人工知能論 第1回
|
|
|
- ふさこ みおか
- 8 years ago
- Views:
Transcription
1 知能システム総論第 14 回 : 知的エージェントの構造ゲームとAIの概説 ソフトウェア情報学部講師 ダビド ラマムジスア (David Ramamonjisoa)
2 目次 人工知能 AI とコンピュータサイエンス人工知能研究ゲームとは? ゲームと AI 問題解決エージェント問題を定式化することまとめ課題
3 人工知能研究とコンピュータサ イエンス研究の違い AI 生き物が簡単に解決出来る問題を機械に解かせる 顔 音声 文字認識 会話 自然言語 学習 思考 蟻 ( アリ ) 集団の問題解決 コンピュータサイエンス 人間が解けない 難しい問題をコンピュータで解く 計算速度 並列計算 人工衛星制御 地球シミュレーション 大量データの管理 ( 銀行 証券 健康 政府
4 人工知能研究
5 ゲーム 人間の遊戯 ( ゆうぎ ) 遊び 頭悩 ( ずのう ) 思考である ゲームが 非生産的 ということ自体がある 人間にとって遊ぶということはとても大切なことである 社会の仕組みをゲームと見ている立場は面白い 肉体と体力 反射神経を使うもの ( スポーツ )
6 ゲームの種類 (1) ゲームの人数 : 0 人 : ライフゲーム 1 人 : 考え物 (Sudoku, パズル スロット.) 2 人 : チェス オセル チェッカー 囲碁 将棋 マージャン 3 人以上 :Monopoly, カード, UNO, マージャン ゲームの完全情報がどうか 完全 : 盤面を使うゲーム 不完全 : 自分がもっている駒やカードが相手にみえない確定的かどうか 確定的 : チェス オセル 三目並べ 非確定的 : サイコロを使うゲームゼロ和かどうか ゼロ和 : 勝ちをプラス 1 負けをマイナス 1 引分けを 0
7 ゲームの種類 (2) シミュレーションゲーム : 人生シミュレーション :Sims クイズ(Jeopardy) 生き物のシミュレーション :Spore 乗り物 : フライトシミュレータ カーシミュレータ など 社会 戦争 街 国 ビジネス :SimCity, メタバース, 戦闘, RPG( ロールプレイングゲーム ): ダンジョン & ドラゴンズ Dungeons and Dragons (D&D) ビデオゲーム : ストリー有無スロットマシン カジノ大人のゲーム : セガウドライフなど, コンテンツによる男のゲーム : 戦闘 アクション ; 女のゲーム : バービー人形ディジタルゲーム vs アナログゲーム コンピュータゲーム vs テーブルゲーム
8 ゲームのための情報 データ構造 : 局面 着手 アルゴリズム : 次の局面の列挙 勝ち局面 負け局面の決定 状態 : 対象物の状況 (state, position: 局面 ) ゲームの規則の表現 : 可能な着手 可能な着手 : 木の形 ( 着手 1-> 着手 2 ) 戦略 ( ゴールを早く達成する ポイントを沢山取る方法 敵の位置を把握するなど ) 経験 ( プレやーのレベルを認識する ) リアリズム (3D, 音声, )
9 コンピュータゲームの歴史 CRT コンソール ゲームシステム NPC: 単純なパターン : レベル自動調整 ダンジョンの自動生成技術 AR: Augmented Reality カセットビジョンファミリーコンピュータ (Family Computer) ウインドウズゲーム Mac ゲーム :Tetris, PacMan, Tennis, Solitary, セガ SimCity 任天堂の Wii ソニー コンピュータエンタテインメントのプレイステーション 2 およびプレイステーション 3 マイクロソフトの Xbox および Xbox マンガコンソール, ebook Ipad, Nitendo 3DS, PSVITA, ARDrone
10 ゲームと AI 人間の思考を真似る データ構造をうまく設計する アルゴリズム ( 手続き ) を勝ち 負け 引き分けの探索を速く 正しく 短く開発する 完全情報のゲームではなるべくすべての解の探索木を表現する ( 理想 ) シミュレーションゲームでは計画 学習 協調 能力あるエージェント (NPC アバター ) を開発する
11 ゲームシステムアーキテクチャー ゲームシステム 人工知能 (AI) ゲーム世界 NPC プレイヤー ディジタル世界 (Internal world) 相互作用 (Interaction) 外部世界 (Outside world) 11
12 NPC エージェント (agent) どのように設計する? 問題解決プロセス 認識 意思決定記憶 事前知識内部状態 行動生成? Agent センサ (Sensors) エフェクタ (Effectors) 知覚 (percepts) 環境 : ゲーム世界 (GameEnvironment) 動作 (actions) 12
13 問題解決エージェント (Problem Solving Agents (1)) 自動化するゴールを達成する 反射エージェント 13
14 問題解決エージェントの内部構成 知的エージェント 知的反射エージェント 知的エージェント 学習エージェント
15 知的エージェントの例 アバタ キャラクタ ユーザとマルチモダルでコミュニケーションする ニュースをユーザーの興味にあわせてまとめる ユーザーの指定した主題に沿って情報を探す ユーザーの個人情報を記憶しておき ユーザーに代わってウェブ上のフォームに入力する 監視エージェント 機器を監視して報告する 在庫管理 プランニング スケジューリングのコスト削減を図る
16 知的なエージェント :Deep Blue ( チェ スプレーヤーの世界チャンピョン ) ゲーム : チェスプレーヤーチャンピョンカスパロフ氏 ディップブルー ( 機械 ) 1997 年 賞金 :100 万ドル /1 億 2 千万円 1 対 2: 人間は破れた
17 ゲーム AI の歴史 ボードゲーム : チェス ゲームシステム NPC: 単純なパターン : レベル自動調整 ダンジョンの自動生成技術 AI の構造化 :FSM A* minimax, 反復深化探索, インタフェース (3D) NPC のエージェント化リアルな CG, インタフェースの進化 : キーボード コンソールなし ( ジェスチャー認識 音声認識 環境認識 リアルタイムモーションキャプチャと生成 ) NPC の思考の改善 インタラクティブストーリゲーム :3D 強化
18 問題解決とは? 問題発見のあとに来る 解決手段を探り 実際に解決に至る道筋を示す行為 典型的な問題は いくつかの解決手段が用意されている 診断問題 計画問題 スケジューリング問題 設計問題 予測問題 現実の問題は 複合問題となっていることが多く 問題の整理 形式化が重要 典型的な問題は 問題解決エージェントの枠組みで整理できる
19 問題解決エージェント 問題解決エージェントは, ゴールが与えられて, そのゴールに至る解を探索する. はじめに, ゴールを定式化する. ゴールは, 世界状態の集合として定義される. 行為は, 世界状態間の遷移を引き起こす. つぎに, 問題の定式化を行う. 適切な行為 ( オペレータ ) の選択が必要. つぎに, 解に至る行為の様々な可能な系列を調べて, その中で最も良いものを選ぶ ( 解の探索 ). 最後に, 解を実行する.
