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1 CHAPTER 3 第 3 章プログラミング

2 Chapter 3 第 3 章プログラミング プログラミングの最初は Eclipse の使い方を覚えることです アプリケーション開発のプラットフォームである Eclipse は非常に高機能であり プログラミングのかなりの部分をアシストしてくれる機能が備わっています Eclipse のワークスペース Eclipse のワークスペースは パースペクティブ と呼ばれ それぞれのウィンドウはビューと呼びます で利用する パースペクティブ は基本的には 3 種類です java 最初のデフォルトプログラミング 画面設計等の作業画面です Eclipse のバージョンによってデフォルトの配置は多少異なる場合がありますが 基本は同じです それぞれのビューは縮小 拡大 変形が可能なので 自由にレイアウトできます 初期状態の戻すには パースペクティブのリセット (R) を実行します 42

3 デバッグ実行中の変数の中身を確認したり ステップ実行する画面です Eclipse メニューの ウィンドウ -> パースペクティブを開く -> デバッグ または画面右上のアイコンをクリック パースペクティブを開く ダイアログ表示させ デバッグ を選択 それぞれのビューは縮小 拡大 変形が可能なので 自由にレイアウトできます 初期状態の戻すには パースペクティブのリセット (R) を実行します 43

4 Chapter 3 DDMS デバイスの状態を確認 操作画面です Eclipse メニューの ウィンドウ -> パースペクティブを開く -> その他 -> DDMS または画面右上のアイコンをクリック パースペクティブを開く ダイアログ表示させ DDMS を選択 それぞれのビューは縮小 拡大 変形が可能なので 自由にレイアウトできます 初期状態の戻すには パースペクティブのリセット (R) を実行します この DDMS のファイル エクスプローラーで操作可能なデバイスは AVD のみになります 実機ではパーミッションの関係で内部の操作はできません ( 外部ストレージ等一部操作可能な部分はあります ) 一度パースペクティブを利用すると 画面右上に表示され ワンクリックで切替が可能になります 44

5 ソースファイルの編集 プロジェクトの src フォルダ内にある MainActivity.java をダブルクリックします 各ウィンドウを最小化した状態 ウィンドウを復元するには左右それぞれのアイコンをクリックします 必要な時に必要なウィンドウだけ表示させることができるので非常に便利です 表示フォントやカラーの指定は Eclipse メニューの ウィンドウ -> 設定 -> Java -> エディター で設定できます Java のコメント文一行コメントは 行頭または該当箇所に // を入力することでそれ以降の記述がコメント扱いされます 複数行にわたってコメントする場合は 開始に /* 終了に */ で囲みます 45

6 Chapter 3 Eclipse のエディター機能 Eclipse のエディターは非常に高機能で多くの言語でのアプリケーション開発をサポートしています まずは便利な機能を習得しましょう ソースコードの折りたたみ機能 ソースが折りたたまれている状態 行番号の隣にはいろいろな表示が出ます 有効に使うとプログラミングが効率よく行えます 折りたたまれている + 部分をクリックするとソースコードが展開されます 46

7 コンテンツ アシスト機能の有効利用 Eclipse には強力なコンテンツ アシスト機能が搭載されています このアシスト機能を活用するとプログラミングが飛躍的に効率よく行えるようになります 入力時のエラー表示 行末のセミコロンを削除して行番号の隣の をクリックすると コードエラーに対するヒントが表示されます ファイルが修正され 未保存の状態では上部パネルのファイル名の前に * が表示されます このように様々なメッセージが表示されたり コード入力サポート機能があります コード入力サポート機能 setcontentview(r.layout.activity_main); の行を削除します set と入力して Ctrl + Space キーを押します 続いて入力すべき項目のリストが表示されます setcontentview(int layoutresid): void Activity を選択して入力を補完します この Ctrl + Space キーはいつでも利用できます 補完したい入力の文字の後ろにカーソルを合わせ Ctrl + Space キーを押すと補完リストがある場合にはそのリストが表示されます また プログラミングの記述 変数 定数など 1 文字 2 文字入力して Ctrl + Space キーを押してみてください そのアシスト機能がどれほど便利か実感できるはずです プログラミングのポイントはこのアシスト機能をいかに有効に使えるかがポイントとなります 47

