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1 HSP RPG

2 RPG... 4 RPG... 4 RPG... 5 RPG... 5 Hot Soup Processor HSP HSP

3 Hot Soup Processor( HSP) RPG RPG RPG [1] HSP HSP Hot Soup Processor( HSP) RPG HSP RPG HSP RPG RPG RPG RPG 3

4 HSP RPG RPG HSP RPG RPG (Role Playing Game) RPG RPG ( RPG) RPG ( GM) ( ) GM GM GM GM RPG RPG RPG RPG TRPG [6] RPG RPG RPG RPG RPG RPG 4

5 RPG CD RPG RPG RPG RPG RPG RPG RPG RPG 1974 RPG D&DD&D 1954 TSR(Tactical Studies Rule) RPG RPG RPG GM D&D 1981 RPG RPG RPG RPG 1986 RPG RPG RPG 5

6 RPG RPG RPG RPG RPG RPG RPG RPG [5] Hot Soup Processor HSP Hot Soup Processor HSP Windows [7] HSP ONION software HSP HSP OS HSP Windows [2] B SIC HSP HSP

7 ONION software ( ) 1996 [2] HSP HSP3.2 3 HSP Windows Macintosh HSP HSPMac Macintosh HSP ONION software HSP 2003 HSP HSP HSPTV HSPTV ONION software [3] RPG RPG HSP HSP bmp Windows HSP buffer 7

8 HSP buffer 1,96,32; picload " img maptip.bmp""; buffer buffer 2,72,128 picload "img syujinko.bmp" buffer 5,72,128 picload "img chartip.bmp" buffer 3,300,110 picload "img warp.bmp" 1. CD DVD 8

9 2. ( 3) 1980 DirectX [4] 9

10 3. 20x20 HSP 4 ( 5) 0 10

11 6 dim map,20,20 notesel buf noteload "map.txt",1200;map.txt buf 1200byte repeat 20 noteget row,i //buf i row repeat 20 getstr tip,row,index,',' index += strsize map(cnt,i) = int(tip) loop i++ index = *teni if a = 6 : a = 0 a++ gcopy 3,a*32,0,32,32; return 6. RPG 11

12 を一回で全て表示するわけにはいかない ゲーム画面が使用しているモニターで表示でき るサイズをはみ出てしまうことが有り得るからである たとえ無理にマップ全体をモニタ ーに収まるように縮小したとしても 操作しているキャラクタがどこにいるのか把握しづ らくなったり 何が表示されているかが見づらくなったりと遊ぶことに不便が出てくる それどころか これからの話の展開やゲームのギミックがわかってしまい 最悪ゲーム性 を損なう危険性がある これらを解決する方法として特定の座標を基点とし その周囲の マップをモニターにある収まる程度表示することが最も良い解決策である 図 7 ここでの問題点は ゲーム画面が MAP の端の座標からはみ出た場合である 表示する画 面を固定しない場合では HSP だと本来読み込めない座標を読み込もうとしてしまい その 結果ゲームが止まってしまう致命的なバグがおきてしまう このエラーの解消法として マップチップの描画の際に座標の四辺にあたる変数をコピーし その外の存在しない座標 に架空の座標として見立てて貼り付ける こうすることで座標の外側にあたる本来存在し ない座標に画像を補完することができ 結果としてバグを起こらないようにすることがで きる その性質上 これだけでは外枠側の画像はどうしても複雑な組み合わせの背景を作 成することはできないので注意が必要である また 座標そのものも使われているわけで はないので ここで補完したマップチップの方向へ操作するキャラクタを移動させてしま うとエラーがおきてしまう この解消法としては前もって別のマップを用意してワープさ せるか 侵入できないようにプログラムする必要がある 今回は後者を採用している 図 8 なお ソースコードは図 9 記述している 一つのマップを全画面表示した場合 操作キャラの周囲を表示した場合 図 7.面と 一定のマップで表示した場合 12

13 8. *lord_map gmode 0,132 map_x = 0 :map_y = 0 repeat 11 j = cnt+my_y-5 if j<0 : j=0 if j>19 : j=19 repeat 11 i = cnt+my_x-5 if i<0: i=0 if i>19: i=19 pos map_x-walk*walk_x*8,map_y-walk*walk_y*8 if map(i,j) < 6 : gcopy 1,map(i,j)*32,0,32,32 if map(i,j) = 7 : gosub *teni map_x += 32 loop map_x = 0 : map_y += 32 loop return 9 HSP 13

14 HSP HSP HSP ( 10) RPG 14

15 ( 11 ) *move stick key,31 ; if walk = 0 { ; wdx = 0 :wdy = 0 if key = 1: walk_x-- ; if key = 2: walk_y-- ; if key = 4: walk_x++ ; if key = 8: walk_y++ ; if (walk_x! 0) (walk_y! 0){ walk = 1; edir = logf(key)/logf(2) ; x = my_x+walk_x : y = my_y+walk_y ; if (x < 1) (x > 19) : walk = 0 :walk=_x = 0 ; if (y < 1) (y > 19) : walk = 0 :walk=_y = 0 if (map(x,y) >3) && (map(x,y) <7):walk = 0 : walk_x=0: walk_y=0; if x=cha_x && y=cha_y:walk_x = 0:walk_y = 0; } } return

16 NPC(Non Player Character) NPC charatip.bmp 12 if x y

17 例 左方向へ移動する場合 上のサイクルで画像を変化させる 図 12.操作キャラクタの描画 指定した座標に瞬間的に移動する 左下の赤いワープゾーンに入ると 図 13.ワープについての表示 ここから上の座標へ移動すると 強制的に右側に移動していく この間操作不能 同時に普通では通れない壁がすりぬけられる 図 14.強制移動についての表示 17

18 *draw_chara gmode 4,24,32,256; color 255,0,0;RGB 0~255 pos 164,158 if walk = 0 : gcopy 2,24,(edir * 32),24,32 ; if walk = 1 : gcopy 2,0,(edir * 32),24,32 ; if walk = 2 : gcopy 2,24,(edir * 32),24,32 ; if walk = 3 : gcopy 2,48,(edir * 32),24,32 ; if walk = 4 { gcopy 2,24,(edir * 32),24,32 walk = 0 ; my_x += walk_x ; my_y += walk_y walk_x = 0 : walk_y = 0 if my_x=1 & my_y=18: my_x=6:my_y=6; if my_x=1 & my_y=1: walk_x = 5 :walk=1; } if walk:walk++ return 15. ( 16)

19 RPG HSP RPG NPC RPG BGM BGM RPG 19

20 [1],, HSP3.2 [2] [3] HSP HSP [4] [5] RPG [6] TRPG? [7] HSP3.0: onion software RPG RPG Tester HSP onion software / 20

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