20 問題解決エージェントの例 ( 掃除機 の世界 :vacuum world) 掃除機 ( エージェント ) の世界は 2 つの場所だけを含むようにしよう. エージェントは 1 つの場所か他の場所にいる可能性がある 8 つの可能な正解状態がある ゴールの定式化 : すべての埃をきれいに掃除することである を, ゴールとして設定すべきである. 問題の定式化 : 左へ移動 (Left) あるいは 右へ移動 (Right) 吸込み (Suck) は, 行為としてある. 解の探索 : 場所間の隣接情報から, 可能な場所に行くし, 掃除する. 初期状態 : どんな状態でも OK
21 問題解決エージェントの例 2 ( 掃除 機ロボットの世界 :vacuum world) 単一状態問題 (singlestate problem) 単一状態 (Single-state), 始点 #5. 解 (Solution)?
22 掃除機の世界 単一状態 ( Single-state), 始点 #5. 解? [Right, Suck] センサない (Sensorless), 始点 {1,2,3,4,5,6,7,8} e.g., Right なら {2,4,6,8} 解?
23 掃除機の世界 センサない (Sensorless), 始点 {1,2,3,4,5,6,7,8} e.g., Right ( 右 ) なら {2,4,6,8} 解? [Right,Suck,Left,Suck] 偶溌的問題 (Contingency) 非決定論的 (Nondeterministic): 吸い込みはきれいな部屋に埃を残す (Suck may dirty a clean carpet) 部分的観察できる (Partially observable): 場所 埃の位置 (location, dirt at current location). 視覚 (Percept): [L, Clean], i.e., 始点 #5 か #7 解?
24 掃除機の世界 センサない (Sensorless), 始点 {1,2,3,4,5,6,7,8} e.g., Right ( 右 ) なら {2,4,6,8} 解? [Right,Suck,Left,Suck] 偶溌的問題 (Contingency) 非決定論的 (Nondeterministic): 吸い込みはきれいな部屋に埃を残す (Suck may dirty a clean carpet) 部分的観察できる (Partially observable): 場所 埃の位置 (location, dirt at current location). 視覚 (Percept): [L, Clean], 始点 #5 か #7 解? [Right, if dirt then Suck]
25 掃除機の世界 : 状態空間のグラフ (Vacuum world state space ) 状態 (states)? 行為 (actions)? ゴール検査 (goal test)? 経路コスト (path cost)?
26 掃除機の世界 : 状態空間のグラフ (Vacuum world state space ) 状態 (states)? 状態 1-8 の部分集合 (integer dirt and robot location) 行為 (actions)? L: 左に動く R: 右に動く S: 吸い込む (Left, Right, Suck) ゴール検査 (goal test)? 埃がない (no dirt at all locations) 経路コスト (path cost)? 1 各々の行為は コスト 1 を要する (1 per action)
27 掃除機の世界 : 状態空間のグラ フ (Vacuum world state space )
28 例題 1. 8 パズル 問題 : 滑りブロックパズルの族に属する 8 つのタイルの各々が 9 個の区画のどの位置にあるかによって決まる Start State Goal State
29 例題 1. 8 パズル 状態 (states)? 行為 (actions)? ゴール検査 (goal test)? 経路コスト (path cost)?
30 例題 1. 8 パズル 状態 (states)? タイルの位置 (locations of tiles) 行為 (actions)? 空白を上下左右に動かす (move blank left, right, up, down) ゴール検査 (goal test)? 状態上図のゴール配置に一致する経路コスト (path cost)? 各々の行為は コストは 1 を要する (1 per move) [ 備考 : 最適の解のクラスは NP- 完全であること (optimal solution of n- Puzzle family is NP-hard)]
31 実装 : 状態対ノード (Implementation: states vs. nodes) 状態は物理的な表現 (A state is a (representation of) a physical configuration) ノードはデータ構造であり 木の一部の構成になる (A node is a data structure constituting part of a search tree includes state, parent node, action, path cost g(x), depth)
32 A* アルゴリズムの疑似コード ゴールノード (G ) とスタートノード (S ) を作成する また計算中のノードを格納しておくためのリスト (Open リスト ) と 計算済みのノードを格納しておくリスト (Close リスト ) を用意する スタートノードを Open リストに追加する このとき g * (S) = 0 であり f * (S) = h * (S) となる また Close リストは空にする Open リストが空なら探索は失敗とする ( スタートからゴールにたどり着くような経路が存在しなかったことになる ) Open リストに格納されているノードの内 最小の f * (n) を持つノード n を取り出す n = G であるなら探索を終了する それ以外の場合は n を Close リストに移す n に隣接している全てのノード ( ここでは隣接ノードを m とおく ) に対して以下の操作を行う
33 A* アルゴリズムの疑似コード f '(m) = g * (n) + h * (m) + COST(n,m) を計算する ここで COST(n,m) はノード n から m へ移動するときのコストである また g * (n) は g * (n) = f * (n) - h * (n) で求めることができる m の状態に応じて以下の操作を行う m が Open リストにも Close リストにも含まれていない場合 f * (m) = f '(m) とし m を Open リストに追加する このとき m の親を n として記録する m が Open リストにある場合 f '(m) < f * (m) であるなら f * (m) = f '(m) に置き換える このとき記録してある m の親を n に置き換える m が Close リストにある場合 f '(m) < f * (m) であるなら f * (m) = f '(m) として m を Open リストに移動する また記録してある m の親を n に置き換える 3 以降を繰り返す 探索終了後 G から親を順次たどっていくと S から G までの最短経路が得られる
34 A* アルゴリズムの応用 : 経路探索
35 まとめ ゲームは人間の大切な活動である 愉快 教育ためのツールである ゲームは人工知能 (AI) の特級な問題である知的エージェントは学習や推論を取り入れたもの問題解決エージェントは, ゴールが与えられて, そのゴールに至る解を探索する. はじめに, ゴールを定式化し, つぎに, 問題の定式化を行う. 問題は, 初期状態, オペレータ, ゴール検査, 経路コストから成り立つ.
