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1 論理思考とプログラミング 第 10 回

2 授業の準備 論プロエディターを立ち上げましょう. File >NewProject と選んで, kougi10 を作成してください.( 今日使うかはわからないですが^^;)

3 先週の復習 複数のタートルの作成方法 タートルへの命令 コンピュータへの同時命令 自分が作ったプログラムの取り込み方法 オブジェクトに対するさまざまな命令群 画像を表示させる方法 キーボード入力 キーコード マウスに関する情報取得 あたり判定

4 複数のタートルの作成方法 new Turtle とすることで, 新たなタートルを作成できる.

5 コンピュータへの同時命令 コンピュータはある瞬間には一つの命令しかこなせません. プログラム 足し算, 掛け算などの簡単な命令 HDD メモリ CPU 10ms(1/100s) 毎程度で切り替える t (CPU)

6 自分が作ったプログラムの取り込み方法 タートルを使って, 家を各プログラム (House.java) を, 他のプログラムから利用することができます. fd などの命令は, house.fd(5); などのようにして指定します.

7 アニメーションを行う際に必要となる様々な命令 命令 内容 例 sleep(x) x 秒プログラムの動作を休止 sleep(0.1); // 0.1 秒止める させる update() warp(x, y) getx() gety() 画面を書き換える.update してはじめてタートルなどの動きが実際に画面に表意 j される. update(); x, y の位置にオブジェクトを移 hoge.warp(10, 100); // x=10, y=100 の動させる.x と y の間はカンマ. 位置に hoge を移動. 現在のオブジェクトの x 座標を取得. 現在のオブジェクトの y 座標を取得. int x = hoge.getx(); // x に hoge の x 座標を保存. int y = hoge.gety(); // y に hoge の y 座標を保存. size(x, y) オブジェクトの縦横の大きさ hoge.size(10,20); // 横 :10, 縦 :20 の大 を指定する. きさにする.

8 アニメーションを行う際に必要となる様々な命令 getwidth() オブジェクトの横幅を取得. int x = hoge.getwidth(); // x に hoge の横幅を保存. getheight() オブジェクトの縦の大きさを int y = hoge.getheight(); getheight(); // y に hoge 取得. の縦の長さを保存. scale(x) オブジェクトを x 倍する. hoge.scale(0.5); // hoge の大きさを 0.5 倍する. large(x) 現在の大きさを縦, 横ともに, x 大きくする. small(x) 現在の大きさを縦, 横ともに, x 小さくする. hoge.large(20); // hoge の縦と横を 20 ずつ大きくする. hoge.small(20); // hoge の縦と横を 20 ずつ小さくする. wide(x) オブジェクトの横幅を x 大きく hoge.wide(20); // hoge の横を 20 大き する. くする. narrow(x) オブジェクトの横幅を x 小さくする. hoge.narrow(20); // hoge の横を 20 小さくする.

9 tall(x) オブジェクトの縦幅を x 大きく hoge.tall(20); // hoge の縦を 20 大きく する. する. little(x) オブジェクトの縦幅を x 小さくする. hoge.little(20); // hoge の縦を 20 小さくする. show() オブジェクトを出現させる. hoge.show(); // hoge を出現させる. hide() オブジェクトを隠す. hoge.hide(); // hoge を隠す. isshow() オブジェクトが現在隠されているかを調べる. hoge.isshow(); // 表示されていれば true, 隠れていれば false が返る. show(true/false) true と書けばオブジェクトを hoge.show(true); h // hoge 表示. 表示.false と書けばオブジェ hoge.show(false); // hoge 隠す. クトを隠す. show(!isshow()) この組み合わせで, オブジェ hoge.show(!isshow()); // hoge を点滅. クトを点滅させられる. looks(x) () オブジェクトの見た目を x と同 hoge.looks(fuga); g // hoge の見た目を じにする. fuga にする. text(x) TextTurtle の文字を x にします. TextTurtle t = new TextTurtle( ); ttext( hoge ); t.text( // t オブジェクトの表示 を hoge にします.