8 Chapter 3 先ほど補完入力した項目はまだ完全ではないので 赤いアンダーラインが表示されています マウスをポイントするとそのエラーの解決ヒントが表示されます ここではリソースを参照するので 赤いアンダーラインの部分をドラッグしてアールドット R. と入力します 48

9 表示されたリストから layout を選択します 続けてドット. を入力すると次のリストが表示されます activity_main : int R.layout を選択します 一行の終わりに ; を入力します 49

10 Chapter 3 これで元通りのコードになりました このコンテンツ アシスト機能を使っていくとインポートが必要なライブラリは自動で追加されていくので 非常に便利です このほか Eclopse には非常に多彩なサポート機能が実装されています 実際にプログラミングを行いながら習得してください アシスト機能を使ってクラス名やメソッド名を入力すると必要なライブラリを自動的にインポートしてくれる機能が備わっています この機能を利用すると import の部分をほとんど手入力することはありません また ファイルを保存する時も自動でインポートや削除する機能が備わりました MainActivity クラスの自動生成コード package com.example.helloworld; パッケージ名 import android.os.bundle; インポートされるライブラリのパッケージ名 import android.app.activity; インポートされるライブラリのパッケージ名 import android.view.menu; インポートされるライブラリのパッケージ名 50

11 public class MainActivity extends Activity { } アノテーション public void oncreate(bundle savedinstancestate) { } クラスのメソッド super.oncreate(savedinstancestate); 親クラスのメソッド処理 setcontentview(r.layout.activity_main); アノテーション public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { } メニューキーに対応するメニュー生成メソッド getmenuinflater().inflate(r.menu.activity_main, menu); メニューに表示する xml データの設定 return true; メニュー表示後の動作を決定するフラグの設定 (Java では各ステートメントの終わりをセミコロン ; で区切って記述します ) 51

12 Chapter 3 ソースコード解説 public class MainActivity extends Activity パブリック設定で Activity クラスを継承する MainActivity という名のクラスを宣言しています public void oncreate(bundle savedinstancestate) パブリック設定で戻り値のない oncreate というメソッド設定しています この oncreate メソッドは アプリケーションが最初に呼び出すメソッドです savedinstancestate は呼び出し時に渡されるデータの名前のようなもので 自由に設定してかまいません super.oncreate(savedinstancestate) oncreate メソッドは親クラスの oncreate メソッドの処理を行う必要があり super.oncreate ( 引数 ) という呼び出しを記述します setcontentview(r.layout. activity_main) コンテントビュー ( 画面 ) にリソースの activity_main.xml を表示する命令です R. と記述することによりリソース内のファイルやオブジェクトを参照できます このプログラムは単純にリソース内の activity_main.xml を表示しているプログラムです オブジェクトとは画面に表示するイメージやボタン テキストなどのパーツのことをオブジェクトと呼んでいます クラスの基本構造 package パッケージ名を記述します ここではプロジェクト作成時に設定した com.example.helloworld が記述されています import 外部のファイルのクラスを呼び出して使えるようにインポートするための記述です ここでは android.os.bundle android.app.activity android.view.menu ライブラリが使われているため呼び出されています 52

13 クラス定義 Java はプログラムの最小単位をクラスと呼んでいます クラスの指定は class のあとに続いているのがクラス名です アクセス修飾子 class クラス名 extend 継承元クラス名 { クラスの中身 } という記述が基本構造です は Activity クラスがベースとなるクラスで 画面表示のあるアプリケーションはこのクラスを継承しています アクセス修飾子 アクセス修飾子は 指定なし public private protected があり それぞれスコープ範囲 ( アクセス可能かどうか ) が異なります それぞれの許可権限は下記の表のとおりです 呼び出し元クラス指定なし public private protected 同じクラス 同じパッケージ内のサブクラス 同じパッケージの非サブクラス 他のパッケージ内のサブクラス 他のパッケージの非サブクラス メソッド定義 クラスの内部でそれぞれの処理を記述したものをメソッドと呼びます アクセス修飾子戻り値の型メソッド名 ( 引数の型引数の名前, 引数の型引数の名前, ){ 処理 return 戻り値 } という記述が基本構造です 戻り値がないメソッドは戻り値の型に void を指定します void 型の場合 return 文は不要です 53