36 まとめ ( つづき ) ゲームは自分で競技しても楽しいものであるコンピュータに競技させるべくプログラミングゲームのも 新しいジャンルの楽しみとなりつつある コンピュータを友達として抱き込み 自分の知能エージェントとして世に送り出す 人間はメタの世界に入って楽しみを追求する ( セガンドライフのように ) ゲームは情報科学 認知科学 人工生命 社会科学との関連ある
37 課題 1) この授業では エージェントはどのように利用される 問題解決エージェントが様々な種類ある 順番に複雑から単純に列挙し 構成を説明せよ 2) コンピュータゲーム特徴の現代を述べよ 3) 掃除機問題の状態空間のグラフの解を状態の番号で示せ
38 探索木を作成しなさい
39 深さ優先探索と幅優先探索の解 を求めよ
40 XNYCiQ&NR=1 xq3ozva
人工知能論 第1回
知能システム学 第 3 回問題解決 問題のモデル化 ソフトウェア情報学部 David Ramamonjisoa 目次 問題の種類問題解決プロセス? 問題解決エージェントタスク環境の設定問題を定式化すること例題まとめ 問題の種類 (The Problem types) おもちゃの問題 (Toy problem) パズル ルビクスキュブ 数独 など ゲーム : チェス 囲碁 ポカー ブリッジ N-queens
人工知能論 第1回
知能システム学 第 8 回ー第 9 回 探索による問題解決 (1) ソフトウェア情報学部 David Ramamonjisoa 問題解決エージェントの例 旅行者 ( エージェント ) が, ルーマニアの都市 Arad に滞在している. エージェントは, 次の日 Bucharest から飛び立つチケットを持っている. どうすればよいか. ゴールの定式化 : ドライブして Bucharest に行く を,
PowerPoint Presentation
幅優先探索アルゴリズム 復習 Javaでの実装 深さ優先探索 復習 Javaでの実装 1 探索アルゴリズムの一覧 問題を解決するための探索 幅優先探索 深さ優先探索 深さ制限探索 均一コスト探索 反復深化法 欲張り探索 山登り法 最良優先探索 2 Breadth-first search ( 幅優先探索 ) 探索アルゴリズムはノードやリンクからなる階層的なツリー構造で構成された状態空間を探索するアルゴリズムです
人工知能入門
藤田悟 黄潤和 探索とは 探索問題 探索解の性質 探索空間の構造 探索木 探索グラフ 探索順序 深さ優先探索 幅優先探索 探索プログラムの作成 バックトラック 深さ優先探索 幅優先探索 n 個の ueen を n n のマスの中に 縦横斜めに重ならないように配置する 簡単化のために 4-ueen を考える 正解 全状態の探索プログラム 全ての最終状態を生成した後に 最終状態が解であるかどうかを判定する
Microsoft PowerPoint - mp11-06.pptx
数理計画法第 6 回 塩浦昭義情報科学研究科准教授 [email protected] http://www.dais.is.tohoku.ac.jp/~shioura/teaching 第 5 章組合せ計画 5.2 分枝限定法 組合せ計画問題 組合せ計画問題とは : 有限個の もの の組合せの中から, 目的関数を最小または最大にする組合せを見つける問題 例 1: 整数計画問題全般
Microsoft PowerPoint - mp13-07.pptx
数理計画法 ( 数理最適化 ) 第 7 回 ネットワーク最適化 最大流問題と増加路アルゴリズム 担当 : 塩浦昭義 ( 情報科学研究科准教授 ) [email protected] ネットワーク最適化問題 ( 無向, 有向 ) グラフ 頂点 (verex, 接点, 点 ) が枝 (edge, 辺, 線 ) で結ばれたもの ネットワーク 頂点や枝に数値データ ( 距離, コストなど ) が付加されたもの
alg2015-6r3.ppt
1 アルゴリズムとデータ 構造 第 6 回探索のためのデータ構造 (1) 補稿 : 木の巡回 ( なぞり ) 2 木の巡回 ( 第 5 回探索 (1) のスライド ) 木の巡回 * (traverse) とは 木のすべての節点を組織だった方法で訪問すること 深さ優先探索 (depth-first search) による木の巡回 *) 木の なぞり ともいう 2 3 1 3 4 1 4 5 7 10
オートマトン 形式言語及び演習 1. 有限オートマトンとは 酒井正彦 形式言語 言語とは : 文字列の集合例 : 偶数個の 1 の後に 0 を持つ列からなる集合 {0, 110, 11110,
オートマトン 形式言語及び演習 1 有限オートマトンとは 酒井正彦 wwwtrscssinagoya-uacjp/~sakai/lecture/automata/ 形式言語 言語とは : 文字列の集合例 : 偶数個の 1 の後に 0 を持つ列からなる集合 {0, 110, 11110, } 形式言語 : 数学モデルに基づいて定義された言語 認識機械 : 文字列が該当言語に属するか? 文字列 機械 受理
PowerPoint Presentation
知的エージェントとは? 知的エージェントの特徴とは? どのように知的エージェントをデザインするか? 知的エージェントの例 デモ 1 エージェントとは何か? エージェントはセンサーを通じて環境を知覚し エフェクターを通じて環境に行動することができるものです 環境 知覚 行動 センサー : 目, カメラ, エージェント 例 : 人による運転ロボットによる運転プログラムによる運転 エフェクター : 手,
