塞都市は常に1 忠誠値をもつ ( サポートを参照 ) MP( 移動力 ):Movement point(s) PC:Political Control または Political Control マーカー Political Control( 政治的支配 ): 勢力によるスペースの所有で PC マーカー及び城塞都市マーカーの色 何もマーカーがない場合はそのスペースの色によって所有者が表される 指揮官や CU の存在は支配を表さない Powers( 勢力 ):5 つのプレイヤー勢力 : ローマ (Romans) ギリシャ (Greeks) エトルリア(Etruscans) サムニウム (Samnites) ガリア(Gauls) 及び3つのプレイヤー勢力以外の勢力 : ヴォルスキ (Volsci) カルタゴ (Carthaginians) 遠ガリア(Transalpine Gauls) がある (1.0) Raid( 襲撃 ): ガリア (Gallic) 及び遠ガリア (Transalpine Gauls) による移動力を消費してプランダー (Plunder: 略奪品 ) マーカーを得るための 攻城表でダイスを振る行為 (14.2) Siege( 攻城 ): 敵支配の城塞都市を自軍支配にするための手段の一つ Subjugation( 征服 ): 敵部族スペースを自軍支配にするた 3

4 めの手段の一つ Subjugation Factor( 抵抗値 ): 部族スペースの敵支配になりにくさの度合い Subordinate( 従属 ): 司令官以外の全ての指揮官 Support( サポート ):PC マーカーと城塞都市の忠誠値の両方を含む用語 それぞれの PC マーカー及び忠誠値が1サポート サポートの増減については 7.3を参照のこと 部族スペースはサポートの影響を受けない Tactics( 戦闘値 ): 指揮官の機動と戦闘の能力 (8.1) Walled City( 城塞都市 ): そこを支配するためには面倒な攻城を行わなければならないほどの防御力をもっている都市 VP:Victory Point(s) 5. プレイの順番各ターンは以下のフェイズの順番にプレイされる : 1. エトルリアの鉱山の枯渇 2. カード引き 3. 第 1プレイヤー決定 4. アクション ( 行動 ) 5. 消耗 (Attrition) 6. 降伏 7. 孤立 8. 勝利得点記録 9. 同盟の更新 終了 10. 増援 5.1 エトルリアの鉱山の枯渇フェイズエトルリアプレイヤーは鉱山の枯渇をチェックする (7.2.3) 5.2 カード引きフェイズ各プレイヤーはいくつかまたは全ての残った手札を捨て札にし 新しいカードを山札から引く (6.2) 5.3 第 1 プレイヤー決定フェイズ最もVPが低いプレイヤーが誰がこのターンの全 5ラウンドを最初にプレイするのかを指名する そのプレイヤーのマーカー (Action Phase marker) をトラックにおいて当該のラウンド数を記録すること 5.4 アクションフェイズアクションフェイズは5 回のラウンドからなる 第 1 プレイヤーから開始して時計回りにプレイされる 各プレイヤーは以下の行動を好きな順番で行うことができる 同盟の打診及び破棄 (15.1&15.5) マイナーリーダー (Minor Leader) の異動または配置 (8.3) カードのプレイ ( ルール7) 全てのアクションは カードのプレイも含めて 行うか行わないかの選択ができるが プレイヤー自身のアクション時においてしか行えない そのラウンドで全プレイヤーがカードをプレイするかパスするかを行ったら ラウンドが一つ進み新しいラウンドが始まる この手順を第 5 ラウンドが終了するまで行う カードはアクションフェイズにのみプレイが可能である もしも手札を残していたとしても アクションフェイズ時以外には一切のカードのプレイは行えない もしも 3 人プレイの場合は ガリアのイベントはガリアプレイヤーのターンにダイスを振ることによって起こる ( プレイブック参照 ) 例外 : レスポンス (response) カードは 自分以外のプレイヤーの手番時のアクションにおいてもプレイでき 自分自身の手番時でもプレイできる (7.1.1) プレイノート : カードが手番時にないプレイヤーも 同盟の打診及び破棄 マイナーリーダーの移動及び配置は行える 5.5 消耗フェイズ消耗フェイズにおいて 手番以外の勢力 次いでVP 順でプレイヤー勢力 ( 高いプレイヤーから行う ) は敵対スペース上にあるその勢力の CU について消耗表 (Attrition table) を参照しダイスの結果分だけ CU を失う 5.6 降伏フェイズ降伏フェイズにおいて 手番以外の勢力 次いでVPが低いプレイヤー勢力から ( しかし特に順番にこだわる必要はない ): 敵対するPCマーカー上に自勢力 CUがある場合 自勢力 PC マーカーへ置き換える 敵対する城塞都市または部族に対して自勢力の指揮官を伴う3CU 以上の軍が存在する場合 それぞれにダイスを振って攻城 (siege) または征服 (subjugation) を行う 5.7 孤立フェイズ 各勢力は そのスペースが友好的な連絡線によってそのスペースが自軍支配下の城塞都市 ( 攻城されていてもかまわない ) ( 自軍 ) 増援スペース 部族スペース 港湾スペースまたは CU にたどれないならば 独立 PC マーカーへと置き換える すでにある独立 PCマーカーには影響はない その友好的な連絡線とは味方 CUが存在しない敵支配下のスペースまたは荒地及び海峡を通らない連続した連絡線である 孤立フェイズ中には 手番以外の勢力 次いで VP が低いプレイヤー勢力順に置き換えを行う プレイノート : 独立 PC マーカーは孤立することはない ホームスペースの独立 PC マーカー及び城塞都市は 不穏 (Unrest) 及びまたは騒動 (Riots) を引き起こす 5.8 VP 記録フェイズ以下の順で行う プレイヤーは VP マーカーを現在の値に移動させる 勝利チェックを行う VP マーカーの移動各プレイヤーはホームスペース以外で支配している各 VPスペースに付き1 VP を獲得し 支配していない各ホーム VP スペースにつき1 VP を失う これらの移動は 累積される つまり各ターンにつき得ている VP スペース分の VP は累積され 失っている分も各ターンにつき失う 勢力のVPは0 未満には決して下がらない 例 : 第 1ターンの終了時にローマがナポリの支配を得た以外は全くVPスペースの支配が換わらなかったとする ローマは1VPをローマの合計 VPに加算し ギリシャは合計 VP から1VPを差し引く もしもナポリが第 2ターンの終了時も引き続きローマの支配下にあったならば ローマは第 2 ターンにさらに1 VP を獲得し ギリシャはさらに1 VP を失う 4

5 例外 : ガリアは決して VP スペースの支配によっては VP を得ることはない つまりホームVPスペースの支配を失った場合のみが VP スペースの支配によってガリアの VP が移動 ( 減少 ) する場合である ガリアはVPを襲撃 (Raid:14.2) 及び略奪 (Loot:14.4&14.5) によって得るか 適当な条件が揃っているときのカードイベントによって獲得する 勝利チェック. 自動的勝利 (4.2) 及びもしもゲームが終了したならば勝利者の決定 (4.3) を行う 5.9 同盟の更新または終了フェイズ両プレイヤーが更新を望まない限り 全ての同盟は自動的にこの時点で罰則なしに一度終了する 5.10 増援フェイズ増援フェイズにおいて 手番以外の勢力 次いでVPが低いプレイヤー勢力から順番に増援を配置する CUと名前付指揮官は 攻城されていない増援スペースから敵 CUが存在しない友好的連絡線をたどることのできる 敵 CUが存在しない任意のスペースに配置する カルタゴとその同盟勢力だけが 海上をたどって連絡線を引くことができ 海上移動を使用できる 名前付指揮官は 同じ勢力のCUと共に配置されなければならない 除去された名前付指揮官は登場可能になり 配置されなければならない もしも増援が登場できるスペースが全くない場合 増援は失われ 名前付きリーダーは除去ボックス (Displaced leader box) に送られる プレイヤーは任意にマイナーリーダーをその勢力のCUの存在する場所に配置または配置換えを行うことができる プレイノート : ローマの支配する全ての城塞都市はローマのために増援を提供し またホーム増援スペースとみなされることを忘れないように CU の増援. 増援スペースをいくつ支配しているかによって (2.2) そしてローマにとってはいくつ城塞都市を支配しているかによって CUをいくつそれぞれのプレイヤーが受け取られるかは決まる その増援スペースがCU を供給するには 元々の所有者によって支配されていなければならず また攻城及び征服が行われていてもならない 遠ガリア (Transalpine Gauls) が1 CU を受け取る ヴォルスチ (Volsci) がAntiumによって1CUを受け取る カルタゴ (Calthage) がCarthagoによって3 CUを受け取る ローマ (Romans) は Roma によって2 CU それに加えて各ローマ支配の全ての城塞都市につき各 1 CU を受け取るギリシャは Syracusae で2 CU さらに Messana Tarentum Nepolis で1 CU を受け取る ガリアは各 1CUを以下のそれぞれの増援スペースごとに受け取る Eporedia Genua Mediolanum Bononia Sena Gallica Patavium エトルリア (Etruscans) は各 1 CU を以下のそれぞれの増援スペースごとに受け取る Pisae Tarquinii サムニウム (Samnites) は各 1 CU を以下のそれぞれの増援スペースごとに受け取る Aufidena Bovianum Larinum プレイノート : プレイバランスを調整するために サムニ ウム+エトルリアプレイヤーはその受け取られるCUを合計し 両勢力に配分できる プレイヤーがより歴史的にそったゲームをプレイしたいならば サムニウム+エトルリアプレイヤーは増援をそれぞれ別に受け取り配置する ヒストリカルノート : 自治権の利益を与えてその代わりに兵力の提供を求めるといったやりかたで ローマは征服した土地を比較的うまく支配した 指揮官の増援. 除去された名前付き指揮官を戻し マイナーリーダーを調整する (8.3) ローマ: ローマは両方の執政官 (Consul) をマップから取り除き 増援を配置した後 二人の新しい執政官を引く ギリシャ: ギリシャプレイヤーは増援を配置し 次いでいかなる名前つきの指揮官をゲームから完全に除去してよく 逆に名前つきの指揮官をゲームに登場させ続けたかったならば 都市の忠誠度を調整する (8.2.3) CU を持たないプレイヤー. 増援フェイズの終了時にいかなるCUをも持たないプレイヤーがいる場合 そのプレイヤーはゲームから脱落する 全ての指揮官を取り除き PC マーカー及び城塞都市を独立 PC マーカー及び独立城塞都市へと取り替える 一度ゲームから脱落したプレイヤーは そのゲームにはもう復帰できない ターンの終了. ターンマーカーを一つ進め 次のターンを始める 6. カードデッキ ( カード組 ) 及び手札 6.1 それぞれのデッキ各プレイヤーはそれぞれ各自の山札から手札を引き 各自の捨て札置場に捨てる プレイノート : 捨て札は常に その他のどのカードがまたは何枚のカードが山札か手札にあるために調べるための対象になる プレイヤーは手札内のカードはいくらでも他のプレイヤーに見せてもかまわない プレイノート : Desperate Times( 最悪の時 ) 各 38&39 (7.4) は 山札にいれず 手札にもならない 6.2 手札引きフェイズ 捨て札. 各プレイヤーは一部または全部の残っている前のターンの手札を捨ててよい 4 人プレイにおいては ガリア (Gallic) は必ず全てのカードを捨てなければならない ヒストリカル & デザインノート : ガリアには長期的戦略という概念がなく ローマにとっては訳の分からない存在とみなされていた 制限されたガリアのゲームプランによって ガリアのVPイベントの状態次第でガリアの目標が変わることによって他のプレイヤーにも予測しがたいことになる カード引き. 各プレイヤーは戦略カードをその山札から手札が7 枚になるまで 3 4 人プレイ時にはローマは8 枚になるまでカードを引く ヒストリカルノート : ローマは連合体としてより各個とした方針を持っていたために 1 枚多くのカードを受け取る 6.3 譲渡の禁止. プレイヤーはカードを決して他のプレイヤーに譲渡してはならない 6.4 山札のリシャッフル ( 切り直し ) リシャッフルカード. プレイヤーが RESHUFFLE 5