14 Chapter 3 変数の型 それぞれの型宣言は以下の表のとおりです 型ビット長説明範囲初期値 char 16 文字列型半角空白 byte 8 符号付整数型 -128 ~ short 16 符号付整数型 ~ 基本データ型 int 32 符号付整数型 long 64 符号付整数型 ~ *10^18 ~ *10^ float 32 浮動小数点型単精度浮動小数点 0.0 double 64 浮動小数点型倍精度浮動小数点 0.0 boolean 1 論理型 true または false false オブジェクト型クラス - オブジェクトの参照 - アノテーションとは メソッドの前に記述することによりそのメソッドがオーバーライドメソッドであることをコンパイラに明示します そうすることによりオーバーライドが成立していない場合にコンパイラが通知してくれるので プログラムミスを少なくすることができます オーバーライドメソッドもともと実装されているメソッドを記述したメソッドで書き換える処理のこと 54

15 画面のデザイン 画面表示のレイアウトはプログラミングによる画面の生成と xml ファイルを利用した表示があります ここでは xml ファイルを利用した画面表示を学習します res フォルダ layout 内 activity_main.xml をダブルクリックで開きます 使用しないビューを閉じた状態 XML エディターを全画面にした時に右側にプロパティが表示されない場合は 一度ウィンドウ表示にし アウトラインウインドウを表示させた状態で XML エディターを全画面にすれば表示されます ADT の v 以降の XML エディターでは 各プロパティの設定追加は一部を除いてアウトライン内のビュー上でマウスの右ボタンをクリックして設定する仕様に統一されています 設定後は直接プロパティ値を変更できるようになります 55

16 Chapter 3 右側のテキストビュー Hello world! の文字をクリックします 右側の アウトライン ウィンドウの Properties の中にある Text と設定されているのが確認できます は string.xml の hello_world という変数を参照しているという意味です のアプリケーションはプログラムロジックとデザイン 言語をそれぞれ分けて開発できるように設計されています デザイン画面に表示されている文字列を変更します res フォルダ values 内 string.xml をダブルクリックで開きます 56

17 リソースパネルの リソース要素 の hello_world (string) を選択すると右側の name に hello_world Value* に Hello world! が表示されているのを確認します この Value* の Hello world! を ハローワールド と置き換えてファイルを保存します 保存後に Eclipse メニューの プロジェクト -> クリーン を実行した後 activity_main.xml を確認するとテキストが置き換わっているのが確認できます 57

18 Chapter 3 このようにアプリケーションで使用する文字列 カラー アニメーションなどはプログラムとは別に管理 設定できるようになっています 一度実行して結果をエミュレーターで確認してみます 変更後の画面 58

19 画面のデザインは アウトライン ウィンドウまたは Structure のどちらでも操作できます Structure を表示させた状態 Structure を閉じて アウトライン ウィンドウを開いた状態 59

20 Chapter 3 基本レイアウトを変更する ここでは アウトライン ウィンドウを使って設定する方法で解説します 右側の アウトライン ビューを確認します デフォルトでは アウトライン ビューに RelativeLayout とその中に TextView がひとつ配置されています 画面の基本レイアウトにはいくつかのタイプがあります 代表的なものに LinearLayout RelativeLayout FrameLayout 等があります LinearLayout ( リニアレイアウト ) は画面上にテキストや画像 ボタンなどを配置するコンテナのようなものです 基本的には上詰に配置され 縦配置と横配置の設定が可能です RelativeLayout ( リレイティブレイアウト ) は画面上に配置されるテキストやボタンが相対的な位置設定で配置されるレイアウトです 自由度は高いのですが 設定が複雑になりやすい点に注意が必要です FrameLayout ( フレームレイアウト ) は地図などの画面を重ね合わせて表示したい場合に利用します それぞれのパーツがレイヤーのような形で重なります ここでは扱いやすい LinearLayout ( リニアレイアウト ) を使用してデザインする方法を解説します アウトライン ビューで RelativeLayout を選択し マウスの右ボタンをクリックします レイアウトの変更 を選択します 60

