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1 論理思考とプログラミング 第 9 回

2 前回の復習 繰り返しの入れ子 インデント CUIプログラム 標準ライブラリを利用した入出力 変数の型とキャスト

3 繰り返しの入れ子 ことだまでは, 繰り返しは一つだけ. Java では, いくつもの繰返しを入れ子にすることができる.

4 インデント ブロックごとに, 右の方に命令を移動させる ( インデントさせる ) と, カッコの対応が分かりやすい.

5 CUI プログラム Character User Interface の略 ユーザに対する入出力が全て文字によって行われるプログラムのこと. タートルプログラムとの違い タートルプログラムは, 利便性のため簡単に利用できる入出力が用意されていた. 簡易入出力は, タートルライブラリによって提供されていた. input(), print() など CUIプログラムでは, タートルライブラリを利用しないため, java が標準で提供しているライブラリを利用する必要があがある.

6 CUI プログラム input() に代わる java 標準ライブラリ :Scanner クラス print() に代わる java 標準ライブラリ :System.out import java.util.*; Scanner クラスを利用するための前準備 public class InputAndPrint { public void run() { Scanner scanner = new Scanner(System.in); String text = scanner.nextline(); System.out.println( 入力したのは +text+ です ) } } input() に代わる, Scanner クラスの使い方 output() の代わり

7 Scanner クラス Scanner クラスを利用すると, ユーザから様々な入力を得られる. Scanner scanner = new Scanner(System.in); 文字を受け取るための スキャナー を生成します ( 下の3つの命令を使うためには 必ず 下の3つの命令の前にこの命令を書いておく必要がある ) int x = scanner.nextint() 整数の入力を受け取り その値をxという変数に保存します double y = scanner.nextdouble() 浮動小数点数の入力を受け取り その値をyという変数に保存します String text = scanner.nextline() 文字列の入力を受け取り その値をtextという変数に保存します

8 変数の型とキャスト 変数とは? データを入れておくための箱. 色々な種類の変数 整数用 : int 小数用 : double 文字用 : String キャスト 通常,int の変数に小数値は代入できない. 型を変換したい場合には, キャストを利用する. 通常, 型変換は値の劣化を伴う. できない型変換ももちろんある. int double String hoge int resurt = (int) (average / 10); int double 4 = (int) 4.3 * double を int にキャストすると, 小数点以下は切り捨てられる.

9 本日の演習範囲 ウェブテキストの 8 章から 11 章 新しいプロジェクト, kougi09 を作成しましょう. 今日作成するプログラムはこの中に保存してください. 1 時限目 9 章 : 流れ星アニメーションを作ろう 10 章 :10.3のやってみよう 3 種の画像アニメーションを作ろう 2 時限目 11 章 : やってみよう プレイヤーを操作するプログラムを作ろう 11 章 :11.5.1やってみよう アイテムで得点が増えるプログラムを作ろう 発展問題 11 章 : やってみよう 簡単なゲームを作ろう ( 自由課題 )

10 サンプルプログラムの利用方法 本日分は, ウェブ上のサンプルプログラムを利用します. 利用方法 : ダウンロードしたファイルを, CNS_HOMEDIR/RonproEditor185/MyProjects/kougi09 に保存する. 論プロエディタ上で F5 を押すと,kougi09 内にダウン ロードしたファイルが現れる. これを コンパイル, 実行 してみよう. 資料でサンプルプログラムを利用する部分もあるので, この方法は必ず覚えておいてください.

11 本日の学習内容 複数のタートルの作成方法 タートルへの命令 コンピュータへの同時命令 自分が作ったプログラムの取り込み方法 オブジェクトに対するさまざまな命令群 画像を表示させる方法 キーボード入力 キーコード マウスに関する情報取得 あたり判定

12 複数のタートルの作成方法 new Turtle とすることで, 新たなタートルを作成できる.

13 コンピュータへの同時命令 コンピュータはある瞬間には一つの命令しかこなせません. プログラム 足し算, 掛け算などの簡単な命令 HDD メモリ CPU 10ms(1/100s) 毎程度で切り替える t (CPU)

14 自分が作ったプログラムの取り込み方法 タートルを使って, 家を各プログラム (House.java) を, 他のプログラムから利用することができます. 注 :House.java は House を利用するプログラムと同じフォルダに設置しなければいけません. fd などの命令は, house.fd(5); などのようにして指定します.