離散数学
離散数学 最小全域木と最大流問題 落合秀也 今日の内容 最小全域木 プリムのアルゴリズム 最大流問題 フォード ファルカーソンのアルゴリズム 今日の内容 最小全域木 プリムのアルゴリズム 最大流問題 フォード ファルカーソンのアルゴリズム 最小全域木を考える Minimum Spanning Tree Problem ラベル付 ( 重み付 ) グラフ G(V, E) が与えられたとき ラベルの和が最小となる全域木を作りたい
Microsoft PowerPoint - uninformed.ppt
知能情報処理探索 (2) 先を読んで知的な行動を選択するエージェント 知識なしの探索 しらみつぶしの探索 (Uninformed Search) 探索戦略とその評価基準幅優先探索 (BFS) 深さ優先探索 (DFS) 反復深化探索 (ID) 前回の授業では, 一般的な探索アルゴリズムを学んだが, 今回はさらに具体的なアルゴリズムとして,,, を学ぶ. これらのアルゴリズムは, 与えられた探索空間の性質について特別な知識がないことを前提としたもので,
Microsoft PowerPoint - 2-LispProgramming-full
2013 年 5 月 31 日 Lisp プログラミング入門 西田豊明 Copyright 2013 Toyoaki Nishida All Rights Reserved. 今回あらすじ 1. Lisp の実践的な使い方を学習する. 2. Lisp インタープリタの動かし方, 電卓的使い方, 関数定義, 条件分岐,S 式の基本操作, プログラミング手法, プロトタイピング法などを中心に解説する.
情報 システム工学概論 コンピュータゲームプレイヤ 鶴岡慶雅 工学部電子情報工学科 情報理工学系研究科電子情報学専攻
情報 システム工学概論 2018-1-15 コンピュータゲームプレイヤ 鶴岡慶雅 工学部電子情報工学科 情報理工学系研究科電子情報学専攻 DEEP Q-NETWORK (DQN) Deep Q-Network (Mnih et al., 2015) Atari 2600 Games ブロック崩し スペースインベーダー ピンポン etc. 同一のプログラムですべてのゲームを学習 CNN+ 強化学習 (Q-Learning)
Microsoft PowerPoint - ad11-09.pptx
無向グラフと有向グラフ 無向グラフ G=(V, E) 頂点集合 V 頂点の対を表す枝の集合 E e=(u,v) 頂点 u, v は枝 e の端点 f c 0 a 1 e b d 有向グラフ G=(V, E) 頂点集合 V 頂点の順序対を表す枝の集合 E e=(u,v) 頂点 uは枝 eの始点頂点 vは枝 eの終点 f c 0 a 1 e b d グラフのデータ構造 グラフ G=(V, E) を表現するデータ構造
データ構造
アルゴリズム及び実習 7 馬青 1 表探索 定義表探索とは 表の形で格納されているデータの中から条件に合ったデータを取り出してくる操作である 但し 表は配列 ( 連結 ) リストなどで実現できるので 以降 表 の代わりに直接 配列 や リスト などの表現を用いる場合が多い 表探索をただ 探索 と呼ぶ場合が多い 用語レコード : 表の中にある個々のデータをレコード (record) と呼ぶ フィールド
Taro-スタック(公開版).jtd
0. 目次 1. 1. 1 配列によるの実現 1. 2 再帰的なデータ構造によるの実現 1. 3 地図情報処理 1. 4 問題 問題 1 グラフ探索問題 - 1 - 1. は データの出し入れが一カ所で行われ 操作は追加と削除ができるデータ構造をいう 出入口 追加 削除 操作 最初 111 追加 111 222 追加 111 222 333 追加 111 222 333 444 追加 111 222
AI 三目並べ
ame Algorithms AI programming 三目並べ 2011 11 17 ゲーム木 お互いがどのような手を打ったかによって次にどのような局面になるかを場合分けしていくゲーム展開を木で表すことができる 相手の手 ゲームを思考することは このゲーム木を先読みしていく必要がある ミニマックス法 考え方 では局面が最良になる手を選びたい 相手は ( 自分にとって ) 局面が最悪となる手を選ぶだろう
umeda_1118web(2).pptx
選択的ノード破壊による ネットワーク分断に耐性のある 最適ネットワーク設計 関西学院大学理工学部情報科学科 松井知美 巳波弘佳 選択的ノード破壊によるネットワーク分断に耐性のある最適ネットワーク設計 0 / 20 現実のネットワーク 現実世界のネットワークの分析技術の進展! ネットワークのデータ収集の効率化 高速化! 膨大な量のデータを解析できる コンピュータ能力の向上! インターネット! WWWハイパーリンク構造
Microsoft PowerPoint - DA2_2017.pptx
1// 小テスト内容 データ構造とアルゴリズム IⅠ 第 回単一始点最短路 (I) 1 1 第 章の構成. 単一始点最短路問題 単一始点最短路問題とは 単一始点最短路問題の考え方 単一始点最短路問題を解くつのアルゴリズム ベルマン フォードのアルゴリズム トポロジカル ソートによる解法 ダイクストラのアルゴリズム 1 1 単一始点最短路問題とは 単一始点最短路問題とは 前提 : 重み付き有向グラフ
ホンダにおける RT ミドルウェア開発と標準化活動 株式会社本田技術研究所基礎技術研究センター関谷眞