21 Change Layout ウインドウが表示されるので LinearLayout (Vertical) を選択して OK ボタンをクリックします これでベースレイアウトを変更できます 61

22 Chapter 3 アウトライン ビューの LinearLayout1 をクリックするとのプロパティが表示されます Layout Parameters の Width Height プロパティにそれぞれ match_parent が設定されています この Layout Parameters の Width Height プロパティはレイアウトコンテナの高さと幅をそれぞれ指定しています match_parent は親要素に対して全部の領域を使うという設定です 最初のレイアウトコンテナの親要素は画面ということになりますので画面全体がエリアということになります 他の値として wrap_content と fill_parent があります wrap_content は コンテナ内の要素のサイズに合わせた領域になり fill_parent は match_parent と同じで 2.2 以前の設定属性です Orientation プロパティでコンテナ内での整列方向を決めています horizontal が横整列 vertical が縦整列です 以上がデフォルトで設定されているプロパティですが この他様々なプロパティがありますので 実際にプログラミングを進めながら学習してください 現在のデザイン画面を変更する デフォルトのデザイン画面にはテキストビューがひとつ配置されているだけですが ボタンをひとつ追加します ボタンを配置する前にデフォルトで配置されているテキスト (TextView) の ID と設定します アウトラインの TextView の上でマウスの右ボタンをクリックして 割り当て ID... を選択して 表示されたダイアログに textview1 と入力します ボタンの配置 デザイン画面左側の フォーム ウィジェット にある Button をクリックしてそのままテキストビューの下へドラッグします アウトラインの LinearLayout1 の上にドラッグしても配置できます 62

23 これでボタンがテキストビューの下に配置されます デザイン画面のボタンをクリックするとプロパティウィンドウに各プロパティが表示されるので確認します デフォルトで設定されているプロパティ値は Id Text Width Button wrap_content wrap_content となっています Id と記述しておくとプログラム内から R.id... という記述で参照できるようになります Text はボタンに表示されるテキストです この表示するテキストはプロパティの値に直接入力する方法と string. xml から参照する方法があります Width と Height に設定されている wrap_content は表示する文字に合わせたサイズに自動調整される設定です match_parent または fill_parent を設定すると表示エリアいっぱいに拡大されます 63

24 Chapter 3 表示するテキストの設定 Text の値に直接文字を打ち込んでも設定できますが 汎用性から考えて strings.xml に文字を設定し それを参照します strings.xml を開いてリソースパネルの 追加 ボタンをクリックします エレメント作成画面が開いたら String を選択して OK ボタンをクリックします 64

25 リソースパネルに戻ると新しい String が作成されているので 右側の Name に btn_test Value* に テスト と入力し 保存します ここで設定した btn_test が他から参照される名前になります activity_main.xml に戻ってデザイン画面上のボタンをクリックして Text プロパティの値を入力する欄を選択し 右側の参照ボタンをクリックします 65

26 Chapter 3 リソース参照画面が表示されるので btn_test を選択して OK ボタンをクリックします Text が設定され デザイン画面上のボタンのテキストが変更されていることを確認します これでボタンの配置と設定は完了です 66

27 オブジェクトの Id は通常 Palette からドラッグした時に自動的に割り当てられますが 状況に応じて他のオブジェクトと重ならない名前にします 設定が終わったら activity_main.xml を保存して実行してみます 変更されたことを確認します 67

28 Chapter 3 プログラミング練習 テスト ボタンを押したら表示されているテキストビューの文字が変わり 終了 ボタンを押すと終了するプログラムを作ります リソースの準備 string.xml に変更後のテキストと終了ボタンのテキストをそれぞれ設定します 変更後のテキストを追加 Name change_text Value 変更後のテキスト 終了ボタンのテキストを追加 Name btn_exit Value 終了 設定が終わったら string.xml ファイルを保存します activity_main.xml に終了ボタンを配置前述の手順と同様にボタンを一つ配置します Text プロパティに参照で string.xml の btn_exit を設定します 設定が終わったら activity_main.xml ファイルを保存します 68