6 と書かれたカードをプレイ又は捨て札にした場合 それを覚えておくために山札の一番上に表にして置いておく ターン終了時に全ての捨て札を山札と混ぜ 新しい山札にするためにリシャッフルする 山札がなくなった場合. 手札を引いている最中に山札がなくなった場合 捨て札を全て切り直し 山札を作り直し 手札引きを続ける 7. カード 7.1 説明各戦略カードは1 3の数値 (Ops) とイベントとしてプレイした時の内容が書かれている プレイヤーはカードを以下の 4 通りのどれかとしてプレイしてよい : 指揮官の活性化 : 活性価値 ( 指揮官駒の左上の数字 ) 以上の Ops をもつカードをプレイして活性化させる (9.0) 政治的サポート ( 支持 ) 及び忠誠度 (Loyalty): 政治的サポートを PC マーカーを置く または及び城塞都市の忠誠度を上げること ( またはそれらの組み合わせ ) によって増大させる (7.3.1) 増援 :3 Ops のカードをプレイし 1 CU を増援として受け取る (5.10) イベント : カードのイベントをプレイする場合 以下のカードの内容に従う プレイノート : いくつかのカードはこのルールと矛盾するイベント内容であるが その場合はカードの記述が優先される レスポンス イベントイベント名が影付き ( 薄茶色 ) の四角で囲まれているイベントは ( 自分自身の手番を含めた ) アクションフェイズの誰の手番の時でもプレイをすることができる レスポンスは 他のプレイヤーのレスポンスに対するレスポンスとしてもプレイすることができる それぞれのカードのプレイするための条件が整っているならば 一手番で何枚のレスポンカードをプレイしてかまわない もしも同時にレスポンスカードが複数のプレイヤーによってプレイされる場合 手番プレイヤーのイベントがまず処理され 次いで時計回りの順番でプレイされる 例 : ローマのレスポンス Obesus Etruscus はエトルリアの軍が戦闘解決を行う前にプレイできる これはつまり ローマはこのカードを以下のタイミングでプレイできる : 自分の手番に 自軍の指揮官を活性化させ エトルリアの軍の存在するスペースに侵入し 戦闘解決の前にプレイする エトルリアの手番に エトルリアが他の誰かを攻撃した時 戦闘解決の前にプレイする ガリア またはギリシャの手番時に その軍がエトルリア軍を攻撃した際にその戦闘解決前にプレイする Neutral Power Activates( 中立勢力の活性化 ) イベントはプレイヤー勢力以外の勢力を活性化させることができ (16.1.1) 通常のイベントの変わりとしてでも 同じラウンドの別のカードの通常のプレイに追加するプレイとしてでも どちらとしてでもプレイできる もしも 中立勢力の活性化と他の通常のカードプレイを共に行う場合 どちらを先にプレイしてもかまわない また Neutral Power Activates( 中立勢力の活性化 ) を同一の手番内に 中立勢力を活性化させるためのイベントとして2 枚以上プレイしても構わない ( 訳注 : ルール例によると Neutral Power Activates をまずプレイし そして通常のカードプレイを行った後にさらに別の Neutral Power Activates をプレイすることは可能であるが 同一ラウンド中には同一勢力は活性は出来ないことに注意 ) 除去されるイベント. Remove とカードの一番底に書かれているカードは もしもイベントとしてそのカードがプレイされた場合 そのゲームから完全にそのカードが除去されることを意味する エトルリアが買収 (Bribe) をそのカードのプレイで行った場合 (7.2.2) その場合もそのカードは同様にゲームから除去されて二度とそのゲームでは使われない 7.2 ローマ / エトルリアの特殊能力 ローマ植民地 :3 CU 以上のローマの PC マーカー上で活性化するローマ軍は 移動の換わりに1CUを除去することによってPCマーカーをローマの1 忠誠値の城塞マーカーに置き換えることができる そのスペースは以後のゲームの間 完全に城塞都市として扱う この城塞都市は あらゆる意味で別の城塞都市となんら変わりが無い機能を持つ 例えばローマはカードのプレイによって忠誠度を上げることもできるし 攻城が成功することによって他のプレイヤーの支配する城塞都市になることもありうる キャンペーン カードによって 同じ軍がまず城塞都市に変換し その後に移動を行うということもできる ヒストリカルノート : 除去されたCUは 植民した市民へと変わった エトルリアの買収 (Etruscan Bribes) エトルリアは3 Ops のカードをプレイし そのカードは完全に以後はゲームから除去することによって 敵軍を買収することができる エトルリアは鉱山が枯渇してしまった場合 (7.2.3) 買収は行えない 3Opsのカードを以下の場合のレスポンスとしてプレイすることができる 6

7 敵軍がエトルリア軍を含むスペースに侵入してきた場合 買収を行った場合 親友してきたスペースへと退却し その敵軍の移動は終了する エトルリア軍が移動 ( 退却の場合は不可 ) して敵軍を含むスペースに侵入して買収を行った場合 その敵軍が同盟軍 (15.2) であるかのように移動を継続できる さらに買収された軍は エトルリアの移動によってインターセプトが行えない エトルリアの買収は インターセプトまたは戦闘回避の試みの後に行う デザインノート :3Opsのカードを完全に除去するのは エトルリアの金が無尽蔵ではないことを表している また ガリアが買収によってプランダー ( 略奪 ) マーカーを受け取るのも (14.1) それによって金を得たことによるものである これによって エトルリアプレイヤーがそれを乱用することによりガリアにゲームを勝たせてしまうことを防ぐために このルールを選択した ヒストリカルノート : エトルリアは富んでいた 彼らの鉄 錫 銅鉱山は彼らに交易によって金銀財宝を得させた このルールは エトルリアがその富を墓に持っていくよりも有効に使った場合を想定したものである 鉱山の枯渇チェック各ターンの最初に エトルリアはその鉱山がまだ有効であるかを決定する もしもエトルリアが 5 個以上のホームスペースの支配を失っていた場合 ガリアの略奪 暴動 ( 独立勢力マーカーで表される ) そして敵の攻撃が 鉱石の精錬や金との交易といったことがもはや行えないくらい エトルリアの経済基盤を弱体化させたことを意味する もしもそれが起こった場合 鉱山の枯渇 マーカーをプレイヤーの前の適当な位置に置いて示すこと これが一度でも起こった場合 以後の間はずっと枯渇したままである 枯渇した場合は 以後は買収 (Bribe) は以後は行えない 7.3 サポート ( 支持 ) の追加または減少サポートとは PCマーカーと都市の忠誠度の両方を含む用語である デザインノート : 部族のスペースは 中央集権的な政体を持っていないために 影響を受けない ローマがサムニウム族に対して持っていた一番の問題は 連鎖的な効果が得られないことであり もしもその地域を包囲しても何も起こらないことであった サポートの増加 : サポートの増加とは : ( 自軍 )CUを含む敵 PCマーカーを自軍 PCマーカーへと変換すること 攻城されていない支配下の城塞都市の忠誠値を最大 3まで上昇させること 例外 : プレイヤーは そこのスペースが同盟勢力のホームスペースであったならば 置き換えることはできず 単に敵 PCマーカーを除去するだけである 例外 : ガリア (Gallic) 及び遠ガリア (Transalpine Gallic) は 都市の忠誠値は最大でも1までである ガリアは金と略奪のために攻撃を行い まれにしか襲撃した都市を支配しなかった 例 :2 Ops のカードのよって以下のことが行える : ある都市の忠誠値を1から3に増加させる 2つの都市の忠誠値をそれぞれ1ずつ増加させる ある都市の忠誠値を1 上昇させ 1 個の自軍 CUが存在する敵 PCマーカーを自軍 PC マーカーに変換する それぞれに自軍 CU が存在する 2 個の敵 PC マーカーを自軍 PC マーカーに変換する 自サポートの減少いくつかのイベントはプレイヤーにサポートを減少させることを要求する 1サポートを減少させるということは 以下のどちらかである : PC マーカーを失う 代わりにそのスペースには独立マーカーを置く 自軍支配のいずれかの1つの城塞都市の忠誠地を1 下げる その都市の忠誠値が0になってしまったならば その都市は独立都市マーカーへと置き換えられる 一回のアクションで 2 個以上のPCマーカーの除去または一つの都市で2 以上忠誠値を下げることを行ってよい 自分自身で自分が支配する城塞都市の忠誠値を下げる場合及び PC マーカーを取り去る場合は 守備隊 (Garrison) の存在は常に無視できる ( 訳注 : 他人のサポートを下げる場合にのみ の守備隊のルールを使用する ) 他プレイヤーのサポートの減少. あるイベントは他の勢力のサポートを減少させることができる 上記と同様に行うがしかし : その勢力のCUが存在するPCマーカーは除去することができない その都市にその勢力の CU が存在する場合 その CU の値未満には忠誠値を下げることはできない 2CUが存在していたならば 3 忠誠値から2 忠誠値に下げることはできるが 1 忠誠値以下にはできない イベントに特に記載が無ければ そのイベントをプレイしたプレイヤーがどのサポートを減少させるかを決めることができる プレイノート : つまり 守備隊としてCU を置くことは 他プレイヤーによってPCマーカーの除去や都市の忠誠値を低下させられることを防ぐことになる CUの値未満には忠誠値が下がらないのは 強力な守備隊が存在する場所では反乱が起こりにくいからである 戦闘後のサポートの減少または増加戦闘による政治的影響 (12.5) は勝者に 同様に自身のサポートの増加 または敗者のサポートの除去を行わせることができる 上記 (7.3.1&7.3.3) と同様に行うが しかし勝者はまた以下を行ってもよい : 敵 CUを含まないホームスペース上の独立 PCマーカーの除去 ( 支配の回復 ) 敵 CUを含まないホームスペース上の独立城塞都市を忠誠値 1の自軍支配の城塞都市へと置き換える 戦闘を行ったスペースに隣接する 敵 CU の存在しない敵 PC マーカーまたは忠誠値 1の敵城塞都市を自軍 PC マーカーまたは忠誠値 1の自軍城塞都市マーカーに置き換える プレイノート : 勝者がホームスペース内の独立マーカーを取り除くことができるのは 反乱者がプレイヤーの勝利によって考えを改めたことを意味する 本当は民衆が反乱の指導者を殺したのであるが 彼らは反乱を望んだことなどないと訴え 全ては許されるであろう 7