10 タートルの座標系

11 画像の表示方法 ImageTurtle クラスを使うと, 画像読み込みができます! 使い方 : ImageTurtle kame = new ImageTurtle( kame.jpg jpg ); クラス名変数名おまじないクラス名ファイル名.java ファイルと同じディレクトリに画像ファイルを置く必要がある. ex) RonproEditor185/MyProjects/kougi10/ の中など

12 キーボード関連の命令 key() 命令 : 押されたキーボードの番号を表示する. keykode 変数にキーボードの番号を保存する例 : int keycode = key(); よく使うキーコードの例 :

13 マウス関連の命令 マウスの座標取得ができる. mousex(); // X 座標取得 mousey(); // Y 座標取得 mousex(); // 30 mousey(); // 20

14 マウス関連の命令 mousedown() マウスが押されたかどうかを判定する. if 文と一緒に使いましょう. if (mousedown()) { } // マウスが押されていた時の処理

15 オブジェクト同士のあたり判定 intersects() 命令でぶつかったかどうかの判定ができます! mousedown 同様,if 文と一緒に使いましょう. ImageTurtle car = new ImageTurtle( car.jpg ); ImageTurtle dora = new ImageTurtle( dora.jpg); if (dora intersects(car) ) { if (dora.intersects(car) ) { ぶつかったぞ! }

16 その他 画面サイズの変更 window.size(x 座標, y 座標 );

17 本日の予定 まずは先週の残りを進めます. スライドはウェブに掲載されているので, 命令のリストなどを参考にしてプログラムを作成してください. 先週の分が終わっている人は,12 章を進めてください. 12 章 : 中心角を指定して円弧を描くメソッドを作ろう 12 章 : 円弧を描くメソッドを使って猫の目を描こう 12 章 : 円弧を描くメソッドを使って蝶を描こう 12 章 : 円弧を描くメソッドを使って花を描こう を使

18 本日の課題 最終授業で作るものの設計図を作りましょう. 来週, 授業時に確認します. パワーポイントを使って, 画面の構成図を考えましょう. それぞれの要素がどのような動きや役割を持つのかを書き込みます. 以下のプログラミング的な要素が入るようにします. テキスト表示 あたり判定 アニメーション キーボードまたはマウスの利用 スライドの 1 枚目に, 以下の情報を書く. ゲームタイトル 学籍番号, ログイン名, 名前 提出は, 授業ウェブから.

19 たくさん打てる 例 1000 point 横スクロールゲーム 弾は何発でも打てる.(Enter で弾発射 ) 敵は画面中 10 匹程度出現. ふよふよ動く. 敵にぶつかったら死亡. 自機はカーソルキーで上下に移動. 敵を倒すとポイントアップ. 1 画面中最大 10 匹

20 配列 ことだま編で使った 入れ物 の java 版. 同じオブジェクト ( 例 :ImageTurtle) をいくつも格納しておける, ちょっと特殊なデータ型 添え字 a.jpg b.jpg c.jpg d.jpg e.jpg f.jpg g.jpg h.jpg i.jpg ブツ

21 配列 使い方 準備 import java.util.arraylist; 初期化 ArrayList array = new ArrayList(); 追加 ImageTurtle hoge = new ImageTurtle( hoge.jpg ); ImageTurtle fuga = new ImageTurtle( fuga.jpg ); g array.add(hoge); array.add(fuga); プログラムの 1 行目に書く. 0 1 配列の添え字 hoge fuga ImageTurtle の配列

22 取り出し方 配列 使い方 2 配列のサイズを取得 添え字に入っているImageTurtleを取り出す for (int i=0; i<array.size(); i++) { ImageTurtle hoge = (ImageTurtle)array.get(i); hoge.warp(100, 100); } 削除方法 array.remove(10); 添え字の ImageTurtle を削除する 取り出したものが ImageTurtle であると明示する

23 import java.util.arraylist; public class TestArray extends Turtle { public static void main(string[] args) { Turtle.startTurtle(new TestArray()); } 配列 使い方 3 public void start() { ArrayList a = new ArrayList(); ImageTurtle imagea = new ImageTurtle( hoge.jpg ); ImageTurtle imageb = new ImageTurtle( fuga.jpg ); a.add(imagea); a.add(imageb); } } for (int i=0; i<a.size(); i++){ ImageTurtle muga = (ImageTurtle)a.get(i); muga.show(); } update();

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