29 コード入力 MainActivity.java を開きます 画面タイトルを非表示に設定 11 行目 super...; の後ろで Enter キーを押してスペースをあけます 自動的にインデントされた状態になります req と入力し Ctrl + Space キーを押し requestwindowfeauture(int featureid) : boolean Activity を選択します (Java では英字の大文字と小文字を区別するので適切に入力します ) 69

30 Chapter 3 この段階ではまだエラーがあるので () 内に Win と入力し Ctrl + Space キーを押し Window android.view を選択します 続いてドット. を入力します Eclipse では アシスト機能が装備されていて 次に入力するためのリストがアシストウィンドウに表示されます これはライブラリの設定項目や予約語 クラスのリストなど その時によって表示内容が違いますが入力をアシストしてタイプミスを防いでくれる非常に便利な機能です ( 入力中に Ctrl + Space キーを押すかドット. を入力するとアシストできる場合は表示されます また エラー表示 をクリックするとその内容や修正リストを表示します ) ここではウィンドウ内の FEATURE_NO_TITLE をダブルクリックします 行の最後にセミコロン ; を入力します Java では行の区切りがセミコロン ; となります 70

31 入力後のコード requestwindowfeature(window.feature_no_title); 入力後に import android.view.window; という記述が追加されていることに注意してください アシスト機能を利用して入力したメソッドが含まれるアンドロイドのクラスが自動的に読み込まれています このようにほとんどは自動的にアンドロイドのクラスをインポートしてくれますが 記述方法によっては手動でインポートする必要がある場合もあります requestwindowfeature() は Activity クラスのメソッドで 引数にタイトルなしの定数 Window.FEATURE_NO_TITLE を設定しています この記述は setcontentview(r.layout.activity_main); の前に呼び出す必要があるので注意してください あらかじめクラスには設定されている定数が多くあります クラス名ドット で表示される大文字の記述がクラスで定義されている定数となります activity_main.xml に配置したボタンを使用可能にする setcontentview(r.layout.main); の後ろで Enter キーを押してスペースを空けます ( ソースコードを見やすくするために複数行あけても問題ありません ) 次のコードを入力します Button btn_test = (Button)findViewById(R.id.button1); 71

32 Chapter 3 参考入力手順 But と入力して Ctrl + Space キーを押して Button を選択スペースを 1 つ入れて btn_test = (B と入力して Ctrl + Space キーを押して Button を選択 Button btn_test = (Button) の後に f と入力して Ctrl + Space キーを押して findviewbyid(id) を選択 id を選択して R. と入力して id.button1 を参照入力します 最後に行末にセミコロン ; を追加します mport android.widget.button; が自動で追加されていることを確認します import android.widget.button; が自動で追加されていない場合は左側行番号にエラー表示 が表示されて Buttont が赤波表示されます その場合は赤波の Button をマウスでポイントすると必要なライブラリをインポートさせることができます これで必要なライブラリがインポートされます 72

33 このように必要なライブラリはその都度追加することができます まだ行番号に黄色のマークが表示されていますが これは注意マークで この行で宣言した変数 btn_test が一度も使われていなため表示されています ライブラリとは関連しているクラスを集めてセットにしているものをライブラリと呼びます 大別すると Java のライブラリと のライブラリがあります には使用できるライブラリが多数ありますので利用しながら学習してください コード解説 Button btn_test = (Button)findViewById(R.id.button1); Button クラスを継承した btn_test を生成して Button としてリソースの button1 の参照値を代入しています 以降プログラムのこのメソッド内では btn_test という名前で button1 を管理することになります (Button) は型キャスト findviewbyid() はリソースを参照するときに使うメソッドです ボタンにクリックイベントを感知するようにセットする 次の行に btn_test.seto Ctrl + Space と入力するとアシストウィンドウが表示されるので setonclicklistener(onc licklistener I) をダブルクリックします btn_test.setonclicklistener(this); と入力を完了します 左側にエラー が表示されます このエラーは OnClickListener 機能が実装されていないために表示されています OnClickListener は画面のクリックを感知するメソッドです 73