15 アニメーションを行う際に必要となる様々な命令 命令 内容 例 sleep(x) x 秒プログラムの動作を休止 sleep(0.1); // 0.1 秒止める させる update() warp(x, y) getx() gety() 画面を書き換える.update してはじめてタートルなどの動きが実際に画面に表意 j される. update(); x, y の位置にオブジェクトを移 hoge.warp(10, 100); // x=10, y=100 の動させる.x と y の間はカンマ. 位置に hoge を移動. 現在のオブジェクトの x 座標を取得. 現在のオブジェクトの y 座標を取得. int x = hoge.getx(); // x に hoge の x 座標を保存. int y = hoge.gety(); // y に hoge の y 座標を保存. size(x, y) オブジェクトの縦横の大きさ hoge.size(10,20); // 横 :10, 縦 :20 の大 を指定する. きさにする.

16 アニメーションを行う際に必要となる様々な命令 getwidth() オブジェクトの横幅を取得. int x = hoge.getwidth(); // x に hoge の横幅を保存. getheight() オブジェクトの縦の大きさを int y = hoge.getheight(); getheight(); // y に hoge 取得. の縦の長さを保存. scale(x) オブジェクトを x 倍する. hoge.scale(0.5); // hoge の大きさを 0.5 倍する. large(x) 現在の大きさを縦, 横ともに, x 大きくする. small(x) 現在の大きさを縦, 横ともに, x 小さくする. hoge.large(20); // hoge の縦と横を 20 ずつ大きくする. hoge.small(20); // hoge の縦と横を 20 ずつ小さくする. wide(x) オブジェクトの横幅を x 大きく hoge.wide(20); // hoge の横を 20 大き する. くする. narrow(x) オブジェクトの横幅を x 小さくする. hoge.narrow(20); // hoge の横を 20 小さくする.

17 tall(x) オブジェクトの縦幅を x 大きく hoge.tall(20); // hoge の縦を 20 大きく する. する. little(x) オブジェクトの縦幅を x 小さくする. hoge.little(20); // hoge の縦を 20 小さくする. show() オブジェクトを出現させる. hoge.show(); // hoge を出現させる. hide() オブジェクトを隠す. hoge.hide(); // hoge を隠す. isshow() オブジェクトが現在隠されているかを調べる. hoge.isshow(); // 表示されていれば true, 隠れていれば false が返る. show(true/false) true と書けばオブジェクトを hoge.show(true); h // hoge 表示. 表示.false と書けばオブジェ hoge.show(false); // hoge 隠す. クトを隠す. show(!isshow()) この組み合わせで, オブジェ hoge.show(!isshow()); // hoge を点滅. クトを点滅させられる. looks(x) () オブジェクトの見た目を x と同 hoge.looks(fuga); g // hoge の見た目を じにする. fuga にする. text(x) TextTurtle の文字を x にします. TextTurtle t = new TextTurtle( ); ttext( hoge ); t.text( // t オブジェクトの表示 を hoge にします.

18 タートルの座標系

19 画像の表示方法 ImageTurtle クラスを使うと, 画像読み込みができます! 使い方 : ImageTurtle kame = new ImageTurtle( kame.jpg jpg ); クラス名変数名おまじないクラス名ファイル名.java ファイルと同じディレクトリに画像ファイルを置く必要がある. ex) RonproEditor185/MyProjects/kougi10/ の中など

20 キーボード関連の命令 key() 命令 : 押されたキーボードの番号を表示する. keykode 変数にキーボードの番号を保存する例 : int keycode = key(); よく使うキーコードの例 :

21 マウス関連の命令 マウスの座標取得ができる. mousex(); // X 座標取得 mousey(); // Y 座標取得 mousex(); // 30 mousey(); // 20

22 マウス関連の命令 mousedown() マウスが押されたかどうかを判定する. if 文と一緒に使いましょう. if (mousedown()) { } // マウスが押されていた時の処理

23 オブジェクト同士のあたり判定 intersects() 命令でぶつかったかどうかの判定ができます! mousedown 同様,if 文と一緒に使いましょう. ImageTurtle car = new ImageTurtle( car.jpg ); ImageTurtle dora = new ImageTurtle( dora.jpg); if (dora intersects(car) ) { if (dora.intersects(car) ) { ぶつかったぞ! }

24 小課題 11 章 :11.5.1やってみよう アイテムで得点が増えるプログラムを作ろう 期限 :12/14/ ( 月 ) 23:59 まで 提出内容 : 作成したプログラムを zip / lzh など提出内容作成したプグラを p / などで圧縮して, 授業ウェブから提出してください.

25 圧縮方法 (mac) 対象ファイルをマウスで選択して, 右クリック. * 項目を圧縮 を選択. アーカイブ.zip が作成されるので, そのファイルをアップロード

26 今後の予定 13 回目授業 ( 最終授業 ) 時に, 作成したプログラムを発表してもらいます. 個人ベースでやってもらう予定です. 来週あたりにどんなプログラムを作成する 来週あたりに, どんなプログラムを作成するかを考える課題を出したいと思います.

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