8 サポートの増減の例この例ではゲームの最初の行動 ローマが1 CU を Narnia に配置して エトルリア サムニウムが Clusium の軍を使用してRomaで Valerius を攻撃したことを想定する エトルリア軍は戦闘に勝利し ローマ軍は4CUを失い 残存の軍はAnagniaへ退却して Cammilus と合流した エトルリア サムニウムはいまや2サポート値を増減させることが勝利によって可能になった 2ポイントをエトルリアのサポートの増加に使うか ローマの2サポート値を減少させるが 1ポイントのサポートをエトルリアに加えて 1 ポイントのサポートをローマから減少させてもよい 以下のように 1 サポート値を使ってローマのサポートを減少させることが出来る : Paraeneste か Tarracina のローマの PC マーカーを取り除き 独立 PC マーカーへと置き換える AnagniaのPCマーカーはローマのCUがいるおかげで除去できない Roma の忠誠値を3から2に下げる Capua の忠誠値を1から0に下げる それによって独立城塞都市マーカーへと置き換えられる サムニウムの隣接地ではあるが勝利したのはエトルリアであるから それは関係がない Narnia の忠誠値は CU が存在するおかげで1 未満にならないために 0に下げることはできない Sutrium の忠誠値を1から0に下げる Sutrium の隣接スペースがエトルリア支配の戦闘を行ったスペースであるために Sutrium は独立城塞都市マーカーが置かれる代わりに エトルリアの忠誠値 1マーカーへと変換されることになるだろう エトルリア サムニウムは 1サポートを使用して増加させるには以下の方法がある : TarquiniiかPisaeの忠誠値を1から2に増やす (1ポイント目を使って Sutrium を自軍支配へと変換したと仮定して ) 2ポイント目でSutriumの忠誠値を1から2に上げる 7.4 Desperate Time ( 最悪の時 ) 各プレイヤーは2 枚の Desperate Time イベントのカードを割り込みのため又は追加のアクションのために使うことができる Desperate Time はプレイされていなければプレイ可能で 山札には決して入らない 一度そのカードがプレイされた場合 その分のカードは永久にゲームから除去される プレイヤーは以下の場合に Desperate Time をプレイできる : 自分自身を含む いずれかのプレイヤーがアクションを開始する前 それが終了したら 通常の手順に戻る 第 5ラウンドの終了時 消耗フェイズの直前 Desperate Time は プレイヤーのアクションの最中にはプレイできない あるプレイヤーが Desperate Time をプレイすることを宣言した場合 他のプレイヤーは自身の Desperate Time をプレイすることによってそれを妨げることができる その場合 Desperate Time をプレイできるプレイヤーは一人しかいない つまり もしも複数のプレイヤーがプレイを宣言した場合 最もVPの低いプレ イヤーのみが結局はその割り込みでプレイを行うことが可能であり 他のプレイヤーの 宣言したけれどもプレイできなかった Desperate Time は 将来のプレイのためにとっておかれることになる 例 : ローマの手番時 ローマがアクションを行う前に ギリシャが Desperate Time のプレイを宣言した ガリアプレイヤーがそれから彼も自分の Desperate Time をプレイすることを宣言する ギリシャもガリアも共に7VPであるが 同点の場合の優先権はガリアが持つので ガリアは自身の Desperate Time をプレイすることができ ギリシャの Desperate Time は将来のプレイのためにとっておかれることになる ガリアによる Desperate Time のプレイ後 待たされていたローマの手番へと戻る Desperate Time をプレイするプレイヤーは 以下のうちの一つを選択できる : 直ちに3 Ops でプレイを行う 手札から好きなだけカードを捨て札にし 同じ分だけカードを山札から引きなおす 手札または山札または捨て札 ( ゲームから除去されている場合は不可能 ) から特別なカード ( 指定されている ) を抜き出し 直ちにイベントとしてプレイする もしも山札から抜いた場合は 山札はすぐに切りなおす プレイ後は 割り込まれたプレイヤーへと手順は戻る つまり 誰かが割り込んだ後にすぐにいかなるプレイヤーも割り込むことはできない 第 5ラウンドが終わった場合のプレイ時には 各プレイヤーは VPの低い順に 1 枚ずつプレイする機会を持つ もしも全員がプレイ又はその機会のパスを宣言したならば 消耗フェイズへと移行する Desperate Time イベントは いかなる意味でも 3 Ops をもつ通常のカードとしての機能をも持っている 例えば エトルリアは買収 (7.2.2) のためにそれらをプレイしてよいし ギリシャは海上撤退 (12.4.3) のためにプレイしてよい 8. 指揮官 8.1 特性左上の数字 : 活性化値は 活性化に必要なプレイに必要なカードの最低 Ops 値 例 :3の活性化値をもつ指揮官は3 Ops のカードでのみ活性化でき 2の活性化値の指揮官は2 Opsか3Opsのカードで活性化でき 1の活性化値をもつ指揮官はいずれのカードででも活性化できる 右上の四角に囲まれた数字 : 戦闘値は その指揮官がインターセプト 戦闘回避 及び追撃 (10.3,11.1&11.3) を行う際にその数値以下を出せば成功する値であり また戦闘時には戦闘修正を与える値でもある (12.2.2) 双方の軍が指揮官を持っていた場合は その差分だけ高いほうの指揮官を持つ軍が受け取る 8.2 名前つきの指揮官名前つきの指揮官とは ローマの執政官 (Consul) 及び独裁官 (Dictator) 及びイベントで登場する指揮官 及び最初から盤上に存在する Dionysius である 8.21 複数の指揮官 8

9 複数の指揮官が同一スペースに存在する場合 その所有者は指揮を取る司令官一人だけ選び 残りの指揮官は従属指揮官として 士気を取る司令官の下に置かれなければならない 自分の手番時にその軍の従属指揮官を活性化させることによって 司令官となる指揮官を変更してもよい その場合 今までの司令官は従属指揮官として下に置かれる 司令官は 指揮官がイベントで登場する際に今までの司令官のいるスペースに配置し 今までの司令官にかえて新しい司令官としても 従来の司令官の下の従属指揮官としてもよい 名前つき指揮官は マイナーリーダーの従属指揮官にはなれない その指揮官が従属指揮官の間は その能力はゲームには何の影響も与えない ローマの執政官 (Consul) 独裁官 (Dictator) を除く 全てのローマの名前つき指揮官は執政官である 各増援フェイズにおいて ローマは全ての執政官をゲーム盤上から取り除き ドロープール ( カップなどの不透明なチット引き用の容器 ) し 無作為に 2 枚の指揮官を引く ローマは 5.10 の制限に従い 自軍 CU の存在するスペースへ配置する ギリシャの指揮官の忠誠ペナルティー各増援フェイズにおいて ギリシャは盤上にあるギリシャ指揮官の忠誠値 ( 赤い丸で囲まれた数字 ) の合計分だけギリシャが支配する城塞都市の忠誠値の合計を下げなければならない この数字の合計には 戻ってくる除去された指揮官 (5.10) の忠誠値も含まれる もしも下げられる分だけの忠誠値がギリシャに無いか またはそれを望まない場合 その分の指揮官は永久にそのゲームから除去される 例 : Dionysus を盤上存在させ続けたい場合 ギリシャは 2 忠誠値を下げなければならない ギリシャは1つの城塞都市の忠誠値を2 下げるか 2つの城塞都市の忠誠値を1 ずつ下げることが出来る ヒストリカルノート : ギリシャが雇った傭兵部隊の指揮官は 常にギリシャの利益のためだけに動くわけではなかった 大半は自身の南イタリア帝国を築くことを望んでいたし そのためにはギリシャの都市を攻撃することにも躊躇しなかった 結局はそれら傭兵隊長はギリシャ植民都市民の抱えている問題を解決するよりも むしろ問題をもたらすことの方が多かった 8.3 マイナーリーダー全てのマイナーリーダーはゲーム開始時から使用可能である プレイヤーの手番時の行動として または増援フェイズ中に プレイヤーは一部または全部のマイナーリーダーを同一勢力のCU 存在するスペースへ配置または再配置することができる 8.4 除去された指揮官ある時点において名前つきのリーダーが CU を伴わない場合 そしてそのスペースが友好的な城塞都市でない場合 敵 CUと同じスペースに存在する全ての従属指揮官を含む指揮官は除去指揮官ボックス (Displaced Leader Box) に移される また 名前つきの指揮官は 戦闘の損害 退却における消耗 海上戦闘での結果 全てのCUを失った場合にも除去ボックスへ移される 5.10にあるように 次の増援フェイズにおいて全ての除去された指揮官は再配置される 同様な場合 マイナーリーダーは除去ボックスには置かれないが 一時的に盤上から取り除かれ 次のプレイヤーの手番 (5.4) において復帰できる 9. 移動 9.1 誰が移動できるのか軍が移動するためには プレイヤーは自分のアクションとして自身の指揮官の一人をカードのプレイによって活性化させなければならない (7.1) 活性化された指揮官は10CUまでと好きな人数従属指揮官を伴って移動できる プレイノート : 指揮官は CU を伴わなくとも移動できるが CU は指揮官によってしか移動はなされない リーダーの移動によって リーダーはCU または従属指揮官を 途中に置いていく または拾い上げていくことが出来るが 以下の制限がある : 同時に10CUを越えては移動できないマイナーリーダーは名前つきの指揮官を拾い上げることは出来ない 拾い上げたリーダーは活性化しているリーダーの従属指揮官となる 置いていく または拾い上げていく際には ローマの執政官 (Consul) には必ず1 CU 以上がある状態でなければならない プレイノート :10CUの上限は 移動時においてのみ適用される そのスペースにとどまり そこで防御戦闘を行う分には 上限は関係ない 9.2 移動力活性化した指揮官はスペースから隣のスペースへと移動でき 1MP( 移動力 ) がそれぞれの平地接続においてかかり 2MPが荒地または海峡接続においてかかり 3 移動力が海上移動においてかかる (9.6) 遠ガリア(Transalpine Gauls) とガリア (Gallic) は略奪 (14.2) にも移動力がかかる プレイノート :RhegiumとMessana 間の海峡を海上移動でなく移動する場合は 両方ともが自軍支配化であることが要求される プレイノート : Appian Way( アッピア街道 ) は 当該のイベントがプレイされるまでは存在しない イベントがプレイされるまでは 平地接続とみなされる 例外 : サムニウム軍は Bovianum と Aufidena からつながる接続は あらゆる意味で平地接続とみなす ヒストリカルノート : 例外は サムニウムは自分の土地を知り尽くしているということを表している デザインノート : 荒地接続は 一般的でない山道である 一般的な山道は平地地形とされている ガリアと遠ガリア以外の指揮官は4 MP をもつ 9.22 ガリアの指揮官は その活性化のためにプレイしたカードの Op によって MP が変わり 以下のようになる : 1OP:3MP 2 Ops:4 MP 9