34 Chapter 3 実装の方法はクラス全体に実装する方法とオブジェクトそのものに実装する方法がありますが 今回はクラス全体に実装します 左側のエラー 表示をクリックするか 赤波表示の setonclicklistener をマウスでポイントしてアシストウィンドウの MainActivity を OnClickListener に実装させます をダブルクリックします クラスの宣言部が public class MainActivity extends Activity { から public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { に変更され 左側にエラー が表示されます implements... はクリックリスナーやタッチリスナーなどの機能をクラスに装備させる場合に指定する記述です これは OnClickListener を実装する場合に必要なメソッドが追加されていないために表示されています 左側のエラー か赤波表示の MainActivity をクリックしてアシストウィンドウの 実装されていないメソッドの追加 をダブルクリックしてメソッドを実装します 74

35 oncreateoptionsmenu() メソッドの下に新しいメソッド onclick() が追加されます OnClickListener は必ずクリックされた時の処理を行う onclick() メソッドとセットで実装します このように Eclipse は入力したクラスやメソッドをチェックしてプログラミング上必要な記述を自動的に追加してくれる機能を備えています この機能をうまく利用すると 素早く少ないタイプ ( 打ち込み ) でプログラムを記述していくことができます 同様にもう一つの Exit ボタンを btn_exit という変数名でセットします Button btn_exit = (Button)findViewById(R.id.button2); btn_exit.setonclicklistener(this); これでボタンの実装は完了です MainActivity.java を保存して動作確認します 75

36 Chapter 3 プログラミングのコツは まめに動作確認しながら記述ミスがないようにコードを追加していくことがポイントです 開発時はデバッグモードでプログラムを実行しながらチェックします アプリケーション起動すると画面にデバッグモードであることが表示されます 起動中の画面 動作確認画面 デバッグモードで起動した場合 実行中のさまざまな情報をデバッグでチェックすることが可能となりますが 高度な知識が必要なため本書では解説していません 開発に慣れたら活用してください 起動を確認したら戻るボタンをクリックして終了します ( まだボタンは動作しません ) ボタンがクリックされた時の処理を記述 ボタンがクリックされた時の処理は onclick() メソッド内に記述します 自動挿入されているコメント文を消して ( 残しておいても問題ありません ) int id = v.getid(); と記述します この記述は整数型として変数 id を生成してその変数 id にクリックされたボタンの id 値を取得して代入しています あとはこの変数 id を元にして条件分岐で処理します 76

37 if(id == R.id.button1){ クリックされたボタンが button1 の場合の処理 }else if(id == R.id.button2){ クリックされたボタンが button2 の場合の処理 } という記述になります テスト ボタン (Button1) が押された時の処理表示されているテキストを変更します テキストを変数に実装してその変数のテキストを置き換える記述をします TextView text = (TextView)findViewById(R.id.textView1); と入力します 次にテキストを入れ換える記述 text.settext(r.string.change_text); を入力します 終了 ボタン (Button2) が押された時の処理 finish(); を入力します これはプログラムを終了する命令です ( 正確には現在のアクティビティを終了する命令 ) 77

38 Chapter 3 これでコードの記述が終わりましたので MainActivity.java を保存して実行します ホットコードの置き換えに失敗したメッセージが表示されたら 終了 ボタンをクリックします 78

39 動作の確認 テスト ボタンをクリックするとテキストが置き換わり 終了 ボタンをクリックするとアプリケーションが終了します プログラムの変更動作の確認ができたので少し変更を加えます 変更する部分はテキストとボタンの位置 テスト ボタンをトグル式ボタンに変更し 文字列が交互に換る設定にします レイアウトの変更 activity_main.xml を変更します 画面レイアウトのデザインでは少し工夫が必要になります xml のソースの記述を直接書き換えても同じことですが ここではデザイン画面でデザインする練習をします 終了 ボタンの下に新規リニアレイアウト (Vertical) をドラッグして配置します 配置したリニアレイアウトの Width と Height を match_parent に変更します 配置したリニアレイアウトにテキストビューをドラッグして移動します 79