ホンダにおける RT ミドルウェア開発と標準化活動 株式会社本田技術研究所基礎技術研究センター関谷眞 目次 知能ロボットシステム概要 コンポーネント指向ミドルウェア HRTMの開発 ASIMOへの適用 HRTMとOpenRTM-aistの連携動作 標準化活動 知能ロボットシステム概要 センサーやアクチュエーターは追加や変更される システム構成は変更したくない センサー, アクチュエーターの関係を抽象化した
Oracle Un お問合せ : Oracle Data Integrator 11g: データ統合設定と管理 期間 ( 標準日数 ):5 コースの概要 Oracle Data Integratorは すべてのデータ統合要件 ( 大量の高パフォーマンス バッチ ローブンの統合プロセスおよ
Oracle Un お問合せ : 0120- Oracle Data Integrator 11g: データ統合設定と管理 期間 ( 標準日数 ):5 コースの概要 Oracle Data Integratorは すべてのデータ統合要件 ( 大量の高パフォーマンス バッチ ローブンの統合プロセスおよびSOA 対応データ サービスへ ) を網羅する総合的なデータ統合プラットフォームです Oracle
離散数学
離散数学 最短経路問題 落合秀也 その前に 前回の話 深さ優先探索アルゴリズム 開始点 から深さ優先探索を行うアルゴリズム S.pu() Wl S not mpty v := S.pop() I F[v] = l Tn, F[v] := tru For no u n A[v] S.pu(u) EnFor EnI EnWl (*) 厳密には初期化処理が必要だが省略している k 時間計算量 :O(n+m)
Microsoft PowerPoint - DA2_2018.pptx
1//1 データ構造とアルゴリズム IⅠ 第 回単一始点最短路 (I). 単一始点最短路問題 第 章の構成 単一始点最短路問題とは 単一始点最短路問題の考え方 単一始点最短路問題を解くつのアルゴリズム ベルマン フォードのアルゴリズム トポロジカル ソートによる解法 ダイクストラのアルゴリズム 単一始点最短路問題とは 単一始点最短路問題とは 前提 : 重み付き有向グラフ 特定の開始頂点 から任意の頂点
Microsoft PowerPoint - 04_01_text_UML_03-Sequence-Com.ppt
システム設計 (1) シーケンス図 コミュニケーション図等 1 今日の演習のねらい 2 今日の演習のねらい 情報システムを構成するオブジェクトの考え方を理解す る 業務プロセスでのオブジェクトの相互作用を考える シーケンス図 コミュニケーション図を作成する 前回までの講義システム開発の上流工程として 要求仕様を確定パソコンを注文するまでのユースケースユースケースから画面の検討イベントフロー アクティビティ図
グラフの探索 JAVA での実装
グラフの探索 JAVA での実装 二つの探索手法 深さ優先探索 :DFS (Depth-First Search) 幅優先探索 :BFS (Breadth-First Search) 共通部分 元のグラフを指定して 極大木を得る 探索アルゴリズムの利用の観点から 利用する側からみると 取り替えられる部品 どちらの方法が良いかはグラフに依存 操作性が同じでなければ 共通のクラスの派生で作ると便利 共通化を考える
Microsoft PowerPoint - 06graph3.ppt [互換モード]
I118 グラフとオートマトン理論 Graphs and Automata 担当 : 上原隆平 (Ryuhei UEHARA) [email protected] http://www.jaist.ac.jp/~uehara/ 1/20 6.14 グラフにおける探索木 (Search Tree in a Graph) グラフG=(V,E) における探索アルゴリズム : 1. Q:={v { 0 }
Microsoft PowerPoint - algo ppt [互換モード]
( 復習 ) アルゴリズムとは アルゴリズム概論 - 探索 () - アルゴリズム 問題を解くための曖昧さのない手順 与えられた問題を解くための機械的操作からなる有限の手続き 機械的操作 : 単純な演算, 代入, 比較など 安本慶一 yasumoto[at]is.naist.jp プログラムとの違い プログラムはアルゴリズムをプログラミング言語で表現したもの アルゴリズムは自然言語でも, プログラミング言語でも表現できる
040402.ユニットテスト
2. ユニットテスト ユニットテスト ( 単体テスト ) ユニットテストとはユニットテストはプログラムの最小単位であるモジュールの品質をテストすることであり その目的は結合テスト前にモジュール内のエラーを発見することである テストは機能テストと構造テストの2つの観点から行う モジュールはプログラムを構成する要素であるから 単体では動作しない ドライバとスタブというテスト支援ツールを使用してテストを行う
Java KK-MAS チュートリアル
artisoc チュートリアル お問合せは創造工学部まで TEL : 03-5342-1125 E-mail : [email protected] 株式会社 構造計画研究所 164-0012 東京都中野区本町 4-38-13 創造工学部 TEL:03-5342-1125 FAX:03-5342-1225 社会現象をシミュレーションしよう ユーザフレンドリーなマルチエージェント シミュレータ artisoc