10 3 Ops:5 MP ヒストリカルノート : このルールはガリア軍の統制が取れておらず また補給物資もあまり持ってきていないことをあらわしている 遠ガリア (Transalpine Gauls) は5 MP をもつ プレイノート : これは 全ての遠ガリアを活性化させる中立イベントが 3 O ps 分の価値で移動のために使われることを意味している 9.3 対応単独でないリーダーがそれぞれのスペースに侵入することによって 敵はリアクションによって移動を止める機会を持つ 対応は 以下の順番で行われる 城塞都市 : もしも敵軍が自軍 CU 指揮官を含む城塞都市に侵入してきた場合 CU 指揮官のうちどれが城塞内に篭って ( 城塞マーカーの下に配置する ) どれが城塞外にいる ( 城塞マーカーの上に置く ) のかを宣言する 3CUまでと 好きな数だけの指揮官が城塞都市内に篭れる 城塞内に篭ったCU 及び指揮官は 敵軍の移動に影響を与えられない CU 及び指揮官は 自軍支配化の城塞都市にのみ篭れる 指揮官及びCUが城塞都市に篭った場合 敵軍がそのスペースにいる間はそこを離れられることができないが 城塞からの出撃 (13.4.1) は行える インターセプト及び戦闘回避 : 手番プレイヤーの敵軍は 指揮官及びCUが存在する軍の一部または全部のインターセプト (10.0) 及び戦闘回避 (11.0) を宣言してよく その結果に応じて軍を移動させる プレイノート : インターセプトを自軍支配化の城塞都市に行った場合 そのインターセプトを行った軍は 先に篭るかどうかの宣言を行うために 手順上城塞に篭ることができない カウディヌの分岐(E-31) : このイベントは インターセプトまたは戦闘回避の試行後にプレイする 9.4 敵支配のスペースプレイノート : プレイヤーは 敵支配のスペースであっても いつでもその内容を調べることが出来る ある軍がスペースに進入してきた時に そこにいる敵軍が全て城塞内に逃げ込む (9.3.1) か 戦闘回避 (11.1) しなかった又はできなかった場合 移動はそこで終了となり そこにいる敵軍を攻撃することになる (12.1) 例外 : もしも進入してきた軍が 自動勝利 (12.2.1) を行える場合 移動は MP( 移動力 ) が残っていれば継続できる 移動してきた軍に対して戦闘回避が行われて成功した場合 移動してきた軍は追跡 (11.3) に失敗したならば 移動終了となる 移動してきた軍に対してインターセプトが行われて成功された場合 移動してきた軍はその直前のスペースに退却して戦闘を拒否することができる (10.5.1) ただし それを望まない場合 またはその試みに失敗した場合は戦闘を行う 軍と一緒にいない指揮官は 敵のCU が存在するスペースに侵入できず 敵の指揮官が存在するスペースで移動を終了できない 9.5 キャンペーンイベントデザインノート : キャンペーンイベントは プレイヤーに 2つの軍の行動を1つの手番内で行わせることができる このイベントは 共通の敵または増大した活動に対して共同の行動を行おうとする試みを表現したものである キャンペーンで活性化された指揮官は 移動 先頭 攻城 征服などの全ての行動を 次の指揮官が活性化される前に全て終わらせなければならない 例外 :2つの軍が共同で敵と戦闘を行う場合(9.5.6) CUと従属指揮官は いかなるユニットも4MP( ガリアは5 MP) 以内でしか移動しないのであれば キャンペーンによって ある指揮官によって活性化され 次いで別に指揮官によって同一の手番内に活性化されてもよい 例外 : その軍が戦闘 攻城 征服 戦闘回避 追跡失敗 のいずれかを行った場合 その軍のCU 及び指揮官はそれ以上は移動はその手番中には行えない キャンペーンカードによって 同一手番中に同じスペースに二回以上攻城または征服のためにダイスを振ることはできない (13.1.1) 最初に活性化したエトルリア軍が買収 (7.2.2) したスペースに対して 次に活性化した軍が戦闘を同一手番中に行ってもかまわない プレイヤーが同盟している他のプレイヤーの軍を動かすことができるのは キャンペーンイベントをプレイした場合でかつ 同盟相手のプレイヤーが一つのその動かす軍を了承した場合のみである もしも同盟プレイヤーがそれを受け入れなかった場合でも 同盟は破棄されることは無い もしもローマがカルタゴと同盟している場合 カルタゴは常に了承をローマに与えているとみなすが カルタゴ軍の移動に対する制限は常に適用される (16.3) 共同攻撃 (Coordinated Attack): キャンペーンイベントは 2つの軍から一つの敵に対する共同攻撃を行わせることも出来る 最初の軍が活性化し 戦闘が起こるような状態にさせる この場合 どのような経緯にしろ その場では戦闘は解決しない 代わりに 最初の軍が戦闘を行うスペースに侵入した直前のスペースとは別のスペースからそのスペースに侵入できる別の挟撃軍が その戦闘を支援するために活性化する その挟撃を行う軍は 戦闘が行われるスペースではなくその直前のスペースに置かれる 最初の軍がその戦闘を仕掛ける軍を拘束しているために その目標となる軍はインターセプトも戦闘回避も行えない 挟撃軍は その戦闘に対して+1の戦闘修正 (12.21) とCU の半分の数 ( 端数切り上げ ) を戦闘に供給する 挟撃を行った軍の指揮官の能力は 最初の敵を拘束している軍の指揮官がイベントなどで使用不可能になっていたとしても 完全に無視される 戦闘による損害は 両方の軍で公平になるように分配するが 奇数の分は最初の拘束を行った軍に対して出される もしも挟撃を行った軍が同盟者のプレイヤーの軍であったならば そのプレイヤーの求めに応じて戦闘による政治的影響のサポートを同盟相手が勝ったのと同様に与えてもよいが それは強制ではない もしも共同攻撃が失敗した場合 最初の軍と挟撃を行った軍は共に退却する デザインノート : 挟撃軍の戦力が減らされ また指揮官の 10

11 能力が無視されるのは この時代の共同攻撃が困難であったことを意味している 共同攻撃による自動的勝利 : もしも共同攻撃によるある敵軍に対する攻撃が自動的勝利 (12.2.1) を満たせる場合 両方の軍は移動を継続してよい 最初の軍は挟撃軍が移動を行う前に全ての行動を終わらせなければならない もしも両方の軍が十分なMPを持っているならば 共同攻撃をさらに行ってもかまわない 共同攻撃と同盟軍共同攻撃を互いに挟撃軍として行う同盟軍は 戦闘時には戦闘スペースには置かれず 16.2に違反するが 変わりに隣接した場所に置かれる プレイヤーはキャンペーンカードを出撃 (13.4.1) のためにプレイしてよく その同盟軍をその挟撃軍として活性化させてもよい 9.6 海上移動海上移動は ある港から別の港への3MPコストによる移動である 海上移動を行う港 または終了する港スペースは自軍支配化である必要は無い 海上移動は出航または上陸のスペースに敵 CUまたはPCマーカーが存在している場合であっても行うことが出来る プレイノート : 海上移動を行う軍は 隣の港まで通常に移動して海上移動 または海上移動を行って隣のスペースへ更なる移動が行える 攻城中の港 : 攻城中の港スペースは 入出港のいずれもが行えない (13.4.1) プレイノート : 友軍または敵軍の海上移動も城塞港湾都市の外側部分のスペースへは入出港が許される アフリカの港 : マップに記されているように Kerkouane 及び Carthago にはカルタゴ軍にしか使用はできない 例外 : もしも Kerkouane ギリシャCUが含まれている場合 その港はギリシャにとっては同様に通常の港として使用できる (17.2.1) プレイノート : Agathocles Lands in Africa (G-8) イベントがギリシャによるアフリカ攻撃を可能にしている 誰が海上移動を使用できるのか : 海上移動は以下の勢力が行える : カルタゴは いかなる数の従属指揮官と10CUまでを 中立勢力の活動 イベントによってか カルタゴがローマと同盟した後にはいかなる3Opsのローマのカードのプレイによって海上移動を行える ギリシャは3 Ops のカードプレイによって いかなる数の従属指揮官と3 CU まで ただし Suracusae へ または Suracusae からの海上移動ならば6 CU までを海上移動させられる ローマはいかなる数の従属指揮官と Duoviri Navales( 海軍長官 :R-3) イベントの後ならば3CU カルタゴと同盟後 (18.0) ならば10 CU までを海上移動させることが出来る エトルリアの指揮官は いかなる数の従属指揮官と3CUまでを Naval Transport(E-25) イベントによって海上移動を行える 海上戦闘 : 海上移動は以下の場合 海上戦闘表でダイス振らなければならない : カルタゴ以外 (Non-Carthaginian) の勢力によるカルタゴ支配のスペースへの海上移動 カルタゴがローマと同盟した後の 全てのギリシャの海上移動 ヒストリカルノート : カルタゴのローマとの同盟は Pyrrhus( ピュロス ) に対するものであった 10.0 インターセプト 10.1 インターセプトを行う時手番中でないプレイヤーは 手番中のプレイヤーの軍が移動 ( 退却 移動 戦闘回避 増援配置 イベントによる移動は除く ) を自軍に隣接しているスペースに侵入して来た場合に インターセプトを試みることが出来る プレイノート : もしもある軍がインターセプトに成功した場合 別の軍もさらにインターセプトを試みることが出来る 10.2 制限インターセプトは以下の場合は行えない : 荒地または海峡地形を経由して城塞都市内にその軍が篭っており 同じスペースに敵軍が存在している場合 インターセプト先に インターセプトを行う勢力以外の 移動を行っていない CU が存在する場合 他の勢力が先にそのスペースへ迎撃してしまった場合 拘束されている軍が挟撃を行おうとする軍に対し (9.5.6) 同盟軍が攻撃されるそのスペースに対して 戦闘回避の試み 戦闘拒否 退却またはインターセプトに対して ( 図は英文ルール参照 ) 例 :Pyrrhus がローマの Claudius の周りを回って A-BC と移動する場合 Aでインターセプトを試みることが出来 ( 成功値は1 3) それに失敗した場合 B では元からの CU がいるために行えず Cでは再度試行を行える ( 成功値は1 3) 10.3 試行移動する軍が新しいスペースに侵入するたびに 全てのインターセプトが解決をされる前に宣言されなければならない 2 人以上のプレイヤーがインターセプトを望む場合 VP が同点の場合に優先される順番が最も高いプレイヤー (Resolving Ties 表を参照 ) がインターセプトの順番を決める インターセプトが最終的になされるのは一人のプレイヤーからのみであるが そのプレイヤーから複数の軍がインターセプトに参加されることがありうる もしも従属指揮官がインターセプトする場合は 元々の司令官は必ず1CU 以上を伴ってそのスペースに留まらなければならない もしもインターセプトを行う先のスペースが敵軍支配下であり かつ自軍 CUが存在しない場合 ダイスに+1の修正が加えられてしまう インターセプトを 軍の一部のみで試みてもよい インターセプトを試行する司令官となる指揮官とCU 数を宣言する 従属指揮官の数に関係なく それぞれのスペースからは一つの迎撃しか一度には行えない 例 : ローマ軍が移動を行っているとして 2 個のガリア軍と1 個のギリシャ軍がインターセプトを宣言した ガリア 11