40 Chapter 3 テキストビューを配置したリニアレイアウトの Gravity を center にします アウトラインの LinearLayout の上でマウスの右ボタンをクリックして Gravity の中央を選択します (Gravity は LayoutParameters の Gravity とただの Gravity があるので間違えないように ) 80

41 テキストビューを配置したリニアレイアウトの下に新規リニアレイアウト (Horizontal) をドラッグして配置します ( アウトラインの LinearLayout1 にドラッグしても配置できます ) 配置したリニアレイアウトに button1 と button2 をドラッグして配置します button1 を移動した状態 81

42 Chapter 3 ボタンを移動後 TextView1 が入っているリニアレイアウトの Weight に 1 を設定します ( 隠れていたボタンが表示されるようになります ) ボタンを移動して Weight を設定した状態 button1 と button2 の Width を match_parent に設定し Weight に 1 を設定します 設定が完了した状態 82

43 このようにそれぞれのパーツのプロパティを変更して画面を設定します 画面はこれで完成です activity_main.xml を保存してエミュレーターで確認します 設定後の画面 Gravity プロパティはコンテナ内の配置に関する設定です 83

44 Chapter 3 Gravity の設定値 設定値 top 内容 上部から配置 bottom 下部から配置 left 左から配置 right 右から配置 center_horizontal 水平の中央に配置 center_vertical 垂直の中央に配置 center コンテナの中央に配置 fill_vertical オブジェクトの高さを コンテナのサイズに合わせて配置 fill_horizontal オブジェクトの幅を コンテナのサイズに合わせて配置 fill clip_vertical clip_horizontal オブジェクトの高さ 幅を コンテナのサイズに合わせて配置 top/bottom の追加オプションとして オブジェクトの上部 / 下部の境界をコンテナの境界に合わせて配置 left/right の追加オプションとして オブジェクトの左側 / 右側の境界をコンテナの境界に合わせて配置 84

45 コードの変更 テスト ボタンのトグル機能はフラグ変数を利用して if 文で制御します クラス内で参照できる変数を初期値 false で設置します private boolean flag = false; をメソッドの外側で宣言します onclick() メソッド内のテキストビューの文字列の置き換え部分を変更します TextView text = (TextView)findViewById(R.id.textView1); if(flag){ text.settext(r.string.hello_world); flag = false; }else{ text.settext(r.string.change_text); flag = true; } ソースコードの編集が終わったら MainActivity.java を保存してエミュレーターで実行します テスト ボタンがトグル式になっていることを確認します 85

46 Chapter 3 MainActivity.java ソースコード package com.example.helloworld; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.view.menu; import android.view.view; import android.view.view.onclicklistener; import android.view.window; import android.widget.button; import android.widget.textview; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { // トグルボタン用フラグ private boolean flag = protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); // タイトルバー非表示設定 requestwindowfeature(window.feature_no_title); // 画面セット setcontentview(r.layout.activity_main); // テストボタンの宣言とオンクリックリスナー Button btn_test = (Button)findViewById(R.id.button1); btn_test.setonclicklistener(this); } // 終了ボタンの宣言とオンクリックリスナー Button btn_exit = (Button)findViewById(R.id.button2); btn_exit.setonclicklistener(this); // メニュー設定 ( 未使用 public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getmenuinflater().inflate(r.menu.main, menu); return true; public void onclick(view v) { int id = v.getid(); // ボタンクリック時の処理 if(id == R.id.button1){ // テキストビューの宣言 TextView text = (TextView)findViewById(R.id.textView1); 86