Microsoft PowerPoint - H21生物計算化学2.ppt
演算子の行列表現 > L いま 次元ベクトル空間の基底をケットと書くことにする この基底は完全系を成すとすると 空間内の任意のケットベクトルは > > > これより 一度基底を与えてしまえば 任意のベクトルはその基底についての成分で完全に記述することができる これらの成分を列行列の形に書くと M これをベクトル の基底 { >} による行列表現という ところで 行列 A の共役 dont 行列は A
コンピュータグラフィックス基礎 No
課題 6: モデリング (1) OBJView の動作確認 ( レポートには含めなくてよい ) 次ページ以降の 課題用メモ を参考にして OBJ ファイルを 3D 表示する OBJView を実行し 画面に立体が表示されることを確認するとともに 以下の機能を確認しなさい 左ドラッグによる立体の回転 右ドラッグによる拡大/ 縮小 [v] キーによる頂点の表示 非表示 サンプルに含まれる bunny_3k.obj
次に示す数値の並びを昇順にソートするものとする このソートでは配列の末尾側から操作を行っていく まず 末尾の数値 9 と 8 に着目する 昇順にソートするので この値を交換すると以下の数値の並びになる 次に末尾側から 2 番目と 3 番目の 1
4. ソート ( 教科書 p.205-p.273) 整列すなわちソートは アプリケーションを作成する際には良く使われる基本的な操作であり 今までに数多くのソートのアルゴリズムが考えられてきた 今回はこれらソートのアルゴリズムについて学習していく ソートとはソートとは与えられたデータの集合をキーとなる項目の値の大小関係に基づき 一定の順序で並べ替える操作である ソートには図 1 に示すように キーの値の小さいデータを先頭に並べる
情報システム評価学 ー整数計画法ー
情報システム評価学 ー整数計画法ー 第 1 回目 : 整数計画法とは? 塩浦昭義東北大学大学院情報科学研究科准教授 この講義について 授業の HP: http://www.dais.is.tohoku.ac.jp/~shioura/teaching/dais08/ 授業に関する連絡, および講義資料等はこちらを参照 教員への連絡先 : shioura (AT) dais.is.tohoku.ac.jp
PowerPoint Presentation
ProjectLA バックエンドの技術解説 RDF を使った三つ組みデータの格納 2013/03/14 クラウド テクノロジー研究部会リーダー荒本道隆 ( アドソル日進株式会社 ) 何故 RDF か? 断片的なデータを相互につなぎたい RDFは主語 述語 目的語の三つ組構造で表現 目的語と主語に同じ値を設定して それぞれをつなぐ 属性を事前に決定できない RDFはスキーマレスなので 柔軟に対応できる
Microsoft PowerPoint - H20第10回最短経路問題-掲示用.ppt
最短経路問題とは プログラミング言語 I 第 0 回 から終点へ行く経路が複数通りある場合に 最も短い経路を見つける問題 経路の短さの決め方によって様々な応用 最短経路問題 埼玉大学工学部電気電子システム工学科伊藤和人 最短経路問題の応用例 カーナビゲーション 現在地から目的地まで最短時間のルート 経路 = 道路 交差点において走る道路を変更してもよい 経路の短さ = 所要時間の短さ 鉄道乗り換え案内
オートマトン 形式言語及び演習 3. 正規表現 酒井正彦 正規表現とは 正規表現 ( 正則表現, Regular Expression) オートマトン : 言語を定義する機械正規表現 : 言語
オートマトン 形式言語及び演習 3. 酒井正彦 www.trs.css.i.nagoya-u.ac.jp/~sakai/lecture/automata/ とは ( 正則表現, Regular Expression) オートマトン : 言語を定義する機械 : 言語を記号列で定義 - 記述しやすい ( ユーザフレンドリ ) 例 :01 + 10 - UNIX の grep コマンド - UNIX の
計算機アーキテクチャ
計算機アーキテクチャ 第 11 回命令実行の流れ 2014 年 6 月 20 日 電気情報工学科 田島孝治 1 授業スケジュール ( 前期 ) 2 回日付タイトル 1 4/7 コンピュータ技術の歴史と コンピュータアーキテクチャ 2 4/14 ノイマン型コンピュータ 3 4/21 コンピュータのハードウェア 4 4/28 数と文字の表現 5 5/12 固定小数点数と浮動小数点表現 6 5/19 計算アーキテクチャ
コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n
コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n を入力してもらい その後 1 から n までの全ての整数の合計 sum を計算し 最後にその sum
ロボット技術の紹介
賢いロボットの作り方 ~ 自分で考えて行動するロボットをつくる ~ 関東学院大学 理工学部 ( 届出設置書類提出中 ) 准教授元木誠 夢ナビライブ東京賢いロボットの作り方 1 本日の講義内容 周囲の状況を認識し, 自分で考えて行動するロボットのことを知能ロボットといいます 知能ロボットは賢さのレベルによって作り方が違います 生物の脳をモデルにしたシステム ( ニューラルネットワーク ) で作る方法を紹介します!