12 は最も Resolving Ties 表において優先度が高いために ギリシャが先にインターセプトの試行を行うのか 自分が先に行うのかを決めることが出来る もしもガリアが先に試行することを選んだ場合 1つでもインターセプトに成功したならば ギリシャはもうインターセプトを行えない 10.4 結果インターセプトは 修正後のダイス目がそれを試行する司令官の戦闘値以下ならば成功する もしも成功したならば インターセプトを行った軍を移動してきた軍のスペースへと移動させる もしも自軍 CUがすでに存在する場合 または 2 つ以上の軍がインターセプトに成功した場合は それらの軍は直ちに1つの軍に統合される もしも名前付きの指揮官が複数その統合された軍に含まれるならば どれを司令官にし どれを従属し帰還にするかは インターセプトを行ったプレイヤーが決定できる もしも失敗したならば 何も起こらない 全てのインターセプトが失敗したならば 手番プレイヤーは移動を継続できる 10.5 成功 戦闘拒否 : 全てのインターセプトの試行が終了した後 インターセプトを成功させられた手番プレイヤーは そのスペースに侵入した直前のスペースに後退して自動的に戦闘を回避することが出来る ただし そのインターセプトを受けたスペースへは海上移動によって移動してきていた場合 海上戦闘のダイスを振らねばならない もしも Returnの結果が出たか Storms at Sea のイベントがプレイされた場合 そこに留まって戦闘を行わなければならない 戦闘 : もしも手番プレイヤーの移動中の軍が戦闘拒否に失敗した場合や踏みとどまって戦闘を選ぶ場合は インターセプトをしてきた敵を攻撃しなければならない インターセプトを行ったプレイヤーが防御側で 戦闘ダイスに ( 何個の軍が迎撃に成功していようとも ) +1 修正を受け取る デザインノート :+1 修正は インターセプトが奇襲的効果を持つことを意味している プレイノート : サムニウムのイベント Caudine Forks(E- 31) は 迎撃に似ていはいるが異なるため 戦闘回避も+ 1 修正もない 10.6 失敗した迎撃と戦闘回避インターセプトに失敗した軍は 同じ手番中には戦闘回避の試行は行えない 11. 戦闘回避 11.1 手順敵軍が自軍の存在するスペースに侵入する度に 戦闘回避を試みることが出来る 全ての戦闘回避の試みは 解決の前に宣言されなければならない プレイヤーはどの指揮官 ( 達及び最大 10 CU まで ) が退却するかを どの指揮官が城塞都市に退却する分も含め 決めなければならない もしも敵プレイヤーが認めるならば 戦闘回避は自動的に成功するが 装でないならばダイスを振る : 修正後のダイスが回避を行う司令官の戦闘値以下ならば 成功する もしも修正後のダイスが戦闘値以下でなければ回避は失敗し 戦闘ダイス 1 修正の罰則を受け取って戦闘を行わなければならない プレイノート : 単独でいる指揮官は軍でないために 戦闘回避が行えず 自動的に除去される (8.4) 例 : エトルリアが Pisae ( 城塞都市スペース ) に14 CU と2 人のマイナーリーダーを持っている ガリア軍が Brennusu に率いられて Luna から Pisae に進入してきた エトルリアプレイヤーは 一人のマイナーリーダーと3CUを城塞内に篭らせ 別のマイナーリーダーが1 0CUを伴って戦闘回避を行って Populonuim に退却をする というように計画できる 残った1 CUは 城塞外にいることになる 11.2 制限戦闘回避は以下の場合には行えない : 同じスペースに敵 CU が存在する城塞都市内の軍 その手番中にインターセプトを試みた軍 共同攻撃において 目標になっている拘束された軍から挟撃軍に対して (9.5.6) 荒地及び海峡を通過して 移動してきた軍が侵入してきた直前のスペースに対して 敵の CU PC マーカー 城塞都市 部族を含むスペースに対して 11.3 追撃成功した各戦闘回避に対して 手番プレイヤーのダイス目が その移動中の軍の司令官の戦闘値以下ならば 残った MP を使ってその軍は移動を継続できるが ダイス目が上回ってしまったならば 移動は終了となってしまう ( 図は英文ルール参照 ) 例 :Pyrrhus が直接 Claudius を攻撃する ローマは1 3 のダイス目を出せば戦闘回避を成功させることが出来る もしも成功したならば 10CUまでを伴って1スペース退却できる この例では スペース C にしか退却できない なぜならば Aは荒地地形を通ることになり Fは敵軍が進入してきたスペースであり B と D と E は敵支配下であるか敵 CU が存在しているからである Pyrrhus は1 4のダイス目で移動を継続できる 12. 戦闘 12.1 戦闘の手順 A. CU/ 指揮官が城塞都市スペースにいる場合 城塞内にいるのか外にいるのかを宣言する (9.3.1) B. インターセプト及び又は戦闘回避を宣言し試行する (9.3.2) C. エトルリアの買収 (7.2.2) D. 自動的勝利のチェック (12.2.1) E. キャンペーンイベントによる挟撃軍の活性化 (9.5.6) F. 戦闘回避のダイス振り ( ) G. 敗北した軍の退却 (12.4) H. 戦闘における政治的影響 (12.5) プレイノート : どの手順においても 例えば戦闘ダイスを振る直前など プレイヤーはレスポンスのイベント (7.1.1) 12