47 if(flag){ // テキスト表示処理 text.settext(r.string.hello_world); flag = false; }else{ // テキスト表示処理 text.settext(r.string.change_text); flag = true; } }else if(id == R.id.button2){ // アクティビティ終了処理 finish(); } } } アクティビティとビューについて アクティビティはユーザーからの操作を受け付けるウィンドウ ( 画面 ) を制御するクラスで 多くのアプリケーションは複数のアクティビティの組み合わせで構成されています アクティビティ内に配置されるテキストやボタンなどのユーザーインターフェース部品をビューと呼びます アクティビティはそれぞれ重ね合わせるように表示されるので 新しいアクティビティが呼び出されると呼び出し元のアクティビティの画面がそのバックグラウンドに隠れます アクティビティ起動イメージ は表示できるウィンドウが一つに限られているので ユーザーの処理を受け取るアクティビティも一つです ( フラグメントアクティビティを利用すると複数表示が可能となります ) 元のアクティビティに戻るには呼び出したアクティビティを終了させることによってバックグラウンドからフォアグラウンドに呼び出されます ビューにはボタンやテキストなどのパーツとそれらのパーツを整列 配置するレイアウトとユーザーの簡単な操作を受け取る小さなウィンドウで開くダイアログがあります パーツとレイアウトはリソースという形であらかじめ静的に作成しておく方法とプログラムで自動的に生成する方法があります ダイアログはリソースでは作れないのでプログラムで生成します 87

48 Chapter 3 Java の条件分岐 if 文について パターン 1 if( 条件式 ) { 条件が真 (true) の場合に実行される命令文 } パターン 2 if( 条件式 ) { 条件が真 (true) の場合に実行される命令文 } else { 条件が偽 (false) の場合に実行される命令文 } パターン 3 if( 条件式 1) { 条件式 1 が真 (true) の場合に実行される命令文 } else if( 条件式 2) { 条件式 1 が偽 (false) で条件式 2 が真 (true) の場合に実行される命令文 } else { いずれの条件にもあてはまらない場合に実行される命令文 } Java の演算子 算術演算子 演算子意味使用例計算結果 + 加算 減算 符号反転 -(-5) 5 * 乗算 ( ) 2*2 4 / 商算 ( ) 6/3 2 % 余り 10%3 1 88

49 比較演算子 演算子使用例解説 > x > y x が y よりも大きい場合に true を返す >= x >= y x が y よりも大きいか等しい場合に true を返す < x < y x が y よりも小さい場合に true を返す <= x <= y x が y よりも小さいか等しい場合に true を返す == x == y x と y が等しい場合に true を返す!= x!= y x と y が等しくない場合に true を返す instanceof x instanceof y x が y と同じクラスか y のサブクラスである場合に true を返す 論理演算子 演算子使用例解説 & 条件 a & 条件 b 条件 a と条件 b の AND ( 論理積 ) どちらも真なら真 条件 a 条件 b 条件 a と条件 b の OR ( 論理和 ) どちらかが真なら真 ^ 条件 a ^ 条件 b 条件 a と条件 b の XOR ( 排他的論理和 ) 真と真か偽と偽なら偽!! 条件 a 条件 a の NOT ( 否定 )a でなければ真 && 条件 a && 条件 b & と同じだが 条件 a が偽の場合は条件 b は処理されない 条件 a 条件 b と同じだが 条件 a が真の場合は条件 b は処理されない 真理値表 a b AND OR XOR

50 Chapter 3 代入演算子 演算子意味使用例計算結果 = 変数 = 式 ( 変数に式の値を代入する ) a = 文字列演算子 演算子意味使用例結果 + 文字列の連結 "abc" + "defg" "abcdefg" 複合代入演算子代入と一緒に他の演算を行える演算子 演算子意味使用例結果 += 加算後の結果を代入 a += 10 a = a + 10 と同じ -= 減算後の結果を代入 a -= 10 a = a - 10 と同じ *= 乗算後の結果を代入 a *= 10 a = a * 10 と同じ /= 商算後の結果を代入 a /= 10 a = a / 10 と同じ %= 余り後の結果を代入 a %= 10 a = a % 10 と同じ 90

51 演算子の優先順位演算子には優先順位があり 優先順位が高い演算子が先に計算され その後に低い演算子が計算されます Java の演算子の優先順位 順位 演算子 高 ( ) [ ] ~! new キャスト * / % + - << >> >>> < > >= <= instanceof ==!= & ^ &&? : 低 = += -= *= /= %= などの複合代入演算子 算術演算子の優先順序は通常の計算と同じです 91

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