Using VectorCAST/C++ with Test Driven Development
ホワイトペーパー V2.0 2018-01 目次 1 はじめに...3 2 従来型のソフトウェア開発...3 3 テスト主導型開発...4 4...5 5 TDD を可能にするテストオートメーションツールの主要機能...5 5.1 テストケースとソースコード間のトレーサビリティー...5 5.2 テストケースと要件間のトレーサビリティー...6 6 テスト主導型開発の例...7 2 1 はじめに 本書では
PowerPoint プレゼンテーション
PORTFOLIO 総合学園ヒューマンアカデミー横浜校 企画 シナリオ専攻一年安西ほのみ profile 安西ほのみ 生年月日 / 平成 3 年 4 月 11 日メール /[email protected] ~ 学歴 ~ 多摩美術大学造形表現学部デザイン学科卒業総合学園ヒューマンアカデミー横浜校企画 シナリオ専攻在籍中 ~ 使用できるツール ~ MicrosoftPowerPoint Excel
PowerPoint プレゼンテーション
コンパイラとプログラミング言語 第 3 4 週 プログラミング言語の形式的な記述 2014 年 4 月 23 日 金岡晃 授業計画 第 1 週 (4/9) コンパイラの概要 第 8 週 (5/28) 下向き構文解析 / 構文解析プログラム 第 2 週 (4/16) コンパイラの構成 第 9 週 (6/4) 中間表現と意味解析 第 3 週 (4/23) プログラミング言語の形式的な記述 第 10 週
デジタルゲームの人工知能と数学 プログラミング教育 三宅 陽一郎
デジタルゲームの人工知能と数学 プログラミング教育 https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake [email protected] 三宅 陽一郎 2019.1.31 0. 自己紹介 1 経歴 京都大学 ( 数学 ) 大阪大学 ( 原子核実験物理 ) 東京大学 ( エネルギー工学
Taro-2分探索木Ⅰ(公開版).jtd
2 分探索木 Ⅰ 0. 目次 1. 2 分探索木とは 2. 2 分探索木の作成 3. 2 分探索木の走査 3. 1 前走査 3. 2 中走査 3. 3 問題 問題 1 問題 2 後走査 4. 2 分探索木の表示 - 1 - 1. 2 分探索木とは 木はいくつかの節点と節点同士を結ぶ辺から構成される 2 つの節点 u,v が直接辺で結ばれているとき 一方を親節点 他方を子節点という ある節点の親節点は高々
Microsoft PowerPoint - H20第10回最短経路問題-掲示用.ppt
プログラミング言語 I 第 10 回 最短経路問題 埼玉大学工学部電気電子システム工学科伊藤和人 最短経路問題とは 始点から終点へ行く経路が複数通りある場合に 最も短い経路を見つける問題 経路の短さの決め方によって様々な応用 最短経路問題の応用例 カーナビゲーション 現在地から目的地まで最短時間のルート 経路 = 道路 交差点において走る道路を変更してもよい 経路の短さ = 所要時間の短さ 鉄道乗り換え案内
調和系工学 ゲーム理論編
ゲーム理論第三部 知的都市基盤工学 5 月 30 日 ( 水 5 限 (6:30~8:0 再掲 : 囚人のジレンマ 囚人のジレンマの利得行列 協調 (Cooperte:C プレイヤー 裏切 (Deect:D ( 協調 = 黙秘 裏切 = 自白 プレイヤー C 3,3 4, D,4, 右がプレイヤー の利得左がプレイヤー の利得 ナッシュ均衡点 プレイヤーの合理的な意思決定の結果 (C,C はナッシュ均衡ではない
MATLAB EXPO 2019 Japan プレゼン資料の検討
自動運転向けソフトウェア Autoware と MATLAB /Simulink の連携 ~ 事例紹介 ~ 2019 年 5 月 28 日株式会社ネクスティエレクトロニクス SW 開発部技術開発グループ太田徳幸 Copyright TOMEN Electronics Corp. 目次 2/31 1. 会社概要 2. Autoware Toolbox 紹介 1. 取り組み背景 2. Autoware
しています. これには探索木のすべてのノードを探索する必要がありますが,αβカットなどの枝刈りの処理により探索にかかる計算時間を短縮しています. これに対して, 探索するノードを限定したり, 優先順位をつけて選択的に探索する 選択探索 という探索方式があります. 本チームはノードの選択方式としてノー
芝浦将棋 Softmax のチーム紹介 2017 年 3 月 14 日芝浦工業大学情報工学科五十嵐治一, 原悠一 1. はじめに本稿は, 第 27 回世界コンピュータ将棋選手権 (2017 年 5 月 3 日 ~5 日開催 ) に出場予定の 芝浦将棋 Softmax ( シバウラショウギソフトマックス ) のアピール文書です. 本チームは 芝浦将棋 Jr. から分離した初参加のチームです. 探索手法が従来の
~“娯楽”だけとは言わせない~ ゲーム機のもたらす社会的貢献
~ 娯楽 だけとは言わせない ~ ゲーム機のもたらす社会的貢献 福山市立大学羽田ゼミチームラックス 藤井康一 川村舞 土居世弥 佐々木春菜 目次 第 1 章. 見えにくい現実の報酬 教育の現状と現実の報酬 ゲーム機の認識 第 2 章. これからのゲーム機の提案 第 3 章. まとめ 参考文献 家庭用の ゲーム機離れ 日本経済新聞 2014 年 10 月 30 日 ( 木 ) 産経新聞 同日 毎日新聞
Microsoft Word - ModelAnalys操作マニュアル_
モデル分析アドイン操作マニュアル Ver.0.5.0 205/0/05 株式会社グローバルアシスト 目次 概要... 3. ツール概要... 3.2 対象... 3 2 インストールと設定... 4 2. モデル分析アドインのインストール... 4 2.2 モデル分析アドイン画面の起動... 6 3 モデル分析機能... 7 3. 要求分析機能... 7 3.. ID について... 0 3.2 要求ツリー抽出機能...