13 をプレイしてよい レスポンスは手番プレイヤーから時計回りにプレイされる 12.2 戦闘 戦闘比による修正 : 攻撃を行う軍と防御を行う軍の大きさを計算する 軍の大きさとはそのCUの数に 挟撃軍が加わる場合にはその挟撃軍の半分 ( 端数切り上げ ) を加えた数である CUの数が優勢な軍は戦闘ダイスの修正を受け取る 優勢な軍の CU 数を縦軸に 劣勢な軍の CU 数を横軸にとり そこの交差した欄に書かれた数字が優勢な軍をもつ側に与えられる戦闘修正である もしも結果がAVであれば 優勢な側は自動的勝利を得る その場合は劣勢な軍の指揮官を全て除去し 全てのCUを除去する 自動的勝利を得た軍は戦闘が起こらなかったかのように移動を継続できる 自動的勝利の場合にも 戦闘による政治的影響は起こる 例 : ギリシャが8CUでローマの4CUに攻撃をかけた場合 結果は3であり ギリシャは+3 修正を戦闘ダイスに受け取る 指揮能力の優劣による修正 : もしもどちらかの側の司令官の戦闘値がもう片方の司令官の戦闘値よりも上回る場合 戦闘値が上回る側は双方の戦闘値の差の分だけ戦闘ダイス修正を受け取る 指揮官不在の軍が戦闘値が0 の司令官に率いられているものとみなす 戦闘ダイス : 各プレイヤーは3d6(3 個の6 面ダイスを振ること ) を行い その戦闘ダイスの合計値に以下の修正を加える : + CU の数が優勢な側が戦闘比率による修正分 + 指揮能力が勝る側が受け取る修正分 +/ プレイされた各レスポンスのイベントの内容 +1 挟撃軍が存在する場合 +1 友軍支配下のスペースで戦闘を行う場合 +1 防御側がインターセプトにその戦闘で成功させていた場合 1 防御側がその戦闘で戦闘回避の試行に失敗していた場合 2 攻撃側が荒地または海峡を越えて戦闘スペースに侵入してきた場合 除去された指揮官 : ある種のイベントは 戦闘解決前に司令官を除去させる効果をもつ もしもそれがプレイされた場合 従属指揮官が代わりに司令官に昇格する もしも複数の従属指揮官が存在する場合 所有者が誰を司令官にするかを選択できる もしも従属指揮官が一人も存在しない場合も戦闘は同様に解決されるが ただし司令官の戦闘値は0とみなされる 勝利者の決定 : 修正後の戦闘ダイスが高い側が戦闘に勝利し 修正後の数値が同じならば防御側が勝利者となる 12.3 戦闘の損害戦闘の損害を出すためには ダイスは振り直さない ダイス目の合計に修正を加えた戦闘ダイスが勝利者を決定し 次いで修正を加えない素のままのダイス目によって双方の損害が決定される 勝者と敗者が決まったならば 戦闘損害表 (Combat Losses Table) の当該の欄によって 相手 または自分自身への損害が それぞれの3つのダイスの結果の合計によって決定される ( 戦闘損害表は Player Aid Chart またはマップを参照 ) L1: 敗者は1 CU を失う L2: 敗者は2 CU を失う W1: 勝者は1 CU を失う CUの損害は プレイされたレスポンスカードによって増減しうる CU は退却の罰則によってもさらに失うことがある (12.4.5) 例 : ギリシャのダイス目は6,5,3( 合計 14) であり ローマの目は5,5,1( 合計 11) であった ギリシャの方が戦闘ダイスの目が高いために ギリシャが勝利者となった ( その他の修正はないものとみなす ) そのため ローマは5 CU( ギリシャの2 L の結果が2つと ローマ自身の1 L の結果による ) を失い ギリシャは2 CU( それぞれのローマによる2 W) を失う デザインノート : この戦闘方法は 不確定要素を含んだ幅広い結果が起こりうることを古代の司令官と同じようにプレイヤーに直面させるために作られている 最良の戦闘結果は相手を壊走させることであったが それは事前に予測できる類のものからは程遠かった 平均的には勝者は1 CU 敗者は4 CU を失うが しかしこのシステムは Pyrrhic ( ピュロス ) の勝利 ( 訳注 : 勝利はしたものの あまりにも その代償が大きいこと ) や 漠然とした小競り合いにおわることや 予期せぬ敗北などをも起こり得させる しかしながら プレイヤーは決して勝算がたたずに または起こりうる結果を知らずに戦闘に入ることはないであろう 例外 :1 CU しかない軍は 6の目でのみ 2 CU しかない軍は5か6の目でのみ敵に損害を与えられることが出来る 例 : ローマのマイナーリーダーが4CUを伴ってガリアのマイナーリーダーの率いる1CUへ攻撃を行った ローマは+ 9の戦闘ダイス修正を戦闘比率で ガリアは+1を友軍支配下での戦闘によってうけとる ローマのダイスへ334 +9=19 ガリアのダイスは456+1=16 ローマは4の目によって1CUの損害を与えた ガリアも同様に6 の目によって1 CU の損害を与えたが 1 CU しかないために6の目のみが有効になり 4と5の目の損害は無効になる 12.4 退却敗北した軍は 勝利した軍が全滅していたとしても 退却しなければならない 退却先は 最も近くて敵 CUが存在しない以下のスペースである : 友軍支配下のスペース または退却している軍よりも多くの自軍 CUを含むスペースもしも退却できる最も近いスペースが複数ある場合 その勢力がどこに退却するかを選ぶことが出来る 退却の制限. もしも攻撃側が退却したならば 最初の退却の経路は 戦闘の直前に侵入したスペースでなければならない 防御側が退却したならば 攻撃側が戦闘の直前に侵入したスペースを通ることが ( 退却の途中であっても ) できない さらに 退却を行う軍は以下の制限を受ける 荒地または海峡地形を越えられない最大で4スペースまでしか退却を行えない 13

14 後退中に一度通過したスペースには再度の侵入はできない軍を分割して後退は行えない ( 例外 :12.4.4) 敵のCUが存在するスペースで退却を終えてはならない ( 例外 :12.4.4) 他の勢力のCUが存在するスペースで退却を終えてはならない 最も近くの退却できるスペース以遠のスペースには退却できない 壊走もしもある軍が退却した場合に その退路に同じプレイヤーの別の軍が存在する場合 その別の軍が退却中の軍よりもCUの数が多い場合意外は その別の軍も一緒になって退却を行わなければならない プレイノート : 退却及び壊走は10CUの制限の適用外である 退却と海上移動. 港湾スペースで敗北した軍は 友軍支配の別の港湾スペースへ海上退却を ( 活性化のためにプレイしたのとは別の ) 海上移動が可能なカードをプレイすることによって行うことが出来る 例として : エトルリアは3 CU までを Navel Transport(E-25) をプレイすることによって海上撤退できる ギリシャは 3 CU までを3 Ops のカードをプレイすることによって海上退却でき 退却先がSuracusaeならば6CU までが退却できる ローマは Duoviri Navales(R-3) イベントを事前にプレイしてあれば3CUまで カルタゴと同盟しているならば1 0CUまでを3 Ops のカードをプレイすることによって海上退却できる カルタゴは10CUまでを海上退却でき その場合にはカードのプレイは必要ない例外 : もしも攻撃側の軍が海上移動を行ってその戦闘スペースに侵入していた場合の海上退却には 最初の海上移動によってすでに船が存在しているために 追加のカードのプレイは必要ない 退却と城塞都市防御側は 自軍支配下の城塞都市スペースでの戦闘で敗北した場合 いかなる数の指揮官と3CUまでならば城塞内に退却させられることができる ( の例外 ) 城塞都市から場外に出撃 (13.4.1) して敗北した場合は 城塞内に退却しなければならない 退却の罰則退却中の軍は 以下の場合には追加の1CUを除去しなければならない : 敵支配下のPCマーカー 城塞都市 部族が存在するスペースを通過するたび城塞都市に篭っていない敵 CUを含むスペースを通過するたび ( 訳注 : 敵支配下のスペースに敵 CU がいる場合は こちらが適用されることになり 失うのは1 CU で2 CU ではない ) もしも4スペース以内に退却先がない場合 その軍は全滅し 全ての CU は失われ 全ての指揮官は除去される 12.5 政治的影響戦闘後 勝者 ( プレイヤー勢力または非プレイヤー勢力 ) はサポートを自身の勢力のために置くか 敗者のサポートを取り除く サポートを取り除く 及び又は置くことができる合計値は その戦闘で実際に敗者が失った CU の半分 ( 端数切り上げ ) である つまり 6CUの損害を受けなければならない場合に 敗者が2CUしか存在しない場合は 実際に失うのは2 CUのみであるから 政治的影響によるサポートの配置または除去の合計は1だけである 実際にという意味には 戦闘の損失だけでなく 退却中によるもの及びイベントによるものも含まれる キャンペーンイベントによって共同攻撃を行って勝利し その挟撃軍が同盟プレイヤーの軍であった場合 手番プレイヤーは同盟プレイヤーが望むならば 同盟プレイヤーのためにサポートを置いても構わない キャンペーンイベントによって共同攻撃を行って敗北し その挟撃軍が同盟プレイヤーの軍であった場合 勝者はサポートを取り除く対象をどちらかのプレイヤーのみにしてもよいし 両方にしてもよい サポートは &7.3.4 のように増加または減少させること ガリア (Gallic) 及び遠ガリア (Transalpine Gauls) が勝利した場合は サポートを得る代わりにプランダー (Plunder: 略奪 ) マーカーを得る (14.5) 戦闘の例第 1ターンで 支配の変更された場所はない ローマはキャンペーンイベントによってCamillus( 戦闘値 4) を7CUと共に活性化し Capua からサムニウムの指揮官 Egnatius ( 戦闘値 3) が5 CU と共に存在している Fregellae へ移動した Egnatius は戦闘回避に失敗した 戦闘を始める前に ローマはRomaにいるValeriusと5CU でCamillusを支援させると宣言した ValeriusはFregellae へ到達するだけの十分な移動力があるが 挟撃軍であるために Velotrae に留め置かれる ローマが攻撃側であるために 戦闘ダイスに影響を与える全てのカードは先にプレイされなければならない ローマはカードをプレイしない 他のプレイヤーは時計回りにイベントをプレイする選択肢が与えられる ギリシャとガリアはプレイを行わず エトルリア サムニウムが Death of Aulius(E-2) のプレイを宣言した 戦闘比率修正 : ローマ軍の数は7+3( 挟撃軍の5CUの端数を切り上げた数 )=10 CU である サムニウムは5 CU である 優勢側が10 CU 劣勢側が5 CU であるために ローマは+3の戦闘ダイス修正を受け取る 司令官修正 : ローマはサムニウムの司令官よりも高い戦闘値をもっているために +1 修正が加えられる (Cammillus の戦闘値の4 Egnatius の戦闘値 3=1) ローマのダイス修正 :+3( 戦闘比率 )+1( 司令官修正 ) 2( Death of Aulius イベント)=+3 サムニウムのダイス修正 :+1( 友軍支配下 ) 1( 戦闘回避失敗 )=+0 ローマのダイス=522=9 +3 =12 サムニウムのダイス=554=14 +0 =14 ローマの3d6の合計は5 2 2で合計 9 +3 修正後は12となる ムニウムの戦闘ダイスは5 5 4と合計は14 災難が二人の執政官に襲い掛かり Egnatius に敗北を喫した! 14

15 戦闘結果 : ローマは5 CU(1 CU をサムニウムの4の出目のため 4 CU をサムニウムのそれぞれの5の出目のため ) 失う サムニウムは1CU を ( ローマの5の出目のため ) 失う 線と結果を満たすために Camillus は3 CU を失い Valerius は2 CU を失う Camillus は Capua に退却し Valerius はすでに友軍支配下のスペースにいるので退却を行わなくともよい サムニウムは3サポート値 ( ローマの失った5CUを半減させ 端数を切り上げた数 ) の増減を栄光の勝利のおかげで行うことが出来る 13. 攻城と征服 13.1 手順城塞都市及び部族の支配を得るためには 軍が攻城 / 征服表 (Siege/Subjugation Table) 上でダイスを振らねばならない プレイノート : 攻城は城塞都市に対して行われ 征服は部族に対して行われる アクションフェイズ.3 CU 以上を伴う司令官は現在攻城されていない敵支配下の城塞都市スペース上または部族スペース上で移動を終了した場合はいつでも 0 攻城値 (Siege) のマーカーをそのスペースに置く 友軍の 3CU 以上を伴う攻城マーカーを伴うスペースで活性化する司令官は 移動を行う代わりに攻城のダイスを振ることが出来る 例外 : 同一の手番中には 同一のスペースには2 回以上の攻城又は征服のためのダイスを振ることは出来ない 戦闘もしも攻城中でない敵支配下の城塞都市スペースで勝利を得た場合 政治的影響を行う前にレベル0の攻城レベルマーカーをそのスペースに配置する 降伏フェイズ.3 CU 以上を伴う敵支配下の城塞都市上または部族スペース上の司令官につき 攻城 / 征服表上でダイスを振ることが出来る 13.2 攻城 / 征服表当該のレスポンスのイベントプレイの後に2d6( 訳注 :6 面ダイスを2 個振ること ) を行う ガリア (Gallic) 及び遠ガリア (Transalpine Gauls) は攻城のみに 1 修正を受けるが 征服時には受け取らない 攻城及び征服には 司令官の戦闘値は影響を与えない 表の結果は 得られる攻城 / 征服ポイント及び攻城 / 征服側の軍の受ける損害を表している 攻城 / 征服マーカーを現在のポイント数に合わせること 13.3 攻城されている都市 / 部族 0をふくむいずれかの攻城レベルのマーカーを含む攻城または征服されつつある都市 / 部族は : 増援を供給しない (5.10.1) 忠誠値が上昇しない プレイノート : マイナーリーダーは 特別な能力を持つ存在ではない一般の将軍を現しているため 攻城されている城塞都市の内部への配置 または内部からの配置転換が行える 13.4 攻城または征服からの解放以下の場合に そのスペースの全ての攻城 / 征服ポイントは取り除かれる : 一時的にせよいかなる敵 CUをもそのスペースに存在しない場合 攻城 / 征服中の勢力とそのスペースを支配しているプレイヤーが同盟を締結した場合 攻城 / 征服中のCUが3 未満になったとしても 1または2CUのみでも攻城 / 征服状態は維持できる ただし 指揮官及び3CU 以上がそのスペースになければ 攻城 / 征服表でダイスを振ることは出来ない 出撃 (Sortie): 城塞都市の内部にいる指揮官及び CUは敵 CUが場外にいる場合はそのスペースから出ることが出来ない ( 海上移動をも含む 9.6.1) それらは 通常の手段で活性化し 攻城側の軍に攻撃を仕掛けることが出来る このような攻撃は迎撃の対象外であるがその攻城中の軍は 戦闘回避の試行はできる 城塞都市の内部にいた軍が戦闘で敗北した場合 城塞都市内に退却しなければならない (12.4.4) 解放 : もしも城塞都市の中で攻城されている CU と同じ勢力の軍が攻城している軍に攻撃を行った場合 城塞都市内のCUも戦闘に参加できる その場合 活性化した指揮官が司令官となるが 例外的に城塞都市内にいる指揮官が活性化した指揮官の従属指揮官となることが不可能な場合 (8.2.1) 城塞都市内にいる指揮官がその戦闘の司令官となる 攻撃側が戦闘で敗北したならば 城塞都市内にいたCU 及び指揮官はその城塞都市に退却しなければならない 13.5 支配の変更現在の攻城 / 服従ポイントが都市の忠誠値か部族の抵抗値 (Subjugation Factor) 以上になったら 攻城マーカーを取り除き : それが都市ならば 内部にいた全てのCUを取り除き 指揮官を除去する そして攻城を成功させた勢力の忠誠値 1のマーカーと取り替える 攻城に成功したことによってCUが失われた場合は 政治的影響は発生しない 部族の場合 征服を行った勢力の PC マーカーへと変換する 一度征服された部族スペースは 以後は通常スペースとなり 部族スペースには戻らない プレイノート : 攻城レベルが上昇して忠誠値以上になろうと 忠誠値が下がって攻城レベル以下になろうとも構わない とにかく攻城レベルが忠誠値以上になったならば支配が変更される 14. 略奪品 (Plunder) 14.1 プランダートラック (Plunder Track) ガリア (Gallic) は 全てのプランダートラックにガリアのプレンダー (Plunder) マーカーがおかれた場合 直ちに1 VP を得るが 全てのプランだートラックに遠ガリア (Transalpine Gauls) のプランダーマーカーがおかれた場合 1 VP を直ちに失う これによって VP の増減があった場合 プランダートラックは空にされる これはプランダートラックが空になる唯一の場合である ガリアと遠ガリアのプランダーは 互いに相殺される ( ガリアのマーカーがある状態で遠ガリアのマーカーがおかれる場合 その分だけガリアのマーカーを取り除く ) そのため それぞれの手番中には プランダートラックはどちらか ( ガリアか遠ガリア ) のマーカーのみが存在するか 空であるかの 15

16 どちらかである 14.2 襲撃 (Raiding) ガリアまたは遠ガリアの軍は 自分以外の勢力の PC マーカー上で1MPをさらに支払うことによって そのスペースを襲撃することができる ガリアの軍は城塞都市 部族スペース 独立スペースでの襲撃は行えない 攻城 / 征服表 (Siege/Subjugation Table) 上でダイスを振る そのダイス目で CU を除去されることを要求されたら 1 CU を失う 同一の軍は 襲撃が成功するかMPがなくなるまで 同一のスペースで襲撃を続けてよい プレイノート : 攻城表を使用することは そのスペースの守備隊との戦闘を表している 14.3 成功した襲撃 1 以上の攻城ポイントを得ることができたならば 襲撃は成功である 成功した襲撃によって : 敵 PCマーカーは独立 PC マーカーへと置き換わる当該の襲撃を行った勢力 ( ガリアか遠ガリア ) のプランダーマーカーを一つプランダーマーカーに置く ( かもう片方のマーカーを一つキャンセルする ) 例 : ガリアの手番の開始時には1 個の遠ガリアのプランダーマーカーが置かれていた ガリアの手番中に 3 Ops のカードのプレイによって Sentinum にいるガリアの軍が 5MPで活性化した その最初の MP を Sentinum への襲撃に使用し 2d6において10の目が出た 1 以上の攻城ポイントを得たのであるから 襲撃は成功である Sentinum には独立 PC マーカーが置かれる 円ガリアのプランダーマーカーはガリアのプランダーマーカーが得られたことによって相殺されて取り除かれる スペースが独立 PCマーカーになったのでそこでは襲撃は出来ず ガリアは 2MP 目を使用してSpoletiumへ移動し 3MP 目でそこを襲撃する ダイス目は5で失敗したが もう1MPを使用して Spoletium へ再度の襲撃をかける 今回のダイス目は3 で 失敗しただけではなく1CUを失ってしまう しかしガリアはひるまずに最後のMPをも襲撃に使用し ダイス目は 7であった ガリアはついに襲撃に成功したものの さらに1 CU を失ってしまった Spoletium は独立 PC マーカーが置かれ プランダートラックにはガリアのプランダーマーカーが1 個置かれる 14.4 都市の略奪他勢力が支配する都市 ( つまり独立でない都市 ) への攻城が成功した場合ガリア (Gallic) または遠ガリア (Transalpine Gauls) は 自軍支配の都市へと変換する代わりに略奪を選ぶことが出来る もしも略奪が行われた場合 攻城ポイントは取り除かれ : 城塞内の全てのCU 及び指揮官は除去される 忠誠値 1の独立マーカーへと置き換える 敵 CUを除去した場合でも政治的影響は受け取られない 当該の攻城に成功させたガリアまたは遠ガリアの5プランダーマーカーをプランダートラックへ配置する 14.5 降伏した敵からの略奪ガリア (Gallic) または遠ガリア (Transalpine Gauls) は 戦闘に勝利した結果としてプランダーマーカーを受け取ること が出来る 勝利に政治的影響の1サポートの増減分につき それぞれ1プランダーマーカーと交換できる 14.6 ガリアの連帯意識ガリアの手番のいかなる時でも ガリアはプランダーマーカーをトラックから1 個除去するごとに ガリアのホームスペース上の敵 PC マーカーを1 個除去することが出来る そのスペースには 敵 CU が存在していてはならない デザインノート : この時代では ガリアのホームスペースは さまざまな部族の共同体である このゲームでは ガリアプレイヤーは ガリアの最上位の指導者の立場ということになる 多くの連合体に認められているだけで 全てのガリアがプレイヤーの指導力を認めているわけでもなく 決定事項に従おうとしていたわけでもない ガリアのホームスペースが部族マーカーでなくPCマーカーになっているのは この希薄な忠誠意識を表しているのである 別の利点として 大半の部族が彼らの欲しがる金や略奪品を与える人間ならば誰にでもついていくであろう プランダーマーカーを除去してホームスペース内の敵 PC マーカーを取り除くのは この強情な部族を買収してガリアへ繋ぎ止めるということをあらわしている 一方でまた これは文明の力が軍の力なしに野蛮人を支配することの難しさをも表している 例 : エトルリアの軍がガリアの軍を戦闘で打ち負かし 2 サポートを使ってエトルリアの PC マーカーを Sena Gallic に置き Patavium に独立 PC マーカーを置いた ガリアの手番の開始時に ガリアの1プランダーマーカーがトラック上に存在している ガリアはそのプランダーを除去し Sena Gallic のエトルリアの PC マーカーを除去する その後 活性化とそれによる襲撃によって2プランダーマーカーを得た そのうちの1 個を除去することによって ガリアの手番が終わる前に Patavium の独立 PC マーカーを除去する 15. 同盟 15.1 同盟の締結プレイヤーは 自分の手番時にのみ同盟を打診できる 同盟チャート上の現在結ばれている同盟をPCマーカーで示すこと 同盟の求めを拒絶しても 何の罰則もない もしも申し入れが受け入れられた場合 両者の間で進行中であるスペースの攻城マーカーは直ちに取り除かれる プレイノート : 同盟は勢力間で結ばれ プレイヤー同士ではない したがって エトルリアとだけ同盟を結び サムニウムとは同盟を結ばないことも可能である 同盟に対しての交渉は 秘密裏に行われてもよい プレイノート : プレイヤー諸氏は スピードアップのためのハウスルールとして 時間制限を設けるか これらの秘密交渉を行ってはならないようにしてもよい プレイヤーは任意の数の同盟の一員であっても構わないが 個々の同盟は あくまでも2つの勢力間で行われる 例 : もしローマが ギリシャと同盟を結んでいるガリアと同盟をしていたとしても それはローマがギリシャと同盟を結んだことにはならない また例えばギリシャがエトルリアと同盟を結んだとしても サムニウムと同盟を結んだ 16