スクールCOBOL2002
(h) 登録集原文の指定方法 . 登録集原文の指定方法 複数の COBOL プログラムに共通の記述を別のソースファイルとしておき COPY 文で取り込むことができます 登録集原文の概念図を下欄に示します このようにすると コーディング量を削減でき 記述ミスもなくなるため 開発効率を高めることができます ここでは 第 章で実習した reidai.cbl というソースファイルの DATA0 と YYMMDD
ic3_cf_p1-70_1018.indd
章オペレーティングシステム()の基いソフトウェアで 基本ソフトウェア とも呼ばれます 第礎第 章 オペレーティングシステム () の基礎 - の役割と動作 ここでは コンピューターの基本的な構成やオペレーティングシステムの基本的な役割と操作を学習します -- コンピューターの基本構成 現代社会では さまざまな種類のコンピューター機器が各分野で利用されています 身近なものでは パソコン タブレット スマートフォンなどがありますが
文法と言語 ー文脈自由文法とLR構文解析2ー
文法と言語ー文脈自由文法とLR 構文解析 2 ー 和田俊和資料保存場所 http://vrl.sys.wakayama-u.ac.jp/~twada/syspro/ 前回までの復習 最右導出と上昇型構文解析 最右導出を前提とした場合, 上昇型の構文解析がしばしば用いられる. 上昇型構文解析では生成規則の右辺にマッチする部分を見つけ, それを左辺の非終端記号に置き換える 還元 (reduction)
どのような便益があり得るか? より重要な ( ハイリスクの ) プロセス及びそれらのアウトプットに焦点が当たる 相互に依存するプロセスについての理解 定義及び統合が改善される プロセス及びマネジメントシステム全体の計画策定 実施 確認及び改善の体系的なマネジメント 資源の有効利用及び説明責任の強化
ISO 9001:2015 におけるプロセスアプローチ この文書の目的 : この文書の目的は ISO 9001:2015 におけるプロセスアプローチについて説明することである プロセスアプローチは 業種 形態 規模又は複雑さに関わらず あらゆる組織及びマネジメントシステムに適用することができる プロセスアプローチとは何か? 全ての組織が目標達成のためにプロセスを用いている プロセスとは : インプットを使用して意図した結果を生み出す
9 WEB監視
2018/10/31 02:15 1/8 9 WEB 監視 9 WEB 監視 9.1 目標 Zabbix ウェブ監視は以下を目標に開発されています : ウェブアプリケーションのパフォーマンスの監視 ウェブアプリケーションの可用性の監視 HTTPとHTTPSのサポート 複数ステップで構成される複雑なシナリオ (HTTP 要求 ) のサポート 2010/08/08 08:16 Kumi 9.2 概要 Zabbix
PowerPoint Template
プログラミング演習 Ⅲ Linked List P. Ravindra S. De Silva e-mail: [email protected], Room F-413 URL: www.icd.cs.tut.ac.jp/~ravi/prog3/index_j.html 連結リストとは? 一つひとつの要素がその前後の要素との参照関係をもつデータ構造 A B C D 連結リストを使用する利点 - 通常の配列はサイズが固定されている
Microsoft Word - 11 進化ゲーム
. 進化ゲーム 0. ゲームの理論の分類 これまで授業で取り扱ってきたゲームは 協 ゲームと呼ばれるものである これはプレイヤー同士が独立して意思決定する状況を表すゲームであり ふつう ゲーム理論 といえば 非協力ゲームを表す これに対して プレイヤー同士が協力するという前提のもとに提携形成のパタンや利得配分の在り方を分析するゲームを協 ゲームという もっとも 社会現象への応用可能性も大きいはずなのに
Microsoft Word - P doc
はじめに...1 PowerPoint の概要 2 1 PowerPoint とは 2 2 プレゼンテーションとは 2 3 PowerPoint でできること 3 4 プレゼンテーション作成の流れ 4 5 PowerPoint の起動 5 6 PowerPoint の画面 6 7 作業ウィンドウを閉じる 8 8 ツールバーを 2 行にしたい時は 9 第 1 章新しいプレゼンテーションを作ろう...1
Microsoft PowerPoint - mp11-02.pptx
数理計画法第 2 回 塩浦昭義情報科学研究科准教授 [email protected] http://www.dais.is.tohoku.ac.jp/~shioura/teaching 前回の復習 数理計画とは? 数理計画 ( 復習 ) 数理計画問題とは? 狭義には : 数理 ( 数学 ) を使って計画を立てるための問題 広義には : 与えられた評価尺度に関して最も良い解を求める問題
C#の基本
C# の基本 ~ 開発環境の使い方 ~ C# とは プログラミング言語のひとつであり C C++ Java 等に並ぶ代表的な言語の一つである 容易に GUI( グラフィックやボタンとの連携ができる ) プログラミングが可能である メモリ管理等の煩雑な操作が必要なく 比較的初心者向きの言語である C# の利点 C C++ に比べて メモリ管理が必要ない GUIが作りやすい Javaに比べて コードの制限が少ない
Microsoft PowerPoint - DA2_2018.pptx
データ構造とアルゴリズム IⅠ 第 7 回幅優先 / 深さ優先探索 / トポロジカルソート. 基本的グラフアルゴリズム 無向グラフ 個の頂点と7 本の辺からなる無向グラフ 隣接リスト 各頂点に関して, 隣接する ( 直接, 辺で結ばれた ) 頂点集合をリストで表現 無向グラフ G=(V,E),V は頂点集合,E は辺集合.E の要素は頂点のペア {u,} によって表される.{u, } と {, u}
議会における政党のパワーを ゲーム理論から見ると?
マッチング 1 対 1 マッチング - 結婚ゲーム, 仕事の割り当て 多対 1 マッチング - インターンの病院への割り当て, 内部進学者の学部への配属学科所属, 研究室所属 結婚ゲーム 例 男性,, 女性,, : > >, : > >, : > > : > >, : > >, : > > どのようなペアの集まり ( マッチング ) が安定か? µ = : > (, ) のペアでは, ともによくなる
変更履歴 版数変更日変更内容 /9/1 初版設定
EXcel データ出力ガイドブック 第 1.0 版平成 30 年 9 月 1 日制定 株式会社中電シーティーアイ 変更履歴 版数変更日変更内容 1.0 2018/9/1 初版設定 目次 1 はじめに... 1 1.1 本書の位置付... 1 2 Excel テンプレートの作成... 2 2.1 キーファイルの準備... 2 2.2 テンプレートエリアの宣言... 3 2.3 テンプレートに記述する内容...
PowerPoint2007基礎編
はじめに 1 PowerPoint の概要 2 1 PowerPoint とは 2 2 プレゼンテーションとは 2 3 PowerPoint でできること 3 4 プレゼンテーション作成の流れ 4 5 PowerPoint の起動 5 6 PowerPoint の画面 6 第 1 章新しいプレゼンテーションを作ろう 1 レッスン 1 文字を入力しよう 3 1 文字の入力 3 レッスン 2 新しいスライドを追加しよう
プログラミング入門1
プログラミング入門 2 第 8 回表形式データ (1) 1 テーマ : 表形式データ (1) 配列と複合データを用いた表形式データ データの登録 データの検索 データの更新 実際的はソフトウェアでは 表形式データの ( 例えば データベースのデータ ) を利用する場面が非常に多く とても重要である そこで 表形式を扱うプログラミングを繰り返しとりあげる 2 テーマ : 表形式データ (1) 配列と複合データを用いた表形式データ