17 ことを意味しない 15.2 効果同盟間では それらの指揮官 CU 部族 城塞都市 支配化のスペースは 全ての面において 同盟が続いている限り互いに友好的とみなされる 例として : 退却する軍は 同盟勢力が支配するスペースで退却を終えてもよい 同盟勢力が支配するスペースでの戦闘においては +1の戦闘ダイス修正を受け取る 同盟勢力同士の軍とは 互いに戦闘を行うことなく移動を行える プレイノート : 同盟中であったとしても 自身のカードを同盟勢力のサポートのために使用することはできない 指揮官 部族 PC マーカー 忠誠値 またはカードの譲渡は 同盟間であっても禁止されるが イベントを他のプレイヤーの利益になるようにプレイすることは構わない 同盟中の勢力は 同盟軍に戦闘又はインターセプトを行うこと 及び同盟勢力支配下の城塞都市 / 部族に攻城 / 征服を行うこと または同盟勢力のPCマーカー及びサポートを除去することは 同盟を破棄しない限りできない プレイノート : 同盟間での約束や分配などは強制ではない PC マーカーを外交トラック上に置いた正式な同盟では 15.5によって破棄されるかターンの最後に同盟が更新されない限り両者は同盟に拘束される 同盟中の勢力が 同盟している勢力のホームスペースの支配を自勢力支配へと変換することは そのスペースが同盟している勢力の支配下でなくとも禁止される しかしながら 同盟している勢力のホームエリア内で PC マーカーを除去すること (7.3.1) または征服された都市を回復させることは可能である デザインノート : 同盟による援助においては 同盟勢力は解放軍であって征服軍ではない そのためこれは 同盟軍に対しては本領を回復してあげる ということを反映しており 自分自身のものにするということは出来ないのである 15.3 スタック同盟軍は互いにスタック ( 同一スペースに留まること ) はできない 互いに戦闘や追加 MPの消費なしで通過することは出来るが 他の勢力のCU 及びまたはリーダーの存在するスペースで移動を終了できない デザインノート : 古代世界のこの時期では 同一の陣営の軍が共に行動するということは ほとんどないことであった 共通の敵によって攻撃を受けているときでさえ 双方の軍は互いに別々でいる傾向にあった キャンペーンイベントは ( 滅多になかった ) この種の行動を表している (9.5.6) 15.4 同盟期間全ての同盟は自動的に各ターンの終了時に罰則なしに終了するが 両方のプレイヤーが同意しているならば その同盟は次のターンも更新される 現在のVPが高いプレイヤーから順番にどの同盟に更新の意図があるのかを宣言していく デザインノート : この時代の条約はほとんど常に何年かの 期限付きであった 大抵のものは1ゲームターンより長い間の条約期間であったが プレイアビリティーを考えてそうされている 同盟を行っているプレイヤーが同盟の更新を行えるので それがより長期間の同盟を表している 15.5 同盟の破棄プレイヤーは手番中に 3サポートを失うごとに一つの同盟を破棄することが出来る 15.6 同盟とプレイヤー勢力以外の勢力他のプレイヤーと同盟していることは Neutral Power Activation をプレイする妨げにはならない 例えば ギリシャはローマと同盟を結んでいたとしても Volsci を活性化させてローマCUを攻撃させても構わない 同盟はあくまでもギリシャとローマの勢力間のものであり Volsci はいまだにローマの敵対者である 16. プレイヤー勢力以外の勢力 16.1 支配プレイヤー諸氏は 全てのプレイヤー勢力以外の勢力がゲーム中に行う決定についての責任を負っている その勢力を動かすプレイヤーは 以下のように決められる : もしもイベントによって活性化された場合 イベントをプレイしたプレイヤーが全ての決定権をその活性化においては持っている 活性化していない時のプレイヤー勢力以外の勢力としての全ての決定は 最もVPが低いプレイヤーによって決定される それには インターセプト 戦闘回避 都市の内外 退却 戦闘後のサポートの増減が含まれる ターン終了時の決定として除去された指揮官の再配置 降伏フェイズにおける攻城 / 服従のダイス振を実施するかどうか そしてどこに増援を配置するかは 以下の条件下で VP が最も低いプレイヤーが行う : 遠ガリア (Transalpine Gauls) ガリア (Gauls) またはその同盟でないヴォルスキ (Volsci) ローマまたはその同盟でないカルタゴ (Carthaginians) ギリシャまたはその同盟でない例外 : ローマがカルタゴと同盟している場合 全てのカルタゴの決定はローマが行う (18.0) プレイヤーは手番中に Neutral Power Activates よってプレイヤー勢力以外の勢力を活性化させることが出来る プレイヤーはサポートの配置 CUの増加 指揮官の活性化及び又はマイナーリーダーの配置及び再配置のどれかを1 枚の Neutral Power Activates のプレイによって行ってよい プレイノート : Non-player power s Activated marker ( プレイヤー勢力以外の勢力活性化住みマーカー ) をアクションラウンドトラックにこのラウンドの活性化だと分かるように置き その勢力はもうそのラウンドでは活性化住みで同じラウンドにはもう活性化されないことを表す 例 : エトルリア サムニウムは 3 枚のカードを手札に残しており 2 枚の Neutral Power Activates(E-19.24) と Gallic Fury(E-1) をもっていた Neutral Power Activates(E-19.24) によってカルタゴを3Opsで活性化できるので 1 CU を Hamilcar の軍に増援させた カル 17

18 タゴの活性化済みマーカーがラウンドトラックに置かれ このラウンドにはもうカルタゴは活性化しないことを示す さらにエトルリア サムニウムは Gallic Fury(E-1) をプレイして Pisae の忠誠値を2から3に上げた そして最終的にはエトルリア サムニウムは最後の Neutral Power Activates(E-19.24) をプレイし 遠ガリア(Transalpine Gauls) を活性化させた 遠ガリアのマイナーリーダーと2 CUをホールディングボックスから Eporedia へと移動させた 遠ガリア活性化済みマーカーも今トラックにおかれる Volsci だけが残りのこのラウンドの間に活性化されうる 次のラウンドの開始時に 両方の活性化済みマーカーは取り除かれ 両勢力とも活性化できるようになる 活性化の間 Neutral Power Activates をプレイした勢力とその活性化したプレイヤー勢力以外の勢力は同盟関係にあるものとみなす 16.2 スタックプレイヤー勢力との同盟関係とみなすために その活性化したプレイヤー勢力以外の勢力は他の勢力のCU 及び又は指揮官と共にスタックして移動は終了できない 16.3 移動 退却の制限以下の制限が Neutral Power Activates によって活性化したプレイヤー勢力以外の勢力の移動 戦闘回避 インターセプトには適用される : カルタゴのCU/ 指揮官はイタリアのスペースには侵入できない ヴォルスキ (Volsci) の CU / 指揮官は ヴォルスキまたはローマの支配下のスペースに対してのみ移動 インターセプト 戦闘回避が行える 遠ガリア (Transalpine Gauls) の CU / 指揮官は 移動終了の場所 インターセプト先 戦闘回避先は 遠ガリアまたはガリアの支配下のスペースでなければならない プレイノート : プレイヤー勢力以外の勢力は その宿敵以外の勢力とも その軍が宿敵の支配化のスペースにいるならば戦闘を行ってもよい 例として Volsci はローマ攻城中のガリア軍を攻撃してもよい プレイノート : 遠ガリア (Transalpine Gauls) 軍がガリアのPCマーカー上で移動を終了し 残った MP でそこを襲撃して結果的に独立 PCマーカーのスペースになるのは 構わない 17. アフリカある種のイベントに伴うこれらのルールによって Agathocles のアフリカ侵攻を再現してギリシャに カルタゴの脅威に対しての一撃を与えることができる カルタゴの最終的な攻略はこのゲームの焦点ではなく だからこそしかし Carthago( カルタゴ ) は VP スペースではなく また支配を変換させることができない 17.1 カルタゴ人 指揮官 : Bomilcar は決してアフリカから離れることができない もしも除去されたならば 増援フェイズにアフリカに再登場しなければならない カルタゴ市民兵 (Carthaginian Citizen Militia): アフリカを離れることができない 再登場させることはできない 17.2 Agathocles の敵前上陸 Agathocles Lands in Africa(G-8) のプレイだけが ギリシャがアフリカに上陸できる唯一の方法である (9.6.2) 上陸 : もしもギリシャが Kerkouane スペースでの戦闘に勝利したならば : Kerkouane はギリシャにとってギリシャ CU がそこに存在する限りは通常の港スペースとなる 直ちにHamilcarがアフリカにおらず かつ攻城下の都市に篭っているか除去されていないならば 彼の伴っている全てのCU と共にCarthagoに配置する これは海上移動とみなされ Storms at Sea イベントによって妨げられる Carthago スペース : カルタゴ市民は常に Carthago スペースでは立ち上がって戦う もしもカルタゴ (Carthaginians) が Carthago で戦闘に敗北した場合は 以下のことが起こる : 政治的影響 (12.5) の適用外である カルタゴ (Carthage) はもはや Neutral Power Activates イベントのプレイによって活性化されることはない ローマとカルタゴ間の同盟は終了する つまりカルタゴの使者 (Punic Envoys) マーカー又は ローマ=カルタゴ同盟 (Rome-Carthage Alliance) マーカーがあれば 除去される 永久にカルタゴの指揮官と CU は除去される 全てのカルタゴが支配していたアフリカ以外でのスペースは ギリシャのPCマーカーまたは忠誠値 1の城塞マーカーに置き換えられる アフリカのギリシャCUと指揮官は 敵 CUの存在しないギリシャ増援スペースに配置されるが 配置できる増援スペースが存在しない場合は失われる デザインノート : アフリカ戦役はこのゲームの焦点ではないので Carthago は忠誠値が存在しない 18. ローマとカルタゴローマが Carthage Signs Treaty(R-35) イベントをプレイしたならば カルタゴの使者 (Punic Envoys) マーカーを裏返し ローマ=カルタゴ同盟 (Rome-Carthage Alliance) の面を表に向ける ローマ (Rome) とカルタゴ (Carthage) は同盟状態となる (15.0) ローマだけがカルタゴを活性化させられ 自動的に全てのカルタゴの決定をも行う ローマはいずれかの3 Ops のカードをプレイすることによってカルタゴ軍を活性化させることが出来る (9.6.3) ローマの海上移動は いずれかの3 Ops のカードによって 10 CU まで可能になる 港湾スペースで戦闘に敗北した場合 10CUまでが海上撤退を行える (12.4.3) ギリシャ (Greek) の指揮官は 海上移動を行う際には海上戦闘表でダイスを振らなければならない (9.6.4) ローマはカルタゴと同盟中の場合は ギリシャと同盟関係に入ることができない ローマは 3サポートを減少させることによって カルタゴとの同盟を破棄することが出来る ローマ=カルタゴ同盟 (Rome-Carthage Alliance) マーカーをゲームから除去すること ローマプレイヤーは カルタゴの活性化について 16.3の制限を受ける 18

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